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Questions en vrac


Norhtak

Messages recommandés

Plop à tous, alors ça se chamaille sévèrement dans les ruine de la cité à grands coups de massues et de hallebardes!

Donc voici quelques petites questions se sont posées à notre groupe :

1. Quel est l'intérêt du scénario défense du butin? Je m'explique : le joueur avec la bande la plus nombreuse attaque et il lui suffit de mettre plus de figurines que l'adversaire au contact de l'objectif (la maison) pour gagner.

Et comme :

- la maison est au centre de la table avec une zone de 6ps autour.

- l'attaquant joue en premier et commence à 6ps de son bord de table.

- Ben il reste 24ps-6ps-6ps à franchir donc 12...

- Et en tenant compte de la taille de la maison ben il est possible avec des HB de gagne à la fin du 1er tour du défenseur...

Enfin, je capte pas bien l'intérêt. Disons que les défenseurs n'ont que 2 tours pour te coucher.

On hésite à jouer 2x + nombreux ou ne tenir compte que des héros debout au lieu de tout le monde.

2. Coups puissants, sûrement la meilleure compétence à prendre pour un combattant avec 2 armes au passage, fonctionne-t-il avec la queue de scorpion?

La formulation : "s'applique donc aussi à la force des armes de corps à corps, qui dépend de celle de leur utilisateur" me laisse songeur. J'aurais plus vu un "uniquement" qui aurait été clair.

Parce que sinon je ne vois pas trop l'intérêt. Autant investir dans un bras supplémentaire qui t'apportera toujours une A de F5 une fois coups puissants obtenu!

3. Un minotaure doit-il effectuer un test de seul contre tous face à 2 rats géants/hommes de main/héros? ça paraît bête comme question parce que rien ne dit le contraire. Mais je voulais en être sûr.

4. Existe-t-il qq part une traduction ou un résumé en français de l'errata?

5. Question philosophique :devil:. Quel est l'intérêt pour des HB de prendre une arme à 2 mains? Un hallebarde+coups puissants et bien plus polyvalent qu'arme à 2m et homme fort. On sort les 2 armes pour gérer l'E3 et possibilité d'ajouter une épée pour la parade. A part pour avoir une F7, ce qui peut attendre bien plus tard, j'ai du mal à percuter l'intérêt!

Modifié par Norhtak
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Salut......

Alors dans l'ordre....

* Le scénar' défense du butin n'est effectivement pas facile à jouer. Il est même dur.

Mais bien intégré dans une campagne, cela va permettre par exemple de faire une partie courte en avantageant franchement la bande la plus faible puisque tu risque d'avoir peut de combat (voir aucun).

En gros le défenseur, même s'il perd, aura surement tout ses héros en fin de partie, peu de perte et donc une chance de gagner plus ou moins facilement de l'XP sans risque. C'est la maniére dont je vois les choses.

mais effectivement le défenseurs va galérer.

* Mon avis bien que je n'ai jamais rencontré le cas, c'est que la queue de scorpions bénéficie également de ce Bonus !!! Le gars est costaud et la F de la queue de scorpion viens de son tranchant au début. Mais plus le gars est costaud et plus la queue va faire mal, pusqu'il la projette. mais ce n'est que mon avis .....

[EDIT] Le point de vue de Lanyssa est bien plus juste, oubliez donc ça !!

* Pour le minotaure, c'est effectivement le cas, si il se retrouve seul, malgrés sa taille et tout et tout, il va devoir passer son test. Sinon tu l'envoi seul devant pour occuper l'ennemi en attendant le copaing.

* Pour l'erratta, va voir en épinglé Lanyssa à fait du super boulot..... Puis lire les épinglés c'est bon..... :clap:

* Pour ta question philosophique, ben le résultat est le même, +2 en F et les deux mains occupé puis frappe normalement. par contre je ne comprends pas bien le coup de l'épée..... :devil:

En espérant t'avoir répondu....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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1. Quel est l'intérêt du scénario défense du butin? Je m'explique : le joueur avec la bande la plus nombreuse attaque et il lui suffit de mettre plus de figurines que l'adversaire au contact de l'objectif (la maison) pour gagner.

Et comme :

- la maison est au centre de la table avec une zone de 6ps autour.

- l'attaquant joue en premier et commence à 6ps de son bord de table.

- Ben il reste 24ps-6ps-6ps à franchir donc 12...

- Et en tenant compte de la taille de la maison ben il est possible avec des HB de gagne à la fin du 1er tour du défenseur...

Enfin, je capte pas bien l'intérêt. Disons que les défenseurs n'ont que 2 tours pour te coucher.

On hésite à jouer 2x + nombreux ou ne tenir compte que des héros debout au lieu de tout le monde.

Ben c'est comme ça, on a souvent vu le problème avec des skvens notamment, tellement nombreux. Le seul truc qu'on a trouvé est d'agrandir la table, mais là ça dépend de ta surface de jeu dispo :lol:

C'est marrant que cette question soit la première, quand j'ai commencé Mordheim, c'est aussi le premier truc que j'suis allé demandé au gars du magasin GW... :clap:

2. Coups puissants, sûrement la meilleure compétence à prendre pour un combattant avec 2 armes au passage, fonctionne-t-il avec la queue de scorpion?

La formulation : "s'applique donc aussi à la force des armes de corps à corps, qui dépend de celle de leur utilisateur" me laisse songeur. J'aurais plus vu un "uniquement" qui aurait été clair.

Parce que sinon je ne vois pas trop l'intérêt. Autant investir dans un bras supplémentaire qui t'apportera toujours une A de F5 une fois coups puissants obtenu!

Ben "aussi" pour les armes, car avant il est dit que c'est la force de base du gars qui est augmentée. Il y a des gars qui frappent à mains nues, comme les possédés. Pas de bonus pour la queue de scorpion qui est une attaque de F5 (cette force ne dépend pas de celle du personnage), par contre il y en a un pour la pince (qui est une attaque supp. résolue à +1 à la F du personnage) ! :clap:

3. Un minotaure doit-il effectuer un test de seul contre tous face à 2 rats géants/hommes de main/héros? ça paraît bête comme question parce que rien ne dit le contraire. Mais je voulais en être sûr.

Oui, c'est bête mais c'est comme ça ! :lol:

4. Existe-t-il qq part une traduction ou un résumé en français de l'errata?

ICI

5. Question philosophique :clap:. Quel est l'intérêt pour des HB de prendre une arme à 2 mains? Un hallebarde+coups puissants et bien plus polyvalent qu'arme à 2m et homme fort. On sort les 2 armes pour gérer l'E3 et possibilité d'ajouter une épée pour la parade. A part pour avoir une F7, ce qui peut attendre bien plus tard, j'ai du mal à percuter l'intérêt!

Bah, moi et la philosophie :devil: attention par contre, si j'ai bien compris, hallebarde + 2 autres armes de corps à corps, c'est interdit, sauf si l'une d'elle est une dague.

Mais je suis d'accord avec toi, hallebarde+coup puissant c'est mieux que arme à 2 mains+homme fort. C'est d'ailleurs pourquoi je ne joue pas d'armes à deux mains sauf sur les hommes de main avec la plupart des races qui y ont accès (d'autant plus que j'adore le look hallebarde :lol: ). Mais c'est un choix personnel !

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Et bien merci pour les réponses précises et qui confirment ce que je pensais.

Pour revenir sur les armes à 2 mains, je parlais bien d'un hallebarde+épée+dague. Toujours intéressant de pouvoir passer en 2 armes F5 pour la parade de l'épée et l'A supp. Pour faucher de l'homme de main à E3. Voire une masse à la place de l'épée (ce que je joue pour l'instant).

Pour la queue de scorpion, c'est bien ce que je pensais... Bon, ben il reste plus que le bras supplémentaire comme mutation vraiment intéressante pour de l'HB! Le reste, c'est du luxe.

Pour le scénario, en gros c'est l'opposé d'attaque surprise qui permet à la bande avec la plus faible valeur de gagner facilement. Je trouve quand même dommage de brimer un scénario aussi intéressant. M'enfin, on adaptera surement ça dans notre groupe de joueur.

Sinon merci pour le lien! Super travail de traduction!

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Pour revenir sur les armes à 2 mains, je parlais bien d'un hallebarde+épée+dague. Toujours intéressant de pouvoir passer en 2 armes F5 pour la parade de l'épée et l'A supp.

Juste pour être sur:

Soit tu utilise la hallebarde (arme à deux mains donc pas de possibilité d'utiliser une arme supplémentaire donc nombres d'A = A dans ton profil) et dans ce cas tu as +1F soit tu utilise ton épée et ta dague et dans ce cas là tu as +1A, la parade et sur l'A de ta dague +1Svg à l'ennemi, mais tu ne gagne pas +1F.

Sur ce.....

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Exactement Val', il parle bien de ça, contre les E3, l'épée+dague suffit car les HB ont F4... Contre des adversaires plus méchants type possédés, il prend une seule attaque de hallebarde !

Avec Coup Puissant derrière, ça peut faire mal, mais je trouve que 20 Co d'équipement c'est pas "optimal" au démarrage d'une campagne.

Et merci pour la traduction, j'ai essayé de faire clair sans trop m'éloigner du document :crying:

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intéressant de pouvoir passer en 2 armes F5 pour la parade de l'épée et l'A supp.

Oki...

C'est juste ça qui me faisait douter un peu !!!!

Mais effectivement si on reste sur HB + coup puissant => F5. Autant pour moi :) !!!!

Par contre Hallebarde et épée c'est plutôt 20Co. En début de campagne, le sur-équipement tue, mais pas l'ennemi !!! :crying: Gaffe !!

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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100% d'accord pour le suréquipement en début de campagne.

Mais là je vous parle de l'équipement d'un Bestigor avec coups puissant et 3A sur le profil! Donc un cas plutôt spécifique :). Et encore, il ne porte qu'une masse. Et comme j'affronte quasi exclusivement de l'E3 à part les nains, cette hallebarde ne m'a pas toujours été très utile depuis coups puissants. J'attends avec impatience que mes adversaires gagnent un peu d'endu :crying:.

Mais disons que pour 13Co (Hallebarde+masse) à 20CO (Hallebarde+épée), on peut choisir entre un +1A ou +1F. C'est quand même très intéressant vu que les hommes de mains adverses ne peuvent pas gagner en résistance. Donc bien loin du 25CO!

Après, c'est sur que c'est pas l'équipement idéal pour un homme de main.

Modifié par Norhtak
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Effectivement 13Co, c'est pas la mort.

Mais en grattant par ci par là, tu gagne vite de quoi mieux équiper un autre groupe d'HdM qui est à poil ou même recruter un gus en plus....

C'est à toi de voir....

C'est ce que je dis pourtant :

Faut pas l'écouter il raconte souvent nawak !! :crying::D Il devait pas avoir tout lu :wub::)

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Bah finalement la solution est venue d'elle même! Trouvé une épée pendant mes fouilles et le Besti dont on parle a gagné un bras supplémentaire.

Donc ça sera hallebarde+épée! Na :)

Et osef le switch (heu... on laisse tomber l'idée de changer d'arme selon les adversaires quoi :crying:).

Sinon encore des questions :

- Le critique "poussée" (3-4) sur les armes d'estoc a-t-il une quelconque utilité? C'est spécifié que la cible est mise à terre... Mais comme dès qu'on obtient un 6 pour blesser, c'est justement... que le coup a blessé donc que l'adversaire sera au minimum à terre... Où a 5 on était pas assez pour comprendre? :D

- Un personnage à terre fournit-il un couvert ou pas?

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- Le critique "poussée" (3-4) sur les armes d'estoc a-t-il une quelconque utilité? C'est spécifié que la cible est mise à terre... Mais comme dès qu'on obtient un 6 pour blesser, c'est justement... que le coup a blessé donc que l'adversaire sera au minimum à terre... Où a 5 on était pas assez pour comprendre?

C'est vrai que leur formulation est un peu bizarre.....

Alors je dirais (car on tombe rarement la dessus), que le gars est mis et subit en plus une blessure. En gros il essaye de sauvegarder et s'il rate vous jetez pour blesser. Si vous refaite un "A terre", il reste a terre sinon on applique la blessure la plus grave. Mais attention CELA N'EST QUE MON INTERPRETATION PERSONELLE. Je sens qu'on va encore me traiter de Lyonnais.

Mais je ne vois pas comment on pourrais faire d'autre.....

- Un personnage à terre fournit-il un couvert ou pas?

Heu, faut qu'il soit trèèèèèèèèèèèès gros alors.....

Sur ce.....

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Pour les critiques estoc, c'est bien comme ça qu'on les joue. Mais comme le minimum que tu vas obtenir sur le dégât, c'est justement un à terre... Donc voilà quoi :crying:.

Je profite vite pour rajouter une dernière question importante que j'oubliais tout le temps :

- La charge doit-elle être faite en ligne droite où peut-on "manœuvrer" avant d'atteindre l'adversaire? Par exemple pour éviter d'autres personnages sur le chemin.

- Et doit-on atteindre le côté de l'adversaire qui nous fait face ou pas? Par exemple, je charge un adversaire de face avec 3 HB : 1. les 3 l'engagent, 2 se plaçant sur se flancs. 2. 1 seul peut l'atteindre?

Dans les mêlées ça devient compliqué.

Ah oui encore un truc : la taille des socles? Des changements dans Mordheim ou on peut se reposer sur Battle?

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La charge doit-elle être faite en ligne droite où peut-on "manœuvrer" avant d'atteindre l'adversaire? Par exemple pour éviter d'autres personnages sur le chemin.

La charge doit être fait par le chemin le plus direct pour aller à la figurine. Donc non tu ne peux pas faire ce que tu veux car sinon l'interception ne pourrait jamais se faire :crying:

Et doit-on atteindre le côté de l'adversaire qui nous fait face ou pas? Par exemple, je charge un adversaire de face avec 3 HB : 1. les 3 l'engagent, 2 se plaçant sur se flancs. 2. 1 seul peut l'atteindre?

Rien compris. Au début ça allait mais la dernière phrase m'a embrouillé. je dirai que tu commences à charger dans l'ordre que tu veux donc il faut faire charger les plus lointains (pour qu'il soit devant la figurine chargée car c'est moins loin) et les plus près en dernier pour qu'il aille au contact derrière la figurine !

@+

-= Inxi =-

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Et doit-on atteindre le côté de l'adversaire qui nous fait face ou pas? Par exemple, je charge un adversaire de face avec 3 HB : 1. les 3 l'engagent, 2 se plaçant sur se flancs. 2. 1 seul peut l'atteindre?

Solution 1, les trois peuvent l'engager bien sur, l'un de face (ou deux de face) et sinon sur les flans.

Pour Inxi, vaut mieux faire des dessins :):crying: Mais c'est vrai que ta phrase n'est pas simple à comprendre....

Sur ce....

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Alors c'est bien ce que je pensais! Il est ainsi possible d'utiliser ses chiens pour "fiabiliser" les problèmes de psycho du centigor. Ainsi on peut l'empêcher de foncer tout seul à cause de la frénésie en plaçant intelligemment ses alliés.

Merci pour toutes les précisions.

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- Le critique "poussée" (3-4) sur les armes d'estoc a-t-il une quelconque utilité? C'est spécifié que la cible est mise à terre... Mais comme dès qu'on obtient un 6 pour blesser, c'est justement... que le coup a blessé donc que l'adversaire sera au minimum à terre... Où a 5 on était pas assez pour comprendre? :P

Je ne joue pas avec les coups critiques spéciaux, trop de problèmes avec (d'après moi, je sais que certains sont de fervents partisans). Moi je le jouerai tu mets le gars à terre, et tu relances pour blesser direct. Comme si quelqu'un d'autre attaquait ! En gros, t'as tellement bien réussi à le mettre par terre quet'as gagné une attaque de plus au moment où il tombait. Après, comme je l'ai dit, je ne joue pas ces règles.

- Un personnage à terre fournit-il un couvert ou pas?

Oui, s'il est au contact de la figurine qui est visée. Si tu joues avec les règles spéciales permettant de toucher les couverts, ça peut faire mal ! :P

- La charge doit-elle être faite en ligne droite où peut-on "manœuvrer" avant d'atteindre l'adversaire? Par exemple pour éviter d'autres personnages sur le chemin.

Ben c'est tout droit par le chemin le plus direct, mais si tu dois faire le tour de la maison pour atteindre le gars que tu voyais par la fenêtre, tu peux le faire ! Et éviter une figurine, pourquoi pas si elle est dans ton camp :wink:

- Et doit-on atteindre le côté de l'adversaire qui nous fait face ou pas? Par exemple, je charge un adversaire de face avec 3 HB : 1. les 3 l'engagent, 2 se plaçant sur se flancs. 2. 1 seul peut l'atteindre?

Solution 1 comme l'a dit Val'.

Ah oui encore un truc : la taille des socles? Des changements dans Mordheim ou on peut se reposer sur Battle?

Alors là, c'est choix libre, normalement 20 mm pour la plupart, 25 pour les grosses, 40 pour les monstres. Bon ok, je joue mes ogres sur du 25, mais sérieusement, je préfère ainsi ! :)

Alors c'est bien ce que je pensais! Il est ainsi possible d'utiliser ses chiens pour "fiabiliser" les problèmes de psycho du centigor. Ainsi on peut l'empêcher de foncer tout seul à cause de la frénésie en plaçant intelligemment ses alliés.

Euh, toujours pas d'accord là-dessus, on a déjà eu une discussion sur ton autre sujet, je te remets mon avis :

Attention, relis la règle : "Il ne peut pas charger (arrêtez son mouvement à 1ps d'une figurine avec laquelle il entrerait en contact)."

Donc c'est dans le cas où il serait en train de charger une figurine, or entrer en contact avec une figurine alliée n'a jamais été considéré comme une charge :wink:

J'me disais qu'il y avait un loup ! Graouuuuuuuuu !

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Bonjour !

Je profite de ce topic pour poser également quelques questions (celles que Norhtak a oubliés ^_^ )

Q1: Test de déroute

Doit-on effectuer le test de déroute au début du tour dès que la bande subit 25% de hors de combat, et continuer ainsi à chaque début de tour ?

OU

Effectuer le test de déroute au début du tour à chaque fois que la bande a subi 25% de hors de combat (comme un test de panique à Battle pour 25% de perte) ?

Q2: Expérience/valeur de bande

Dans le cas d'une bande affrontant un bande dont la valeur excède d'au moins 51 la première, comment donnez-vous l'expérience supplémentaire ?

Est-ce un point gratis pour tous le monde (dans le cas du 51 de différence bien sûr) dès la fin de la partie ?

OU

A chaque fois qu'un héros/ groupe d'hommes de main gagne de l'expérience (survie, tuer quelque chose, etc...) on attribue le(s) point(s) d'expérience sup ?

ex : chef de bande survit et tue un gars contre une bande avec une valeur sup de 51

=> 1+1 pts d'exp pour la survie et 1+1 pts d'exp pour le mort, donc 4 pts au final

J'espère que les questions sont assez claires.

Merci d'avance de bien vouloir prendre le temps de me (nous) répondre !

:lol:

Modifié par tedus
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Bonjour !

Je profite de ce topic pour poser également quelques questions (celles que Norhtak a oubliés ^_^ )

Q1: Test de déroute

Doit-on effectuer le test de déroute au début du tour dès que la bande subit 25% de hors de combat, et continuer ainsi à chaque début de tour ?

OU

Effectuer le test de déroute au début du tour à chaque fois que la bande a subi 25% de hors de combat (comme un test de panique à Battle pour 25% de perte) ?

Je vais te donner un exemple pour y répondre : tu as 13 figurines, donc ton test de déroute se fera après la perte de ta 4ème unité ( puisque 13/4 = 3.25 et que on doit arrondir au dessus ). Au tour 4 tu as perdu 3 unités, au tour 5 tu perd la 4ème, tu commenceras donc les test de déroute au tour 6, jusqu'à ce que la malchance aux dés te frappe :lol:

Q2: Expérience/valeur de bande

Dans le cas d'une bande affrontant un bande dont la valeur excède d'au moins 51 la première, comment donnez-vous l'expérience supplémentaire ?

Est-ce un point gratis pour tous le monde (dans le cas du 51 de différence bien sûr) dès la fin de la partie ?

OU

A chaque fois qu'un héros/ groupe d'hommes de main gagne de l'expérience (survie, tuer quelque chose, etc...) on attribue le(s) point(s) d'expérience sup ?

ex : chef de bande survit et tue un gars contre une bande avec une valeur sup de 51

=> 1+1 pts d'exp pour la survie et 1+1 pts d'exp pour le mort, donc 4 pts au final

C'est le premier, un point d'expérience pour tout le monde mais ca ne double pas ceux gagné durant la partie.

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Invité Gardien_des_Secrets

Heaven Kami' n'a pas trop mal expliqué pour le test de déroute.

En revanche pour l'expérience :

Q2: Expérience/valeur de bande

Dans le cas d'une bande affrontant un bande dont la valeur excède d'au moins 51 la première, comment donnez-vous l'expérience supplémentaire ?

Est-ce un point gratis pour tous le monde (dans le cas du 51 de différence bien sûr) dès la fin de la partie ?

OU

A chaque fois qu'un héros/ groupe d'hommes de main gagne de l'expérience (survie, tuer quelque chose, etc...) on attribue le(s) point(s) d'expérience sup ?

ex : chef de bande survit et tue un gars contre une bande avec une valeur sup de 51

=> 1+1 pts d'exp pour la survie et 1+1 pts d'exp pour le mort, donc 4 pts au final

Dans le cas ta bande Novice qui affronte une bande de Vétérans avec 51 point ou plus de différence de valeur, tous tes groupes d'hommes de mains (ainsi que d'éventuels Franc-tireurs) et tout tes héros ne gagneront pas 1 point d'expérience de bataille mais bien 2 points pour avoir affronté un adversaire supérieur en nombre et en moyen (ou plus si la valeur est plus importante).

En reprenant ton exemple, cela donnera donc :

Le chef de bande de novice X survit et met hors de combat un homme de main de la bande de vétérants Y .

=>A la fin du scénario, il gagnera donc 2 pts d'exp pour la survie (au lieu d' 1 point) et 1 pts d'exp suupplémentaire pour l'adversaire mis hors de combat. Soit un total donc 3 pts.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je profite de ce topic pour poser également quelques questions (celles que Norhtak a oubliés tongue.gif )

Tsss c'est pas un oubli, les réponses sont écrites noir sur blanc dans le livre de règle. :clap:

Moi je reste dans le sujet de la progression, désolé pour la foule de question mais dès que je crois trouver des réponses sur le net, je tombe sur des liens morts! :lol: :

- Je vais lancer une kermesse du chaos comme 2ème bande. Première déception, c'est le profil max d'humain pour tout le monde ^_^. Mais petite question : les mutations comptent-elles dans le profil maximum ou permettent-elles de le dépasser. Ainsi la mutation horreur enflée (+1E et +1PV mais -1M) permet-elle de monter à E5? Ca me semble logique que oui, mais rien n'est spécifié.

- J'ai trouvé le passage qui tue sur la progression, page 105 : Accroissement de caractéristique. En gros si un héros obtient une progression dans 2 caractéristiques qui sont déjà au max ou si un homme de main, malgré la relance, obtient à nouveau une progression de carac qu'il possède déjà, c'est au joueur de choisir les carac qui progresse. Le passage parle de certaines race qui peuvent gagner en mouvement, on ne parle pas du reste. Mais dites moi que je ne rêve pas! C'est bien possible de sortir des nains E5 ou des HB possédés à 3PV?? Fun!

En tout cas merci pour votre participation. Très sympathique section.

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- Je vais lancer une kermesse du chaos comme 2ème bande. Première déception, c'est le profil max d'humain pour tout le monde :lol:. Mais petite question : les mutations comptent-elles dans le profil maximum ou permettent-elles de le dépasser. Ainsi la mutation horreur enflée (+1E et +1PV mais -1M) permet-elle de monter à E5? Ca me semble logique que oui, mais rien n'est spécifié.

Il n'y a rien d'officiel là-dessus. En fait, c'est la seule bande officielle a pouvoir aller au-delà par sa mutation, mais d'après mon expérience, c'est bien ce que tu décris, le +1 et permanent par rapport au profil max puisque ce n'est plus un humain normal. Je n'ai jamais vu personne le contester, même en tournoi "sérieux".

- J'ai trouvé le passage qui tue sur la progression, page 105 : Accroissement de caractéristique. En gros si un héros obtient une progression dans 2 caractéristiques qui sont déjà au max ou si un homme de main, malgré la relance, obtient à nouveau une progression de carac qu'il possède déjà, c'est au joueur de choisir les carac qui progresse. Le passage parle de certaines race qui peuvent gagner en mouvement, on ne parle pas du reste. Mais dites moi que je ne rêve pas! C'est bien possible de sortir des nains E5 ou des HB possédés à 3PV?? Fun!

Ben non, pas du tout, tu ne peux pas dépasser ton profil max. Tu peux choisir une des caractéristiques qui n'est pas au max. Mais déjà mets au max ta F et ton A, on en reparle après... ^_^

Ils parlent des skavens, car c'est ainsi que certains guerriers des clans devenus héros peuvent gagner le 6ième point de mouvement.

Pour les hommes de mains, c'est un peu différent, tu les mets dans le lot, alors qu'en fait il faut toujours relancer. J'ai pas le bouquin sous les yeux, mais j'ai toujours jouer comme ça (à tort ?).

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Bon, je cite le bousin, comme c'est franchement compliqué je trouve.

Si une caractéristique est au maximum, prenez l'autre option ou relancez si vous ne pouviez en augmenter qu'une seule. Si les deux sont déjà au maximum, augmenter n'importe quelle autre (n'étant pas au maximum) de +1 à la place. Notez que certaines races peuvent ainsi augmenter le mouvement. N'oubliez pas que les hommes de main ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique.

Que remarque-t-on? A part la faute d'accord d'augmenter qui devrait être augmentez ^_^.

Tu m'as plutôt convaincu mais les passages suivants m'ont porté à confusion :

1. "ou relancez si vous ne pouviez en augmenter qu'une seule" : je voyais pas ce que ça voulait dire. Comme toutes les évolutions de héros sont à 2 entrées pour les carac (CC/CT, F/A, E/PV...). A part justement les hommes de main! Mais comme le passage qui suit stipule "si les deux sont déjà au maximum", ça ne doit pas prendre en compte la relance. (je me comprends :clap:).

2. "N'oubliez pas que les hommes de main ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique." : C'est un rappel ok, mais qui amène le doute inutilement je trouve.

Donc si je comprends bien la seule phrase importante du passage, c'est : "Si les deux sont déjà au maximum, augmenter n'importe quelle autre (n'étant pas au maximum) de +1 à la place."

Donc si l'entrée est pleine, on relance donc exit les hommes de main nains à E5 et les HB possédés à 3PV! :lol:

Modifié par Norhtak
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Salut....

1. "ou relancez si vous ne pouviez en augmenter qu'une seule" : je voyais pas ce que ça voulait dire. Comme toutes les évolutions de héros sont à 2 entrées pour les carac (CC/CT, F/A, E/PV...). A part justement les hommes de main! Mais comme le passage qui suit stipule "si les deux sont déjà au maximum", ça ne doit pas prendre en compte la relance. (je me comprends ).

C'est uniquement pour le cas Cc & CT pour les hommes de mains. Le reste du passage est clair puisque comme tu l'as dis toi même, les augmentations des héros sont à double entrées. Alors avant d'avoir les deux au max.... :lol:

2. "N'oubliez pas que les hommes de main ne peuvent pas dépasser +1 par caractéristique." : C'est un rappel ok, mais qui amène le doute inutilement je trouve.

Donc si je comprends bien la seule phrase importante du passage, c'est : "Si les deux sont déjà au maximum, augmenter n'importe quelle autre (n'étant pas au maximum) de +1 à la place."

En gros tes HdM humains ont Cc4 et CT4 (pour des humains normaux hein), dans ce cas tu en choisi une autre....

En gros pour le +1 M tu ne peux l'avoir que si tu tombe sur une augmentation que tu as déjà et donc prendre le +1M qui n'est pas dispo !!!!

En fait je ne suis pas sur de bien comprendre ou tu veux en venir !!!!

Sur ce...

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