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Chaos (armée) - Le Chaos tel qu'il devrait être !


slaanesh_child

Messages recommandés

Voici donc ma proposition pour jouer un Chaos qui ressemble à quelque chose...

Le Chaos tel qu’il devrait être.

Les Légions des Dieux.

Règles Générales :

• Le Choix du Général :

Le Tout dépend du choix du génréral.

S’il est un démon, les démons de base sont le noyau de l’armée

S’il est un mortel, les unités de mortels de base sont le noyau de l’armée

S’il est un Homme Bête, les unités bestiales de base sont le noyau de l’armée

• La Marque :

Tous les personnages doivent porter la même marque, et tous doivent en porter une.

• Haine Séculaire :

Les Légions des Dieux se haïssent entre Dieux ennemis. Ainsi :

- Toute figurine portant la marque Khorne hait celles portant la marque de Slaanesh

- Toute figurine portant la marque Slaanesh hait celles portant la marque de Khorne

- Toute figurine portant la marque Tzeentch hait celles portant la marque de Nurgle

- Toute figurine portant la marque Nurgle hait celles portant la marque de Tzeentch

• Magie :

Les Mortels et les Hommes Bêtes utilisent les domaines de magie décrits dans le Livre d’Armée Guerriers du Chaos

Les Démons utilisent les Domaines de Magie décrits dans leur Livre d’Armée.

Le domaine décrit dans le nouveau livre d’armée hommes bêtes est à bruler et oublier, c’est une hérésie.

Légions de Khorne :

Personnages :

Seigneurs :

- Démons :

Buveur de Sang

Prince Démon

- Mortels :

Seigneur de Khorne

- Hommes Bêtes :

DoomBull

Seigneur Homme Bête

Gran Centigor

Héros :

- Démons :

Hérault de Khorne

- Mortels :

Champion Exalté

- Hommes Bêtes :

Héros Minotaure

Héros Homme Bête

Héros Centigor

Régiments :

Unités de Base :

- Démons :

Sanguinaires (Noyau de l’Armée)

Gargouilles (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

- Mortels :

Guerriers du Chaos (Noyau de l’Armée)

Maraudeurs

Nains du Chaos

Cavaliers Maraudeurs

Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

- Hommes Bêtes :

Gors (Noyau de l’armée)

Ungor

Unités Spéciales :

- Démons :

Chiens de Khorne

- Mortels :

Chevaliers de Khorne

Elus de Khorne

Trolls du Chaos

Dragons Ogres

Ogres du Chaos

Chars du Chaos

Berserkers Nains du Chaos

- Hommes Bêtes :

Centigor

Char Gor

Khorngor

Minotaures

Unités de Rares :

- Démons :

Équarrisseurs

- Mortels :

Canon Apocalypse

Autel de Khorne

Géant du Chaos

Enfant du Chaos

Shaggoth

- Hommes Bêtes :

Jabberwock

Légions de Slaanesh :

Personnages :

Seigneurs :

- Démons :

Gardien des Secrets

Prince Démon

- Mortels :

Seigneur de Slaanesh

Seigneur Sorcier de Slaanesh

- Hommes Bêtes :

DoomBull

Seigneur Homme Bête

Seigneur Chamane

Gran Centigor

Héros :

- Démons :

Hérault de Slaanesh

- Mortels :

Champion Exalté

Sorcier de Slaanesh

- Hommes Bêtes :

Héros Minotaure

Héros Homme Bête

Chamane

Héros Centigor

Régiments :

Unités de Base :

- Démons :

Démonettes (Noyau de l’Armée)

Gargouilles (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

- Mortels :

Guerriers du Chaos (Noyau de l’Armée)

Maraudeurs

Cavaliers Maraudeurs

Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

Elfes Noirs (Arbalétriers ou Lancier)

- Hommes Bêtes :

Gors (Noyau de l’armée)

Ungor

Unités Spéciales :

- Démons :

Démonettes Montées

- Mortels :

Chevaliers de Slaanesh

Elus de Slaanesh

Trolls du Chaos

Dragons Ogres

Ogres du Chaos

Chars du Chaos

Dévotes de Slaanesh (unité elfe noire)

Cavaliers Noirs (elfes noirs)

- Hommes Bêtes :

Centigor

Char Gor

Slaangor

Minotaures

Unités de Rares :

- Démons :

Bêtes de Slaanesh

- Mortels :

Autel de Slaanesh

Géant du Chaos

Enfant du Chaos

Shaggoth

- Hommes Bêtes :

Jabberwock

Légions de Tzeentch :

Personnages :

Seigneurs :

- Démons :

Duc du Changement

Prince Démon

- Mortels :

Seigneur de Tzeentch

Seigneur Sorcier de Tzeentch

- Hommes Bêtes :

DoomBull

Seigneur Homme Bête

Seigneur Chamane

Gran Centigor

Héros :

- Démons :

Hérault de Tzeentch

- Mortels :

Champion Exalté

Sorcier de Tzeentch

- Hommes Bêtes :

Héros Minotaure

Héros Homme Bête

Chamane

Héros Centigor

Régiments :

Unités de Base :

- Démons :

Horreurs (Noyau de l’Armée)

Gargouilles (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

- Mortels :

Guerriers du Chaos (Noyau de l’Armée)

Maraudeurs (Noyau de l’Armée)

Cavaliers Maraudeurs

Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

- Hommes Bêtes :

Gors (Noyau de l’armée)

Ungor

Unités Spéciales :

- Démons :

Hurleurs

- Mortels :

Chevaliers de Tzeentch

Elus de Tzeentch

Trolls du Chaos

Dragons Ogres

Ogres du Chaos

Chars du Chaos

Sorciers Serf (Thrall Wizard - unité à développer)

- Hommes Bêtes :

Centigor

Char Gor

Tzaangors

Minotaures

Unités de Rares :

- Démons :

Incendiaires

- Mortels :

Autel de Tzeentch

Géant du Chaos

Enfant du Chaos

Shaggoth

- Hommes Bêtes :

Jabberwock

Légions de Nurgle :

Personnages :

Seigneurs :

- Démons :

Grand Immonde

Prince Démon

- Mortels :

Seigneur de Nurgle

Seigneur Sorcier de Nurgle

- Hommes Bêtes :

DoomBull

Seigneur Homme Bête

Seigneur Chamane

Gran Centigor

Héros :

- Démons :

Hérault de Nurgle

- Mortels :

Champion Exalté

Sorcier de Nurgle

- Hommes Bêtes :

Héros Minotaure

Héros Homme Bête

Chamane

Héros Centigor

Régiments :

Unités de Base :

- Démons :

Portepeste (Noyau de l’Armée)

Gargouilles (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

- Mortels :

Guerriers du Chaos (Noyau de l’Armée)

Maraudeurs

Cavaliers Maraudeurs

Chiens du Chaos (ne compte jamais dans le minimum d’unités de base)

Squelettes

0-1 Zombie de la Peste (Zombies avec attaques empoisonnées)

- Hommes Bêtes :

Gors (Noyau de l’armée)

Ungor

Unités Spéciales :

- Démons :

Nurglings

- Mortels :

Chevaliers de Nurgle

Elus de Nurgle

Trolls du Chaos

Dragons Ogres

Ogres du Chaos

Chars du Chaos

Plague Cart (Chariot Mort vivant avec un spectre)

- Hommes Bêtes :

Centigor

Char Gor

Pestigors

Minotaures

Unités de Rares :

- Démons :

Bêtes de Nurgle

- Mortels :

Autel de Nurgle

Géant du Chaos

Enfant du Chaos

Shaggoth

- Hommes Bêtes :

Jabberwock

ON est donc dans une vision uniquement monothéiste du Chaos, tel qu'il devrait être, à la sauce RoC. Trvaillons donc sur cette base, si elle vous intéresse.

Modifié par slaanesh_child
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Bien qu’ayant commencé Warhammer à la dernière mouture du LA V5, et ne connaissant donc que ce fluff depuis, ce projet m’intéresse : pour le respect des RoC (que je me dis que je dois acheter depuis… trop longtemps :wink: ), et les n’importes quoi des derniers LA (chouette, je vais mettres des Tentacules de Tzeentch et une Hache de Khorne sur mon seigneur de Slaanesh, dans une unité guerriers de Nurgle avec la Bannière de Rage :P ). Bon, en fait, c’est la même raison, mais c’est pas grave ^_^ .

Par rapport à ta liste, je me pose deux ou trois questions.

1) Pour les Hommes-Bêtes, tu te bases sur quel version du LA, V6 ou V7(8) ? À priori, je dirais V7, de part les entrées que tu listes, mais comme tu as inclus les khorngors, pestigors et co. Ce qui amène ma seconde question.

2) Les bestigors sont-ils marqués ou le nom est juste pour être plus «fluff» ? Si ils sont marqués, utilise-t-on les règles et les coûts du LA guerriers ? Et pour les personnages HB ?

3) Tu as inclus le Jabberwock mais pas le cygor et le gorghon. Pourquoi ne pas avoir inclus les deux derniers ? Nouvelles unités pas assez «anciens fluff» ? :P

4) Pour ce qui est de la sélection des unités via la règle Noyau de l’armée, je suis un peu de l’avis de Bigfourbe dans l’autre fil : la moitié de l’armée devrait être composé d’unité du même LA que le général (mais je me trompe peut-être par rapport au fluff RoC).

5) Je viens de voir un truc, à part pour Khorne, aucune armée n’a accès au Canon Apocalypse ?! Et pas de Shaggoth pour Nurgle ?

Je me permets de remettre ton explication sur la règle Noyau de l’armée :

Noyau de l'Armée : Pour chaque unité noyau de l'armée, on a droit à une unité de base, spéciale et rare qui n'est pas noyau de l'armée.

Ex : Mon général est un Seigneur du Khorne.

J'achète une unité de Guerriers de Khorne (Noyau de l'armée)

J'ai droit à (par exemple) :

une unité de Sanguinaires (base mais pas noyau de l'armée)

une unité de chiens de Khorne (spé)

un autel de khorne (rare)

Une unités de base n'étant pas noyau de l'armée occupe quand même un choix de base mais ne donne pas droit à une unité spé et rare.

Ça équilibre donc énormément.

Je crois avoir fait le tour pour l’instant, bien que je n’ai pas fait le tour de toutes les listes pour voir si il y avait des différences d’entrées comme pour ma question n°5.

Toute dernière remarque, pourrais-tu changer la mise en forme de ton premier post sur la composition des armées (en changeant la couleur par exemple) pour qu’on s’y retrouve pour chaque armée STP.

Modifié par Nekhro
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Hello,

Merci pour ton intérêt :devil: Toujours ravi de voir que les vraies bases du jeu séduisent toujours de nouveaux joueurs !

1) Pour les Hommes-Bêtes, tu te bases sur quel version du LA, V6 ou V7(8) ? À priori, je dirais V7, de part les entrées que tu listes, mais comme tu as inclus les khorngors, pestigors et co. Ce qui amène ma seconde question

Non je pensais rester sur le LA v6, le v7 est une hérésie. Par contre je ne voyais pas les HB en Hardes, ça serait un peu trop bill pour faire des écrans à des démons ou guerriers du chaos v7 ^^

Je pondrais un truc plus précis bientôt.

2) Les bestigors sont-ils marqués ou le nom est juste pour être plus «fluff» ? Si ils sont marqués, utilise-t-on les règles et les coûts du LA guerriers ? Et pour les personnages HB ?

Oui ils sont marqués. Je pensais appliquer les coût du LA Guerriers puisque les marques auront le même effet.

3) Tu as inclus le Jabberwock mais pas le cygor et le gorghon. Pourquoi ne pas avoir inclus les deux derniers ? Nouvelles unités pas assez «anciens fluff» ? devil.gif

Tu lis dans mes pensées. Le Jabberwock est une créature issue de la v3. Ceci dit, la gorgone et la cocatrix existaient aussi.

4) Pour ce qui est de la sélection des unités via la règle Noyau de l’armée, je suis un peu de l’avis de Bigfourbe dans l’autre fil : la moitié de l’armée devrait être composé d’unité du même LA que le général (mais je me trompe peut-être par rapport au fluff RoC).

En fait avant tu n'avais pas de règles de sélection d'armée, donc ça simplifiait les choses.

Le truc dont je me suis rendu compte ce week end en testant cette liste c'est que finalement, comme tout coute très vite très cher, tu n'as au final, pas tellement de choix.

Et puis, il ne faut pas perde de vue que tout ce beau monde est issue de la même liste. Il faut s'ôter de l'esprit l'idée qu'il s'agit de trois influences différentes.

5) Je viens de voir un truc, à part pour Khorne, aucune armée n’a accès au Canon Apocalypse ?! Et pas de Shaggoth pour Nurgle ?

Pour le Shaggoth de Nurgle c'est une erreur de ma part.

Pour le Canon Apo c'est voulu. Dans le fluff de RoC les Nains du Chaos sont accessibles dans armées de Khorne, et leur donne donc accès à l'artillerie. Je compte garder cette influence.

Aussi, je vais rajouter, comme dans RoC :

- Nains du Chaos pour Khorne (en base, sans être le noyau de l'armée, et des berserkers nains du chaos, en spéciale)

- Elfes Noirs pour Slaanesh (idem, base sans être noyau de l'armée, cavaliers noirs et/ou dévottes (furies de slaanesh) en spé)

- Zombies et Squelettes pour Nurgle

- Thrall Wizard pour Tzeentch (cultistes avec un sorcier qui "grille" des cultistes pour lancer des sorts)

Je me permets de remettre ton explication sur la règle Noyau de l’armée :

Tu as bien fait !

Toute dernière remarque, pourrais-tu changer la mise en forme de ton premier post sur la composition des armées (en changeant la couleur par exemple) pour qu’on s’y retrouve pour chaque armée STP.

Voilà qui va être fait !

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CITATION

1) Pour les Hommes-Bêtes, tu te bases sur quel version du LA, V6 ou V7(8) ? À priori, je dirais V7, de part les entrées que tu listes, mais comme tu as inclus les khorngors, pestigors et co. Ce qui amène ma seconde question

Non je pensais rester sur le LA v6, le v7 est une hérésie. Par contre je ne voyais pas les HB en Hardes, ça serait un peu trop bill pour faire des écrans à des démons ou guerriers du chaos v7 ^^

Je pondrais un truc plus précis bientôt.

Je suis plutôt GdC à la base. Je voulais me prendre le LA HB samedi, mais il n’y en avait plus (j’ai pris celui des Démons que je n’avais pas). Je ne connais donc pas la liste exacte des unités disponibles. Mais les persos centigors sont-ils issus du LA V7 ? Puisque tu sépares les gors des ungors, comme en V5 et en V7, ne serait-il pas plus simple de prendre les règles du LA V7 ? En excluant ce qui concerne le «néo-fluff» (cyghor, gorghon, razorgors…) comme tu l’as fait. Pour les marques sur les unités ou les personnages, il suffirait de reprendre celles du LA GdC, avec le même coût. En tout cas, il me semble plus simple de repartir sur le LA Hommes-Bêtes V7.

CITATION

4) Pour ce qui est de la sélection des unités via la règle Noyau de l’armée, je suis un peu de l’avis de Bigfourbe dans l’autre fil : la moitié de l’armée devrait être composé d’unité du même LA que le général (mais je me trompe peut-être par rapport au fluff RoC).

En fait avant tu n'avais pas de règles de sélection d'armée, donc ça simplifiait les choses.

Le truc dont je me suis rendu compte ce week end en testant cette liste c'est que finalement, comme tout coute très vite très cher, tu n'as au final, pas tellement de choix.

Et puis, il ne faut pas perde de vue que tout ce beau monde est issue de la même liste. Il faut s'ôter de l'esprit l'idée qu'il s'agit de trois influences différentes.

Oui, il n’est pas facile de concevoir qu’ils font tous partis d’une seule et même liste quand on y a jamais été habitué dès le départ. Ok de ce point de vue là.

Aussi, je vais rajouter, comme dans RoC :

- Nains du Chaos pour Khorne (en base, sans être le noyau de l'armée, et des berserkers nains du chaos, en spéciale)

- Elfes Noirs pour Slaanesh (idem, base sans être noyau de l'armée, cavaliers noirs et/ou dévottes (furies de slaanesh) en spé)

- Zombies et Squelettes pour Nurgle

- Thrall Wizard pour Tzeentch (cultistes avec un sorcier qui "grille" des cultistes pour lancer des sorts)

Pour ces nouvelles unités, on prend, celles qui le sont, dans leur LA respectif (elfes noirs, squelettes et zombis), ainsi que leurs options respectives possibles.

Pour les Nains du Chaos, on prend la liste Hordes Sauvages, mais pour les Berserkers, unité à créer ?

Tu as aussi ajouté un Plague Cart pour Nurgle. Quelles règles utilise-t-il exactement ? Il faudra aussi préciser le coûts des zombis de la Peste (qui ont des attaques empoisonnées). À moins qu’ils ne coûtent le même nombre de points que ceux du LA CV ?

Quid des marques aussi pour ces unités ? Marquage possible ou pas ?

Tu n’as pas non plus abordé les objets magiques, notamment pour les GdC. Il faudrait limiter les objets magiques suivant la marque du perso/unité. Ne pas pouvoir mettre un collier de Khorne sur un sorcier (comme je l’ai vu dans un fil de la section Règles). Est ce que chaque «faction» les sélectionne uniquement dans sa liste (les GdC prend ses objets dans le LA GdC, ou peuvent-ils piocher aussi dans le LA HB par exemple). Pour les démons, la question est vite réglée. Quoique pouvoir donné des dons démoniaques du LA Démons aux persos GdC et HB pourraient être sympas, tout en conservant les restrictions dues aux marques (mais ça serait peut-être un peu abusé là :devil:).

J’aurai aimé répondre plus tôt, mais le forum a planté entre-temps. Merci pour les couleurs, on s’y retrouve déjà mieux :clap:

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Puisque tu sépares les gors des ungors, comme en V5 et en V7, ne serait-il pas plus simple de prendre les règles du LA V7 ? En excluant ce qui concerne le «néo-fluff» (cyghor, gorghon, razorgors…) comme tu l’as fait. Pour les marques sur les unités ou les personnages, il suffirait de reprendre celles du LA GdC, avec le même coût. En tout cas, il me semble plus simple de repartir sur le LA Hommes-Bêtes V7.

Oui c'est l'idée. En plus maintenant les HB n'ont plus la règle Harde donc ça tombe bien.

Par contre je suis plutôt contre les règles de sauvagerie où ils gagnent des attaques supplémentaires pour chaque round au Cac par exemple.

Pour ces nouvelles unités, on prend, celles qui le sont, dans leur LA respectif (elfes noirs, squelettes et zombis), ainsi que leurs options respectives possibles.

Voilà ni plus ni moins.

Pour les Nains du Chaos, on prend la liste Hordes Sauvages, mais pour les Berserkers, unité à créer ?

Oui pour les Nains du Chaos. Sauf qu'ils seront marquables. Les Berserkers ont +1 en force, la marque, et peut être +1 en CC.

Tu as aussi ajouté un Plague Cart pour Nurgle. Quelles règles utilise-t-il exactement ?

Normalement la Plague Cart c'est maintenant la charrette macabre. Mais les règles sont pour moi bien trop immondes. Ca sera simplement un char squelette avec un spectre.

Il faudra aussi préciser le coûts des zombis de la Peste (qui ont des attaques empoisonnées).

Je pensais exactement à ça !

Quid des marques aussi pour ces unités ? Marquage possible ou pas ?

Oui pour :

Khorne et les Nains du Chaos

Slaanesh et les Elfes Noirs

Tzeentch et les Thrall Wizards

SInon j'ai oublié aussi les flagellants de Nurgle... ils seront marquables eux aussi.

Tu n’as pas non plus abordé les objets magiques, notamment pour les GdC. Il faudrait limiter les objets magiques suivant la marque du perso/unité. Ne pas pouvoir mettre un collier de Khorne sur un sorcier (comme je l’ai vu dans un fil de la section Règles).

Je pensais l'avoir abordé au début. Oui c'est évident, tu as raison, pas de collier de Khorne sur un Champion de Slaanesh avec homocule de tzeentch :devil:

Est ce que chaque «faction» les sélectionne uniquement dans sa liste (les GdC prend ses objets dans le LA GdC, ou peuvent-ils piocher aussi dans le LA HB par exemple)

Non non sinon ça devient vite trop bourrin. Car certains objets sont calibrés pour leur armée, et pas une autre.

J’aurai aimé répondre plus tôt, mais le forum a planté entre-temps. Merci pour les couleurs, on s’y retrouve déjà mieux wink3.gif

Certainement l'agissement d'un groupuscule neofluffste :clap:

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Pour les unités d’elfes et de nains du chaos disponibles, elles sont indiquées dans la liste du premier post de slaanesh_child, soit :

- Nains du Chaos en base (cf Hordes sauvages) pour les légions de Khornes (catégorie Mortels).

- Nains du Chaos Berserkers en spéciale pour les légions de Khornes (catégorie Mortels).

- Elfes noirs en base (lanciers et arbalétriers) pour les légions de Slaanesh (catégorie Mortels).

- Cavaliers noirs en spéciale pour les légions de Slaanesh (catégorie Mortels).

- Dévotes de Slaanesh (cf Furies) en spéciale pour les légions de Slaanesh (catégorie Mortels).

Je me posais une question slaanesh_child. Est-ce que certaines troupes de Skavens ne pourraient pas se retrouver alliés de Nurgle ? Les troupes du clan Pestilens par exemple. Je sais que certaines troupes skavens étaient immunisées à certains objets ou effets de Nurgle. Est-ce que dans le fluff RoC, il y a eu des alliances comme avec les elfes noirs pour Slaanesh et les nains du chaos pour Khorne ?

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Qu'en est-il des chevaliers sang-froid pour Slaanesh ? (je suis désolé mais j'ai pas le temps de m'intéresser à tout les Dieux)

Peut être pourrait on ajouter ce type d'unité en augmentant leur coût ?

Sinon, une question plus en rapport direct avec les RoC : comment les démons étaient-ils intégrés à la liste ? On trouve bien leurs profils mais il n'apparaissent pas dans les choix possibles. Mon anglais étant ce qu'il est je n'ai pas trouvé comment les sélectionner dans l'armée (d'après le système des RoC toujours)

Ok pour les unités de druchii et dawi.

Mais ils n'ont pas de héros? Genre un chef dawi et une sorcière druchii pour mener leurs fidèles.

Ces druchii et dawi ont déjà un meneur : le champion du Chaos qu'ils suivent :wink:

Je me posais une question slaanesh_child. Est-ce que certaines troupes de Skavens ne pourraient pas se retrouver alliés de Nurgle ? Les troupes du clan Pestilens par exemple. Je sais que certaines troupes skavens étaient immunisées à certains objets ou effets de Nurgle. Est-ce que dans le fluff RoC, il y a eu des alliances comme avec les elfes noirs pour Slaanesh et les nains du chaos pour Khorne ?

Dans la même veine je me demandais si on pouvait ajouter la liste des mercenaires qu'il est possible de recruter.

Voila voila

Slagash.

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Hop Hop que d'animation !

Alors rapidement :

slaanesh_child, tu as inclus des personnages Hommes-Bêtes, Gran Centigor en seigneur et Héros Centigor en héros. Où trouves-tu les règles de ces personnages ?

Non il faut les créer, mais par chance ils existent dans Realm of Chaos !

Qu'en est-il des chevaliers sang-froid pour Slaanesh ? (je suis désolé mais j'ai pas le temps de m'intéresser à tout les Dieux)

Tu as raison, j'ai relu mon Slave to Darkness hier soir et effectivement il y a des chevaliers sur sang froid.

Après c'est à voir il faudrait pas qu'ils remplacent dans l 'armée les chevaliers du Chaos.. ça serait dommage.

Sinon, une question plus en rapport direct avec les RoC : comment les démons étaient-ils intégrés à la liste ? On trouve bien leurs profils mais il n'apparaissent pas dans les choix possibles. Mon anglais étant ce qu'il est je n'ai pas trouvé comment les sélectionner dans l'armée (d'après le système des RoC toujours)

En effet, il fallait les invoquer. Ou alors tu pouvais en avoir en récompense.

Ces druchii et dawi ont déjà un meneur : le champion du Chaos qu'ils suivent wink3.gif

Oui voilà, je n'ai pas envie de multiplier les choix de Héros. L'idée est qu'ils suivent effectivement leur Champion.

Dans la même veine je me demandais si on pouvait ajouter la liste des mercenaires qu'il est possible de recruter.

Oui comme dans chaque armée.

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Non il faut les créer, mais par chance ils existent dans Realm of Chaos !

Certes, mais bon faut quand même refaire les profils et adapter du RoC à la V7 (et bientot V8) ça revient en gros à recréer le profil de zéro, avec du bon sens :D

Tu as raison, j'ai relu mon Slave to Darkness hier soir et effectivement il y a des chevaliers sur sang froid.

Après c'est à voir il faudrait pas qu'ils remplacent dans l 'armée les chevaliers du Chaos.. ça serait dommage.

Les passer en rare ?

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Je t’avais posé une question slaanesh_child, mais comme tu l’as dis toi-même, il y a de l’animation, tu as dû la sauter. Je m’autoquote donc.

Je me posais une question slaanesh_child. Est-ce que certaines troupes de Skavens ne pourraient pas se retrouver alliés de Nurgle ? Les troupes du clan Pestilens par exemple. Je sais que certaines troupes skavens étaient immunisées à certains objets ou effets de Nurgle. Est-ce que dans le fluff RoC, il y a eu des alliances comme avec les elfes noirs pour Slaanesh et les nains du chaos pour Khorne ?

Au début, tu as dis que les hardes d’hommes-bêtes seraient un peu trop puissantes pour écranter du démon ou du guerrier. Pour les ungors des listes que tu proposent, on a accès qu’aux hardes d’ungors (en pavés) ou on a également accès aux pillards ungors (en tirailleurs) ?

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Certes, mais bon faut quand même refaire les profils et adapter du RoC à la V7 (et bientot V8) ça revient en gros à recréer le profil de zéro, avec du bon sens happy.gif

Pas vraiment ce sont des carac de centaures (centigors) avec +3 aux carac, comme tout seigneur.

Les passer en rare ?

C'est pas con, mais ils souffriront de la comparaison avec les Bêtes de Slaanesh, les autels, et autres...

Mais bon le but est de faire une armée fun, si tu veux les jouer, tu pourras.

Est-ce que certaines troupes de Skavens ne pourraient pas se retrouver alliés de Nurgle ? Les troupes du clan Pestilens par exemple. Je sais que certaines troupes skavens étaient immunisées à certains objets ou effets de Nurgle.

Dans RoC ils n'y sont pas, bien qu'ils puissent rejoindre toute bande du chaos, quelque soit la divinité. D'un autre côté si on rajoute les flagelants de Nurgle, les moines de la peste font un peu double emploi.

Est-ce que dans le fluff RoC, il y a eu des alliances comme avec les elfes noirs pour Slaanesh et les nains du chaos pour Khorne ?

Oui les Nains du Chaos et les Elfes Noirs font partie intégrante de ces armées (khorne pour les nains du chaos et elfes noirs pour Slaanesh), de plus tu avais droit à 25% d'alliés qui pouvaient être Morts vivants, Elfes Noirs, Skaven, Nains du CHaos.. mais c'était des alliés, pas dans ton armée directement comme pour les elfes noirs de slaanesh et les nains du chaos de khorne.

u début, tu as dis que les hardes d’hommes-bêtes seraient un peu trop puissantes pour écranter du démon ou du guerrier. Pour les ungors des listes que tu proposent, on a accès qu’aux hardes d’ungors (en pavés) ou on a également accès aux pillards ungors (en tirailleurs) ?

Humm je n'y ai pas réfléchi, vous en pensez quoi ?

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CITATION

Est-ce que dans le fluff RoC, il y a eu des alliances comme avec les elfes noirs pour Slaanesh et les nains du chaos pour Khorne ?

Oui les Nains du Chaos et les Elfes Noirs font partie intégrante de ces armées (khorne pour les nains du chaos et elfes noirs pour Slaanesh), de plus tu avais droit à 25% d'alliés qui pouvaient être Morts vivants, Elfes Noirs, Skaven, Nains du CHaos.. mais c'était des alliés, pas dans ton armée directement comme pour les elfes noirs de slaanesh et les nains du chaos de khorne.

Ma question portait en fait sur une alliance entre Skavens et Nurgle au même titre que Slaanesh - Elfes noirs et Khorne - Nains du Chaos. J’avais compris pour ces deux là. Ma question était mal tournée :clap: .

Donc ok pour les Skavs.

CITATION

Au début, tu as dis que les hardes d’hommes-bêtes seraient un peu trop puissantes pour écranter du démon ou du guerrier. Pour les ungors des listes que tu proposent, on a accès qu’aux hardes d’ungors (en pavés) ou on a également accès aux pillards ungors (en tirailleurs) ?

Humm je n'y ai pas réfléchi, vous en pensez quoi ?

Moi je pense que ça peut être sympa de laisser une unité de tireurs. Ça permettra aussi d’avoir autre chose que du pavé.

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Personnellement, je n’ai jamais aimé les limitations du type 0-1. Je trouve cela beaucoup trop limitant pour de la (très) grosse bataille. D’autant plus que là, c’est une unité de base. Si le général est un mortel ou un démon, ils seront limités du fait de la règle Noyau de l’armée. En revanche, pour une armée menée par un général bestial, ils pourront être en nombre. Normal.

Je vais m’avancer un peu sur les rumeurs de la V8 et sur les Kill Points. Ce système de points limitera peut-être les unités écrans bon marché. Écranter une unité de guerrier du chaos à plusieurs centaines de points, et sacrifier ses ungors qui valent 50 ou 60 points, pour au final le même nombre de Kill Points, c’est pas terrible. Mais comme je l’ai dis, je m’avance sur les rumeurs V8. Ce n’est donc pas un argument vraiment valable actuellement.

La règle «Embuscade» est bien conservée pour les HB ?

Il n’y a pas de harpies non plus dans les listes ? Au moins, peut-être, pour Slaanesh, car elles sont à la fois dans le LA HB et Elfes noirs. Mais les harpies peuvent faire doublon avec le gargouilles aussi.

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J’ai pu récupéré les Realm of Chaos. Me penchant plutôt sur Tzeentch, j’ai essayé de développer l’unité de Thrall Wizards. Ne connaissant pas les systèmes appliqués à cette époque, j’ai tenté de coller aux règles de l’unité tout en les adaptant à celles de maintenant. J’ai mis le texte en bleu afin de montrer que c’est une unité pour Tzeentch uniquement.

SORCIERS ASSERVIS – 215 pts

Sorcier asservi

M 4 | CC 3 | CT 3 | F 3 | E 3 | PV 1 | I 3 | A 1 | Cd 7

Champion asservi

M 4 | CC 4 | CT 3 | F 4 | E 3 | PV 1 | I 3 | A 1 | Cd 8

Taille d’unité :

• 1 Champion asservi

• 8 Sorciers asservis

Équipement :

• Arme de base

• Armure du Chaos

Règles spéciales :

• Marque de Tzeentch

• La volonté du Chaos

• Dépositaires de pouvoir

• Connaissance Partagée

• Force de l’Esprit

Magie :

• Sorcier de Tzeentch niveau 1 (Champion asservi uniquement)

• Le Champion asservi sélectionne ses sorts dans le domaine de magie de Tzeentch du Livre d’Armée Guerriers du Chaos.

Marque de Tzeentch :

cf Livre d’Armée Guerriers du Chaos. Le Champion asservi bénéficie également du +1 pour lancer ses sorts, dû à la marque de Tzeentch.

Dépositaires de pouvoir :

Les Sorciers asservis sont des sorciers mais ne lancent pas de sort. Ils servent de réserve de puissance au champion.

Au début de la partie, juste après avoir sélectionné le sort du Champion asservi, les Sorciers asservis génèrent 8D3 dés de pouvoir utilisables pendant votre phase de magie. Ces dés ne peuvent être utilisés que par le Champion asservi et uniquement pour lancer ses sorts. Lorsque ces dés sont utilisés, ils sont définitivement perdus. Ces dés ne peuvent être récupérés ou transférés à un autre sorcier de votre camp ou dans la réserve de dés de votre adversaire par un quelconque moyen.

Le soutien apporté par les Sorciers asservis permet au Champion asservi de lancer ses sorts avec un dé de plus que le maximum autorisé par son niveau, tant qu’au moins un des Sorciers asservis est encore en vie. Il peut utiliser les dés de pouvoir générés par les Sorciers asservis pour lancer ses sorts.

À chaque fois qu’un Sorcier asservi meurt, l’unité perd 1D3 dé de pouvoir de sa réserve, et un de ses sorts déterminé aléatoirement. Lorsque tous les Sorciers asservis sont morts, tous les dés de pouvoir restants sont perdus, le Champion asservi ne peut plus lancer un sort une seconde fois, et il ne peut plus lancer de sort avec un dé supplémentaire.

Connaissance Partagée :

Les Sorciers asservis connaissent, à eux tous, les six sorts du domaine de magie de Tzeentch du Livre d’Armée Guerriers du Chaos. Le Champion asservi peut lancer son sort normalement, OU n’importe quel sort connu de ses Sorciers asservis à la place.

À chaque fois qu’un Sorcier asservi meurt, l’unité perd un de ses sorts déterminé aléatoirement. Toutefois, tant que l’unité comporte au moins 6 Sorciers asservis (après le retrait des pertes), aucun sort n’est perdu.

La lignes de vue des sorts lancés par le Champion asservi est déterminée par le front de l’unité et non pas uniquement par le Champion asservi. De même, le rayon des sorts lancés par le Champion asservi est déterminé par l’unité.

Force de l’Esprit :

Le Champion asservi peut relancer le sort qu’il a lancé précédemment une seconde fois pendant la même phase de magie, si l’unité comporte encore au moins un Sorcier asservi. Ce second sort peut avoir une cible différente.

Avant de lancer un sort, après avoir choisi les cibles mais avant de choisir le nombre de dés, vous devez faire un test à 2D6 sous le nombre de Sorciers asservis de l’unité (Champion compris). Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de Sorciers asservis, le test est réussi et le sort est lancé normalement. Sinon, le test échoue, et la différence entre le résultats des dés et le nombre de Sorciers asservis est un malus ajouté au jet pour lancer le sort. Par exemple, si il reste 5 Sorciers asservis (dont le Champion), et que le jet obtenu pour le test donne 10, le malus pour lancer le sort sera de -5.

Dans les deux cas, le sort relancé provoque un fiasco si le jet de lancement est raté.

Je vais maintenant commenter un peu mon adaptation.

• J’ai conservé le format de l’unité (1 champion et 8 wizards) pour respecter le chiffre de Tzeentch. J’ai hésité à passer le nombre de wizards à 9 pour faire une unité «propre» de deux rangs de 5.

• J’ai mis de côté les options d’équipement accessibles (bouclier, armure légère, armure lourde, arme de base additionnel et arme lourde). Je ne les trouvais pas forcément pertinentes par rapport à l’unité de sorciers qu’elle est.

• Toujours pour l’équipement, j’ai hésité à leur mettre une armure (légère, lourde ou du chaos). L’armure du chaos me semblait un peu trop pour ces sorciers apprentis. Ils sont donc très fragiles (seulement l’invu de la marque de Tzeentch). Le port d’une armure est un point sur lequel j’ai des doutes.

• Pour le fonctionnement de la règle «Dépositaire de pouvoir», j’avais dans l’idée que les wizards fonctionnent un peu comme des Pierre de pouvoir. D’où le fait que ces dés ne sont pas récupérables par l’adversaire ou bien qu’ils ne sont utilisables que pour lancer des sorts par exemple.

• J’ai gardé la génération de dés de pouvoir aléatoire. Ce qui donne entre 8 et 24 dés. Peut-être faut-il laisser de côté l’aléatoire et donner un nombre de dés fixe dès le départ.

• Dans RoC, les 8 Wizards donnent 8 sorts. Le domaine de Tzeentch ne contenant que 6 sorts, j’ai été un peu gêné. Les Wizards connaissent donc tous les sorts du domaine de Tzeentch. C’est pour ça que lorsque les Wizards meurent, on ne commence à perdre des sorts que lorsqu’il en reste moins que le nombre de sorts du domaine de magie. C’est un peu tordu, mais je n’ai pas voulu taper dans le domaine des démons pour rajouter du sort, ou dans un domaine du GBR.

• Pour le coût en point, j’ai compté 60 pts pour le champion, 12 pts pour les wizards et 20 pts pour la marque de Tzeentch. Ça donne 176 pts, que j’ai arrondi à 175 pour faire un compte rond.

Je ne l’ai pas encore testé sur le terrain. Donc il se peut que je me sois complètement planté sur le coût en point (dans un sens ou dans l’autre). J’essaierai de la tester le week-end prochain si possible.

Dites-moi ce que vous en pensez et si j’ai bien cerné l’unité originale. Je ferai les corrections directement dans ce post.

Modifié par Nekhro
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Je trouve ton adaptation vraiment excellente.

Vraiment bravo, clap clap et tout et tout.

ça fait un peu peur au début mais il ne faut pas perdre de l'esprit que c'est une unité qui disparait sur une volée de flèches.

Tu as très bien fait pour l'armure et l'équipement.

Seul bémol, Tzeentch étant le dieu de la Magie et du Changement, le Champion Sorcier devrait avoir droit à 25 pts d'objets ou de Mutations. Comme j'ai fait pour le Champion des Légionnaires de Tzeentch. ( Voir les Légionnaires).

Bref pour moi c'est parfait.

Personnellement, je n’ai jamais aimé les limitations du type 0-1. Je trouve cela beaucoup trop limitant pour de la (très) grosse bataille. D’autant plus que là, c’est une unité de base. Si le général est un mortel ou un démon, ils seront limités du fait de la règle Noyau de l’armée. En revanche, pour une armée menée par un général bestial, ils pourront être en nombre. Normal.

Tu as raison. Ou alors, ils ne sont jamais noyau de l'armée (même pour les Hommes Bêtes) et ne comptes jamais dans le minimum d'unités de base. ça calme le jeu.

La règle «Embuscade» est bien conservée pour les HB ?

Je ne pensais pas. Je ne l'ai jamais trop aimée et elle fait un peu sortie du chapeau. Non je préfère voir les Hommes Bêtes avancer comme une horde indicible...

Pour les Harpies, tu as raison, je trouve qu'il y a déjà les gargouilles.

Merci pour ton aide ! On va y arriver :wink:

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Je trouve ton adaptation vraiment excellente.

Vraiment bravo, clap clap et tout et tout.

ça fait un peu peur au début mais il ne faut pas perdre de l'esprit que c'est une unité qui disparait sur une volée de flèches.

Tu as très bien fait pour l'armure et l'équipement.

Seul bémol, Tzeentch étant le dieu de la Magie et du Changement, le Champion Sorcier devrait avoir droit à 25 pts d'objets ou de Mutations. Comme j'ai fait pour le Champion des Légionnaires de Tzeentch. ( Voir les Légionnaires).

Bref pour moi c'est parfait.

Merci ^_^

J’avais pensé à donner 25 pts d’objets/dons au champion. Mais je ne sais plus pourquoi, je ne l’ai pas fait. Je le rajoute.

C’est vrai qu’elle peut faire peur : un sorcier protégé dans son unité, qui peut lancer deux fois un sort, lance ses sorts avec un dé de plus qu’autorisé, et ses «Pierre de pouvoir» à gogo, peut lancer tout les sorts du domaine de Tzeentch, rayon d’action et ligne de vue par rapport à l’unité. Mais comme tu le dis, une volée de flèche, et tout le potentiel de l’unité part en fumée.

Petite précision, que j’ai reprécisé hier soir. Le sorcier ne «connait» qu’un sort, le sien ou un de ceux des Thrall Wizards. Il ne peut donc pas balancer tous les sorts en un seul tour en cramant tous les dés de pouvoir dispo. Mais il peut en connaître plus grâce aux objets. Et donc faire autant d’échanges. Par contre, en ce qui concerne les objets et capacités adverses qui permettent de «voler» ou lancer des sorts du Champion (type Troisième œil de Tzeentch), le Thrall Champion compte comme ne connaissant que son sort, plus ceux d’éventuels objets. Ou pas ?

En revanche, maintenant qu’il a accès aux objets, il peut y avoir des questions à se poser par rapport aux objets disponibles. Je pense notamment au Livre des Secrets qui ne permettrait pas de pouvoir lancer un des sorts des Thrall Wizards à la place de celui généré par le Livre. Le sort étant spécifique au Livre, avec son dé de pouvoir associé. Mais pour faire dans le jargon de la section Règles, c’est plus de l’EDC que de la FER :wink: . Je me pose moins de questions sur le Familier de sort, et encore moins sur le Troisième œil de Tzeentch :wink: .

CITATION

Personnellement, je n’ai jamais aimé les limitations du type 0-1. Je trouve cela beaucoup trop limitant pour de la (très) grosse bataille. D’autant plus que là, c’est une unité de base. Si le général est un mortel ou un démon, ils seront limités du fait de la règle Noyau de l’armée. En revanche, pour une armée menée par un général bestial, ils pourront être en nombre. Normal.

Tu as raison. Ou alors, ils ne sont jamais noyau de l'armée (même pour les Hommes Bêtes) et ne comptes jamais dans le minimum d'unités de base. ça calme le jeu.

C’était plus ce que j’avais à l’esprit. Ils ne sont pas noyaux de l’armée. J’en suis moins sûr pour le minimum d’unité de base, mais ça oblige à se payer de «vraies» unités. Donc ça ne me dérange pas.

Une autre question me vient concernant le marquage des unités hommes-bêtes. Dans le LA V6, les minotaures pouvaient être marqués. Peuvent-ils toujours l’être, ou seul les bestigors le peuvent ?

J’avais pensé également à bien définir quels objets du LA GdC seraient Khorne uniquement, Tzeentch uniquement etc. ou communs à tous. Je ferai cette liste un peu plus tard.

EDIT : J’ai corrigé l’unité et rajouté l’option de l’objet magique pour le Thrall Champion. J’ai également rajouté une précision due aux objets magiques qui permettent au Thrall Champion de connaître plus d’un sort. Il ne peut pas choisir plusieurs fois le même sort dans ceux dispos chez les Thrall Wizards.

Modifié par Nekhro
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Merci happy.gif

J’avais pensé à donner 25 pts d’objets/dons au champion. Mais je ne sais plus pourquoi, je ne l’ai pas fait. Je le rajoute.

C’est vrai qu’elle peut faire peur : un sorcier protégé dans son unité, qui peut lancer deux fois un sort, lance ses sorts avec un dé de plus qu’autorisé, et ses «Pierre de pouvoir» à gogo, peut lancer tout les sorts du domaine de Tzeentch, rayon d’action et ligne de vue par rapport à l’unité. Mais comme tu le dis, une volée de flèche, et tout le potentiel de l’unité part en fumée.

Petite précision, que j’ai reprécisé hier soir. Le sorcier ne «connait» qu’un sort, le sien ou un de ceux des Thrall Wizards. Il ne peut donc pas balancer tous les sorts en un seul tour en cramant tous les dés de pouvoir dispo. Mais il peut en connaître plus grâce aux objets. Et donc faire autant d’échanges. Par contre, en ce qui concerne les objets et capacités adverses qui permettent de «voler» ou lancer des sorts du Champion (type Troisième œil de Tzeentch), le Thrall Champion compte comme ne connaissant que son sort, plus ceux d’éventuels objets. Ou pas ?

Oui il ne connait que son sort. Pour l'objet on n'a qu'à dire que l'objet/don en question ne peut pas permettre de lancer d'autres sort.

Une autre question me vient concernant le marquage des unités hommes-bêtes. Dans le LA V6, les minotaures pouvaient être marqués. Peuvent-ils toujours l’être, ou seul les bestigors le peuvent ?

Tout à fait, les minotaures et les bestigors peuvent être marqués.

J’avais pensé également à bien définir quels objets du LA GdC seraient Khorne uniquement, Tzeentch uniquement etc. ou communs à tous. Je ferai cette liste un peu plus tard.

Oui en effet il faudra le faire aussi.

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Oui il ne connait que son sort. Pour l'objet on n'a qu'à dire que l'objet/don en question ne peut pas permettre de lancer d'autres sort.

Ah mince. J’ai parlé de plusieurs choses en même temps, et ça n’est pas si clair.

Premier point : le Thrall Champion ne connait qu’un sort et peut l’échanger contre un de ceux des Thrall Wizards. Il ne peut donc lancer qu’un sort (sans compter sa capacité à relancer le même sort une seconde fois). Il peut donc lancer soit son sort (une ou deux fois), soit un de ceux des Thrall Wizards (une ou deux fois).

Deuxième point : si un sort ou une capacité adverse permet de connaitre le/les sort(s) du Thrall Champion, ont-ils accès seulement à son sort, ou également à ceux des Thrall Wizards ? Je n’ai pas d’exemple issu d’un autre LA, mais un truc du genre Troisième œil de Tzeentch par exemple. Tous ?

Troisième point : Sur les objets/dons donnant accès à plus de sort au Thrall Champion. Il y en a trois dans le LA GdC : Livre des Secrets, Familier de sort et Troisième œil de Tzeentch. On peut considérer, comme tu le suggères, que les sorts supplémentaires ne peuvent être échangés contre ceux des Thrall Wizards. En revanche, ils peuvent aussi être lancés une seconde fois. Ça me paraît être un bon compromis.

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Premier point : le Thrall Champion ne connait qu’un sort et peut l’échanger contre un de ceux des Thrall Wizards. Il ne peut donc lancer qu’un sort (sans compter sa capacité à relancer le même sort une seconde fois). Il peut donc lancer soit son sort (une ou deux fois), soit un de ceux des Thrall Wizards (une ou deux fois).

OK. Mais je limiterais quand même la capa de pouvoir lancer plusieurs fois le même sort, ils ont beaucoup de dés de pouvoir.

Deuxième point : si un sort ou une capacité adverse permet de connaitre le/les sort(s) du Thrall Champion, ont-ils accès seulement à son sort, ou également à ceux des Thrall Wizards ? Je n’ai pas d’exemple issu d’un autre LA, mais un truc du genre Troisième œil de Tzeentch par exemple. Tous ?

Je dirais, un au hasard. Non ?

Troisième point : Sur les objets/dons donnant accès à plus de sort au Thrall Champion. Il y en a trois dans le LA GdC : Livre des Secrets, Familier de sort et Troisième œil de Tzeentch. On peut considérer, comme tu le suggères, que les sorts supplémentaires ne peuvent être échangés contre ceux des Thrall Wizards. En revanche, ils peuvent aussi être lancés une seconde fois. Ça me paraît être un bon compromis.

Et si on ne lui donnait pas 25 d'objets ? :wink:

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Premier point : le Thrall Champion ne connait qu’un sort et peut l’échanger contre un de ceux des Thrall Wizards. Il ne peut donc lancer qu’un sort (sans compter sa capacité à relancer le même sort une seconde fois). Il peut donc lancer soit son sort (une ou deux fois), soit un de ceux des Thrall Wizards (une ou deux fois).

OK. Mais je limiterais quand même la capa de pouvoir lancer plusieurs fois le même sort, ils ont beaucoup de dés de pouvoir.

Pour l’instant, en mettant de côté les éventuels objets magiques, le Thrall Champion peut lancer deux fois le même sort par phase de magie. Pour le lancement du second sort, tu verrais quel type de limitation ? Un teste de Cd par exemple ? Ou bien, un test sous le nombre de Thrall Wizards restants ? À 1D6 ou 2D6 ? À 1D6, il faut qu’il y ait quelques morts avant que cela ne soit gênant. Un 6 restant toujours un échec. À 2D6, quand il y a quelques morts, on rate le test beaucoup plus souvent. Mais c’est une piste qui me paraît intéressante et en accord avec le fait que les Thrall Wizards sont un soutien au Champion.

Deuxième point : si un sort ou une capacité adverse permet de connaitre le/les sort(s) du Thrall Champion, ont-ils accès seulement à son sort, ou également à ceux des Thrall Wizards ? Je n’ai pas d’exemple issu d’un autre LA, mais un truc du genre Troisième œil de Tzeentch par exemple. Tous ?

Je dirais, un au hasard. Non ?

Un à déterminer aléatoirement parmi ceux qui restent accessibles. Ça me va.

Troisième point : Sur les objets/dons donnant accès à plus de sort au Thrall Champion. Il y en a trois dans le LA GdC : Livre des Secrets, Familier de sort et Troisième œil de Tzeentch. On peut considérer, comme tu le suggères, que les sorts supplémentaires ne peuvent être échangés contre ceux des Thrall Wizards. En revanche, ils peuvent aussi être lancés une seconde fois. Ça me paraît être un bon compromis.

Et si on ne lui donnait pas 25 d'objets ? :wink:

C’est une solution de facilité acceptable ^_^ . Il y aura moins de prise de tête et d’abus.

Modifié par Nekhro
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Pour l’instant, en mettant de côté les éventuels objets magiques, le Thrall Champion peut lancer deux fois le même sort par phase de magie. Pour le lancement du second sort, tu verrais quel type de limitation ? Un teste de Cd par exemple ? Ou bien, un test sous le nombre de Thrall Wizards restants ? À 1D6 ou 2D6 ? À 1D6, il faut qu’il y ait quelques morts avant que cela ne soit gênant. Un 6 restant toujours un échec. À 2D6, quand il y a quelques morts, on rate le test beaucoup plus souvent. Mais c’est une piste qui me paraît intéressante et en accord avec le fait que les Thrall Wizards sont un soutien au Champion.

Voilà pour lancer le même sort un deuxième fois, il fait un test de Commandement sous le nombre de Thrall Wizard, lui inclus. On début il a donc 9, puis 8,7 etc...

S'il le rate, il subit un fiasco.

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