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Chaos (armée) - Le Chaos tel qu'il devrait être !


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Messages recommandés

  • Pyrophores... Ça fait quelque chose de pas trop résistant, du moins moins que dans leur dernière incarnation, mais pourquoi pas.
  • Je regarde pas les Légionnaires mais à mon avis les règles sont à plus synthétiser.
  • Charrette des Pestiférés. Pourquoi pas plutôt la Chariote de la Peste ou la Chariote de la Mort.
  • Recrutement Morbide c'est une bonne idée... Je ne suis pas sûr du nom mais bon. À voir. Quelque chose avec vigueur ?
  • * Chiffre Sacrée ok c'est plus dans l'esprit v8 (moins de restriction sur les tailles d'unité, leur nombre...). "De plus, durant la partie, une unité possédant un nombre de membres étant un multiple du chiffre de son Dieu (en comptant les personnages) gagne une sauvegarde invulnérable de 6+. Si elle en possède une, elle l'améliore de +1, jusqu'à un maximum de 3+." C'est long à calculer tout ça. Non ? Ça va pas être trop oublié ?
  • "Chefs de Guerre Ogres" j'aurai ajouté "du Chaos".
  • * Chef de Tribu Ogre "du Chaos"/Chef de Tribu Centigor/Chef de Tribu Minotaure, c'est pas le genre de règle qui tend à disparaitre dans les nouveaux LA (je pense notamment au Flagellant avec les Prêtres-Guerriers) ? Enfin à voir.
  • * "Pour le Char Maraudeur, je ne sais pas encore quelle armée donner à l'équipage. Fléaux ?" Fléau fait Nurgle, bien que c'est aussi la caractéristique des Maraudeur par rapport au GdC. Va pour Fléau. Pourquoi ne pas les mettre en unité de 1-3 ? Sinon il y a pas bien d'intérêt en comparaison des autres chars du LA GdC.
  • Résistance de Khorne. "Chaque unité de Khorne ayant un effectif multiple du Chiffre de Khorne (comptez cet effectif au début de la phase de magie, en incluant les personnages dans les unités) peut canaliser comme un sorcier. Les dés canalisés de cette manière ne peuvent servir que pour dissper un sort." autant dire que ça sert à rien car la chance d'avoir un dé est vraiment minime.Pourquoi pas 24 guerriers (8x3) soit 3 tentatives de canalisation.
  • "Lorsque vous tentez de dissipez un sort, comptez le nombre d'unités ayant un effectif multiple du Chiffre de Khorne (comptez les personnages dans les unités). Si l'armée en contient au moins une, ajoutez +1 pour dissiper le sort. Si elle en contient au moins 8, ajoutez +3 pour dissiper le sort à la place." Ça va être oublié tout ça... C'est long je trouve.
  • Courroux de Khorne c'est pas plus puissant que la Colère de Khorne présentée dans Tempête de Magie ?!
  • 2 niveau d'Hérésiarque je trouve ça too much mais bon Je vois mal Khorne accepter... À voir. On a bien 2 niveau de Prêtres Guerrier pour l'Empire maintenant.
Modifié par Dreadaxe
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Pyrophores... Ça fait quelque chose de pas trop résistant, du moins moins que dans leur dernière incarnation, mais pourquoi pas.[/quote]J’ai quasiment repris l’unité telle quel, simplement avec les règles V8.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Je regarde pas les Légionnaires mais à mon avis les règles sont à plus synthétiser.[/quote]C’est à dire ?


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Charrette des Pestiférés. Pourquoi pas plutôt la Chariote de la Peste ou la Chariote de la Mort.[/quote]C’est le nom qu’on a depuis le début. Charrette de la Peste ? Je ne suis pas trop fan de «Chariotte».


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Recrutement Morbide c'est une bonne idée... Je ne suis pas sûr du nom mais bon. À voir. Quelque chose avec vigueur ?[/quote]Oui, pour le nom, je ne suis pas franchement satisfait non plus. Vigueur ferait plus référence à l’ASF (comme dans le LA CV je crois). Vigueur Morbide ?


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Chiffre Sacrée ok c'est plus dans l'esprit v8 (moins de restriction sur les tailles d'unité, leur nombre...). "De plus, durant la partie, une unité possédant un nombre de membres étant un multiple du chiffre de son Dieu (en comptant les personnages) gagne une sauvegarde invulnérable de 6+. Si elle en possède une, elle l'améliore de +1, jusqu'à un maximum de 3+." C'est long à calculer tout ça. Non ? Ça va pas être trop oublié ?[/quote]Je ne sais pas. Peut-être. Je voulais un bonus qui soit dépendant du nombre (donc forcément changeant pendant la partie) et qui ne soit pas trop marqué par un Dieu. Le simple Champion gratuit me semble un peeu léger. Mais si on ne garde que lui, pourquoi pas. De toute façon, la règle Chiffre Sacré sera un peu utilisée via les cartes Faveurs du Chaos.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* "Chefs de Guerre Ogres" j'aurai ajouté "du Chaos".[/quote]Ok.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Chef de Tribu Ogre "du Chaos"/Chef de Tribu Centigor/Chef de Tribu Minotaure, c'est pas le genre de règle qui tend à disparaitre dans les nouveaux LA (je pense notamment au Flagellant avec les Prêtres-Guerriers) ? Enfin à voir.[/quote]Je voulais donner un peu plus d’intérêt pour ces personnages. En fait, l’idée est venue du Gran Centigor. Les Centigors n’étant pas à la fête, pouvoir les faire passer en base serait plus sympa. Après, il me paraissait logique d’appliquer cela à d’autres personnages ayant «leur» unité en spéciale aussi.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* "Pour le Char Maraudeur, je ne sais pas encore quelle armée donner à l'équipage. Fléaux ?" Fléau fait Nurgle, bien que c'est aussi la caractéristique des Maraudeur par rapport au GdC. Va pour Fléau. Pourquoi ne pas les mettre en unité de 1-3 ? Sinon il y a pas bien d'intérêt en comparaison des autres chars du LA GdC.[/quote]Ok pour le Fléau. Va aussi pour les unités de 3. Je ne sais pas si ça colle vraiment, mais ça les démarque des autres.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Résistance de Khorne. "Chaque unité de Khorne ayant un effectif multiple du Chiffre de Khorne (comptez cet effectif au début de la phase de magie, en incluant les personnages dans les unités) peut canaliser comme un sorcier. Les dés canalisés de cette manière ne peuvent servir que pour dissper un sort." autant dire que ça sert à rien car la chance d'avoir un dé est vraiment minime.Pourquoi pas 24 guerriers (8x3) soit 3 tentatives de canalisation.[/quote]Why not. Ça augmente un peu les possibilités. Mais d’un autre coté, avec les autrs trucs anti-magie, je en veux pas que ça fasse de trop.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']"Lorsque vous tentez de dissipez un sort, comptez le nombre d'unités ayant un effectif multiple du Chiffre de Khorne (comptez les personnages dans les unités). Si l'armée en contient au moins une, ajoutez +1 pour dissiper le sort. Si elle en contient au moins 8, ajoutez +3 pour dissiper le sort à la place." Ça va être oublié tout ça... C'est long je trouve.[/quote]On peut simplifier en ne faisant le compte qu’au début de la phase pour connaître le bonus. On ne recalcule pas à chaque fois.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* Courroux de Khorne c'est pas plus puissant que la Colère de Khorne présentée dans Tempête de Magie ?![/quote]Ça dépend. Celui de TdM est comme une catapulte (donc F9 pour le trou central et 1D6 PV). Ici c’est seulement F6 mais sans déviation. Après, il y a effectivement une version plus lourde si c’est un lanceur de Slaanesh. Antagonisme oblige.
Ou alors, comme un catapulte en temps normal et pas de déviation si Slaanesh ?


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378677648' post='2426676']* 2 niveau d'Hérésiarque je trouve ça too much mais bon Je vois mal Khorne accepter... À voir. On a bien 2 niveau de Prêtres Guerrier pour l'Empire maintenant.[/quote]Disons que c’est pour représenter le niveau d’avancement du magicien au moment de sa nouvelle allégeance à Khorne. De toute façon, au niveau points, ça restera assez élevé pour représenter la rareté.


Il faut encre définir le coût de tout ça (pour les options, j’ai un peu au feeling, il faudra affiner). Je vais aussi redéfinir le Règne du Chaos pour coller au projet. J’ai aussi encore quelques unités sous le coude. Et après je passerai au supplément avec les cartes. J’ai des trucs à revoir.

J’essaie de vous donner demain les 4 grosses machines :devil: :wub:
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* Avec le profil mélangé les Pyrophores avait E5, 3PV et 3A en v6. Après la transcription v8 me va.
* Chariote c'est [url="http://youtu.be/DibLCjMK2nc?t=1m56s"]Les Visiteurs[/url] peut-être. J'aime bien parce que ça rappel lexicalement la roulote.de la Kermesse du Nurgle. M'enfin c'est peut-être un peu poussé. J'aime bien Chariote voilà tout. De la Peste plus que des Pestiférés pour moi.
* Pour Recrutement Morbide, Debout les Morts ;). Vigueur du vent putréfiant/vent de la peste. Vigueur Morbide pourquoi pas.
* Augmenter la svg invu de +1 en fonction du chiffre sacré je vois plus ça comme une carte Faveurs du Chaos.
* Résistance de Khorne. après réflexion leur accorder Résistance à la magie (3) est plus standard même si c'est pas forcément aussi bien. Résistance à la magie (n) peut aussi le faire n étant le nombre entier qui multiplier par 8 donne l'effectif de l'unité. Mais c'est pas plus simple. RM(3) c'est bien.
* Pour le bonus à la dissip c'est peut-être plus là que la canalisation peut intervenir. Alors que les sorciers ennemis canalise on fait de même pour l'armée de Khorne avec un dé par unité ayant un effectif multiple et +1 dé si au moins 8 unités...
* Pour le Courroux ok pour la F6 sans déviation mais simplement rajouter que les touches ont la règle spéciale Haine (Slaanesh). C'est plus élégant non ?
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Pour gérer le Chiffre Sacré et les règles qui en dépendent, pourquoi ne pas créer un compteur global ?

"au début de la partie, comptez les unités qui ont un nombre de figurines (personnages inclus dans les unités) multiple du nombre sacré de leur dieu. Prenez un jeton du dieu correspondant (*) pour chacune de ces unités.
Si au cours de la bataille les effectifs d'une unité sont modifiés (généralement suite à des pertes), vérifiez si l'unité a un nombre de figurines multiple du chiffre sacré, et retirez ou ajoutez un jeton du dieu correspondant à votre réserve.
Ces jetons vous aideront à connaître la faveur de chaque Dieu du Chaos, et à calculer les effets des règles utilisant le Chiffre Sacré"

(*) il suffira de faire une planche de jetons à découper.

Qu'en dites vous ?



Sinon pour le Chef de Tribu Minotaure, c'est pas déjà le cas du Doombull actuel qui rend les Mino plus faciles à prendre dans son armée ?
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378682336' post='2426700']* Pour Recrutement Morbide, Debout les Morts ;)/>/>/>. Vigueur du vent putréfiant/vent de la peste. Vigueur Morbide pourquoi pas.[/quote]Va pour Vigueur Morbide alors.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378682336' post='2426700']* Augmenter la svg invu de +1 en fonction du chiffre sacré je vois plus ça comme une carte Faveurs du Chaos.[/quote]Ok. De toute façon, il faudra que je revois les cartes. Il n’est pas impossible que j’en rajoute. Je jouerai alors un peu plus avec le Chiffre Sacré.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378682336' post='2426700']* Résistance de Khorne. après réflexion leur accorder Résistance à la magie (3) est plus standard même si c'est pas forcément aussi bien. Résistance à la magie (n) peut aussi le faire n étant le nombre entier qui multiplier par 8 donne l'effectif de l'unité. Mais c'est pas plus simple. RM(3) c'est bien.[/quote]J’ai toujours du mal avec la Résistance à la Magie qui ne protège finalement que contre les dégâts dus aux sorts. Mais ok.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378682336' post='2426700']* Pour le bonus à la dissip c'est peut-être plus là que la canalisation peut intervenir. Alors que les sorciers ennemis canalise on fait de même pour l'armée de Khorne avec un dé par unité ayant un effectif multiple et +1 dé si au moins 8 unités...[/quote]Ok comme ça. Ça se couple avec l’idée de Thinda.


[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378682336' post='2426700']* Pour le Courroux ok pour la F6 sans déviation mais simplement rajouter que les touches ont la règle spéciale Haine (Slaanesh). C'est plus élégant non ?[/quote]Donner la Haine a des touches automatiques ne sert pas à grand-chose ^_^/>


[quote name='Thindaraiel' timestamp='1378717239' post='2426798']Pour gérer le Chiffre Sacré et les règles qui en dépendent, pourquoi ne pas créer un compteur global ?

"au début de la partie, comptez les unités qui ont un nombre de figurines (personnages inclus dans les unités) multiple du nombre sacré de leur dieu. Prenez un jeton du dieu correspondant (*) pour chacune de ces unités.
Si au cours de la bataille les effectifs d'une unité sont modifiés (généralement suite à des pertes), vérifiez si l'unité a un nombre de figurines multiple du chiffre sacré, et retirez ou ajoutez un jeton du dieu correspondant à votre réserve.
Ces jetons vous aideront à connaître la faveur de chaque Dieu du Chaos, et à calculer les effets des règles utilisant le Chiffre Sacré"

(*) il suffira de faire une planche de jetons à découper.

Qu'en dites vous ?[/quote]J’aime beaucoup. Je simplifierais en disant qu’on ne vérifie qu’au début de la phase pour faire varier le nombre de marqueurs, un peu à la manière des tests de panique pour les 25% de pertes où on prend en compte l’effectif au début de la phase. Parce qu’au corps à corps, ça risque de varier toutes les 5 secondes. Ça peut vite embrouiller.

Après il faut trouver de quoi faire pour chaque Dieu avec ça. Pour Khorne, on peut partir sur l’idée de Dreadaxe et la canalisation, formalisée comme ça.
[quote]Pour chaque pion Chiffre Sacré [nom à définir], vous pouvez canaliser un dé. Ces dés ne peuvent servir que pour dissiper un sort. Si vous posséder au moins 8 pions, ajoutez +1 pour canaliser ce tour-ci (cela vaut pour tout ce qui peut canaliser dans votre armée).[/quote]


Une petite idée rapide pour Slaanesh.
[quote]Dans un corps à corps, l’adversaire subit un malus de -1 au résultat de combat s’il vous a infligé au moins une blessure. Vous pouvez utiliser cette capacité sur autant d’unité de Slaanesh que de pions Chiffre Sacré que vous possédez. Si vous avez au moins 6 pions, en plus des effets précédents, vous ajoutez +1 à votre résultat de combat si votre unité a subi au moins une blessure dans ce corps à corps.[/quote]


Une autre pour Tzeentch.
[quote]Durant la phase de Magie, vous pouvez relancé un [b]seul[/b] dé d’un jet pour lancer un sort. Vous ne pouvez utiliser cet capacité que pour un sort lancé par une figurine de Tzeentch [voir on limite au domaine de Tzeentch ?], et pour autant de sort que vous possédez de pion Chiffre Sacré. Si vous possédez au moins 9 pions Chiffre Sacré, vous relancez tous les dés à la place.[/quote]


Une autre pour Nurgle.
[quote]Toutes le unités qui vous ont octroyé un pion Chiffre Sacré gagnent la règle Régénération (6+). Si elle possède déjà la Régénération, elle améliore la sienne d’un point (jusqu’à un maximum de 3+). Si vous possédez au moins 7 pions Chiffre Sacré, toutes les unités de Nurgle gagnent la règle Régénération (6+), ou l’améliorent d’un point (jusqu’à un maximum de 3+) si elles la possèdent déjà.[/quote]


Pour les pions, il facile de faire un recto-verso quand il y a un décompte à faire (Tzeentch et Slaanesh).

[quote name='Thindaraiel' timestamp='1378717239' post='2426798']Sinon pour le Chef de Tribu Minotaure, c'est pas déjà le cas du Doombull actuel qui rend les Mino plus faciles à prendre dans son armée ?[/quote]Non, il n’a pas ça. Modifié par Nekhro
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Je vous livre les règles des 4 grandes machines. C’est du gros machin et au niveau point (pas facile à évaluer à ce niveau là) il faudra taper dans les plusieurs centaines, plutôt proche des 4 chiffres.


On commence par celui qui a initié cette vilaine série, le Seigneur des Batailles de Khorne.

Seigneur des Batailles - Rare (Démons)



[tablew=100%][tr][tdw=7%]Caractéristiques[/tdw][tdw=1%]
Taille d’unité :
• 1

Équipement :
• Lame Chtonienne

Règles spéciales :
• Démon de Khorne
• Démoniaque
• Indémoralisable
• Terreur
• Grande Cible
• La Taille Au-dessus

Structure Colossale :
Une figurine possédant cette règle ne peut être blessée que par des Forces de 5 ou plus, et pas en dessous de 3+. Tout ce qui tue automatiquement lui inflige 1D6 blessures à la place.

Elle arrête également les boulets de canon, qu’elle meurt ou non.

Elle possède une sauvegarde d’armure de 1+.

Elle gagne la règle Piétinement Furieux qui inflige 2D6 touches au lieu de 1D6.

Elle inflige 2D6 touches d’impact au lieu de 1D6.

Elle ignore les obstacles. Lorsqu’elle passe à travers un décor de ce type, ce dernier est détruit.

Elle ne peut pivoter durant la phase de tir pour faire face à une cible pour tirer avec ses armes de machine de guerre.

Marche Méprisante :
Le Seigneur des Batailles peut se déplacer (sans effectuer de marche forcée) et tirer avec une seule de ses armes, sans pénalité pour avoir bougé. Il inflige 1D6 touches d’impact par rang (complet ou non) de l’unité chargée, 2D6 touches d’impact pour les hordes à la place. Il inflige toujours au minimum 2D6 touches d’impact, quel que soit le nombre de rangs.

Machinerie Enragée :
Le Seigneur des Batailles ne possède pas d’attelage. Sa structure est un mélange de châssis et d’équipage. Tout sort ou règle spéciale qui affecte le châssis n’ont aucun effet.

Le Seigneur des Batailles ne peut frapper que les unités ennemies en contact de face ou sur ses flancs.

Lame Chtonienne :
Arme magique. Blessures multiples (1D6).

Courroux de Khorne :
Le Courroux de Khorne est une arme de machine de guerre qui peut tirer de deux manières :
• Comme un Canon à Crânes. Il ne peut cependant pas utiliser la mitraille.
• Comme un lance-flamme avec les modifications suivantes : placez deux gabarits de souffle cote à cote, les pointes vers le Seigneur des Batailles. Portée n/a ; Force 6 ; Blessures Multiples 1D3, Attaques Enflammées.

Canon Tempête :
Le Canon Tempête est une arme de machine de guerre. Portée 48ps ; Force 5 ; Perforant.

Pour tirer avec un Canon Tempête, lancez le dé d’artillerie et 1D3. Multipliez le résultat obtenu par le dé d’artillerie par le D3. Effectuez un nombre de jets pour toucher égal au résultat obtenu.

Si vous obtenez un misfire, ajoutez +1 au jet sur le tableau de misfire, sauf si vous obtenez 3 sur le D3.

Tableau d’incident de tir :
Lorsque le Seigneur des Batailles obtient un misfire en utilisant le Courroux de Khorne ou le Canon Tempête, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant :
1-2 : Arme détruite : L’arme ayant entraîné le misfire est détruite et ne peut plus être utilisée pour le reste de la partie. Le Seigneur des Batailles perd 1D3 Point de Vie sans sauvegarde d’aucune sorte.

3-4 : Défaillance : Le Seigneur des Batailles ne peut tirer ce tour-ci ni à son prochain tour avec l’arme avec laquelle il a obtenu le misfire.

5-6 : Le Seigneur des Batailles ne peut tirer ce tour-ci.
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[/tdw][tdw=50%]Char[/tdw][/tr][/tablew]




On poursuit avec Slaanesh. Vous noterez que je n’ai pas encore décidé des niveaux de puissance.

Lanceur de Sarabandes - Rare (Démons)



[tablew=100%][tr][tdw=7%]Caractéristiques[/tdw][tdw=1%]
Taille d’unité :
• 1

Équipage :
• 1 Tentatrice Exaltée
• 5 Démonettes

Équipement :
• Clairons Stridents

Règles spéciales :
• Démon de Slaanesh
• Démoniaque
• Indémoralisable
• Terreur
• Grande Cible
• La Taille Au-dessus
• Structure Colossale

Machinerie Démoniaque :
La figurine ne possède pas d’attelage. Tout sort ou règle spéciale qui affecte les bêtes qui tirent un char n’ont aucun effet sur elle.

Clairons Stridents :
Les Clairons Stridents sont des armes de tir ayant une portée de 12 ps. Pour tirer avec, vous devez répartir 6D6 entre autant d’unités que vous le souhaitez, en suivant les règles normales de choix de cible, si ce n’est que vos cibles peuvent se trouver sur ses flancs. Une même unité peut recevoir plusieurs dés. Chaque unité ciblée subie 1D6 touches de Force 1 par dé qui lui est assigné. Ces touches ignorent les sauvegardes d’armure.
Chaque unité qui subit au moins une blessure par des Clairons Stridents doivent passer un test de panique.

Les Six Airs de la Tentation :
Objet de sort inné (niveau de puissance variable). Les Six Airs de la Tentation permettent de lancer un seul des sorts suivants par tour (le niveau de puissance requis est indiqué après le nom, entre parenthèses).
Lorsqu’un de ces sorts est lancé avec succès, chaque unité qui n’est pas affiliée à Slaanesh (amie ou ennemie, engagée au corps à corps ou non) dans un rayon de 18 ps subit 1D6 touches de Force 1 ignorant les sauvegardes d’armure. Ces touches ne sont pas considérées comme magiques et ne font pas parties des effets du sort.

L’Air de la Luxure (XX) : Sort d’amélioration qui cible toutes les unités de Slaanesh à 18 ps et dans l’arc frontal. Les unités ciblées causent la peur (ou la terreur si elle causait déjà la peur) jusqu’à votre prochaine phase de Magie. Les unités ennemies qui doivent passer un test de Commandement provoquée par les unités ciblées doivent relancer leurs jets réussis.

L’Air de l’Orgueil (XX) : Sort d’amélioration qui cible toutes les unités de Slaanesh à 18 ps et dans l’arc frontal. Ce sort dure jusqu’à votre prochaine phase de Magie. Les unités ciblées ajoutent 1D3 au résultat de combat de ce tour (chaque unité lance son propre dé). Si elles gagnent leur combat, elles pourront ajouter 1D3 au résultat de combat du prochain tour.

L’Air de l’Ambition (XX) : Sort d’amélioration qui cible toutes les unités de Slaanesh à 18 ps et dans l’arc frontal. Ces unité peuvent bouger comme si elle était dans la phase des Autres Mouvements. Cependant, elle ne peut pas faire de marche forcée. Si son mouvement l’amène au contact d’une unité ennemie, considérez cela comme une charge (l’unité chargée peut répondre normalement).

L’Air de la Paresse (XX) : Sort de malédiction qui cible toutes les unités ennemies 18 ps et dans l’arc frontal. Ce sort dure jusqu’à votre prochaine phase de Magie. Ces unités ne peuvent ni se battre, ni tirer, ni lancer de sort. Elles réussissent automatiquement tout test de Commandement qu’elles sont amenées à faire. Elles sont touchées sur 2+ au corp à corps. Si elles perdent un combat, elles ne passent pas de test de moral et ne fuient pas. Cependant, elles perdent un nombre de Points de Vie égal à la différence entre les résultats de combat, sans sauvegarde d’aucune sorte permise.
Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.

L’Air de l’Avidité (XX) : Sort de malédiction qui cible toutes les unités ennemies à 18 ps et dans l’arc frontal. À leur prochain tour, ces unités devront se déplacer le plus rapidement possible vers le Lanceur de Sarabandes. Elles peuvent effectuer une marche forcée même si une unité ennemie se trouve à moins de 8 ps. Si elles sont en mesure de déclarer une charge contre le Lanceur de Sarabandes, elles doivent le faire. Ce dernier ne peut pas réagir à cette charge. Si elle est ratée, l’unité se déplace en faisant une marche forcée. Si elle est réussie, effectuez son mouvement de charge normale, mais arrêtez l’unité à 1 ps du Lanceur de Sarabandes.
Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.

L’Air de la Gourmandise (XX) : Sort de malédiction qui cible toutes les unités ennemies à 18 ps et dans l’arc frontal. Ce sort dure jusqu’à votre prochaine phase de Magie. Lancez un dé pour chaque membre de l’unité. Sur un 4+ elles subissent une touche de Force égale à celle sur son profil. Si la figurine possède plusieurs éléments (cavalier plus monture, équipage et attelage…), lancez un dé par élément. Les blessures sont résolues normalement. Les Machines de Guerre lance un dé par servant et les Nuées un dé par Point de vie restant. Pour la phase de corps à corps de ce tour, chaque figurine (ou chaque élément le cas échéant) perd une Attaque.
Si une unité subit au moins 6 blessures de cette manière, elle satisfait sa gourmandise. Sinon, au début de la phase de Magie du prochain tour, recommencez cette procédure.
Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.
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A
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[/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr][tr][tdw=7%]Lanceur de Sarabandes[/tdw][tdw=1%]
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[/tdw][tdw=50%]Char[/tdw][/tr][tr][tdw=7%]Tentatrice Exaltée[/tdw][tdw=1%]
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On continue avec Tzeentch.

Tour Argentée - Rare (Démons)



[tablew=100%][tr][tdw=7%]Caractéristiques[/tdw][tdw=1%]
Taille d’unité :
• 1

Règles spéciales :
• Démon de Tzeentch
• Démoniaque
• Indémoralisable
• Terreur
• Grande Cible
• La Taille Au-dessus
• Flammes de Tzeentch

Bâtiment Flottant :
Planeur. La Tour Argentée n’est pas considérée comme un bâtiment en terme de jeu.

Durant sa phase de mouvement, la Tour Argentée peut peut bouger normalement et quitter le corps corps. Avant ce mouvement, les unités ennemis qui ne sont pas au contact d’autres unités peuvent frapper la Tour Argentée comme si c’était la phase de corps à corps.

La Tour Argentée possède un arc frontal de 360°, et ne possède ni flanc ni dos pour le corps à corps.

Elle perd la règle Piétinement Furieux, n’inflige pas de touches d’impact, et ne détruit pas les obstacles lorsqu’elle passe dessus.

Les unités de type Infanterie, Bête de Guerre et Nuée qui n’ont pas le vol ont un malus suplémentaire de -1 pour toucher la Tour Argentée au corps à corps.

Transporteur : Une unité de Tzeentch peut entrer dans la Tour Argentée. Cela se fait selon les même modalités données dans le paragraphe Bâtiments et Mouvement p. 126 du Livre de Règles avec les modification suivantes :
• N’importe quelle unité peut entrer dans la Tour
Argentée de Tzeentch, quel que soit son type.
• Une unité peut enter dans la Tour Argentée même au cours d’une marche forcée.
• Une unité peut sortir de la Tour Argentée durant la phase des Autres Mouvements. Si l’unité contient au moins une figurine possédant la règle Mouvement Aléatoire, l’unité sortira à la phase des Mouvements Obligatoires au lieu des Autres Mouvements (notez qu’elle n’est pas obligée de sortir, vous décidez du tour durant lequel elle le fera).
Elle est placée à 1 ps et peut bouger normalement.
• Une unité peut entrer et sortir de la Tour Argentée durant le même tour. Elle ne peut cependant bouger qu’avant d’entrer ou après en être sortie, pas les deux à la fois.

Une unité qui entre ou qui sort de la Tour Argentée doit lancer 2D6 :
Double 1 : Banni ! L’unité est retirée comme perte.
Double 6 : Écorchure Temporelle. L’unité récupère tous les membres et tous les points de vie qu’elle a perdu depuis le début de la bataille (les personnages également).

Lorsque la Tour Argentée est détruite alors qu’une unité se trouve à l’intérieur, lancez 1D6 :
1 : L’unité est retirée comme perte. Toutes les unités situées dans un rayon de 9 ps de la Tour Argentée subissent 1D6 touches magiques de Force 4.

2-3 : L’unité est retirée comme perte.

4-5 : L’unité est replacée sur la table comme si elle sortait de la Tour Argentée. Elle subit 1D6 touches magiques de Force 9 sans sauvegarde d’armure.

6 : La destruction de la Tour Argentée crée une faille démoniaque fugace par laquelle des Démons de Tzeentch en profitent pour sortir.
L’unité est replacée sur la table comme si elle sortait de la Tour Argentée. Elle subit 1D6 touches de Force 9 magiques sans sauvegarde d’armure. Placez également 150 points de Démons (sélectionnés de la même manière que décrite dans le sort Portail Démoniaque) comme s’ils sortaient de la Tour Argentée.

Saturée de Magie :
L’Aura Démoniaque de la Tour Argentée passe à 4+.
La Tour Argentée peut canaliser comme un Sorcier.

Portail Démoniaque :
Objet de sort inné (niveau de puissance 15). Le Portail Démoniaque contient un sort permettant d’invoquer 200 points de Démons de Tzeentch. Sélectionnez uniquement des unités démoniaques du Livre de Tzeentch (sauf personnage spécial). Vous pouvez choisir toutes les options accessibles comme vous le feriez normalement, et avec toutes les restrictions habituelles de construction d’armée. La génération des sorts et des Dons Démoniaques se font avant de poser l’unité sur la table.
L’unité est posée sur la table comme si elle venait de sortir de la Tour Argentée.
Vous pouvez lancer ce sort avec un niveau de puissance de 20 pour invoquer 425 points de Démons de Tzeentch, ou avec un niveau de puissance de 25 pour invoquer 650 points de Démons de Tzeentch.

Attaques Spéciales de la Tour Argentée :
Tir. La Tour Argentée effectue non pas 1 mais 9 tirs avec la règle Flammes de Tzeentch.

Corps à corps. La Tour Argentée n’attaque pas réellement au corps à corps. Les Démons qui sont à l’intérieur utilisent les Flammes de Tzeentch selon la procédure suivante : lorsque c’est à la Tour Argentée de frapper, répartissez 9 attaques entre les unités ennemies au contact. Ces attaques suivent la règle Flammes de Tzeentch. Effectuez vos jets pour toucher comme pour un tir avec un bonus de +1, en plus des modificateurs habituels. Elles sont réparties comme des tirs. Les unités ennemies utilisent les mêmes protections que contre des tirs normaux (sauf leur bouclier si elles utilisent un équipement requérant les deux mains). Ces attaques ne sont pas considérées comme des attaques de corps à corps, mais des attaques de tir pour tout effet affectant l’une ou l’autre de ces attaques.
M
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CC
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[/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr][tr][tdw=7%]Tour Argentée[/tdw][tdw=1%]
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10
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4
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Spécial
[/tdw][tdw=1%]
10
[/tdw][tdw=50%]Unique[/tdw][/tr][/tablew]




On finit par Nurgle.

Machine de Contagion - Rare (Démons)



[tablew=100%][tr][tdw=7%]Caractéristiques[/tdw][tdw=1%]
Taille d’unité :
• 1

Équipage :
• 7 Portepestes

Règles spéciales :
• Démon de Nurgle
• Démoniaque
• Indémoralisable
• Terreur
• Grande Cible
• La Taille Au-dessus
• Machinerie Démoniaque

Contagion Rampante :
Toute unité subissant au moins une blessure non sauvegardée au tir ou au corps à corps par une figurine possédant cette règles reçoit un pion infection.

Toute unité ayant au moins un pion infection subit 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde d’armure au début de son tour.

Une unité de Nurgle ne peut jamais recevoir de pion infection.

Canon-Vomi :
Le Canon-Vomi tire comme un lance-flamme avec les modifications suivantes : Portée n/a ; Force 4.

Les touches ne suivent pas la règle Attaques Enflammées, mais ignorent les sauvegardes d’armure.

Catapulte à Peste :
La Catapulte à Peste tire comme une catapulte avec les modifications suivantes : Portée 12-60ps ; Force 7 ; Blessures Multiples(1D3).

Il n’y a pas de différenciation entre la figurine sous le trou central et les autres.

Lorsque les blessures ont été résolues, mais avant les éventuels tests de panique, placez trois gabarits de 5 ps collées les uns aux autres et centrés par rapport au gabarit de 3 ps placé initialement (voir schéma ci-dessous). Chaque unité touchée subit 1D6+3 touches de Force 3 sans sauvegarde d’armure. Les unités affiliées à Nurgle ne sont pas affectées.
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CC
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CT
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PV
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I
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A
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Cd
[/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr][tr][tdw=7%]Machine de Contagion[/tdw][tdw=1%]
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[/tdw][tdw=50%]Char[/tdw][/tr][tr][tdw=7%]Portepeste[/tdw][tdw=1%]
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Modifié par Dreadaxe
BBcode
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Je suis ce sujet de loin mais toujours avec plaisir.
Du coup ma seule question sera :
Y a-t-il eu des figurines pour les Seigneur des Batailles/Tour Argentée/Machine de Contagion/Lanceur de Sarabandes ?
Les 3 premiers existaient à EPIC (et donc sont bien grandes pour du 28mm) mais le dernier ne me dit rien.
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J'ai pas tout lu, mais j'ai noté un truc : les touches d'impact du Seigneur des Batailles. Il inflige 1D6 touches F9 par rang ennemi (et 2D6 pour les hordes). Soit environ 3.5 touches par rang de 5 (et 7 touches par rang de 10), en considérant des rangs classiques. Ca représente donc 70% de l'unité, touchée à F9 !! Certes cela représente bien le fait qu'une telle masse écrase tout sur son passage, mais bon, on est très loin au dessus du Mammouth de guerre, pourtant d'une taille comparable (la taille au dessus). Ajouté au piétinement furieux (2D6 touches de F9), ça laisse une probabilité très faible pour qu'il reste au moins une figurine à la fin de la phase (hormis des héros).

Je proposerais quelque chose de potentiellement tout autant dangereux (car affectant toute l'unité, ce qui représente bien l'écrasement), mais laissant plus de chances d'en réchapper (ce qui pourrait ressembler à une esquive, les hommes se jetant hors de la trajectoire de l'engin) : "chaque figurine d'une unité au contact d'un Seigneur des Batailles effectue un test de Terrain Dangereux lors de la phase de Mouvement, représentant le mastodonte d'acier qui roule en écrasant tout sur son passage."
Notez que pour compenser la mortalité de l'impact, j'ai mis "au contact" et pas "chargée par", ce qui veut dire que le SdB continue d'écraser les unités au contact lors des tours suivants ! Par contre, ces pertes étant faites lors de la phase de mouvement, elles ne comptent pas dans le résultat de combat (ça laisse une petite chance de le vaincre !).
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[quote name='Ulmo' timestamp='1378796420' post='2427467']Je suis ce sujet de loin mais toujours avec plaisir.[/quote]Merci :)
On voit peut de têtes malheureusement dans cette section.


[quote name='Ulmo' timestamp='1378796420' post='2427467']Du coup ma seule question sera :
Y a-t-il eu des figurines pour les Seigneur des Batailles/Tour Argentée/Machine de Contagion/Lanceur de Sarabandes ?
Les 3 premiers existaient à EPIC (et donc sont bien grandes pour du 28mm) mais le dernier ne me dit rien.[/quote]Il était tard et j’ai zappé de parler des origines. Au départ, je voulais faire le Seigneur des Batailles que l’on voit en couverture du LA Chaos V4. Puis la fuite de la couverture du WD avec le Seigneur des Crânes du 40k est sortie au même moment. Banco ! Puis, pour ne léser aucun Dieu sur un machin de cette taille, j’ai décidé d’en faire un pour chaque Dieu.

Pour Tzeentch, il est très rapidement fait allusion à une Tour Volante dans l’EBR, puis j’ai effectivement regardé du coté d’Epic où il y avait la Tour Argentée (dont j’ai repris le nom). Pour Nurgle, j’avais un début d’idée qui rejoignait l’idée de la Machine de Contagion d’Epic. Pour Slaanesh, je ne voyais rien d’intéressant. Les machines d’Epic étaient des marcheurs pour la plupart. Ça me semblait un peu trop se rapprocher d’un Démon Majeur dans le genre. J’ai donc imaginé un tout nouveau truc basé entre autres sur les 6 Cercles de la Tentation du Royaume de Tzeentch.

C’est vrai que c’est grand pour du 28mm. Mais c’est plus destiné à de très grosses armées.


[quote name='Thindaraiel' timestamp='1378803154' post='2427543']J'ai pas tout lu, mais j'ai noté un truc : les touches d'impact du Seigneur des Batailles. Il inflige 1D6 touches F9 par rang ennemi (et 2D6 pour les hordes). Soit environ 3.5 touches par rang de 5 (et 7 touches par rang de 10), en considérant des rangs classiques. Ca représente donc 70% de l'unité, touchée à F9 !! Certes cela représente bien le fait qu'une telle masse écrase tout sur son passage, mais bon, on est très loin au dessus du Mammouth de guerre, pourtant d'une taille comparable (la taille au dessus). Ajouté au piétinement furieux (2D6 touches de F9), ça laisse une probabilité très faible pour qu'il reste au moins une figurine à la fin de la phase (hormis des héros).[/quote]C’est vrai que pour le coup, je n’ai pas vérifié ça. J’ai imaginé le truc comme ça sans penser aux stats X-/



[quote name='Thindaraiel' timestamp='1378803154' post='2427543']Je proposerais quelque chose de potentiellement tout autant dangereux (car affectant toute l'unité, ce qui représente bien l'écrasement), mais laissant plus de chances d'en réchapper (ce qui pourrait ressembler à une esquive, les hommes se jetant hors de la trajectoire de l'engin) : "chaque figurine d'une unité au contact d'un Seigneur des Batailles effectue un test de Terrain Dangereux lors de la phase de Mouvement, représentant le mastodonte d'acier qui roule en écrasant tout sur son passage."
Notez que pour compenser la mortalité de l'impact, j'ai mis "au contact" et pas "chargée par", ce qui veut dire que le SdB continue d'écraser les unités au contact lors des tours suivants ! Par contre, ces pertes étant faites lors de la phase de mouvement, elles ne comptent pas dans le résultat de combat (ça laisse une petite chance de le vaincre !).[/quote]Pas mal. On garde les 2D6 Touches d’Impact plus ta version. Mais elle marcherait pour tous les tours ou seulement pour celui du Seigneur des Batailles ? Je la limiterais aux figurines n’ayant pas la règle Grande Cible aussi.


N’hésitez pas à commenter les règles plus en détails.

Sinon, que pensez-vous des effets possibles grâce au Chiffre Sacré que j’ai donnés dans un message précédent ?
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[quote name='Nekhro' timestamp='1378734860' post='2427039']
[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378682336' post='2426700']* Pour le Courroux ok pour la F6 sans déviation mais simplement rajouter que les touches ont la règle spéciale Haine (Slaanesh). C'est plus élégant non ?[/quote]Donner la Haine a des touches automatiques ne sert pas à grand-chose [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img][/quote]

Merdouille bien entendu... Soit D6 touche relançable alors ;) Ce qui est une sorte de haine ;)

[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378769694' post='2427408']
Terreur Ailée et Tour Fléau étaient dans MoW. La Tour Fléau envoyait des éclairs.
[/quote]

[img]https://lh5.googleusercontent.com/-6dqtSHh1ID8/TYp1rcZFUeI/AAAAAAAAEDI/jMcPoSdMm1Q/s400/IMG_9202-2.JPG[/img]
[url="http://imageshack.us/photo/my-images/6/dscf2240xi.jpg/"][img]http://img6.imageshack.us/img6/9295/dscf2240xi.jpg[/img][/url]

Uploaded with [url="http://imageshack.us"]ImageShack.us[/url]
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378834545' post='2427931']Merdouille bien entendu... Soit D6 touche relançable alors ;) Ce qui est une sorte de haine ;)[/quote]On est sur un gabarit, donc pas de D6 touches non plus ;)
Dit plutôt ce qui ne semble pas convenir dans la version actuelle. Parce qu’elle me parait pas trop mal.
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[quote name='Nekhro' timestamp='1378835585' post='2427954']
[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378834545' post='2427931']Merdouille bien entendu... Soit D6 touche relançable alors [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Ce qui est une sorte de haine [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote]On est sur un gabarit, donc pas de D6 touches non plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Dit plutôt ce qui ne semble pas convenir dans la version actuelle. Parce qu'elle me parait pas trop mal.
[/quote]

Punaise je suis fatigué ce soir... Ça me parait beaucoup de blabla pour simplement embêter les Slaaneshi. Bref quelque chose de plus simple et expéditif.
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378836129' post='2427964']Ça me parait beaucoup de blabla pour simplement embêter les Slaaneshi. Bref quelque chose de plus simple et expéditif.[/quote]Beaucoup de blabla ? Il y a deux phrases pour dire qu’on change la taille du gabarit et que la touche sous le trou central passe à 9 et suit la règles Blessures Multiples (1D3). C’est pas la mort non plus.
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[quote name='Nekhro' timestamp='1378847626' post='2428094']
[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378836129' post='2427964']Ça me parait beaucoup de blabla pour simplement embêter les Slaaneshi. Bref quelque chose de plus simple et expéditif.[/quote]Beaucoup de blabla ? Il y a deux phrases pour dire qu'on change la taille du gabarit et que la touche sous le trou central passe à 9 et suit la règles Blessures Multiples (1D3). C'est pas la mort non plus.
[/quote]

C'est une remarque qui vaut pour l'ensemble… De mon point de vue c'est plutôt la somme de tout ça qui est entrain de partir en machine à gaz qui sera peu appréciée des gens.
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1378847825' post='2428096']C'est une remarque qui vaut pour l'ensemble… De mon point de vue c'est plutôt la somme de tout ça qui est entrain de partir en machine à gaz qui sera peu appréciée des gens.[/quote]Je suis bien conscient qu’il y a beaucoup de règles. Mais c’est un projet qui regroupe 3 LA, plus l’équivalent d’un autre supplémentaire avec les nouvelles unités (issues d’autres LA ou non). Certaines règles générales de ces armées doivent donc être ajustées.

On va dire que ça fonctionne comme un tir de Catapulte (sans déviation) avec relance les jets pour blesser contre Slaanesh.
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Je me suis penché sur le Seigneur de bataille.
Si j'ai bien suivi, pour l'instant la machine va lors de la phase de mouvement faire faire un test de terrain dangereux à toute unité avec laquelle elle sera en contact.
Puis lors de la phase de corps à corps elle effectuera ses 2D6 touches d'impact + ses 8 attaques de profil, est-ce bien ça ?

Sinon je supprimerai la règle au sujet des boulets de canons, ça rajoute une règle dont on pourrait se passer.
Je supprimerai aussi la règle indiquant qu'il ne peut pas pivoter pour tirer, étant un char et non une machine de guerre il me semble que c'est implicite.

Pour simplifier le tir, je remplacerai le courroux de Khorne par un canon à crâne normal. Tir de mitraille autorisé. Suppression de son attaque de souffle, si tu la conserves, est ce que cette attaque au corps à corps inflige 2D6 ou 4D6 touches supplémentaires ?

Je n'ai pas très bien saisi le fonctionnement du canon tempête, il fonctionne comme un canon feu d'enfer ?

Pour l'estimation en points c'est un peu coton, avec une estimation à la louche je lui mettrai environ 750 points.
Je suis parti sur le prix d'un tank à vapeur (250pts) auquel on rajoute +3 en Force (60pts), +4 en Endurance (150pts), la règle structure colossale (50pts), la lame chtonienne (70pts), le canon à crâne/canon tempête (120pts, je n'en compte qu'un vu qu'il ne peut tirer qu'avec un par tour) et pour son 'attaque de mouvement' (50pts).
ce qui donne 250 + 60 + 150 + 50 + 70 + 120 + 100 = 750pts
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[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Si j'ai bien suivi, pour l'instant la machine va lors de la phase de mouvement faire faire un test de terrain dangereux à toute unité avec laquelle elle sera en contact.[/quote]C’est à peu près ça. Mais ça n’est pas encore totalement défini.


[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Puis lors de la phase de corps à corps elle effectuera ses 2D6 touches d'impact + ses 8 attaques de profil, est-ce bien ça ?[/quote]Les Touches d’Impact ne seront que pour la charge. Mais il y a le Piétinement Furieux à 2D6.


[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Sinon je supprimerai la règle au sujet des boulets de canons, ça rajoute une règle dont on pourrait se passer.[/quote]On ne peut pas s’en passer car l’arrêt du boulet de canon dépend du type de la figurine. Or les Chars et les Uniques n’arrêtent pas les boulets. Et j’imagine mal des machins aussi gros les laisser passer. Donc je suis obliger de le préciser.


[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Je supprimerai aussi la règle indiquant qu'il ne peut pas pivoter pour tirer, étant un char et non une machine de guerre il me semble que c'est implicite.[/quote]Pour avoir participer à des débats en section Règles sur ce point, il est loin d’être aussi évident que cela. Dans le doute, je préfère le rajouter.


[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Pour simplifier le tir, je remplacerai le courroux de Khorne par un canon à crâne normal. Tir de mitraille autorisé.[/quote]Autant la mitraille a une justification pour un canon «normal» (avec servants…) car ils changent de munitions. Pour le Seigneur des Batailles, ça se justifie moins. Je préfère garder la version lance-flamme, un peu plus originale sans être complexe.


[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Suppression de son attaque de souffle, si tu la conserves, est ce que cette attaque au corps à corps inflige 2D6 ou 4D6 touches supplémentaires ?[/quote]C’est un lance-flamme, pas une attaque de souffle, donc pas d’attaques au corps à corps ;)


[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Je n'ai pas très bien saisi le fonctionnement du canon tempête, il fonctionne comme un canon feu d'enfer ?[/quote]C’est à peu près ça. Tu lances de dé d’artillerie et 1D3 puis multiplie le résultat de l’un par l’autre. Le résultat te donne un nombre de tirs pour lesquels tu dois effectuer un jet pour toucher avec la CT du Seigneur des Batailles.


[quote name='ilmarith' timestamp='1379016888' post='2429292']Pour l'estimation en points c'est un peu coton, avec une estimation à la louche je lui mettrai environ 750 points.
Je suis parti sur le prix d'un tank à vapeur (250pts) auquel on rajoute +3 en Force (60pts), +4 en Endurance (150pts), la règle structure colossale (50pts), la lame chtonienne (70pts), le canon à crâne/canon tempête (120pts, je n'en compte qu'un vu qu'il ne peut tirer qu'avec un par tour) et pour son 'attaque de mouvement' (50pts).
ce qui donne 250 + 60 + 150 + 50 + 70 + 120 + 100 = 750pts[/quote]Je n’ai pas encre réfléchi au détails du décompte du coût, mais j’avais pensé à 800pts (multiples du Chiffre de Khorne, 8). On est finalement dans le même ordre de grandeur :) Modifié par Nekhro
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  • 7 mois après...


Bonjour,



Suite à ladiscussion sur le forum fléau nordique, j'ai prévu de testerla liste légion de slaanesh (80% de GdCs mortels et quelques détachementsd'elfes noirs) ce dimanche avec un joueur empire et
il y a quelques points pour lesquels je souhaiterais des précisions.

A) En cequi concerne l'utilisation du système des faveurs des dieux.

1) il est précise que ce système se substitue à la règle œil des dieux du LAGdC. Néanmoins, la règle œil des dieux n'étant appliquée que dans le cas où unchampion gagne un défi, ne peut-on pas considérer cette dernière comme
complémentaire aux faveurs des dieux (qui sont plus génériques, vuqu'elles sont distribuées au début de chaque tour?) et prendre en compte les deuxeffets?

2) Les faveurs des dieux sont apparemment adaptées au cas où on joue Chaos contre Chaos. Un adversaire est non-chaotique n'étant pas soumisaux dieux sombres, il ne tire pas de carte à son tour de jeux. Dans cecas:
les effets des caprices divins durent-ils jusqu'à la findu tour du joueur chaotique ou jusqu'à la fin du tourde jeux complet (un peu comme dans le cas des effets d'un sort)?

B) Concernant les cartes de bataille elles-mêmes:

Concernant la description des effets des cartes: s'il est fait allusion auxfigurines ou aux unités, sans précisions supplémentaires, comme dans "Atmosphèrepesante" (Les figurines de cavalerie, etc.);
l'effet est subi par toutes les troupes amies et ennemies ? Mêmequestion pour les formulations du type "Plus aucunefigurine..."?

C) quelques précisions pour:

-lacarte intitulée "Gueule béante": l'Attaque de Morsure c'est juste uneattaque supplémentaire, avec la force de la figurine? Empoisonnée?
-la carte "Battoirs": si la figurine ne peut utiliser nibouclier ni arme, elle ne peut pas attaquer du tout ni se défendre,je suppose?

D) Pour ce qui est de la liste Légion de Slaanesh: le profil des elfes noirs(lanciers et arbalétriers) diffère du dernier LA (pts parfigurine et absence de la règle frappe toujours en premier),
bon je suppose que c'est bien le profil décrit dans le livre de lalégion qui prime?

E) Concernant le dernier profil du légionnaire poste sur le warfo,le cout de base c'est bien 25 pts/fig? de plus pour les options et règles, jesuis probablement passé au-dessus mais je neretrouve pas la description des règles spéciales suivantes:

• DédainMartial
• Élus des Élus
• Renaissance Perpétuelle

La règlespéciale "Musc soporifique" décrite dans le profil juste après les options est-elle complémentaire a la règle du même nom décritedans le LA Démons du Chaos ?

Pour cequi est du fonctionnement de l'arme séculaire. S'agit-ild'une arme magique? Elle augmente les caractéristiques de force? Pour ce qui estdes 6 propriétés, on tire 1D6 au débutde la partie pour chaque unité, c'est bien cela?

F) Pource qui est du supplément décrivant les décors et les effetsassocies, est ce que les joueurs ont connaissance des effets possibles,vu que c'est pas une partie scénarisée?

Merci pour les précisions, ;-)

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  • 11 mois après...
  • 3 mois après...
  • 4 ans après...

*Trace le cercle d'invocation nécromantique d'usage*

 

Bonjour et pardon pour la magie noir.

 

Je suis retombé sur ce superbe projet, dont les pdf v0.1 étaient toujours sur mon disque dur. Et je me demandais si un pdf incorporant les modifications v8 avait vu le jour. Si ce n'est pas le cas je compte bien m'y atteler à mon humble niveau et avec la permission des auteurs originaux. 

 

Un tel livre serait un rêve et le travail accompli est déjà tellement impressionnant qu'il donne envie de le voir achever. 

 

Merci d'avance, défenseurs du chaos primordial !

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Invocation réussie :devil:

 

Le projet en est resté là où il en était. Il était déjà fait pour la V8 en fait. De quelles modifications parles-tu ? Des nouvelles unités type Carnabrute, Cygor, etc ? Dans ce cas, elles n'y étaient volontairement pas car le projet original de @slaanesh_child était de rester uniquement sur les unités qui étaient dans les Realm of Chaos.

 

Si tu veux le poursuivre, pourquoi pas. Slaanesh_child est passé à autre chose (pour les dernières nouvelles que j'avais).

 

Tu as déjà des idées des modifications/ajouts ou autres ?

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Je ne me savais pas si bon nécromancien ^^

 

Pour partir sur de bonnes bases, on est d'accord que ceci est le dernier document en date ? 

 

http://img70.xooimage.com/files/5/e/c/royaume_du_chaos_v0.1-30c7707.pdf

 

Plus l'annexe de bataille fratricide et les cartes

 

Ma question principale c'est est ce qu'il existe un autre document qui intègre les différentes unités et options dont vous aviez discutés après la parution de cette v0.1, en gros :

 

 

* Les nouvelles règles des legionnaires (champion, armes séculaire….)

* Le cas de la concurrence avec les massacreurs pour le cas de khorne (bien que je ne trouve pas cela dérangeant)

* Les gobelins de khorne

* L' hérésiarque de khorne et l'anti magie

* Les effets du chiffre sacré et la suppression de son coté obligatoire 

* Les pyrophores

* Les quatre mastodontes (seigneur des batailles…)

 

Et j'en oubli surement...

 

Ma question secondaire est : quid des LA v8. Le document en l'état fait références aux LA v7, tant en terme de profils de coût en points. Faut il prendre en compte ces LA v8 ou bien les ignorer et se contenter des livres v7. 

Je pense qu'une fusion des deux est un bon plan.  Le LA guerrier du chaos V8 à quelques très bons points par rapport au v7 et inversement. Le fait d'avoir une marque qu'on paye par figurine plutôt que par unité par exemple. A coté de ça c'était la mort des objet magique en v8... Et puis il y a le cas des démons, totalement remanié en v8.

 

Je n'ai pas particulièrement d'ajouts ou de modifications à soumettre autre que ce qui a déjà été évoqué, tout est déjà très bien en l'état.  

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