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[NEWS] DeathWatch


Crilest

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Tu utilises l'errata pour les armes?
De mon côté (mais j'ai pas vraiment des joueurs optimisateurs aussi) c'est vraiment rare une séance où 1 point de destin n'est pas brûlé par un joueur.

Sinon 1 Carni tout seul, c'est sûr qu'il n'y a pas trop de challenge, mais ajouter 3 guerriers, et une horde d'une 4Oaine de gaunts (pour un groupe de 5joueurs par exemple, rajouter 2 guerriers ou une 30aine de gaunts pour 6joueurs) en même temps (avec un décors qui va bien de manière à ce que ce soit un peu tactique) et c'est tout de suite une autre paire de manches. Les joueurs devraient s'en sortir mais ils vont transpirer et saigner (après ça dépend aussi des rangs, mais jusqu'au rang 4 c'est, amha, suffisamment difficile pour qu'il y ait du challenge).
Pour les hordes, si vraiment les joueurs sont des craques, il y a aussi un bon moyen de les booster, en leur rajoutant des talents (on les trouve dans le bouquin sur les Xenos si je ne me trompe pas) Modifié par Asmediel
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Ce que j'entend par des combats utiles narrativement, ce n'est pas me contenter d'un combat final après tout un scénario d'enquêtes/négociations (quoique, de temps en temps...). C'est éviter ce que j'ai vu dans les deux scénarii oficiels que j'ai (celui du bouquin de base et celui de l'écran), à savoir une succession de combats semi-aléatoires sans autre finalité que la baston.

Le scénario du livre de base se résume à explorer chaque zone après avoir massacré les tyranides présents (déterminés via une table de rencontre, un bon en arrière tout de même). On peut pardonner ça en se disant que c'est un scénario d'initiation et qu'il sert au MJ et aux PJs à se familiariser avec les règles. Et puis il y a l'ambiance débacle totale qui est sympas.

Sauf que le deuxième scénario est quasiment identique sauf qu'il est à l'échelle d'une planète (rien de moins) et que les kroots remplacent les tyranides. Le land speeder storm (pourtant réservé aux scouts dans le jeu de figurines) permet de traverser la planète en long, en large et en travers sans se soucier le moins du monde du carburant. Si on suit à la lettre le scénario, les combats pleuvent, tout comme les tirs de bolters. Du coup on se retrouve soit à court de munitions, soit à considérer qu'elles sont illimitées.

C'est d'ailleur un des points noirs du jeu. Rien n'est dit sur la capacité d'emport des spaces marines. Déjà que je trouve qu'ils ont été très sympas avec leurs chargeurs de vingt-huit bolts et surtout leur sélecteur de tir qui permet de mettre trois chargeurs par bolter (aucune illustration ne montre à quoi ressemble un de ces bolters). La règle de l'errata avec les trois chargeurs par arme n'est pas mal. Mais où mettre les chargeurs supplémentaires si les joueurs payent la réquisition nécessaire ? Dans le land speeder storm ? Déjà qu'il doit transporter des marines en armures énergétiques au lieu de scout.

J'espère que les autre scénarii officiels ne sont pas de cet acabit.

J'ai l'air aigri mais ce n'est qu'une impression. Je vais quand même utiliser les capacités solo et escouade, c'est vrai qu'il n'y en n'a pas tant que ça d'utilisables en même temps. Et ça permet de différencier un peu plus les différents chapitres. Mes réserves du précedent message concernant ces capacités viennent de ma crainte qu'ils cèdent à la tentation d'en rajouter dix par supplément (un peu comme les clans et les disciplines à "Vampires : la Masquarade" pour ceux qui connaissent).
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J'ai joué les scénarios dont tu parles, mais en les ayant lourdement retravaillés (pour celui du livre de règle, que j'ai joué plus tard dans ma campagne, il s'agissait de récupérer le Capitaine Ramiel, qui apparait dans Rite of Battle, retrouvé après sa disparition dans le Warp, ça motivait d'autant plus le Dark Angel a la table qui cherchait l'hérétique caché dans Erioch. Pour l'autre, j'ai fait participer à la "fête" des GI dont le gradé était membre d'un culte hérétique en affaire avec Samech, ils s'intéressaient donc eux aussi à la technologie xenos, ça faisait 3 camps pour le même objectif) car c'est sûr ces scénars sont vraiment médiocres (rassure-toi ça s'arrange beaucoup dans le supplément où il y a 3 scénars, même si j'encourage toujours à retravailler les scénars, par exemple le dernier, sur Samech, j'ai beaucoup boosté la taille des hordes de Skitari ou la taille des groupes de mutants qui font la police chez les esclaves).

[quote name='Jonquille' timestamp='1321399137' post='2030471']
Le land speeder storm (pourtant réservé aux scouts dans le jeu de figurines) permet de traverser la planète en long, en large et en travers sans se soucier le moins du monde du carburant. [/quote]

^^ Ca doit bien être le cadet des soucis de marines de la DW, surtout dans une zone où se déroule la croisade. Il suffit de passer voir un avant poste impérial, de demander poliment aux gradés. Il y a peu de chance qu'ils refusent (Astartes+Inquisition). Et puis ça peut donner de bons moments de roleplay (et même des minis scénar si les GI du coin ont besoin d'aide) et de tension (si les opérations de la DW vont à l'encontre des mouvements de la GI). Un peu d'imagination que diable.


[quote name='Jonquille' timestamp='1321399137' post='2030471']
Si on suit à la lettre le scénario, les combats pleuvent, tout comme les tirs de bolters. Du coup on se retrouve soit à court de munitions, soit à considérer qu'elles sont illimitées.[/quote]

Quels MJs suivent les scénars à la lettre?
Sinon, le vaisseau qui a largué les pjs peut toujours être en orbite (pour balancer de la logistique). Dans "ma" vision de 40K, j'imagine que les gros centres de la GI/Navy disposent toujours de réserves pour l'Astartes/l'Inquisition, au cas où, il suffit alors de demander poliment au gros ponte qui gère les forces impériales dans le coin.

[quote]Déjà que je trouve qu'ils ont été très sympas avec leurs chargeurs de vingt-huit bolts et surtout leur sélecteur de tir qui permet de mettre trois chargeurs par bolter (aucune illustration ne montre à quoi ressemble un de ces bolters). [/quote]

Ca, ça a fait débat sur le forum officiel. En fait, il existe des illustrations (avec des rectangles marqués I et II sur les bolters) mais d'évidence la taille de ces chargeurs supplémentaires est clairement plus petite. Pour un bolter, je laisse couler (la suspension d'incrédulité n'est pas trop grave là) mais pour, un Fulgurant par exemple alors là je limite (je divise la taille d'un chargeur normal en plusieurs chargeurs de moindre contenance).

[quote]La règle de l'errata avec les trois chargeurs par arme n'est pas mal. Mais où mettre les chargeurs supplémentaires si les joueurs payent la réquisition nécessaire ? Dans le land speeder storm ? Déjà qu'il doit transporter des marines en armures énergétiques au lieu de scout.[/quote]

Ils peuvent attacher les chargeurs à des sangles autour de leurs cuisses ou jambes. Sinon, oui, dans un véhicule. Pour le Storm, sérieux, ça passe. Je précise par contre bien à mes joueurs qui ne sont pas aux deux places avant qu'ils sont debout sur l'espèce de marche pied qu'on trouve de chaque côté, avec un main qui agrippe l'engin (2 marines accrochés de chaque côté ça passe à mon avis. On peut me répondre que les vols peuvent être long, mais il s'agit de marine, ils n'ont pas trop peur des crampes), ou une sangle qui les relie à l'appareil. Modifié par Asmediel
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