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Chaos (armée) - Le Chaos tel qu'il devrait être !


slaanesh_child

Messages recommandés

Ok. Mais pour les Hurleurs et les Incendiaires, on reste aux limitations actuelles (3-6), on on passe au chiffre sacré (9-18…) ? Le mieux étant sûrement de rester sur les limitations actuelles non ?

Je ne sais pas trop... d'un autre côté ils font partie des unités les plus fumées du jeu pour le coup.

Ils pourraient démarrer à 9 et après ça reste ajustable.. non ? Ou alors on pourrait imposer un nombe à avoir sur la table sans que ça soit dans la même unité. Genre tu achètes deux unités d'incendiaires, une de 6 et une de 3 non ?

Arg, difficile là. Soit une une grosse unité, soit claquer deux slots pour en mettre. Je pencherai quand même pour la première solution qui reste dans les chiffres sacrés, comme pour tous les autres dieux.

Une qui me vient concernant les autels de guerre, ses bonus s’appliquent bien à toutes les unités de l’armée (pas uniquement ceux du LA GdC) ? Je pense surtout à l’Œil des Dieux pour les champions d’unité. Je serai d’avis que oui.

Tout à fait moi aussi. On peut aussi imposer du coup à ce que tout le monde fasse soit obligé de lancer des défis.

Si on est ok pour le reste je vais donc faire le pdf "premier jet"

Étendre le lancement de défi à toute l’armée est bien dans l’esprit du Chaos.

Je n’ai pas encore eu le temps de tester les Thrall Wizards. Mais comme on n’a pas eu de consensus définitif concernant la relance de sort, j’ai eu une autre idée là-dessus.

Le Thrall Champion l choisit les cibles du sort qu’il relance si il y en a. Avant de dire combien de dé le joueur va utiliser pour lancer le sort, il fait un test sous le nombre de Thrall Wizards de l’unité (Champion compris). Si le test réussi, il lance son sort normalement. Si le test échoue, la différence entre le résultats des dés et le nombre de Thrall Wizards est le malus pour lancer son sort. Exemple, il reste 5 Thrall Wizards (dont le Champion). Le résultat pour relancer le sort donne 10. Pour relancer le sort, le Thrall Champion aura un malus de -5.

Dans les deux cas, le sort relancé provoque un fiasco si le jet de lancement est raté.

Qu’est-ce que vous en pensez ?

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• J’ai conservé le format de l’unité (1 champion et 8 wizards) pour respecter le chiffre de Tzeentch. J’ai hésité à passer le nombre de wizards à 9 pour faire une unité «propre» de deux rangs de 5.

Ok pour moi. Par contre le champion est un champion classique ou bien n'a pas de bonus de caract à la manière du champion Horreur de TdC.

• J’ai mis de côté les options d’équipement accessibles (bouclier, armure légère, armure lourde, arme de base additionnel et arme lourde). Je ne les trouvais pas forcément pertinentes par rapport à l’unité de sorciers qu’elle est.

Assez d'accord.

• Toujours pour l’équipement, j’ai hésité à leur mettre une armure (légère, lourde ou du chaos). L’armure du chaos me semblait un peu trop pour ces sorciers apprentis. Ils sont donc très fragiles (seulement l’invu de la marque de Tzeentch). Le port d’une armure est un point sur lequel j’ai des doutes.

C'est tentant de leur donner l'armure du chaos. Je trouve pas ça trop, ça représente aussi tous les bonus magique qu'ils peuvent avoir. Sinon rien n'empêche de leur donner 6+ invu qui passe à 5+ à cause de la marquen mais après c'est pas très réaliste par rapport à d'autre sorcier du chaos.

• Pour le fonctionnement de la règle «Dépositaire de pouvoir», j’avais dans l’idée que les wizards fonctionnent un peu comme des Pierre de pouvoir. D’où le fait que ces dés ne sont pas récupérables par l’adversaire ou bien qu’ils ne sont utilisables que pour lancer des sorts par exemple.

Je pense qu'il faut plus aller du coté des règles des Horreurs. C'est à dire l'unité est un bloque, si sa taille diminue son pouvoir diminue. Par contre au vu de leur nombre utiliser la table des fiascos est mieux que perdre des gens.

• J’ai gardé la génération de dés de pouvoir aléatoire. Ce qui donne entre 8 et 24 dés. Peut-être faut-il laisser de côté l’aléatoire et donner un nombre de dés fixe dès le départ.

Je verrais plus les choses comme ça.

1-3 figurines / Niveau 1 / 3 sorts à déterminer

4-6 figurines / Niveau 2 / +3 ( ou +2) sorts à déterminer

7-9 figurines / Niveau 3 / +3 (ou +2) sorts à déterminer

• Dans RoC, les 8 Wizards donnent 8 sorts. Le domaine de Tzeentch ne contenant que 6 sorts, j’ai été un peu gêné. Les Wizards connaissent donc tous les sorts du domaine de Tzeentch. C’est pour ça que lorsque les Wizards meurent, on ne commence à perdre des sorts que lorsqu’il en reste moins que le nombre de sorts du domaine de magie. C’est un peu tordu, mais je n’ai pas voulu taper dans le domaine des démons pour rajouter du sort, ou dans un domaine du GBR.

Le domaine de magie de Tzeentch de Hordes du Chaos en contient 7 c'est peut-être à creuser.

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e n’ai pas encore eu le temps de tester les Thrall Wizards. Mais comme on n’a pas eu de consensus définitif concernant la relance de sort, j’ai eu une autre idée là-dessus.

Le Thrall Champion l choisit les cibles du sort qu’il relance si il y en a. Avant de dire combien de dé le joueur va utiliser pour lancer le sort, il fait un test sous le nombre de Thrall Wizards de l’unité (Champion compris). Si le test réussi, il lance son sort normalement. Si le test échoue, la différence entre le résultats des dés et le nombre de Thrall Wizards est le malus pour lancer son sort. Exemple, il reste 5 Thrall Wizards (dont le Champion). Le résultat pour relancer le sort donne 10. Pour relancer le sort, le Thrall Champion aura un malus de -5.

Dans les deux cas, le sort relancé provoque un fiasco si le jet de lancement est raté.

Qu’est-ce que vous en pensez ?

Dans les deux cas c'est bien limitant, j'aime bcp !

C'est tentant de leur donner l'armure du chaos. Je trouve pas ça trop, ça représente aussi tous les bonus magique qu'ils peuvent avoir. Sinon rien n'empêche de leur donner 6+ invu qui passe à 5+ à cause de la marquen mais après c'est pas très réaliste par rapport à d'autre sorcier du chaos.

Il faut que je regarde, mais je ne crois pas que dans RoC ils avaient l'armure. Pour moi l'armure n'irait qu'au Champion, qui a donc déjà été remarqué par son Dieu. Et puis j'aime bien l'idée d'une unité puissante mais qui peut disparaitre avec une volée de flèches ou un sort niveau 1.

Je verrais plus les choses comme ça.

1-3 figurines / Niveau 1 / 3 sorts à déterminer

4-6 figurines / Niveau 2 / +3 ( ou +2) sorts à déterminer

7-9 figurines / Niveau 3 / +3 (ou +2) sorts à déterminer

ça me va bien aussi. Nekhro ?

Le domaine de magie de Tzeentch de Hordes du Chaos en contient 7 c'est peut-être à creuser.

Oui pour moi ils n'ont accès qu'au domaine de tzeentch des guerriers.

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C'est tentant de leur donner l'armure du chaos. Je trouve pas ça trop, ça représente aussi tous les bonus magique qu'ils peuvent avoir. Sinon rien n'empêche de leur donner 6+ invu qui passe à 5+ à cause de la marquen mais après c'est pas très réaliste par rapport à d'autre sorcier du chaos.

Il faut que je regarde, mais je ne crois pas que dans RoC ils avaient l'armure. Pour moi l'armure n'irait qu'au Champion, qui a donc déjà été remarqué par son Dieu. Et puis j'aime bien l'idée d'une unité puissante mais qui peut disparaitre avec une volée de flèches ou un sort niveau 1.

Disons aussi que l'armure du chas est la marque de fabrique des sorciers du chaos... C'est pas forcément le cas dans le RoC mais c'est le cas maintenant.

Je verrais plus les choses comme ça.

1-3 figurines / Niveau 1 / 3 sorts à déterminer

4-6 figurines / Niveau 2 / +3 ( ou +2) sorts à déterminer

7-9 figurines / Niveau 3 / +3 (ou +2) sorts à déterminer

ça me va bien aussi. Nekhro ?

A la Horreur de Tzeentch.

Le domaine de magie de Tzeentch de Hordes du Chaos en contient 7 c'est peut-être à creuser.

Oui pour moi ils n'ont accès qu'au domaine de tzeentch des guerriers.

Pourquoi pas réhabilité l'ancien domaine v6 de Tzeentch ?

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Pourquoi pas réhabilité l'ancien domaine v6 de Tzeentch ?

OUi c'est rigolo mais pourquoi ils auraient droit à un domaine rien que pour eux et pas les autres ? Et puis bon créer un domaine de magie, ça fait toujours plus grincer les dents que juste adapter des troupes.

Disons aussi que l'armure du chas est la marque de fabrique des sorciers du chaos... C'est pas forcément le cas dans le RoC mais c'est le cas maintenant.

Oui c'est vrai. Mais avec l'armure + la marque de Tzeentch, ils deviennent vraiment plus costauds. Mais dans l'idée je suis pour. Il faut donc les augmenter à 200 pts minimum.

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Pourquoi pas réhabilité l'ancien domaine v6 de Tzeentch ?

OUi c'est rigolo mais pourquoi ils auraient droit à un domaine rien que pour eux et pas les autres ?

Ça c'est déjà vu pour les Horreurs qui avait leur sort à eux... M'enfin tu as peut-être raison. Ici l'idée été d'avoir 9 sorts potentiel. Rien n'empêche d'en piocher 3 dans les anciens sorts des Horreurs et dans les anciens sorts des Hordes/Bêtes du Chaos.

Après peut-être qu'un domaine de magie complet c'est plus apanage d'une unité de renom comme peut l'être les Valets d'Egrimm Van Horstman. D'ailleurs c'est Thrall en vo pour Valet. Pour information :

Les Tours d’Argent de la Cabale se dressent à la limite des Collines Hurlantes. En ce lieu les sorciers de Tzeentch étudient les arcanes ténébreux et les augures, essayant de prédire le moment où se lèvera la Tempête du Chaos, afin de la plier à leur volonté. Les sorciers de la Cabale ne parlent pas : ils communiquent par télépathie, même sur de longues distances. Ainsi personne ne sait ce qu’ils préparent.

Les guerriers du Chaos de la Cabale sont appelés les Valets, ce sont les esclaves de la volonté de van Horstmann. Pour rejoindre la Cabale, les prétendants doivent jurer une loyauté sans faille à son maître et à Tzeentch. Leur front est marqué du signe de Tzeentch afin qu’ils ne puissent jamais se rebeller contre leurs maîtres. En retour, les secrets de la Cabale leur sont dévoilés. L’armure des Valets est archaïque et cérémonielle au point d’en perdre sa fonctionnalité, elle est recouverte d’un nombre invraisemblable de talismans, sceaux et autres rubans. Leurs armes sont souvent magiques, enchantées par les sorciers du Chaos. Au combat, il émane de leurs lames une lueur étrange, à la fois effrayante et fascinante. La Cabale est un ennemi terrible, agissant et combattant avec une synchronisation parfaite, guidée par le génie infernal de ses sorciers. Leurs plans de bataille sont infiniment complexes et semblent souvent contradictoires, ce qui leur a permis d’être toujours victorieux. Leurs ennemis ont l’impression qu’ils jouent un rôle prédestiné et que résister équivaudrait à se débattre contre des chaînes invisibles. Le symbole de la Cabale, qui est reproduit sur sa bannière est l’OEil Flétrissant de Tzeentch sur une paume ouverte. Le fait qu’il n’ait jamais été capturé est pour eux une grande source de fierté. Il est dit que quiconque regarde dans l’œil Flétrissant vieillit et tombe en poussière en un instant.

Les Valets/Thralls sont décrits comme des Guerriers du Chaos avec marque, reste à savoir si les concepteurs voyaient en eux le concept de Thrall Sorceror.

Et puis bon créer un domaine de magie, ça fait toujours plus grincer les dents que juste adapter des troupes.

Là c'est juste du recyclage :whistling: Ça serait bête de le laisser pourrir.

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Que de réponses et suggestions ! Je vais essayer de reprendre points par points.

Tel que je l’ai compris, les Thrall Wizards sont des aspirants sorciers s’engageant à servir Tzeentch. Ils sont menés par un sorcier qui fut lui-même un Thrall Wizard auparavant. C’est pour cela que seul le Champion est un sorcier qui lance des sorts (dans ma ré-interprétation des règles). Les Wizards ne font qu’apporter leurs connaissances et leur puissance au Champion. J’ai essayé de coller le plus possible aux règles de RoC. Mais ne connaissant pas les règles du jeu en vigueur à l’époque, certaines choses ne sont sûrement plus valables, ou à reprendre tel quel.

CITATION
CITATION

Je verrais plus les choses comme ça.

1-3 figurines / Niveau 1 / 3 sorts à déterminer

4-6 figurines / Niveau 2 / +3 ( ou +2) sorts à déterminer

7-9 figurines / Niveau 3 / +3 (ou +2) sorts à déterminer

ça me va bien aussi. Nekhro ?

A la Horreur de Tzeentch.

Je ne suis pas très fan de considérer l’unité en bloc. D’une part pour les différencier des Horreurs justement, et d’autre part, dans ton exemple Dreadaxe, tu vas jusqu’au niveau 3. Je préfère rester sur un sorcier unique de niveau 1, soutenu par d’autres «apprentis sorciers». Les bonus étant apportés par ces sorciers. Si le Champion meurt, l’unité perd tout son potentiel magique, et ne sert (presque) plus à rien. La perte de puissance vient de la perte de dés de pouvoir et d’un sort quand un Thrall Wizard meurt. Ne garder qu’un niveau 1 rend plus difficile le lancement d’un gros sort type Faille infernale, bien qu’il puisse lancer ses sorts à 3 dés au lieu de 2, grâce aux Thrall Wizards. Cela permet de représenter la difficulté de lancer un gros sort.

CITATION

Disons aussi que l'armure du chas est la marque de fabrique des sorciers du chaos... C'est pas forcément le cas dans le RoC mais c'est le cas maintenant.

Oui c'est vrai. Mais avec l'armure + la marque de Tzeentch, ils deviennent vraiment plus costauds. Mais dans l'idée je suis pour. Il faut donc les augmenter à 200 pts minimum.

Si tout le monde est ok pour une armure du Chaos, qui est de base pour les sorciers c’est vrai. Disons 4-5 pts par tête de pipe, on arrive à du 215pts environ (en arrondissant).

Ça c'est déjà vu pour les Horreurs qui avait leur sort à eux... M'enfin tu as peut-être raison. Ici l'idée été d'avoir 9 sorts potentiel. Rien n'empêche d'en piocher 3 dans les anciens sorts des Horreurs et dans les anciens sorts des Hordes/Bêtes du Chaos.

Question un peu problématique pour les sorts en effet. Je pense qu’il vaut mieux rester sur les domaines des LA utilisés. Dans ce cas, il faudrait piocher à la fois dans le domaine des GdC et celui des Démons.

On pourrai faire un truc comme ça :

- Le Champion choisit son sort normalement dans le domaine des GdC.

- Les Thrall Wizards sélectionnent 8 sorts aléatoirement dans les domaines des LA GdC et Démons (4 dans chaque obligatoirement). Sans possibilité de doublette de sorts (en comptant celui du Champion également).

Mais le sort Présent de Tzeentch est totalement inutile. Le Champion ne peut lancer que son sort OU un de ceux des TW. Les dés générés ne serviraient à rien, puisque le Champion ne peut que relancer le même sort pendant une même phase de magie. À moins de changer quelques peu la gestion des dés des TW, et les dés générés par ce sort pourraient être conservés dans la réserve de dés des TW (dans la limite de dés générés au départ) ?

CITATION

e n’ai pas encore eu le temps de tester les Thrall Wizards. Mais comme on n’a pas eu de consensus définitif concernant la relance de sort, j’ai eu une autre idée là-dessus.

Le Thrall Champion l choisit les cibles du sort qu’il relance si il y en a. Avant de dire combien de dé le joueur va utiliser pour lancer le sort, il fait un test sous le nombre de Thrall Wizards de l’unité (Champion compris). Si le test réussi, il lance son sort normalement. Si le test échoue, la différence entre le résultats des dés et le nombre de Thrall Wizards est le malus pour lancer son sort. Exemple, il reste 5 Thrall Wizards (dont le Champion). Le résultat pour relancer le sort donne 10. Pour relancer le sort, le Thrall Champion aura un malus de -5.

Dans les deux cas, le sort relancé provoque un fiasco si le jet de lancement est raté.

Qu’est-ce que vous en pensez ?

Dans les deux cas c'est bien limitant, j'aime bcp !

On conserve ce système de malus alors ? Au fur et à mesure des pertes subies par l’unité, la relance d’un sort devient de plus en plus périlleuse, celles des gros sorts encore plus, voire presque impossible avec fiasco à la clé.

Je crois avoir abordé à peu près tous les points.

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Que de réponses et suggestions ! Je vais essayer de reprendre points par points.

Tel que je l’ai compris, les Thrall Wizards sont des aspirants sorciers s’engageant à servir Tzeentch. Ils sont menés par un sorcier qui fut lui-même un Thrall Wizard auparavant. C’est pour cela que seul le Champion est un sorcier qui lance des sorts (dans ma ré-interprétation des règles). Les Wizards ne font qu’apporter leurs connaissances et leur puissance au Champion. J’ai essayé de coller le plus possible aux règles de RoC. Mais ne connaissant pas les règles du jeu en vigueur à l’époque, certaines choses ne sont sûrement plus valables, ou à reprendre tel quel.

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Je verrais plus les choses comme ça.

1-3 figurines / Niveau 1 / 3 sorts à déterminer

4-6 figurines / Niveau 2 / +3 ( ou +2) sorts à déterminer

7-9 figurines / Niveau 3 / +3 (ou +2) sorts à déterminer

ça me va bien aussi. Nekhro ?

A la Horreur de Tzeentch.

Je ne suis pas très fan de considérer l’unité en bloc. D’une part pour les différencier des Horreurs justement, et d’autre part, dans ton exemple Dreadaxe, tu vas jusqu’au niveau 3. Je préfère rester sur un sorcier unique de niveau 1, soutenu par d’autres «apprentis sorciers». Les bonus étant apportés par ces sorciers. Si le Champion meurt, l’unité perd tout son potentiel magique, et ne sert (presque) plus à rien. La perte de puissance vient de la perte de dés de pouvoir et d’un sort quand un Thrall Wizard meurt. Ne garder qu’un niveau 1 rend plus difficile le lancement d’un gros sort type Faille infernale, bien qu’il puisse lancer ses sorts à 3 dés au lieu de 2, grâce aux Thrall Wizards. Cela permet de représenter la difficulté de lancer un gros sort.

En effet ! ça fait bouger, c'est bien.

Bon, moi perso, j'aimais bien ta version initiale, peut être plus proche des RoC. Mais celle de dreadaxe est bien aussi. Peut être un poil moins originale.

Si tout le monde est ok pour une armure du Chaos, qui est de base pour les sorciers c’est vrai. Disons 4-5 pts par tête de pipe, on arrive à du 215pts environ (en arrondissant).

215 pts c'est bien !!

Question un peu problématique pour les sorts en effet. Je pense qu’il vaut mieux rester sur les domaines des LA utilisés. Dans ce cas, il faudrait piocher à la fois dans le domaine des GdC et celui des Démons.

On pourrai faire un truc comme ça :

- Le Champion choisit son sort normalement dans le domaine des GdC.

- Les Thrall Wizards sélectionnent 8 sorts aléatoirement dans les domaines des LA GdC et Démons (4 dans chaque obligatoirement). Sans possibilité de doublette de sorts (en comptant celui du Champion également).

Mais le sort Présent de Tzeentch est totalement inutile. Le Champion ne peut lancer que son sort OU un de ceux des TW. Les dés générés ne serviraient à rien, puisque le Champion ne peut que relancer le même sort pendant une même phase de magie. À moins de changer quelques peu la gestion des dés des TW, et les dés générés par ce sort pourraient être conservés dans la réserve de dés des TW (dans la limite de dés générés au départ) ?

Un peu compliqué je trouve. Moi je serais pour reste sur le Domaine de Tzeentch des guerriers, plus simple à jouer.

On conserve ce système de malus alors ? Au fur et à mesure des pertes subies par l’unité, la relance d’un sort devient de plus en plus périlleuse, celles des gros sorts encore plus, voire presque impossible avec fiasco à la clé.

ça roule pour ça. Tu me rerédiges leur profil que je l'intègre ?

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Je vais rester sur le sorcier niveau 1 accompagné plutôt que sur le bloc à la Horreur. Surtout que dans l’idée de Dreadaxe, on a l’équivalent d’un seigneur sorcier, mais accessible à moins de 2000pts.

CITATION

Question un peu problématique pour les sorts en effet. Je pense qu’il vaut mieux rester sur les domaines des LA utilisés. Dans ce cas, il faudrait piocher à la fois dans le domaine des GdC et celui des Démons.

On pourrai faire un truc comme ça :

- Le Champion choisit son sort normalement dans le domaine des GdC.

- Les Thrall Wizards sélectionnent 8 sorts aléatoirement dans les domaines des LA GdC et Démons (4 dans chaque obligatoirement). Sans possibilité de doublette de sorts (en comptant celui du Champion également).

Mais le sort Présent de Tzeentch est totalement inutile. Le Champion ne peut lancer que son sort OU un de ceux des TW. Les dés générés ne serviraient à rien, puisque le Champion ne peut que relancer le même sort pendant une même phase de magie. À moins de changer quelques peu la gestion des dés des TW, et les dés générés par ce sort pourraient être conservés dans la réserve de dés des TW (dans la limite de dés générés au départ) ?

Un peu compliqué je trouve. Moi je serais pour reste sur le Domaine de Tzeentch des guerriers, plus simple à jouer.

Ok, on va laisser tel que je l’ai mis : connaissance de tout le domaine des GdC, et on perd les sorts à la mort des TW que lorsqu’ils sont 6 ou moins. C’est un peu tordu, mais là, pour la magie, on a obligatoirement un compromis à faire pour coller à l’esprit originel de l’unité et les possibilités des règles actuelles.

Je rerédigerai tout ça ce soir. Pas le temps maintenant :whistling: .

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Je vais rester sur le sorcier niveau 1 accompagné plutôt que sur le bloc à la Horreur. Surtout que dans l’idée de Dreadaxe, on a l’équivalent d’un seigneur sorcier, mais accessible à moins de 2000pts.

Oui et puis, vu qu'on a déjà potentiellement des horreurs... ça ferait bis répétita

D'ailleurs petit rapport de bataille.

J'ai joué contre Gromuël avec une armée de Khorne à notre sauce.

En 2000 pts (oui je déteste ce format mais là il fallait qu'on fasse vite) j'avais :

- Prince Démon de Khorne (Démon)

- Hérault de Khorne sur Jugger

- 16 Sanguinaires (noyau de l'armée)

- 16 guerriers de Khorne avec Armes à deux mains

- 16 guerriers de Khorne avec Bouclier et arme de base.

- 8 Chevaliers de Khorne

- 3 Equarisseurs

Toutes les unités avaient un état major complet bien évidemment.

Gromuël a jouer ses Slaaneshi, une liste "officielle" et m'a roulé dessus :)

Bon j'avais une liste toute en finesse, certes.. mais je ne m'attendais pas à me prendre un massacre ds les dents :)

QUelques photos.. disons que ne serait ce que pour l'impact visuel, ça fait plaisir de revoir des démons avec des guerriers du même dieu.

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Bon certes je n'ai pas eu bcp de chance, il y a eu bcp de combats où je me suis complètement planté, mais j'ai aussi bien mal joué :)

Enfin on s'est bien amusé.

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Je vais rester sur le sorcier niveau 1 accompagné plutôt que sur le bloc à la Horreur. Surtout que dans l’idée de Dreadaxe, on a l’équivalent d’un seigneur sorcier, mais accessible à moins de 2000pts.

Disons que ma proposition se module. si on regarde le RoC c'était le cas.

L'unité considéré comme un sorcier. Dans RoC on nous dit qu'en campagne, un nouveau champion est élu point barre. Personnellement ça simplifie et ça rend l'unité jouable

Règle plus ou moins calquée sur les Horreurs. Ça a le mérite de suivre l'orthodoxie des règles v7. Le fait d'utiliser un autre domaine de magie suffit à bien les différencier des Horreurs.

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Dites, je m'interroge, ne faudrait-il pas séparer le sujet en 2 : une organisation d'armée et un sur les Thrall Wizards (qui monopolisent la moitié des débats) ? Ca m'a l'air bien fouillis tout ça...

Je vote pour ! :)

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Je viens de modifier mon post sur les règles des Thrall Wizards slaanesh_child.

Ca m'a l'air bien fouillis tout ça...

Je dirais même…bien chaotique :) . Ok, elle était facile celle là :) .

Je pense aussi qu’il vaut mieux tout laisser au même endroit, pour qu’on ait tout sous la main. D’autant plus que les TW ont l’air aboutis (autant qu’ils puissent l’être).

Dommage pour ta bataille slaanesh_child. Mais merci pour les photos. Ça a fier allure :) .

Mais je voit ta liste et me pose une question sur la règle Noyau de l’armée. Tu a dis qu’une unité Noyau de l’armée donnait accès à une unité de base (non noyau), une unité spé et une unité rare. Or là, je vois une unité Noyau de l’armée, les Sanguinaires, et deux unités de base non Noyau, les Guerriers du Chaos. Quelle est la bonne réponse ?

a- Tu aurais modifié la règle

b- Tu aurais triché (c’est plutôt du Tzeentch la fourberie normalement :P )

c- La vérité est ailleurs

d- Obi Wan Kenobi

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a- Tu aurais modifié la règle

non !

b- Tu aurais triché (c’est plutôt du Tzeentch la fourberie normalement tongue.gif )

Oui !

Lol ça craint...

Non je me suis emmêlé les pinceaux avec ma propre règle. La règle Noyaux de l'Armée des Skaven c'était qu'une unité Noyau te donne droit à une unité de chaque type. (ex cavalier maraud, chevalier

Nous c'est que ça te donne droit à une base, une spé et une rare. C'est à la fois plus et moins restrictif.

Après les unités noyaux pourraient donner une unité spé, et une unité rare, les base restant libre. (elles sont de toute manière limitées par celles qui ne compte pas dans le minimum d'unité de base)

Vous en pensez quoi ?

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Non je me suis emmêlé les pinceaux avec ma propre règle. La règle Noyaux de l'Armée des Skaven c'était qu'une unité Noyau te donne droit à une unité de chaque type. (ex cavalier maraud, chevalier)

Oui.

Mais toi tu as pris 2*16 guerriers de khorne, ce qui ne correspond ni à la règle du noyau skaven, ni à la tienne :)

Sinon, merci beaucoup pour ces photos, je tanne le Gromuel depuis cet été pour avoir des photos de son armée et il faut que ce soit toi qui en mette :)

Vous en pensez quoi ?

Je préfère la première version perso.

Modifié par Slagash le Lascif
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J'aimais bien la règle noyau d'armée de TdC

Noyau de l’Armée

Les Sanguinaires, les Démonettes, les Horreurs et les Portepestes forment le Noyau d’une Armée.

Chaque unité de ce type que vous intégrez à votre armée permet d’aligner une autre unité de base, une spéciale et une rare de même allégeance. Une unité de Portepestes permet ainsi d’avoir une unité de Nurglings, une de Maîtres des Fièvres et un Char de Nurgle.

Deux régiments de Portepestes permettent d’aligner deux unités de Nurglings, deux de Maîtres des Fièvres et deux Chars de Nurgle.

Gargouilles*

La limitation des Gargouilles est de 0-1 unité par personnage portant la marque du Chaos Universel que compte votre armée. Si vous avez deux personnages portant cette marque, les Gargouilles deviennent 0-2, et ainsi de suite.

Une unité de démon de base donne droit à une autre unité démon de base, à une unité de démon spéciale et une unité de démon rare

Une unité de mortel de base donne droit à une autre unité mortel de base, une unité de mortel spéciale et une unité de mortel rare

Une unité de bête de base donne droit une autre unité bête de base, à une unité de bête spéciale et une unité de bête rare

Je pense aussi qu’il vaut mieux tout laisser au même endroit, pour qu’on ait tout sous la main. D’autant plus que les TW ont l’air aboutis (autant qu’ils puissent l’être).

Pas d'accord :)

Modifié par Dreadaxe
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Oui.

Mais toi tu as pris 2*16 guerriers de khorne, ce qui ne correspond ni à la règle du noyau skaven, ni à la tienne whistling.gif

bah si dans ma tête une unité noyau de l'armée donnait droit à une spéciale et une rare, les unités de base étant illimitées dans le choix d'armée

Une unité de démon de base donne droit à une autre unité démon de base, à une unité de démon spéciale et une unité de démon rare

Une unité de mortel de base donne droit à une autre unité mortel de base, une unité de mortel spéciale et une unité de mortel rare

Une unité de bête de base donne droit une autre unité bête de base, à une unité de bête spéciale et une unité de bête rare

Oui mais finalement ça pénalise encore les guerriers alors qu'ils sont les plus nuls.

Essayons ceci :

Une unité de démon de base donne droit à une unité de démon spéciale et une unité de démon rare

Une unité de mortel de base donne droit à une unité de mortel spéciale et une unité de mortel rare

Une unité de bête de base donne droit à une unité de bête spéciale et une unité de bête rare

je pense que ça peut être sympa comme ça.

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Une unité de démon de base donne droit à une unité de démon spéciale et une unité de démon rare

Une unité de mortel de base donne droit à une unité de mortel spéciale et une unité de mortel rare

Une unité de bête de base donne droit à une unité de bête spéciale et une unité de bête rare

Heu, d'accord mais alors quid du choix du général ? A-t-il encore un impact ?

J'avoue ne pas avoir tout suivi.

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Oulà, tout ça se complique :) .

Ce que j’avais compris dans l’idée de base de slaanesh_child, c’est que le type de général qui détermine quelles sont les unités Noyau. Celles du même type que le général en gros. Et les unités Noyau donnaient accès à une base non Noyau, une spé et une rare.

Donc, dans ta dernière proposition slaanesh_child, les unités Noyau ne seraient plus déterminées pas le type du général. Mais toutes celles qui en ont la règle dans la liste le sont. Les accès aux choix spés et rares se font en fonction des types des unités Noyau. Les unités de base supplémentaires se feraient sans restriction, sauf celle du nombre minimum d’unité de base habituelle.

Je resterai aussi sur la première version. Sauf peut-être en libérant les choix de base du même type que celui du général. Je m’explique. Pour un général mortel par exemple. Tu prends une unité de Guerriers (Noyau), et elle te donne accès à une unité de base démons ou bêtes, une unité spé (tout type) et une unité rare (tout type). Mais tu peux prendre des unités de base mortels sans restriction par rapport à la règle Noyau. Sans ça, dès que tu veux une petite unité genre genre des chiens par exemple, ils te faut obligatoirement une unité de Guerriers. Ça me parait un peu disproportionné pour ce genre d’unité.

Je pense aussi qu’il vaut mieux tout laisser au même endroit, pour qu’on ait tout sous la main. D’autant plus que les TW ont l’air aboutis (autant qu’ils puissent l’être).

Pas d'accord :)

Pas d’accord pour tout laisser au même endroit ou pour les TW ? :)

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Voilà une proposition très WFB6 Horde du Chaos... demande de mettre à jour la liste en classant les unités par Unités Démoniaques, Mortels ou Bestiales des Dieux et plus par Base/Spéciale/Rare.

Général du Démoniaque, Mortel ou Bestial

Le personnage que vous désignerez comme votre Général est très important pour une armée du Chaos, c'est en effet lui qui dicte quels autres personnages et unités celle-ci pourra inclure.

Vous devez d'emblée décider si le Général sera un mortel, une bête ou un démon. Un personnage dont la description inclue la règle Démon est un démon.

Si votre Général est un mortel, les troupes mortelles comptent comme des unités de base et les troupes démoniaques et bestiales comme des unités spéciales. Si le Général est un démon, ceux-ci forment les unités de base, tandis que les troupes mortelles et bestiales deviennent des unités spéciales. Enfin, si le Général est une bête, ceux-ci forment les unités de base, tandis que les troupes mortelles et démoniaques deviennent des unités spéciales.

Noyau d'Unités Démoniaques, Mortels ou Bestiales

Les Sanguinaires, les Démonettes, les Horreurs et les Portepestes forment le Noyau d'Unités Démoniaques. Chaque unité permet d’aligner jusqu'à deux unités démoniaques de même allégeance : Chien et Équarrisseur pour Khorne, Veneuse et Bête pour Slaanesh, Incendiaire et d'Hurleur pour Tzeentch, Nurgling et Bête pour Nurgle. Ceci dans la limite choix de Spéciale si le général est mortel ou bestial. Un régiment de Portepestes permet ainsi d’avoir une unité de Nurglings et une de Bêtes de Nurgle. Deux régiments de Portepestes permettent d’aligner deux unités de Nurglings, deux de Bêtes de Nurgle.

Les Guerriers du Chaos de Khorne, Slaanesh, Tzeentch et Nurgle forment le Noyau d'Unités Mortelles. Chaque unité permet d’aligner jusqu'à trois unités démoniaques de même allégeance : [À définir]

Les Bestigors Khorne, Slaanesh, Tzeentch et Nurgle forment le Noyau d'Unités Bestiales. Chaque unité permet d’aligner jusqu'à deux unités démoniaques de même allégeance : [À définir]

La limitation des unités ne portant pas d'allégeance [à définir] est de 0-1 plus une unité par personnage sans allégeance. Si vous avez un personnage sans allégeance, les Gargouilles, les Chiens du Chaos, deviennent 0-2, et ainsi de suite.

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Voilà une proposition très WFB6 Horde du Chaos... demande de mettre à jour la liste en classant les unités par Unités Démoniaques, Mortels ou Bestiales des Dieux et plus par Base/Spéciale/Rare.

CITATION

Général du Démoniaque, Mortel ou Bestial

Le personnage que vous désignerez comme votre Général est très important pour une armée du Chaos, c'est en effet lui qui dicte quels autres personnages et unités celle-ci pourra inclure.

Vous devez d'emblée décider si le Général sera un mortel, une bête ou un démon. Un personnage dont la description inclue la règle Démon est un démon.

Si votre Général est un mortel, les troupes mortelles comptent comme des unités de base et les troupes démoniaques et bestiales comme des unités spéciales. Si le Général est un démon, ceux-ci forment les unités de base, tandis que les troupes mortelles et bestiales deviennent des unités spéciales. Enfin, si le Général est une bête, ceux-ci forment les unités de base, tandis que les troupes mortelles et démoniaques deviennent des unités spéciales.

Noyau d'Unités Démoniaques, Mortels ou Bestiales

Les Sanguinaires, les Démonettes, les Horreurs et les Portepestes forment le Noyau d'Unités Démoniaques. Chaque unité permet d’aligner jusqu'à deux unités démoniaques de même allégeance : Chien et Équarrisseur pour Khorne, Veneuse et Bête pour Slaanesh, Incendiaire et d'Hurleur pour Tzeentch, Nurgling et Bête pour Nurgle. Ceci dans la limite choix de Spéciale si le général est mortel ou bestial. Un régiment de Portepestes permet ainsi d’avoir une unité de Nurglings et une de Bêtes de Nurgle. Deux régiments de Portepestes permettent d’aligner deux unités de Nurglings, deux de Bêtes de Nurgle.

Les Guerriers du Chaos de Khorne, Slaanesh, Tzeentch et Nurgle forment le Noyau d'Unités Mortelles. Chaque unité permet d’aligner jusqu'à trois unités démoniaques de même allégeance : [À définir]

Les Bestigors Khorne, Slaanesh, Tzeentch et Nurgle forment le Noyau d'Unités Bestiales. Chaque unité permet d’aligner jusqu'à deux unités démoniaques de même allégeance : [À définir]

La limitation des unités ne portant pas d'allégeance [à définir] est de 0-1 plus une unité par personnage sans allégeance. Si vous avez un personnage sans allégeance, les Gargouilles, les Chiens du Chaos, deviennent 0-2, et ainsi de suite.

Oui mais bon ici c'est plus vraiment le cas puisque l'idée n'est pas de les séparer par race mais par allégeance.

Ce que j’avais compris dans l’idée de base de slaanesh_child, c’est que le type de général qui détermine quelles sont les unités Noyau. Celles du même type que le général en gros. Et les unités Noyau donnaient accès à une base non Noyau, une spé et une rare.

C'est toujours le cas.

Sauf que tu n'as pas plus de limites au niveau des unités de base non noyau.

Mais bon ça favorise peut être le bourinisme

Il vaut mieux rester à la première version.

Une unité noyau donne accès à :

- UNE unité de base d'un autre type (comprendre, qui n'est pas de la même race que le général, ça serait quand même dommage de se trouver à acheter des unités noyau pour prendre des chiens du chaos..)

- une unité spéciale

- une unité rare

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Il vaut mieux rester à la première version.

Une unité noyau donne accès à :

- UNE unité de base d'un autre type (comprendre, qui n'est pas de la même race que le général, ça serait quand même dommage de se trouver à acheter des unités noyau pour prendre des chiens du chaos..)

- une unité spéciale

- une unité rare

C’est comme ça que je le voyais. Par contre, est-ce que les Chiens du Chaos ne pourraient pas aussi être une unité de base pour les Homme-Bêtes ?

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