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Neo-Munda


HagarWulfen

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Cladès-Prime, une planète urbanisée de petite taille, fut ravagée par des pluies de météorites récurrentes et rapidement abandonnée…

Deux siècles plus tard, la Central Corps, une surpuissante corporation industrielle multi-planétaire, découvre la présence de précieuses gemmes météoriques sur une planète en ruines et non-gouvernée, mais dont les conditions “hostiles et particulières” y empêchent une exploitation industrielle conventionnelle. Elle s'approprie auprès des dirigeants du système galactique la mission de re-colonisation de la planète, rebaptisée Néo-Munda.

Elle y crée un spatio-port ainsi que quelques “colonies-relais-comptoirs-commerciaux” en avant-postes dans les désolations, afin de développer un système de collecte et d'acheminement des gemmes. Il se doit d'être le plus rentable et le plus efficace pour la Central Corps.

Le système mis en place pour la collecte est simple, la Central Corps paye les gemmes à des équipes indépendantes, recrutées au spatio-port (enfin plutôt “autorisées à collecter” contre l'achat d'une “Green Card”). L' argent ainsi récolté par les équipes leur permet ensuite de s'acheter vivres et matériel auprès des marchands de la Central Corps. Ainsi, la Central Corps récupère les gemmes, et malicieusement l'argent des payes également, sans à avoir à se soucier des nombreux problèmes…

Ces bandes de collecteurs sont d'origines diverses et variées (aventuriers, colons, prospecteurs, gangers, déserteurs, repris de justice, ect…) arrivées là pour différentes raisons et motivations, mais toutes plus ou moins bernées à leur insu par la Central Corps leur promettant fortune et liberté…

La Central Corps favorise un principe dit “de libre concurrence” poussé à son paroxysme, c'est à dire simplement que tout est permis pour lui garantir les meilleurs prix…

Elle est la seule autorité sur Néo-Munda et nul ne doit nuire à ses intérêts. Ses nombreux agents (commissaires collecteurs, convoyeurs, marchands, forces de sécurité, inspecteurs,…) ont le rôle fondamental d'assurer le commerce, la logistique, ainsi qu'un semblant d'ordre.

Une fois titulaires de la Green Card, les équipes ont accès aux désolations, où elles pourront s'approprier des territoires librement, établir leurs contacts, prospecter et faire fortune.

Puis peut être découvrir plus tard qu'on ne leur a pas tout dit….

Avec un ami, nous lançons la campagne de nécro de nos rèves. Nous serons 5 voire 6 joueurs pour une campagne de Necromunda dont les grandes lignes sont écrites. Toutes les figs seront peintes et les décors variés (3 tables de jeu différentes).

Voilà le blog de la campagne sur lequel seront posté background, règles, et déroulement des phases de jeu... http://teff.unblog.fr/

Ambiance Western, Zombies et trahison...

Voilà le premier scénario arbitrator qui a ouvert la campagne le lundi 15 février au soir.

Les équipes ont payé leurs Green Cards, la Central Corps leur ouvre les portes du spatio-port pour qu'elles puissent rejoindre les désolations et les colonies d'où elles pourront prospecter… Pour que certaines y parviennent, la Central Corps organise un “lâché-groupé” de 7 équipes…

Elles doivent d'abord traverser la Ceinture infestée de Résidents…

La règle est simple, premier arrivé = premier servi…

La Central Corps interdit toute agression mutuelle des équipes durant cette étape difficile (elle tient à préserver ses collecteurs) , et les miradors de l'enceinte du spatio-port (vue et portée de 18ps) ont ordre de tirer à vue sur quiconque enfreindrait cette règle…

Ce scénario d'entrée de campagne est à la fois simple et compliqué…, et représente la difficulté à traverser la zone périphérique, et l'importance d'une entente entre chacun. Les équipes devront, malgré leurs rivalités, se soutenir et éviter de s'entretuer, pour leur survie…

L'objectif est d'être le premier à sortir l'intégralité de son gang par le bord opposé, pour obtenir un territoire (aléatoire) du dernier gang sorti; (là c'est simple);

Les gangers au tapis peuvent être “traînés” jusqu'au bord de table, mais ceux au tapis en fin de partie (lorsque le dernier prospecteur valide sort de la table) seront automatiquement Hors de Combat (imaginez les seuls contre les Résidents..),mais pourront, (s'ils survivent) rejoindre leur gang, grâce à leur instinct, leurs compétences et leur(s) chance(s). (là c'est compliqué).

Message de la Central Corps: “aimez vous les uns les autres, contre les Résidents, …et les miradors…pour l'instant…”

La table fait 2,40 m de large pour 1,20 m de long, les zones “1-2,3-4,5-6″ sont les zones de retour des Résidents, la zone de déploiement des équipes est balisée de miradors (mitrailleuses, peuvent tirer en tir soutenu “en alerte” lors d'une “infraction”ct 3).

- profil des Résidents: m/cc/ct/f /e /pv/a /i /cd

3/2 /* /3 /3 /1 /1 /2 /-

- * touchent sur un 6 (portée 18ps, F3), enrayement sur un 2 (4+)

- jamais bloqués

- 1-2 blessure légère sans modif de caract, se relèvent sur 1-2

- Résidents HdC reviennent par leur bord de table (1-2,3-4,5-6)

- nombre de résidents dans la Ceinture: nombre inconnu

http://teff.unblog.fr/files/2010/02/laceinture.bmp

Compte rendus de l'acte I scène 1 :

http://teff.unblog.fr/files/2010/02/p1000283.jpg

Les portes s'ouvrirent…… la nuit tombaient déjà… certains prirent panique et optèrent pour une traversée rapide….

L'Escadron, qui avait bien repéré la zone depuis l'enceinte, se précipita sur le bord stratégique d'où ils progressèrent sans avoir à trop s'inquiéter, la prudence du Sgt Murat (ainsi que ses 2 zombies plasmatisés) leur permit de traverser tous indemnes.

Le Bivouac, ces fanatiques n ayant rien à perdre, s' élancèrent de front dans la masse de zombies, et malgré de lourdes pertes parvinrent à se frayer un chemin jusqu'à subir les tirs de la Confrérie juste derrière.C est le gang ayant acquis le plus d'expérience (13 zombies HS) durant ce 1er engagement, et leurs 3 survivants sur 10 (dont 1 trainé!!) arrivèrent en second.Leur balaise Moha Medd a tué “ptit kiki” en représaille…

La Confrérie de l'Acier n'eut d autre choix que de suivre les membres du Bivouac qui lui ouvraient la voie, et les remercièrent sur le final d'une belle salve (3 blessures), mais le kid “ptit kiki” fut déchiqueté en retour par un bolter lourd (Lt Cassidy blessé dans la même rafale a désormais la haine..); nul doute que la Confrérie de l' Elu 13 vengera tôt ou tard la mort de sa mascotte.

La Guilde au centre, se mit à couvert et compta sur ses 2 mitrailleuses (oui 2 !) pour dégager la voie afin de traverser sereinement ensuite (c'était sans compter sur la nuit qui tombaient..), ce qui lui fit perdre un temps précieux (le marchand rejeta la faute sur les jambes du squat) ils arrivèrent après les autres, mais ne déplorèrent qu'1 HS sans conséquences.

Les S.U.S Marines, au centre également, se ruèrent au combat courageusement, mirent 6 zombies HS (dont 3 par leur kid Graham !!) et firent une belle progression; leur balaise en retrait se fit charger par 2 Slam Jackals, il put en bloquer 1 avant d'être mit HS par Sancho; le sergent Bobby, attaché à ses hommes, “pistoplasmatisa” le fourbe (au tapis puis achevé par un membre de la guilde...

Les Hommes de Fer eurent à affronter seuls tous les zombies de leur bord de table, et après une phase de tir désastreuse (et l enrayement de leur mitrailleuse), leur chef Robynn l'Orlock opta pour la charge afin de gagner du terrain; ses hommes n'y été pas préparé, et 2 d'entre eux furent mit HS par un seul zombie (ouhhh !!!!!!) malgré tout, les autres membres purent acquérir pas mal d'expérience, et en dépit des 6 hommes HS (dont le ganger Seven tué), ils furent les 1er a traverser la Ceinture, ce qui leur permet de rafler un territoire supplémentaire.

Les Slam Jackals ne se lancèrent dans la course qu'en dernier, et les chemins les plus directs étant “encombrés”, ils préférèrent contourner l'action et laisser les Hommes de Fer face à leurs “problèmes”; 3 Slam Jackals (près à se sacrifier) se séparèrent du groupe pour éliminer le balaise des SUS Marines (qui ayant muté se retrouve avec des cornes, ce qui est une malédiction selon leurs croyances), le balaise HS survécut… Blanca Nièvès leur chef chargea un seul zombie appuyé de 2 de ses hommes, et malgré son épée (6 puis re-6 pour le zombie), fut mit au tapis……. Depuis, il a juré de s'acheter un lance-plasma…

Commentaires personnels :

La partie était super intéressante selon moi car la proximité des groupes obligeait à discuter sans arrêt avec les joueurs adverses pour ne pas se faire tirer dessus à la dernière minute. On se croyait réellement dans une partie de diplomatie. Au final, les deux groupes de tête : la confrérie de l'acier et le bivouac se sont fait canarder par les bandes derrières eux.

Mais quelques problèmes sont apparus. La partie a été très longue et très vite, au bout du deuxième tour nous avons choisi de "partager" virtuellement la table en 2 puis en 3 pour que les joueurs jouent en même temps quand ils ne pouvaient intervenir l'un sur l'autre. Une fois, cette méthode nous a causé des soucis quand les SUS marines ont été attaqué dans le dos par deux Slams Jackals. Quelques problèmes de règles dans les combats multiples également. Et enfin, la plupart des bandes se gènaient et s'empéchaient de courir... Pas les miens sur le flanc droit... (l'Escadron).

Le gros défaut a été la longueur de la partie, nous jouons le lundi soir et la plupart travaille le lendemain. La longueur de la partie ne m'a pas géné car j'aime ce type de partie mais chacun ayant ses gouts, certains auraient préféré que ça aille plus vite. Et puis une partie à 8 chacun pour soi, c'est le bordel, forcément.

Bref, lundi prochain, quelques parties classiques, entre 4 ou 5 joueurs. Personnellement j'essaierai d'aller faire une partie avant Star Wars entre 19h et 20H50. Comme on va jouer dans le salon d'un pote, tout le monde ne peut être là.

Avec les photos :

http://teff.unblog.fr/2010/02/04/scene-1-la-ceinture/

Modifié par HagarWulfen
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  • 2 semaines après...

Alors alors mon avis sur le sujet, participant à cette campagne ^^.

Effectivement la première partie bien lourde, nécessitant de la diplomatie avec les voisins !

Mais c'est passé, je m'en suis sorti au niveau XP et tout ...

Je suis étonné par la durée de certaines parties (hop tour 3 tu as rien fait et tu déroutes parce que tu as 3 clampins au sol).

Dans l'ensemble, les scénars se suivent bien pour l'instant et nous avons les décors qu'il faut pour que ça reste dense.

Essayez de vous assurer d'avoir des joueurs réguliers, j'imagine que ça doit être lourd si au bout de quelques parties plus personne ne vient.

Keno, qui va acheter un gantelet pour son Kid :-)

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Les gangs sont parvenus à traverser la zone Ceinture pour rejoindre Alpha-City, où ils ont put établir leurs territoires.

Alpha-City est un agglomérat de bidon-villes, de ruines, de petits commerces et d'usines, servant de principal point relais entre le spatio-port et Bêta-Town plus à l'est.

Le recteur Langguth Erben veille à y maintenir les règles de la Central Corps, dès lors les règles “hors-la-loi” et “vigiles” s' appliquent.

voici les sommes des revenus possibles pour les futures parties :

- hommes de fer: 1d6 x 10 + 85 (2 colonies) + 1 nouveau territoire

- bivouackers: 2d6 x 10 + 35 (tunnel+conduit..)

- s.u.s marines: 5d6*x 10 + 45

- confrérie de l'acier: 4d6* x 10 + 10

- slam jackals: (4d6* x 10 + 50) = perte de l' archéotechnologie = 2d6 x 10 + 60……

- l' escadron: 3d6* x 10 + 75 (2 colonies)

- la guilde: en attente si on garde la règle des marchands ou si on en enlève un…

vous remarquerez que par un curieux hasard, les 2 gangs arrivés premiers à la scène 1 (et avec moins de la moitié de leurs membres) ont généré les plus faibles territoires…, ils devaient être trop occupés à s'en remettre…

Voilà comment on va procéder pour la scène 2:

en fonction de qui est là quand (voir “commentaires”), on fera des groupes de 2,

chaque groupe jette 1d6: le joueur ayant la plus faible somme de revenus peut décider d' ajouter +1,

1-2-3: votre gang patrouille pour “découvrir” le quartier, et tombe sur un voisin… “empoignade” *

4-5: votre gang va chercher (en fonction de la table):

- des infos sur les meilleures zones de collecte,

- des vivres et des munitions

- des gemmes

et il n'est pas le seul… “les pillards”**

6: l'un des gangs veux élargir son territoire, et tend une embuscade à son voisin…(chaque joueur lance 1d6, le plus élevé est l'attaquant, +1 pour les gangs à profil discrétion ou agilité)

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22/02/10: debriefing….

De nombreux indics trainaient dans le quartier, pas de temps à perdre pour obtenir les précieuses infos;

Bivouackers vs l' Escadron (les pillards):

les Bivouackers prirent un raccourci par l'un de leurs tunnels, et 3 d'entre eux sortirent dès la fin de leur premier tour à portée du lance-flammes de l'Escadron… Djamel fut tué par Lejeune, et ils s s'enfuirent avec 3 blessures graves… Victoire éclair de l'Escadron !

S.U.S Marines vs les Hommes de Fer (empoignade):

une fusillade en pleine rue, déroute des S.U.S Marines victoire des Hommes de Fer !

Bivouackers vs Slam Jackals (empoignade):

les Bivouackers reprirent un raccourci…. … leur chef, leur balaise et un kid se placèrent d' entrée de jeu face aux 10 Slam Jackals…… espérant tenir un round avant de pouvoir riposter… mais après quelques tirs bien ajustés des Slam J, un lance flammes (chargé à l'eau) des Bivouackers et pour finir un rapide corps à corps (3 S.J contre 1 B), victoire des Slam Jackals !

S.U.S Marines vs Hommes de Fer vs Slam Jackals (les pillards):

En bref, les SUS Marines et les Orlocks vidèrent leurs chargeurs sur leur flanc commun (surtout sur les SUS), (et comme à chaque partie, la mitrailleuse orlock s'enraya…), le cornu mit au tapis Blanca Nièves et un ganger, avant de s'enfuir la queue entre les jambes avec ses potes… Les Slam Jackals et les Orlocks chopèrent 1 indic chacun, les Orlocks tenaient la ruelle stratégique, et après une charge raté, les Slam Jackals préférerent en rester là; victoire des Hommes de Fer !!

en attente pour la Confrérie et la Guilde…

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à noter:

- les Hommes de Fer ont déjà remporté 3 victoires (sur 3 parties), leur chef Robynn l'Orlock est (pour l'instant) celui ayant le plus d' XP…. Ces victoires faciles ont suscité des divergences au sein du gang, un balaise et un ganger se targuent de pouvoir remplacer Robynn (même Cd ! des duels bientot….ah ah ah!!!! )…….

- les Slam Jackals ont sur-exploité leur archéotechnologie, il n en reste qu un champ de ruines…… les voilà parmi les pauvres…

- l'Escadron (2 parties) n'a encore subit aucune blessure… des planqués…

- les Bivouackers, trop téméraires et audacieux (ou plutôt inconscients..), ont payé le prix fort pour découvrir leur réseau de tunnels et de conduits, nul doute que malgré plusieurs blessures graves ils ne reculeront devant rien pour se refaire….

- Les SUS Marines ont eut un bon contact avec un marchand….

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débriefing lundi 7/03:

coming soon

à noter:

- le kid S.U.S Marines avec gantelet neuf a tué Kellerman de l’Escadron

- le balaise à cornes est enfin (déjà) mort… (par le sergent Murat de l’Escadron). Les SUS retrouvèrent leur mitrailleuse le lendemain matin (malgré 6 blessures graves la veille…)

- Igor d’Hossegor des SUS marines a été capturé puis échangé 50 crédits par les Slam J. (2ème rançon versée par les s.u.s !)

- les Bivouackers collectionnent les vieilles blessures, et sont fiers de ces preuves de leur courage; le ganger Youssef risque de défier le chef (même Cd, et +1 en F et cicatrices impressionnantes pr visualiser..)bien qu‘un kid se la raconte aussi…

- (en attente)

Pour ma part, j'ai commenté plusieurs moments clefs.

Du haut du parapet d’une boutique des marchands, le sergent Murat observait les bandes se tasser devant la grande porte du spatioport. Débarquer quelques jours plus tôt, son escouade s’était montrer discrète. Une fois la green card achetée, chacun de ses hommes s’étaient positionnés en vue de la grande porte. Leur but, pouvoir jauger leurs futurs ennemis sans être vu.

Ils avaient ainsi pu voir le branquignole que l’on nomme l’élu et sa bande de ramasses crottes s’installer devant les portes. Murat avait sourit en voyant le jeune ptit kiki arriver en tremblant. Celui là, il ne lui donnait pas 5 minutes dans la ceinture.

Ils avaient observé les Bivouackers, un ramassis de prisonniers échappé d’Iénanda, une lune pénitencier du sous secteur toléen. Leurs épées aiguisées et leur rage au ventre, ceux là étaient près à foncer dans le tas.

Sur la gauche, les gangers amateurs des Slams Jacks et des Hommes de Fer approchaient avec l’idée prétentieuse de croire pouvoir arriver les premiers aux nouveaux territoires.

Au loin, les Pilgrim Father, plus proche du colon que du soldat leur avaient offert une bonne tranche de rigolade.

Alors que les autres bandes approchaient et que l’ouverture des portes devenait imminente, Murat pensa que les SUS marines, d’autres soldats de profession seraient sans doute des ennemis à la hauteur malgré leur attitude câline.

Leur arrivée sur Neomunda était l’occasion de parfaire leurs techniques d’infiltration en territoire ennemi. Mais surtout, ils n’étaient que le prélude d’une invasion à plus grande échelle. Une fois le territoire reconnu, le 136e d’infanterie légère serait l’avant-garde du 3e corps.

Alors que les portes s’ouvrirent, Murat donna l’ordre à son escouade de s’infiltrer par la droite en territoire hostile.

Sur leur gauche, les Bivouackers chargèrent droit vers les résidents en découpant plusieurs en morceaux. Les morceaux de chairs volaient à mesure qu’ils progressaient. Ces imbéciles offraient une bonne diversion. Derrière eux, l’élu et sa bande avançaient armes aux poings.

Murat disposa ses hommes en formation standard de progression en milieu urbain. Devant lui, les éclaireurs ouvraient la voie. Moncey et Ney étaient aux aguets. Derrière lui, Davout et Kellerman offraient une couverture efficace. Le groupe du milieu, avec les fusils à plasma et le lance flamme de Lejeune était près à intervenir. La traversée de la ceinture se fit prudente mais l’Escadron dû tout de même se défaire de quelques résidents.

Alors que le trajet touchait à sa fin, et que les forces de l’élu et des Bivouackers en étaient venues aux mains, Moncey reçu l’ordre de signaler la présence de l’Escadron par un petit tir préventif sur les Bivouackers en mauvaise position. La cible fut abattue.

L’Escadron fut le seul groupe à sortir de la ceinture sans aucune blessure.

Des informateurs indiquèrent que les SUS marines avaient pris contact avec un marchand. Ils l'emmenaient maintenant de force vers leur camp.

Murat, défenseur de la veuve et de l'orphelin, et surtout désireux de se faire remarquer par les instances dirigeants de la Central Corps, prit sur lui de vouloir délivrer le malheureux.

Alors que l'aube se levait, accompagné par trois de ses meilleurs hommes : Kellerman, Moncey et Ney, lança un raid sur les positions des SUS marines.

L'attaque les prit de cour. Subite et violente, les deux SUS marines assignés à la défense du prisonnier ne purent faire face à l’assaut de l’Escadron. Néanmoins, les renforts arrivèrent rapidement. Les tirs fusèrent de toutes parts et il en fallu de peu pour que l’attaque ne prit fin prématurément. Mais l’efficacité des SUS marines étant ce qu’elle est, la tempête fut essuyée et même retournée. 5 SUS marines dont leur chef étaient déjà hors de combat. Un autre à terre. Mais l’arme de Ney s’était enrayé et Murat devaient lui-même trainer le marchand. Tout espoir de sortir vivant de cet enfer s’étouffa au moment où une charge eu raison de Moncey et où Kellerman se retrouva au sol, écrasé sous le gantelet de Graham, Kid des SUS marines.

Murat ordonna alors la retraite, laissant le marchand sur place pour faire diversion. Etre dans les petits papiers de la Central Corps ne méritait pas la perte de ses hommes.

Au retour au camp, Kellerman lacha son dernier soupir, sa cage thoracique broyée par la force du gantelet de ce chien de Graham. Heureusement que le cornu avait été abattu en contrepartie.

Sinon, le blog vit, les joueurs mettent leur vision de la campagne, le consulte pour les petites annonces et les pistes vers lesquelles ils vont se tourner. La rubrique nécrologique est de plus en plus imposante. Pour ma part, en 3 parties, je n'ai subi qu'un hors de combat qui a provoqué la mort de Kellerman. J'ai d'ores et déjà investis dans un 9e soldat auxquel j'ai donné les armes d'un SUS marines capturé. En effet, je ne demande jamais de rançon mais je dépouille le gars, le rend à poils après l'avoir souillé et humilié.

Sinon, j'ai l'intention de me faire bien voir par la Central Corps pour devenir le vigile officiel.

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  • 3 semaines après...

pour commencer, les stats des gangs:

Pilgrim Father's: valeur 1497,4 territoires (4d6×10+40), XP chef: 101, 10 membres; magot 105; leur chef Emilio Castellar a 2 PV, ils ont 2 mitrailleuses, un balaise a un oeil crevé, un kid est devenu spécialiste

Bivouackers: valeur 1490, 5 territoires (2d6×10+35), XP chef 101, 9 membres, magot 0; 5 vieilles blessures, 1 mort

Hommes de Fer: valeur 1624, 6 territoires (2d6×10+105), XP chef 116, 13 membres (5 kids) (3 captifs…), magot 102, 1 mort, un des puceaux devenu ganger a désormais “charge berserk, réputation de tueur, nerfs d acier, vrai brave”…il est pas là pour rigoler ce kid…

Confrérie de l Acier: valeur 1448, 5 territoires (5d6×10 + 10), XP chef 101, 9 membres, magot 30, 1 mort, et 2 inventeurs

Slam Jackals: valeur 1476, 5 territoires (2d6×10 + 60), XP chef 112, 10 membres, magot 290, le ganger “el gato” a cc5 et ct5.

l' Escadron: valeur 1413, 5 territoires (3d6×10 + 75), XP chef 107, 8 membres (0 kids), magot 83, 2 morts, leur chef Murat a 2 pv, et 4 gangers ont ct4 (des militaires de profession..)

S.U.S Marines: en attente, 1 mort

************************

à noter:

- 3 Orlocks sont captifs (les Pilgrims se sont arrangés avec l armurier pour lui refourguer leurs otages)…

- l escadron a perdu 2 membres… sans quoi, il aurait peut être la meilleure valeur…

- les Bivouackers et les Slam Jackals sont en dèche de territoires…

- Robynn l Orlock et Blanca Nièves (des Slam Jackals) sont les chefs les plus réputés…

- les Pilgrims sont à surveiller, ils sont 10 et 3 d entre eux sont spécialistes, de plus ils ont un bon magot et de bons territoires… affaire à suivre

- en attente pour les S.U.S, mais a priori ils s en sortent bien…

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évènements de campagne:

- afflux de résidents (jusqu a ce que celui que l' on nomme le “révolteur” soit capturé ou tué)

- munitions défectueuses (jusqu à la mort de l armurier)

- marchand d esclaves: un marchand d esclaves est arrivé en ville, et capture les kids pour les revendre aux mines et aux usines; tant qu il est là, aucun gang ne peut recruter de kids…

- les Hommes de Fer sont parvenus à libérer leurs 3 captifs (du moins leur on donné l occasion de s enfuir seuls..) durant leur convoyage par les Pilgrims Fathers; Robynn n abandonne jamais ses hommes, fussent ils des kids…

- les S.U.S s empoignèrent avec les Pilgrims, dont Sergio Leone tua Igor d Hossegor (racheté aux Slam juste avant à 50 crédits lol), et Guimli que l on crut mort revint parmi nous…victoire des S.U.S

- la Confrérie de l Acier (plus faible valeur de gang), fournit son aide au redoutable chasseur de primes Dylcro Dundee, qui enquête sur les Slam Jackals (plus forte valeur); la Confrérie put encore compter sur la fiabilité de son équipement, et firent fuirent les Slam Jackals de Blanca Nièvès… Leur balaise Fernando avec lance plasma fut oublié dans la fuite et capturé… Blanca Nièves sauva quand même l honneur en envoyant le Captain Cassidy (balaise à lance plasma !) rejoindre ptit Kiki…. victoire de la Confrérie

Il reste à faire en priorité:

- les Bivouackers ont “l indice de revenus” le plus faible, ils sont entrain de mettre au point l attaque d un territoire via leurs tunnels…

- les jets pour les inscrits au concours de sniper…

- les jets des 2 inventeurs de la Confrérie…..

- le pauvre Fernando (balaise Slam J) est prisonnier de la confrérie et se fait interroger par Dylcro Dundee…. son lance plasma remplace déjà celui du défunt Cassidy (balaise Confrérie) mais ….

- un mystérieux “Zotto” signe d un Z des menaces contre les ravisseurs d esclaves……

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on ne croule pas sous les commentaires, j'espère au moins qu'on nous lis. :wink:

débrief acte 2 scène 1 bis 29/03:

- Bivouackers vs S.U.S Marines :

en conclusion de l acte 1, les Bivouackers étaient ceux ayant le moins de revenus, et les S.U.S l inverse; par conséquent ils pouvaient tenter un Raid pour s emparer de l un de leur territoire (qui fut “gisement”).

3 sentinelles S.U.S, 6 attaquants pour les Bivouackers;

en bref:

- trop audacieux et téméraire (à son habitude !) le chef Bivouacker se fit rapidement repérer par un kid qui donna l alerte;

aucun souci pour les Biv, ils continuèrent vers l objectif sans broncher en essuyant quelques tirs et engagèrent les CC.

- Ramzy des Biv désarma le réputé kid Graham de son gantelet (qui y laissa des doigts !! belle coincidence de blessure grave !)

- L assaut fut très rude pour les S.U.S, Andy haït désormais les Biv et Alix y laissa un oeil (mdr Jean Marie !), Thomas une oreille, Tim en garde de belles cicatrices, et pour Graham, finit la branlette…

- C est ainsi que les Bivouackers acquirent un 6 ème territoire (enfin un qui rapporte !) et une belle victoire !

débrief acte 2 scène 2 le 29/03 :

les Orlocks veulent définitivement régler son compte à l armurier, mais celui ci à la protection du “Cartel des Gauchers” (l Escadron et les Pilgrim's Fathers), ils demandent donc l aide des Slam Jackals (qui eux aussi lui en veulent, leurs armes sont foireuses et ne blessent jamais !) En dépit de la haine que le ganger Sancho voue à Robynn (et donc de ses protestations), Blanca Nièves accepte…et déplore que leur balaise avec lance plasma soit encore otage…

- partie Empoignade Escadron+Pilgrims+ l armurier VS les Hommes de Fer+les Slam jackals:

en bref:

- les redoutables tireurs d élite de l Escadron couvraient les rues, et abattirent ou bloquèrent méthodiquement chaque cible visible à chaque tour; tandis que les Pilgrim's (plus déchainés que jamais) progressaient sans la moindre peur face aux Orlock d'un côté, et les Slam d un autre;

- les Orlocks furent stoppés net dans leur progression, et se regroupèrent pour casser l assaut; tandis que les Slam se planquèrent (n ayant pû se défendre à cause de leurs munitions qui ne blessent pas !) et étant piégés entre les tirs de l Escadron et l avancée implacable de 3 Pilgrim's (et de leur mitrailleuse qui couvrait la zone);

- Déjà plusieurs Orlocks et Slam étaient HS, mais tout n était pas perdu, ils en fallait plus pour leur faire peur… 3 orlocks allaient prendre l Escadron à revers…. quand soudain “un ange tombé du ciel” (en fait un balaise avec lance flammes et antigrav !) stoppa les 3 pucelles….

- Au centre, le chef Pilgrim's et 2 de ses acolytes engagèrent une fusillade avec les Orlocks, mais “el Gato” des Slam, (Zotto pour les intimes, qui depuis le début avait fait exprès de rater ses tirs pour ne pas révéler son identité), l abattit. (le chef Pilgrim's frola la mort, et ne du son salut qu'à leur guérisseur…), sur le flanc, les Slam, dûpés par le subterfuge du balaise Pilgrim (qui avait camouflé jusqu au dernier moment son lance plasma en bolter) n osèrent pas contre-attaquer….

- Finalement, en dépit de leur supériorité numérique, et de leur réputation, Orlocks et Slam fuirent promptement, maudissant leurs “munitions pour enfant” et la tenacité du Cartel des Gauchers…

post-partie:

- le kid “Alumno” des Slam fut capturé par les Pilgrim's, qui n ayant le temps d aller le vendre au marchand d esclaves (ils ont une affaire à régler ailleurs pendant 3 semaines), leur revendirent une bouchée de pain….Blanca Nièves saura être clément lorsqu il capturera un des leurs….

- quelques (plusieurs quand même) blessures notoires pour les perdants, aucune pour l Escadron (le Sgt Murat ne sacrifie pas ses hommes pour la gloire..), et le chef Pilgrim embrasse encore son guérisseur…

- un membre de l escadron devenu “débrouillard” organisa une beuverie dans leur tripot pour fêter la victoire; (il relanca ses piètres revenus), et MDR, se fit entuber toutes leurs caisses de wiskar en payant trop de tournées (double 6), c.a.d 120 cred de dettes !!! donc ils ne gagnèrent aucun cred de cette partie !!!!!! (ah ah ah !!!!!)

scène 2 bis

les Slam devaient aller voir les colons pour récupérer le cadastre du territoire, mais entre temps les Bivouackers mécontent de s être fait rafler “l affaire”sont allés voir les colons, s en est suivi le dialogue suivant:

chef bivouacker : “eh gros porc, c est à nous ktu le vends et pas à eux”

colon: ” mais, euh…. c est que c est djà conclu, et qu ils arrivent dans 10 minutes pour le chercher”

chef bivouacker: ” 10 min…. ok… vnez les gars, on va attendre ces chacaux dans la rue…”

partie “la tension monte”, Bivouackers VS Slam Jackals:

Les Slam, pensant venir chercher simplement leur contrat de cadastre, vinrent à 3; les Bivouackers (6 !) les attendaient au bout de la rue….

Les Slam arrivèrent et comprirent l embrouille……..

“merde de merde de ptin de merde on est que 3″ dit l un d eux…

Ne pouvant (par fierté) faire demi tour, ils avancèrent pas à pas vers les clandé, prêts à dégainer…*

çà suait ferme chez les Slam…

la pression du 3 contre 6 les fit craquer (résultat tension monte= 16/8…)

le kid Don Diego des Slam fut le plus vif, et concentra ses 2 tirs éclairs sur le balaise avec bolter lourd, pour juste le bloquer….

mais les Slam n avaient aucune chance face aux représailles… ils furent démontés……..

suite du dialogue:

chef des Bivouackers: “c est bon, c est réglé, c est pour nous et pi c tout, donne le papier”

les Bivouackers obtiennent donc contre 50 crédits une citerne (d6×5) (ps: jet sur le tableau des territoires, “pompe à eau” mais les x10 sont remplacés par x5 du fait que ce soit un territoire “2ème main”, ba ouais les colons le vendent pask il rapporte pas.. (çà aurait put être une ruine comme une archéo à 2d6×5…)

débrief: - ce premier sang a permit aux Bivouackers présents d acquérir bcp d XP !!! 8+2d6+les blessures chacun !!! et d empocher un 7ème territoire !!!!!! et ui, la roue tourne !!!!!!!!!

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Pour les scénarios, désolé... certains sont sur le site, mais la plupart du temps, ce ne sont que des versions modifiées et placées dans un contexte des scénarios d'origine.

Sinon, on est content de faire des émules.

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débrief 05/04:

p1000703.jpg

- les Bivouackers gardaient une grosse rancune contre la Confrérie suite à la traversée de la Ceinture, et n eurent de cesse depuis, de fomenter une embuscade contre l Elu; abattre ce chien était le mot d ordre… (scénar le complot vs l Elu)

Ils l attendirent à la sortie d un saloon…. espérant avoir à simplement “finir” un ivrogne titubant (à 300 pts de - aussi)….

C est sous les acclamations et la liesse que l Elu sortit du saloon, entouré de ses fidèles;

tandis que le chef Bivouacker, en toute première loge pour l embuscade (à une échelle en dessous koi!), se rendit compte qu il n avait pas prévu qu il y ait tant de monde autour……

Qu importe, il était trop tard, déjà plusieurs semaines qu il jurait tous les jours de l égorger à la première occasion, il ne pouvait faire honte à son serment;

ainsi donc, bien que seul face à l Elu et sa foule, et audacieux à son habitude; il bondit de sa cachette, un seul coup de couteau suffirait….

mais le brave lieutenant Warold de la Confrérie (le meilleur !) se jeta face au forcené pour protéger l Elu,

il perdit ses 2 PV et sa vie; mais permit à l Elu de mettre HS le “Ravaillac”…….

s ensuivit une brève fusillade, et les Bivouackers, dépités, fuirent…. il y avait décidément trop de “groupies” autour de ce “prétentieux” ce soir pour l assassiner tranquillement….

p1000706.jpg

- l Escadron était réuni dans l une de ses colonies, pour fêter l anniversaire du sgt Murat;

il faisait “pénombre” lorsqu l une des (2) sentinelles envoya par radio “visu sur masse de zombies, priez de rappliquer vite vite…. “

En un instant, ces militaires aguerris abandonnèrent leurs godets de “champomi” et se postèrent pour protéger le bastion de la trentaine de zombies qui les encerclaient …. pas de chance d avoir un territoire si proche de la banlieue en temps de crise…….

Visiblement, il n y avait pas que du “champomi” dans les verres….. malgré leurs aptitudes, ce fut surtout des tirs “de semonce”……

Les ordres de Murat étaient clairs, “on nique ce flanc, puis on se retourne pour le suivant”; bonne stratégie,mais les dés montrèrent que ses hommes voyaient déjà flou….

Les zombies avaient pénétré l enceinte, et la moitié des hommes de l Escadron étaient à terre (après en avoir éliminer une grosse douzaine); il était trop tard, et donc temps de faire le héros…… le sergent Murat serra les fesses (et les dents); et se jeta d un étage pour défier leur leader (*); malgré sa cheville cassée (-1PV) , il s engagea contre le leader au milieu de 5 zombies;…………. ce fut beau et héroique, il blessa le leader et tua quelques “irradiés” avant d être mit à terre, et les rares épargnés de l escadron s enfuir…….

2 décès pour l Escadron…..

La menace “Zombie” devient trop forte à AlphaCity….. tenez vous le pour dit……

Modifié par HagarWulfen
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Les temps sont durs... Ou pas.

Le nombre de figs de mon gang est en constante diminution. Je suis celui qui s'est vu infliger le moins de blessures mais qui a eu le plus membre. Je viens d'atteindre les 4 décès pour moins de 10 blessures graves... Mes campagnes de nécro ont toujours eu cet effet. Et pourtant j'essaie de limiter ce problème réccurent.

Résultat, je me retrouve encore avec une force d'élite de seulement 6 gars.

Murat, mon chef n'est pas si fort que la rumeur le laisse entendre mais son nombre de pv (3) me fait dire qu'il n'est pas près d'être blessé à nouveau. Son fusil à plasma et son épée lui évite les problèmes.

Mes autres gars ont tous évolué en CT sauf le balaise avec LF. En fait, après son action d'éclat de la partie de la semaine dernière où Lejeune avait sauté d'un immeuble avec antigrav pour tomber sur 3 orlocks et les cramer dans l'instant, il a augmenté en CT. J'ai donc échangé le LF et le LP des deux balaises. Le moins évolué, Mouton a récupéré le LF et l'antigrav.

Mes autres gars ont donc ct4 et surtout plusieurs ont des compétences de tir pour tirer deux fois ou pistolero.

Lefebvre, mon gars avec fusil à pompe et balles tueuses a tir rapide et pistolero. CT4, antigrav et un pist laser. Bref, le gars tombe sur 3 ou 4 gars ennemis accompagné du balaise avec LF. Ils en fument plusieurs. Lui fait un carton auX pistoletS. Le tour d'après, il ne bouge pas et peut tirer deux fois CT4 et F4. Mais que vais je lui mettre comme pistolet? J'ai les moyens mais j'hésite entre un Pist Plasma ou 2 ou LFL ou deux... Je ne sais pas encore.

Ney, un autre de mes gars gràce à ses lunettes téléscopiques est un sniper. Un surgénarateur pour son fusil serait utile.

Je ne m'inquiète donc pas pour ma puissance de feu.

Non, le véritable problème est de n'avoir plus avoir que 3 gangers. Pour la collecte des ressources, c'est chaud. En même temps j'ai perdu un territoire. Mes 2 colonies ne m'ont jamais permis de recruter de kids. Et mon tripot m'a fait perdre 120 crédits à la scène précédente.

Mais bon, je n'ai pas encore recalculer ma valeur de gang mais je crois avoir baissé d'au moins 200 donc je suis vers 1400 quand la plupart des gangs sont entre 1600 et 1800...

Les temps sont durs mais j'économise pour pour pouvoir acheter deux voir trois gangers en même temps.

Les kids, c'est pour les baltringues. L'escadron ne compte que des spécialistes.

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Alpha City est sous tension suite à une brusque crise économique, il n y a plus de gemmes dans les environs….

Sans la “précieuse”, c est tout son fonctionnement et son économie qui sont bouleversés;

les gangs vont devoir lancer 1d6 pour chacun de leurs territoires, sur un 1, il ne rapportera aucun revenu à cette partie

La crise ouais… c est pour çà que de nombreux colons, marchands, prospecteurs, hors-la-loi, etc… partent vers l Est…, le “Far-Est”….

Alpha-City fut la première colonie fondée par la Central Corps en avant poste du Spatio-Port, près de 120 ans d exploitation déjà, vos gangs sont arrivés à la fin du délai de ressources disponibles…

En bref on vous a vendu un ticket à prix d or pour un parc d attraction qui ferme…

Le Recteur d Alpha-City est soumit de fournir un bon “ratio” aux Hauts-Dirigeants de la Central Corps, (en vérité, un “Trium Vira*”…, 3 “groupes” différents, associés pour divers intérêts et raisons obscures …) ;

Par conséquent, pour combler ses caisses, le Recteur impose dès lors à chacun une “dîme” supplémentaire; il vous enverra un huissier-commissaire-collecteur en fin de mois;

(et menace aussi de faire intervenir ses “C.C Guards*” en cas d émeute);*

Pour toutes ces raisons (perte de territoires, éventuelles visites du commissaire, carotte de la Central Corps…..),

vos gangs ont décidé de suivre le mouvement et de se barrer au plus tôt vers Bêta-Town (cf la carte :clap:; il parait que cette nouvelle colonie offre encore le “rêve Néo-Mundien”,

Mais avant de mettre les voiles, les gangs vont mettre un point d honneur à régler certaines affaires…

***********************************

12 /02/10:

Les gangs sont sur le point de partir, et en profitèrent pour régler des comptes ou tenter un dernier baroud sur leurs voisins…

- Les S.U.S Marines lancèrent un victorieux”Prenez tout” sur les Bivouackers; qui perdirent leur balaise (avec bolter lourd) malgré les tentatives de leurs 2 guérisseurs…

- les Hommes de Fer et l Escadron encerclèrent le quartier de l armurier, bien décidés à lui régler son compte avant de partir…

et ce furent les Orlocks qui repartirent joyeusement, arborant sa pince et son oeil bionique en trophées ! (=80creds)

- mais les Hommes de Fer furent “empoignés” sur le retour par les Bivouackers; dont l habituelle et légendaire “audace inconsciente” de leur chef finie (enfin) par payer; il s infiltra derrière leurs lignes et mit 5 Orlocks HS…

- les S.U.S., la Confrérie, et les Slam, s adonnèrent (par hasard) à une empoignade à 3 en banlieue….

Les 3 gangs avaient profité de la gadoue et du brouillard pour avancer promptement, quand soudain celui ci se leva…..

sacré flinguage entre les SUS et les Slam, tandis que la Confrérie resta (à regret) postée prudemment à l abri (loin de l action et des pts d XP..);

ACTE 3: welcome in BETA-TOWN………..

Vos gangs ont donc quitté Alpha-City en pleine crise pour rejoindre Bêta-Town plus à l Est, la marche fut longue et difficile, entravée de quelques “heurts” avec des résidents, mais tous y sont parvenus indemnes…

Bêta-Town est une récente colonie en plein essor, dirigée d'une main de fer par le recteur Dork Vadar;

Vos collecteurs en pleine forme sont les bienvenus pour contribuer à enrichir la Central Corps, et se voient attribuer 6 territoires; ceux fournissant 10 ou 15 creds peuvent être relancés (le coin est prospère)… par contre les colonies sont désormais des “usines”, il y a en effet encore peu de colons à Bêta-Town, c.a.d qu un 6 permet d obtenir un fusil (de n importe quel type) à la place d un kid;

Il y aura bientot un nouvel article intitulé “Bêta-Town News” où seront indiquées les “annonces” de ce bled…

Quelques mots au sujet du Recteur Dork Vadar, on le dit cruel et impitoyable, régissant son fief à sa façon de supra-dictateur,

et ayant une obsession pour le pouvoir et les résultats des collectes…

Chaque semaine sont organisées de sommaires “exécutions publiques”, pour stimuler la productivité et rappeler qui est le chef…

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:clap:

Belle campagne que tu narres avec talent. J'aime particulièrement les petites touches humoristiques (un dark vador déguisé!). Bon courage avec ton mini gang! Et pour les kids, dis-toi bien que même les baroudeurs ont commencé par là!

Plus de photos! B)

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Tristanus devient des plus génant ... En effet, il n'a de cesse de contredire Robynn, son leader. Puis vient le jour ou il se décide a lancer un défis a son chef !

Tristanus a un Cd de 9 suite a une cicatrices impressionnantes reçu au combat des mains du chef des Biv'. Robynn quand à lui a un Cd de 8. Défis !

Le dés est lancé : 4 : Ce sera une tension monte ! :dry: Alors ca, c'est le moins que l'on puisse dire ! Elle monte !

Robynn, Leader.

Les combattants se font face, l'un avec son arme lourde alors que l'autre fait chauffer son fuseur ... Rob' est sur le début un peu en stress ... Mais il constate la fébrilité de Tristanus qui se met a suer à grosses goutes par la suite ...

Tristanus, Balaise.

Tristanus craque, et tente de faire feu ! Hélas pour lui Robynn est des plus prompte a réagir et fait feu sur le traitre avant qu'il n'ai eu le temps de se faire raffaler ! (I de 5 pour Rob, contre 4 pour le Balaise)

Le balaise tombe au sol sous les yeux du reste du gang qui attendait l'issu du combat. Après le sifflement si caractéristique du "micro-onde" et le bruit du corps inerte de Tristanus tombant au sol, un silence de plomp tombe sur le secteur ... Les gangers se regardent, alors que Robynn se dirige d'un pas calme vers son ennemis du jour. Timotheus, tout juste débarqué de sa colonie n'en croit pas ses yeux, lui qui n'a jamais participé a un combat voit le sang couler dans son propre gang. Mais être un kid ne signifie pas être stupide et il a bien compris tout l'enjeu qui vient de se dérouler dans cette sombre ruelle de Alpha-Town. Sur ses pensées, sort de sa bouche un "Pour Robynn Hip Hip Hip " A quoi le reste du gang réplique "Hourra".

Pendant ce temps Robynn qui jaugeait les blessures de son homme se relève, regarde fièrement ses hommes, et lache un "Pour les Hommes de Fer Hip Hip Hip" ...

Tristanus s'en sort avec une vielle blessure, il peux remercier son leader ne pas l'avoir achevé ... Mais par les temps qui courent il vaut mieux rester unis ...

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Excelente petite apparté, avec ce duel. Ca lui apprendra au balaise à se la peter!!

J'ai une question au sujet du duel, point de vue règle, cela existe ou c'est inventé pour la campagne? Si ça existe, où trouve-t-on les règles?

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Comme le dis si bien Raukoras les règles n'ont pas changé depuis la V1. Trouvable donc dans Outlanders ou bien dans le document "dead or alive" pour la V2 non traduit à ce jour par Games mais bientôt disponible sur le site necroville.fr

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Je ne suis pas l'auteur du texte, je me contente de quoter les pages du blog de notre campagne. L'auteur est notre MJ Teff.

Sitôt arrivés, les nouveaux venus ont fait l objet d une enquête par les R.G de “son Eminence Dork Vadar”;

Ce recteur tyrannique, parano et mégalo, tient à tout savoir sur tout, afin de protéger son ordre établi d éventuels et potentiels “fauteurs de troubles”;

L enquête est sans appel, deux d entre vous ont été classé en “Code Rouge”…

Les R.G ont rapporté à son Eminence que:

- l un des chefs est bien au dessus du lot (de par son expérience); et que son “audace et sa témérité” (:wink:) sont un danger pour son Eminence;

Dork Vadar a mandaté son dévoué ninja Ogami Itto pour “régler” (discrètement et anonymement) cette affaire…

- l un des gangs est renommé et puissant (de par sa valeur); et que leur réputation pourrait bafouer celle de son Eminence,

Dork Vadar a mandaté le G.I.C.C (Groupe d Intervention Central Corps) pour “réduire le potentiel de révolte”…

Pour ne pas créer de troubles dans la colonie, face à ces mesures répressives, ces “exécutants” agiront de façon anonyme…

débrief 19/04:

A chaque problème, sa solution;

Un leader trop influent = un assassin ( 6/7/7/5/4/4/6/3/9 ) + l équipement et les compétences qui conviennent….

Pour camoufler l assassinat, la Central Corps s est arrangée pour infiltrer l assassin lors d une attaque de rodeurs (c.a.d un gang de newbies neutres);

L un d eux est l assassin… il ne se dévoilera qu au moment importun pour liquider la cible …

Scénar “le complot”, et de nuit:

Les rodeurs, qui ne servaient que de couverture, furent mâtés par les Biv; et l assassin se révéla pour accomplir son office;

Le leader Bivouacker n eut pas le temps d hurler sa terreur qu il était HS… mais l assassin bâcla son travail… le laissa pour mort, et au final il survécut avec une vieille blessure… dire qu il aurait pût le capturer pour être sûr de “le finir bien”… (çà aurait été rude pour les Biv quand même…)

conclusion:

- la tentative a échoué, et pour une simple vieille blessure de leur chef (qui a frôlé la mort), quelques bivouackers ont acquis de l XP en cadeau (mais alors vraiment cadeau) étant donné que:

- le joueur neutre a respecté l optique, la cible de l assassin était seulement le chef (les autres sont de la main d oeuvre pour la CC) , alors qu il aurait été facile de décimer tout le gang de Bivouackers un à un…

- après coup, il aurait dû …. du moins quelques tirs de pist aiguille sur les autres en profitant de son acuité nocturne…r

Pendant ce temps un commando de troupes de choc étaient en embuscade, attendant que les Hommes de Fer (trop réputés) passent par là sur le chemin de la collecte….

Ils attendirent… des heures et des heures…, mais personne ne vint, et pour cause, çà “grondait” chez les Hommes de Fer, trop occupés à régler une querelle interne plutôt que d aller prospecter….

Le balaise Tristanus a plus de Cd que Robynn (lui même) et se la raconte depuis quelques temps…

çà ne pouvait plus durer… ils se firent face, en mode “duel de cowboys”, la tension monta… monta…

“baisse les yeux que j te dis” gueula Robynn

le balaise craqua, mais n eût le temps de pointer sa mitrailleuse et se prit un coup de fuseur…

“tant que je serais là, tu ne seras que le second, ne l oublie jamais Tristanus, et te vla une vieille blessure en souvenir…”

“de toute façon tu te serais enrayé comme d hab ah ah ah !!!” rajouta t il, tandis que Tristanus gémissait au sol

La tension retomba, et tout le gang rit de la blague, le calme était revenu au sein de la troupe…

Tandis que les commandos attendaient (et attendirent) encore toute la nuit sous la pluie… en pensant “ils finiront bien par passer par là ces ptins d Orlocks bordel...”

Bref, c est un prologue, mais la scène 1 de l acte 3 n est pas finie……….

- des gangs de collecteurs viennent d arriver d Alpha-City…

- le Recteur Dork Vadar impose une dîme de 30 creds (avant déduction) sur les revenus

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  • 2 semaines après...

Et bien finalement ces tapettes du GICC sont venu me trouver ...

Acte 3 :

- scène 1 (Prologue ^^)

Scenario : Embuscade (scenar maison) : H. de Fer Vs 10 Commandos

Les Hommes de Fer sont soit disant les plus fort (de par leur valeur de gang) Du coup une troupe de commando est dépêché pour leur tomber sur la gueule !

10 Commandos avec tellement d'équipements et de compétences qu'il n' y a pas la place ici de tout écrire ! De souvenir Armure carapace, grenades fumi et flash, harnais, armes laser avec surgénérateur, nerf d'acier, tir éclair ...

Quatre bâtiments au milieu de table représente un de mes territoires, autour une large ruelle, puis d'autres bâtiments. Je déploie en 1er trois hommes dans mon territoires. Le commando peux déployer ses hommes par les bord de table de son choix mais décide de tous les faire venir par le même coté. Une fois ses hommes en place je peux déployer le reste de mes gars (- 1d3+1 hommes qui reste en renfort, revenant de la collecte de mes territoires (résultat du d3 = 1 Les renfort peuvent arriver a partir du 3eme tour sur un 6+ !))

Mes hommes sont bien en place sur les hauteur des bâtiments, en position caché.

Aucune déroute possible pour moi, mes hommes doivent se battre jusqu'à la mort ! Les Commandos retournent eux dans leur caserne à partir de 50% de perte (enfin s'il rate leur test bien entendu!).

Sur les trois premiers tour je ne fais pas grand chose, mes hommes reste à l'abri de leur couvert, toujours caché et se place tous en alerte en attendant l'arrivée des commandos. Ces derniers avancent d'un pas décidé : leur chef accompagné de deux de ses hommes traverse la ruelle sous les couvert des fumées de leur grenades fumigènes.

- Mes renforts peuvent venir là non ?

- Bah oui mais paye ton 6 ...

- A l'aise ! : le dés roule "6"

Bien entendu mes 4 hommes (dont mon balaise) doivent arriver par un bord de table, et hasard j'avais choisi avant le déploiement des commando de les faire venir par ce même bord de table que mon adversaire avait choir pour se déployer !

- On fait la t'naille chef !

Pendant ce temps les fumigènes se font de moins en moins puissant et si le leader est toujours au milieu de la fumée, protégé, ses deux compagnons eux sont a découvert par l'arrière. 3 Hommes sont en position de tirs, pendant que mon balaise remonte sur le flanc de la table à couvert.

Les deux hommes se retrouvent au sol alors que leur chef serre les fesses dans son nuage de fumée de 1PS représenté par une capsule de Panache ^^

Un de mes hommes en profite et tente de lancer une grenade à frag sur les trois commandos et sors de son état d'alerte, hélas il rate son tir facile et se rend compte qu'il n'en avait qu'une dans sa musette ...

4eme tour : Le chef commando se retourne pour voir ce qui arrive sur lui, toujours protège par son "mini nuage", mais il a beau tirer il ne touchera rien.

De l'autre coté du bord de table, trois de ses hommes décide a s'avancer, toujours sous les couverts des fumigènes. Un deuxième front a affronter !

De mon coté mes renfort charge héroïquement les commandos a terre !

Une fois débarrassé d'eux je poursuis sur leur chef protégé par sa grenades fumigène ! Ma CC sera divisé par deux au prochain tour : ca se tente !

5eme tour :

- Tiens un d6 lance donc pour tes grenades fumi ...

- Lol

Le nuage de fumée abritant le chef se déplace de 3PS ...

CC vite réglé, le chef est allé ad patres

A coté de ca mon lanceur de grenade se retrouve au sol, touché par un laser alors que les 3 commandos se place au pied du bâtiment, les gaz se dissipent un peu et leur lance flammes touche un de mes hommes mais se retrouve à cour de carburant.

Tours 6et+

- Ils sont trop près : feu !

Mes hommes détectés sortent leur Pistolet mitrailleur et canardent ceux des commandos visible. 2 seront au sol alors que l'Orlock brulé par le LF se relèvera

Un Orlock en profite pour charger 1 commando au tapis, s'en débarrasse et poursuis sur le second qu'il mettra hors de combat au tour suivant. 5 Commandos en moins mais test de déroute réussi.

Les 4 commandos resté en position de tirs sur les hauteurs avoisinantes intensifient leurs feux (2 tirs par hommes hein ^^) sur les derniers tours de la partie mais ne font que très peu de touches.

Merci les couverts et merci les 1 et 2 sur les d6 !

Pendant ce temps mon balaise est en position de tir mais n'arrive pas blesser sa cible, alors que mes 3 autres renfort cherche a contourner le reste des commandos et a monter sur leurs hauteurs pour les y déloger.

Mais tout cela ne sera pas nécessaire, les Commandos décident de fuir, enfin ... Se sont des militaires et on va dire qu'il s'agit ici d'un replis stratégique !

Victoire des Hommes de Fer !

3 hommes de fer sont au sol (aucun hors de combat de la partie!) en fin de match, mais une seule blessure grave : Vielle Blessure ! Une fois de plus !

Comme quoi, rien n'est jamais écrit dans le marbre à Necro ! Il était dit que je devais me faire poutrer sur ce scenario ! Et j'en étais moi même convaincu au moment de découvrir la table et le scenar ! Mais il n'en fut rien ! La légende est en marche !

Le d6 de mes renfort fut sans aucun doute l'évènement déterminant de la rencontre !

Et je devine déjà que teff m'obligera a faire un 7 avec un d6 la prochaine que j'aurai besoin de renfort !

Ce même résumé avec les photo qui vont avec est visible ici : Necroville

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  • 2 semaines après...

Acte 3, scène 1: “Mise au parfum”

1/ La planque des Hommes de Fer reçut la visite de 10 commandos du GICC (groupe d intervention central corps) tandis que 4 de leurs membres étaient partis collecter…

profil commando: 4/cc3/ct4/3/3/1/3/2/8 ;

- fusil laser avec surgénérateur, pist laser, grenades flash et fumi, armure carapace (sans malus), harnais, photoviseur, respirateur

- tir éclair, nerfs d acier

le résumé se trouve sur le forum nécroville, dans la rubrique “néo-munda by robynn l orlock”;

en bref: aussi incroyable que çà puisse paraitre, les commandos ont été mâté… la réputation de “lucky-robynn” s accroit…

2/ partie spéciale: “Lost in the fog”

à 5 gangs (en effectif réduit), déploiement spécial, brouillard changeant,possibilité d alliance, leader des zombies qui traine ect…

en bref, bcp de dégâts chez les Slams, la Confrérie achève le leader zombie, les Bivouackers charge dans le noir à tout va, l Escadron toujours prudent (ou pleutre lol),

Acte 3, scène 2: GRABUGE in Bêta-Town

Les gangs se sont “fait une sortie” dans le centre-ville de Bêta-Town… Histoire de se détendre, et de mettre les points sur les “i”….

- les S.U.S Marines sont tombés (inopinément) sur les Slam Jackals… et après quelques échanges (de tir bien sûr), s en retournèrent à leur tripot… rien de notable à signaler (empoignade et victoire des Slam Jackals)

- les rumeurs allant bon train sur la réputation et la notoriété de certains chefs (à tort ou à raison), les dits chefs, (Abdel Aziz des Bivouackers, l'Elu de la Confrérie, et Robynn des Hommes de Fer) se sont rancardés “pour se la mettre”… empoignade à 3…

à noter:

- Abdel Aziz agit à son habitude, il laissa ses hommes faire diversion tandis qu il retenta sa classique “infiltration du ninja sournois” contre la Confrérie… il subit héroiquement 4 blessures légères !!! et parvint à fuir grâce à l arrivée de ses compagnons……

- La Confrérie a la fâcheuse manie de capturer presque systématiquement des adversaires (6 déjà…); ainsi les rançons, les prises de guerre et les trouvailles de ses inventeurs lui ont permis de se hisser au rang du gang le plus riche et le mieux équipé… (une mitrailleuse, un bolter lourd, 2 LP,….) heureusement qu elle perd un membre à chaque partie…

- les Hommes de Fer ont ajouté une victoire supplémentaire à la Légende de Robynn l Orlock…. il semble guidé par une force mystérieuse….

Le Recteur Dork Vadar a eut vent de ce grabuge, et n apprécie pas du tout…

Acte 3 scène 3 ****

à faire en prem's: - les jets pour les nouveaux territoires des Pilgrims et de l Escadron

ensuite:

- les gars de l Elu prêche à tue tête et à tout va leur bonne parole, mettant en péril l autorité de la Central Corps, le recteur Dork Vadar a envoyé un commissaire-inspecteur et une escouade de répression afin de faire taire les “vendeurs de journaux”, et de ramener “l Illuminé” pieds et poings liés, son exécution publique devrait servir d exemple…

- Tentative de sauvetage des prisonniers Orlocks sur le point de partir à la mine…

- Baston à l Usine (la boite favorite des SUS Marines)… Suite à des séries de viols nocturnes dans des ruelles sombres, les soupçons se portent sur les SUS… (en effet, le “B” marqué au fer rouge sur la fesse droite des victimes laisse peu de doutes..) Ce repère de dépravés doit brûler…

inspecteur-commissaire n°1 : 4/5/4/3/4/2/4/2/9; bolter de maître, épée énergétique, pist bolter, arm composite, respirateur; nerfs d acier, vrai brave, capture (= en cas de victoire au CC, il peut automatiquement capturer s il fait 1 blessure)

troupes Central Corps: 4/3/3/3/3/1/3/1/8; fusil laser, pist laser, gilet pare-balles, respirateur; tir rapide, tir au jugé

+ 1 lance grenades…

débrief 17/05:

- ptit kuku et ptit kaka, les braves mascottes de la Confrérie, gueulaient tranquillement dans leur “tier-quar” les louanges de l Elu, rameutant la foule et prêchant LA cause, pour convertir les viles brebis en fidèles partisans;

un tir plus tard et un ptit K au sol, la foule se dispersa, les troupes de répression firent leur entrée, menées par un redoutable commissaire…

les membres de la Confrérie mirent du temps à arriver à la rescousse…

grenades hallucinogènes et mitrailleuse furent leur réponse, malgré quoi les Troupes de Répression continuèrent leur progression; haranguées par le fanatisme de leur commissaire: “l Illuminé !! chopez l Illuminé ke j vous dis !!!!!! bande de moules !!!!”…

la foi en l Elu fit un miracle, le balaise de la confrérie guida son bolter lourd en direction des cris du commissaire (la ligne de vue était très improbable…) mais les quatres 6 pour toucher justifièrent la touche, quatre 6 sur 4 D, çà se discute pas; c est le destin…; et c est ainsi que mourut le commissaire, par une rafale impromptue qui pour l atteindre, déchiqueta toute une partie du toit d un honnête commerçant……..

malgré celà, le dit “Elu” (arrivé tardivement), dissimulait mal sa panique, prit peur pour sa précieuse personne et recommanda la fuite à ses hommes…….. (ouuuuuuuhhhhhhhhhh la honte………………)

- Ne le dite à personne, mais les dès désignèrent (et c pas du hasard, mais le destin de la trame lol) le Sgt Murat en personne (!!!) comme victime du “violeur des ruelles qui marque par un B”………. il arrivait encore à marcher, et bien que boitillant et un peu penaud, lança son Escadron dans une empoignade contre la “boite qui déboite et s enboite” des SUS Marines……..

…qui, pénalisés par leur pantalon encore sur les chevilles, furent défaits…….

l honneur de Murat fut lavé, bien que dans ses rangs, on en rigole encore… “le sgt a 3 PV, dont 1 dans le c*l”…. lol…….

- les Hommes de Fer du fameux Robynn du Bled furent empoignés par les Slam Jackals…….. tandis que 2 des leurs étaient encore captifs de la Confrérie………

Blanca Nièvès (chef des S.J) attendait cette rencontre depuis longtemps………. enfin l occasion de remettre la “Légende” à sa place…

pour les Slam, ce fut “la tactique du troupeau qui fonce”, leur foi en l Elu (slupp slupp !) les protégea d une grenade, et ils engagèrent Robynn lui même en CC;

plusieurs Slam Jackals HdC, mais Blanca Nièves intervint, et en “one one”, envoya “la légende” brouter le sol………

çà s annonçait mal pour les Hommes de Fer, et ils fuirent avant que çà n empire……….

au final, chez les Orlocks et les Slam, pour chacun, l un de leur meilleur vétéran mourut……..

Acte 3, scène 4 : des têtes sur un pic, et à la Bastille !!!!!!!!

Publié 17 mai 2010 dans a, acte 3 3 Commentaires

Bêta-Town est une colonie prospère, du moins pour la Central Corps, du fait de l activité générée par les colons et les prospecteurs, cependant l influence grandissante des gangs sur l économie de Bêta-Town préoccupe le recteur Dork Vadar, qui, en sa qualité de despote mégalo, tient à réaffirmer son autorité et surtout accroitre sa marge de profits;

Par conséquent il vient d instaurer le plan “vigi-gangs”, afin de surtaxer leurs bénéfices et réduire leur effectifs…

- Ainsi donc, de nombreux commerces ont été surtaxé ou alors simplement saccagé sur son ordre ,

(chaque gang lance 1d6 par territoire, sur un 1, il est perdu…)

- Le plan “régulation des voyous” a également été mis en place, de ce fait des patrouilles de répression ont établi des “checks-points” aux endroits stratégiques, de ce fait, les déplacements de vos membres sont soumis à des risques…

(chaque gang lance 1d6 pour chacun de ses membres, sur un 1, il a été contrôlé et placé en garde à vue…)

******************************************

C est l étincelle qu il manquait à la révolte,

Les gangs se sentaient déjà bafoués par leur limitation à 4 territoires, et spoliés par la dîme;

Ils commençaient déjà à se rendre compte que le seul réel bénéficiaire est la Central Corps, et qu ils ne sont que ses pions;

Ils ont eut vent précédemment des agissements obscurs d un assassin, de commandos, et d un commissaire-inspecteur à l encontre d eux mêmes ou de leurs rivaux;

************************

L esclavage démocratique et organisé de la Central Corps est mis au grand jour…

Un prétendu “Elu” se targue de mener colons et prospecteurs vers la liberté…

Tandis qu un autre chef réputé, “Robynn des Bleds” nargue éperdument l autorité en place et ses rivaux, et s en met plein les poches…

REVOLTE IN BETA-TOWN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

***************************************

Certains ont décidé d éliminer Dork Vadar,

D autres de prendre “la Bastille” pour sauver leurs captifs,

Et d autres encore de rester fidèles à la Central Corps en attendant des jours meilleurs….

Dork Vadar

Un article pour lui tout seul, pour vous présenter “la bête”…

Le boss de fin de niveau en quelque sorte…

Nul besoin de détailler la cruauté et l infamie du personnage, c est juste le méchant de chez méchant…

et le recteur favori des Hauts-Dirigeants de la Central Corps…

En bref, il dispose de nombreux (beaucoup même !) pouvoirs wyrds, lui permettant de coller avec son homonyme du grand écran…

carac: 4/2/2/3/3/4/4/2/9 et il provoque la terreur……..

note: les wyrds utilisent leur cd pour réussir leurs pouvoirs… et comme vous le voyez donc, il est redoutable, il maîtrise la Force… cependant, à chaque pv perdu, son cd diminuera de 1…

ses pouvoirs:

- contrôle mental (peut décider des actions d un ennemi)

- ouragan de débris (une attaque de tir, comme dans le film…)

- écrasement (il étrangle à distance en quelque sorte…)

- champ de force (annule les dégâts)

- déplacement (peut se déplacer de 3d6ps… petite modif des règles, il peut utiliser ce pouvoir quand il veut durant son tour, même s il a déjà utilisé un pouvoir offensif…)

- sensation de présence (la Force lui permet de détecter les ennemis cachés)

- rejet (il peut repousser une charge)

- possession impossible (il ne peut pas être possédé)

………………

oui, va y avoir du sport……….

celui qui aura sa tête aura (en plus de la fierté), un avantage notable pour la suite……….

Modifié par HagarWulfen
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Tssssk CC2 pour un Dork Vadar faut quand même pas pousser, il peut se faire manger au ptit dej même par un scout !!!

Non mais sans rire peut être diminuer les pouvoirs (Dork Vadar a peu de pouvoirs, contrairement à des Sith comme l'empereur) pour lui faire plus défourailler au close. OK pour un pouvoir qui évite les balles. Et éventuellement bouger les objets, le reste ... il faudra me montrer où vous avez vu ça !

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