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[ELDARS][2000 points]


funky

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Bonjour tout le monde. Après une longue absence sur le forum et sur les tables de jeu, je vous présente ici ma nouvelle liste d'armée faite pour un tournoi amical que mon club organise.

Il y aura de nombreuses armées différentes, avec une bonne quantité de SM. Je teste cette liste demain dimanche contre un Ork full moto. Le match risque d'être disputé, avec des motos Orks de partout poursuivant des Antigrav Eldars dans un vacarme assourdissant et dans un nuage de poussière et de sang.

2000 points (Eldars) : 1993 Points

Tournoi Warmageddon

QG

  • 1x Eldrad Ulthran
  • 1x Grand Prophète
    • 1x Lance Chantante
    • 1x Guide

Elite

  • Escouade Elite
    • 7x Banshees
    • 1x Exarque Banshee
      • 1x Executeur
      • 1x Acrobate

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Elite

    • 6x Dragons de Feu
    • 1x Serpent
      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Elite

    • 6x Dragons de Feu
    • 1x Exarque Dragon de Feu
      • 1x Lance flamme lourd
      • 1x Tireur d'Elite

      [*]1x Serpent

      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

Troupes

  • Escouade Troupes
    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Troupes

    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]5x Vengeurs

Soutien

  • 1x Falcon
    • 1x Lance-missiles Eldar
    • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]1x Prisme de Feu

    [*]1x Prisme de Feu

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Alors Eldrad pour enfin jouer le plus puissant des Psy encore vivant ! Il ne rejoindra pas les Banshee à cause de course mais sera en appui de celles-ci dans une escouade de Vengeurs.

Il est cher, mais dispose de TOUS les pouvoirs Psy ce qui lui donne une polyvalence énorme dans une partie. Il abusera de Chance pour protéger les transports.

Le deuxième GP avec Guide sera dans le Falcon avec 5 Vengeurs pour guider le Falcon pour fiabiliser ses trois tirs force 8 (soit en anti char soit en MI sur les CM et autres motos). En fin de partie ira prendre un objectif et ira apporter son guide pour une unité de Vengeurs ou les Banshee.

Alors deux escouade de Dragons de feu: l'une contre les CM/moto Nobz/Termi etc) avec un Exarque lance flamme avec Tireur d'elite. L'autre plus petite pour la chasse aux véhicules BL14.

Des Banshees par 8 pour aller aider une unité de Vengeurs qui auraient des soucis suite à une grêle de lames qui tourne mal. Pour leur armes énergétiques aussi bien sur et aller déloger au CaC ou aider une unité embourber.

Deux Prismes sans équipement en les mettant le plus loin possible et profiter de la portée de 60 pouces.

Deux escouades de Vengeurs grêle de lames, pas la peine de faire un dessin.

Pour finir donc de nombreux lance-missile jumelé sur les Serpents pour les galettes ou les MI (FOR 8) et surtout le pilonnage qui peut s'avérer TRES utile pour bloquer les déplacements ennemi ou neutraliser une escouade redoutable au tir.

Je vous laisse commenter ma liste, car j'ai des doutes sur quelques points, notamment le nombre de figurines par escouade pour le rôle que je leur attribue sur la table de jeu. Enfin l'équipement qui peut toujours être optimisé surtout qu'il me reste 7 points.

Merci à toutes et à tous. :crying:

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Salut à toi,

Passons aux critiques, niark:

-Eldrad+un autre GP sans pierre esprit c'est con, autant prendre 2GP avec des pierres esprits et tu lance aussi 4 pouvoirs par tour pour moins cher.

Donc tu vas rajouter une pierre esprit et malediction/chance à ton 2eme GP.

Pour trouver les points, vire acrobate sur le banshees, faut être très con pour charger des banshees...ce pouvoir est quasi inutile, et tu peux aussi enlever le lance flammes+tireur d'élite sur les dragons, ainsi que les 2 exarques. Les dragons sont aussi bon sans, ils pètent toujours le char.

En fait je pense que t'a même pas besoin des banshees qui se sentiront bien seules en tant que seules unités de cac de ta liste.

Donc selon moi tu peux: virer tout ce que je t'ai dit pour mettre:

-PE+ chance ou malédiction sur ton 2eme GP (je dirais chance pour tes vengeurs au cas ou le falcon pète)

-Et rajouter des holochiants :crying: , sur les véhicules que tu veux, soit le falcon+les deux prismes, soit qur les 2 prismes ou uniquement le falcon. Ca c'est ton gout qui choisit, et si tu te sens cncerné par ta note de compo.

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Pour trouver les points, vire acrobate sur le banshees, faut être très con pour charger des banshees...ce pouvoir est quasi inutile.

Ah oui ?

En fait si y'a pas ce pouvoir, bin justement l'adversaire aura parfois plus tendance à te charger les banshees, avant tout pour te contester le A+1 (et en bénéficier lui même)

Donc si il peut bin oui, il te chargera tes banshees avec des merdouilles grouilleuses (Orks ou Tyranides, voire une chiée de GImps de base), tous bénéficiant de plus d'attaques et avec des sergents/chefs ayant des chances raisonnables de survivre donc de tomber quelques banshees.

Fait le compte : une banshees qui n'a pas son A+1 de charge, c'est 1/3 en moins ou un manque de +50%...

Si la charge est inévitable, bin la meilleur solution est toujours de la faire soit même et donc parfois créer un embourbement de fait.

Donc non il ne faut pas être con pour charger des banshees, surtout si ton unité qui les charge n'est pas Maudite.

à 16 pts+ la banshees, bin euh...

Bien sur tu ne charges pas des banshees avec 2 marines...

Mais ce pouvoir de banshee c'est pas cher donc non tu ne grapilles pas boucoup de points de toute manière, c'est ça te les protège un poil contre le spam de grouilleux.

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mouais, s'il lui reste des points pourquoi pas, mais si tu le met tu peux faire le fourbe et le dire à ton adversaire uniquement lors de sa charge :crying: . Ou alors tu lui dit des le début pour lui faire peur et il osera pas te charger.

Enfin moi perso, n'a jamais chargé mes banshees, j'en ai pas joué souvent mais quand même je continue de penser que ce pouvoir est obsolète. Le jour où mes escrimeuses se feront déboiter au cac par une charge de gros porcs alors je mettrais surment acrobate, mais pour l'instant je joue sans.

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Je trouve que pour 5 points avoir +1 attaque énergétique par figurine ce n'est pas cher payé.

C'est sur que si dans la partie tu joues parfaitement, que tout se passe comme tu le souhaites et que jamais tu ne te fais charger, c'est effectivement inutile. :wink:

Par exemple: dans les derniers tours, après avoir nettoyé un objectif et que les renforts arrivent alors que tu es embourbé, avoir quelques attaques supplémentaires en recevant une charge c'est pas inutile.

C'est vrai que j'ai pensé à l'enlever mais les 7+5 points restant me servirai pas à grand chose.

Une seule unité de Dragon de feu est prévu pour aller chasser du char, comme j'ai expliqué. Donc par 6 c'est suffisant (5 parfois c'est trop peu ...).

L'autre unité est plus une unité polyvalente, l'Exarque est là pour "sécurisé les blessures" avec son pouvoir tireur d'élite et un gabarit de souffle pour couronner le tout !! Le pouvoir tireur d'élite permet de rester autonome sans avoir forcément besoin de l'appui de "malédiction". Ce qui libère le GP qui peut sévir autre part.

C'est vrai que Eldrad c'est vraiment pour le fun et pour sa grande polyvalence. Il a tous les pouvoirs PSY, ce n'est pas rien. La divination est très sympa je trouve et permet un redéploiement en début de partie. :wink:

Je n'avais pas assez de points pour caser un deuxième pouvoir au GP qui sera embarqué dans le Falcon avec les Vengeurs. Vu que le Falcon sera surtout en fond de cours pour faire feu de toutes ses armes, je me suis résigné à ne pas lui mettre d'autre pouvoir.

Les Holochamps c'est comment dire ... très cher et oblige bien souvent à prendre des PE avec. Les Serpents n'en n'ont pas besoin (à moins d'avoir des points en trop). Encore une fois les points manquent pour mettre les options aux véhicules dans une liste entièrement véhiculée.

J'ai pas trop d'idée, il est tard. Je joue la liste demain on verra bien. :)

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Les Holochamps c'est comment dire ... très cher et oblige bien souvent à prendre des PE avec. Les Serpents n'en n'ont pas besoin

Ils n'y ont pas droit, surtout.

Sinon, pas beaucoup de commentaires à faire sur ta liste : il est très clair que tu t'es renseigné à l'avance ou que tu as déjà de l'expérience et à peu près toutes les unités les plus performantes du Codex se retrouvent dans ta liste, ce qui sera probablement efficace mais sans originalité.

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Alors la bataille de dimanche a eu lieu. :lol:

Donc j'ai affronté une armée Ork totalement à moto:

- une troupe de Nobz avec un big boss

- le personnage Ork qui permet de rendre les motos comme des troupes (me rappelle plus du nom) et qui peut tirer avec ses armes même s'il a turbo boosté

- deux troupes de motards Orks par 12 figurines

- 2X3 Kopter avec 2 scies dans chaque untité

Avec tout cela, des motos qui ont comme règle spéciale écran de fumée +3 sauvegarde invu tout le temps ... sauf au CaC si je me souviens bien.

Comment dire, je me suis fait avoir par le mouvement de scoot (turbo boost de 18 pouces). Tour 1 de l'Ork je bouge mes Kopter de 12 pouces de plus et je charge de 6 pouces = 36 pouces ...

Donc il me fait une charge multiple sur 4 châssis Eldars (que je ne pouvais pas vraiment mettre hors de portée des Kopter). Pas de sauvegarde ni de chance pour me protéger. Résultat 4 châssis détruit ou épave tour 1 Ork et deux unités de Dragon de feu à pieds ainsi que les Banshees et une unité de Vengeurs. N'oublions pas les pertes dû aux deux explosions (endurance 3 Eldar contre FOR 3 ou 4).

La partie était perdu au tour 1 mais cela ne m'a pas empêché de bien m'amuser et de faire quelques exploits comme une unité de Vengeurs qui a réussi à tuer le Big Boss dans son unité de Nobz avec que des équipements différents. Un Vengeur l'a tué au CaC après le déluge de lames.

J'ai été très très très surpris des Banshees qui ont tenu 2 tours de CaC face au Nobz à moto. J'avais 10 points de trop alors j'ai mis Cri de guerre et Acrobate. Premier tour de CaC avec les Banshees et des Nobz avec CC1 :clap:

Bon je n'ai pas eu vraiment de chance aux dés il faut dire avec 20 attaques énergétiques et 7 dés qui font 1 ... je crois que je bats toutes les statistiques !!!

Sinon je ne suis pas super convaincu pour le Falcon avec 5 Vengeurs. 3 tirs force 8 par tour Guidé par c'est bien mais c'est cher je trouve. Par contre je ne puis descendre à 2 troupes donc soit des motojets en réserve pour les objectifs en fin de tour soit une autre unité de Vengeur en Serpent.

Je crois que je vais changer Eldrad pour deux GP avec 2 pouvoirs pour libérer des points. Dommage j'aimais bien le couteau suisse Eldrad avec tous ses pouvoirs (très utiles).

Le falcon je ne sais pas trop par quoi le changer à part un troisième Prisme. Les Marcheurs de combat, les Faucheurs bof dans la liste.

Si vous avez des idées je suis preneur. ^_^

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1) Avec tout cela, des motos qui ont comme règle spéciale écran de fumée +3 sauvegarde invu tout le temps ... sauf au CaC si je me souviens bien.

2) Comment dire, je me suis fait avoir par le mouvement de scoot (turbo boost de 18 pouces). Tour 1 de l'Ork je bouge mes Kopter de 12 pouces de plus et je charge de 6 pouces = 36 pouces ...

3) Je crois que je vais changer Eldrad pour deux GP avec 2 pouvoirs pour libérer des points. Dommage j'aimais bien le couteau suisse Eldrad avec tous ses pouvoirs (très utiles).

1)de mémoire l'écran de fumée des motards orks c'est une save de couvert de 4+...

2) arf, c'est vrai c'est assez chaud à éviter... mais c'est surement parce que tu n'avis pas déjà subit la chose... après on se méfie...

surtout c'est vraiment balot car selon moi tu avais quelques solutions pour gener la compo de ton adversaire ( c'est léger c'est vrai, mais bon) :

la divination d'eldrad aurait peut etre pu te permettre de redéployer tes chassis de façon à ne pas etre charger au premier tour...???? (çà se fait après que les scouts ont bouger, non???)

et pour le reste, 3 guides par tour et deux unités dragons.. c'est un peu une des meilleure ( enfin moins mauvaise) config de compo pour rencontrer du motards ork...

les dragons sont des tueurs de motards nobs.... pas de save normale et MI pour les fuseurs, et le lance flammes de l'exarque qui enleve leur écran de fumée... en général çà suffit à les gener fortement...

bref, je me fait surement des idées, mais j'aimais me dire que contre cette unité bien abusée que sont les mortards nobs, on avait, nous eldars des solutions et de quoi repondre...

mais si même avec deux unités de dragons (potentiellement toujours guidés) on arrive pas à gerer les compos motards orks, le dex eldar est vraiment dépassé... :whistling::clap:

maram

Modifié par Maram
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Eldrad et sa divination sont avant les mouvements scouts, mais ça permet malgré tout de réagir face à des kopters dans les starting block.

Ca serait trop fort sinon ^^ Il est déjà assez balèze comme ça l'ancien :whistling:

Modifié par Teh Metil
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Salut Funky,

Liste sympathique dommage que tu n'aies pu l'utiliser à son plein potentiel.

L'efficacité du flacon LME dépend aussi de l'adversaire, ici l'ork ne semblait pas avoir de nombreux châssis bl12.

Le GP dédié au guidage du dit flacon me semble de trop sachant que tu as déjà Eldrad qui suffit largement comme psyker, amha. J'avoue avoir du mal à détourner les lecteurs de ce forum de l'obsession du double GP...

Le LME sur le serpent des banshees est-il indispensable? Je ne crois pas si tu as besoin de points, une transmutation en Cshu peut alors être utile.

Des pistes en vrac:

* Renforcer l'effectif de banshees

* Acheter de l'holochiant

* Investir dans l'autarque (hérésie!!!)

* Investir dans une 4e troupe

Voilà bon jeu et merci pour ton debrief

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Mwaip.

Il t'a eut à l'exploit des rêgles de déployement.

Euh, c'était quoi les dimensions de la table à tout hasard ? et le type de mission ?

Après bin dans ces cas là, il vaut peut être mieux ne pas mettre tout sur la table justement.

ça peut alors te permettre une sorte d'initiative alors, quoique on n'est jamais à l'abris du malin qui coince toute ta zone...lol.

Ou de l'arrivée au compte goutte qui fait que tu te fait exterminer sans bavure au fur et à mesure...

Avantage d'avoir notament des Scorpions infiltrateurs voire des rangers quoique dans ce cas précis bof...lol...oh si sur les Kopterz peut être...

Avantage aussi d'avoir du pilonnage aussi.

Les Motards ça n'a pas non plus un gros Cd...mais cette saleté de rêgle à la con, grrrrr.

Des Arlequins avec bouffon/PO peut être ? hélas sans la charge (vu qu'il te rush la gueule) c'est délicat, mais les baisés ça aide euh...légérement parfois.

Pour le Flacon bin vu que tu t'ai fait rusher la gueule, c'est sûr... et ces maudites Svg inv. un poil abused pour les motonorks...

Mais vu que les Vengeurs ne l'ont pas en transport attitré, ça peut être hasardeux de mettre ça en réserve, néanmoins utile.

Mais ne pas oublier que le Codex Ork est V5...pas le codex Eldar.

Pas que les Eldars soient mauvais, mais on manque cruellement de minipersos spéciaux et de trucs ajoutant des schéma d'armée alternatifs...

Alors qu'Orks, Marines, GImps et Tyranides sont bien équipés en la matière tout de même.

Et alors, les pouvoirs Banshees ils ont servis ?

Modifié par MacDeath
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Merci pour vos commentaires, étant au ski je n'ai pas pu vous répondre de suite. :innocent:

Alors pour ce qui est du scénario + mission c'était quart de table et 5 objectifs. Impossible donc de me mettre à une distance suffisante des Kopters. Règle scout donc mouvement avant le début de partie (18 pouces en turbo boost). La partie commence, déplacement de 12 pouces et charge de 6 pouces ensuite = 36 pouces en tout.

Effectivement, laisser des unités en réserve aurait été la bonne chose à faire pour ce genre de déploiement. Je me referai pas avoir la prochaine fois. :P

Je n'ai pas encore retoucher la liste, mais je vais peut être suivre le conseil de Kurga et changer une ou deux choses.

- passer à un GP avec Eldrad comme seul et unique Grand Prophète dans la liste.

Avec les points gagnés, revoir l'effectif des Banshees et placer de l'holochamp sur le Falcon.

Pour info MacDeath, les Banshees et leurs pouvoirs ont été d'une grande aide dans la partie contre les Orks. J'ai réussi à passer le Cri de Guerre (CC de 1) et ensuite contre attaque m'a permis de me prendre une charge tout en gardant un bonus de +1 attaque.

Mettre des Arlequins, j'y ai pensé. Mais le fait qu'ils n'aient pas le droit à un transport me pénalise beaucoup.

J'ai pas mal de LME mais dans cette partie je n'ai pas pu vraiment m'en servir lol. 4 châssis descendus au tour 1 dont 2 avec LME ... :devil: Je comptais bien m'en servir contre ses motos pour les ralentir/pilanusser ... comme tu dis si bien ^_^

Aujourd'hui je teste contre des "Tau" ma liste. Ensuite, si j'ai le temps je vais rejouer contre la liste motard Ork.

Je vous tiens au courant des quelques changements opérés, et je vous ferai un petit rapport de combat avec cette nouvelle liste.

A plus tard :)

PS: table standard 1,8m * 1,2m

Modifié par funky
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Hop voici la liste d'armée avec quelques changements.

2000 points (Eldars) : 1997 Points

Tournoi Warmageddon

QG

  • 1x Eldrad Ulthran

Elite

  • Escouade Elite
    • 8x Banshees
    • 1x Exarque Banshee
      • 1x Executeur
      • 1x Acrobate

      [*]1x Serpent

      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Elite

    • 6x Dragons de Feu
    • 1x Serpent
      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Elite

    • 6x Dragons de Feu
    • 1x Exarque Dragon de Feu
      • 1x Lance flamme lourd
      • 1x Tireur d'Elite

      [*]1x Serpent

      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

Troupes

  • 3x Escadron de Motojets
  • Escouade Troupes
    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé

    [*]Escouade Troupes

    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé

    [*]5x Vengeurs

Soutien

  • 1x Falcon
    • 1x Canon Shuriken
    • 1x Pierres-esprits (Véhicules) , 1x Holo-Champ

    [*]1x Prisme de Feu

    • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]1x Prisme de Feu

    • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Donc pour les changements:

+ un seul Grand Prophète mais pas des moindres: Eldrad

+ tous les véhicules sauf les deux "Serpents Vengeurs" ont des Pierres Esprits

+ un Holo-Champ pour le Falcon qui accueillera Eldrad

+ 1 Banshee de plus

+ une troupe de Motojet en plus pour prise d'objectif

- seulement 2X LME sur les Serpents

Voilà pour les changements, je vais tester cela tout à l'heure dans mon club :innocent:

Modifié par funky
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Hello

Personnellement, pour une mech Eldar j'aime pas du tout .

en objectif tu es potentiellement bon, notament grace aux vengeur embarque et les moto crotte en réserve

Mais en gros ton armée est divisible en 2

Or une fois tes deux squad de dragon exterminée grace à un appat , bah 8 banshée.............. non plus sa n'aura que vraiment peu d'impact .

Reste à sonner un des 2 prismes et tu es bloqué, tu va tuer au compte goute

Personnellement je changerai

les 3 squad de moto ,

efficasse ? Bah en réserve tardive oui, c'est nickel mais c'est tout , c'est quasi 200 pts d'investi pour prendre des objos , trop trop cher, surtout qu'avec le nombre de véhicule la mech Eldar se joue plus sur la contestation à mon sens du genre 0 point à 1 (le coté fourbe des Eldars)

L'armement des serpents dragon , au prix du bousin le canon shu on oublie, pour un rayo voir un LM

Eldrad...... après il y en a pour et d'autre contre mais bon hyper cher quand même le vieux, au vu de ta config juste une malediction suffit amplement car dragon, prisme n'en ont pas besoin

tu en a juste besoin pour des banshée et vengeur

Modifié par antariel
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Salu,

mon avis à deux balles :

Les pierre-esprits ne sont-elles pas plus utiles sur les serpents que les prismes de feux?? Je pense que le chassis qui a le plus besoin de mobilité est quand même le serpent, ce serait bête de se retrouver coincé en milieu de table avec un chargement de vengeur alors que les prismes en fond de cours...

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Je ne suis globalement pas d'accord avec l'avis négatif d'antariel. En particulier :

les 3 squad de moto ,

efficasse ? Bah en réserve tardive oui, c'est nickel mais c'est tout , c'est quasi 200 pts d'investi pour prendre des objos , trop trop cher

La confusion n'est pas vraiment de ta faute parce qu'elle est due à la présentation exécrable d'Army Creator, mais il ne s'agit pas de trois escadrons, plutôt d'un escadron de trois motojets. Pour 66 pts, bon marché et efficace pour prendre un objectif en fin de partie. Fragile, mais s'ils se font descendre avant d'avoir rempli leur mission, tu n'auras pas perdu grand-chose.

L'armement des serpents dragon , au prix du bousin le canon shu on oublie, pour un rayo voir un LM

Sachant que le but numéro un de ces véhicules est d'amener les Dragons de Feu là où ils sont requis, l'armement est secondaire. Justement, étant donné le coût du transport, on peut vouloir limiter les dépenses. En tous les cas, c'est un choix de le garder aussi bon marché que possible ou au contraire de l'armer pour profiter de sa puissance de feu.

Je partgae également l'avis de pactroll quant à la répartition des Pierres-esprits.

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Oui c'est une escouade de 3 motojets et non 3 escouades de trois.

Pour les Serpents des Dragons de feu, effectivement comme leur objectif est de transporter la précieuse cargaison et que je n'ai pas assez de points j'ai préférer mettre les Canon Shuriken sur ceux-ci et pas sur les Vengeurs.

Dur dur de faire cette liste mécha, j'ai jouer dimanche contre une liste Tau. La liste n'était pas optimisée, j'ai gagné de pas grand chose.

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Sinon la dernière liste y'a quand même 8 chassis Bl12...

ça me semble plus qu'honnète.

Mais je serait d'avis par exemple pour virer l'Exarch Dragon voire mettre les Dragons en 5 figs et alors équiper totalement les Serpents et Flacon de LMEldars...Et/ou des PE.

Dans l'idéal si tu peux mettre du full PE+LMEldar moi je pense que c'est tout bon.

Mais il faut tout de même débloquer pas mal de points.

Peut pêtre passer Eldrad en 2 GP en configs plus light...

Oui Eldrad arrose trés bien et reste full options, néanmoins avoir 2 sources Psyk peut le faire aussi notament pour les pouvoirs en 6ps.

De même 2 choix avec Cd10...etc...

Arf mais merd...eldrad permet aussi de replacer du choix au déployement...pas simple.

Et oui je suis moi z'aussi toujours friand de comptes rendus de bitailles contre du Tau.

Félicitations en tout cas, encore une victoire pour Canard...euh, Eldrad.

Modifié par MacDeath
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Je n'ai pas vraiment de compte rendu de bataille car je n'ai pris aucune note.

La partie à été très disputée. Je ne connais pas vraiment les unités que mon adversaire à jouer (je connais très très mal les unités Tau).

En tout cas, il n'avait aucun blindage et était très statique. Il avait de nombreuses armures avec beaucoup de plasma et lance missile. Beaucoup d'unité de Guerrier de feu et le choix de soutien par trois armure truc machin chouette.

Le scénario était prendre et tenir avec déploiement bataille rangée (sur toute la longueur).

J'ai effectivement un peu splitté l'armée en deux avec un Serpent Vengeur + Serpent Dragon d'un coté et le reste sur la moitié droite. Il avait concentré énormément de ses unité autour de son point.

En gros les Prismes ont été super efficaces toutes la partie avec des MI sur ses armures machin et endurance 4.

Le Falcon et Eldrad + Vengeurs ont pas fait grand chose à part pouvoir Psy sur les châssis et guide.

J'ai rapidement perdu quelques transports, ce qui m'a demandé d'aller chercher les survivants (DDF X7). J'ai mal géré le débarquement des Banshee en me mettant trop prêt, il a pu m'empêcher de débarquer en me bloquant la rampe d'accès arrière. J'ai donc été retardé et une fois que j'ai pu préparer ma charge, une malemoule pas possible sur mes sauvegardes contre des tirs de Guerriers de feu. Si je me rappelle bien genre 9 blessures et 6 non sauvegardées.

C'est vrai que je me pose des questions quant à Eldrad. Tous les pouvoirs ne sont pas utiles. Les plus précieux: chance, malédiction et guide. Il ne peut pas être partout non plus.

J'ai pensé aussi aux Dragons de feu et à changer leur configuration mais c'est une unité efficace et autonome.

Je vais revoir la liste sans Eldrad, avec un ou deux GP en mode mono pouvoir psy. Vous me direz ce que vous en pensez. Je pourrais peut être dans ce cas mieux équiper mes Serpents et éventuellement retirer le Falcon.

A voir ... wait and see ... :whistling:

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Salut,

Ah les Tau, ce n'est pas facile de les battre avec les eldars, même si la liste adverse ne me semblait pas ultra violente. Merci pour ce rapide debrief.

Quelques rapides suggestions:

Deux Gp correctement équipés couteront plus cher qu'eldrad dans la majorité des cas, mais pourront permettre de jouer moins groupé.

Pour optimiser l'utilisation d'eldrad il faut essayer de lui faire occuper une position centrale sur la table ou encore le positionner au milieu de tes troupes, il est alors à portée de pas mal de choses et ses trois pouvoirs peuvent être bien efficaces.

Séparer l'armée n'était pas forcement une bonne idée avec le vieux, je préfère généralement le refus de flambi. Si tu commences la partie la double chance sur des véhicules se déplaçant à vitesse rapide (les serpent des ddf par exemple) permet de relayer de nombreuses save de couvert sur tous les autres châssis.

L'exarque ddf t'a-t-il beaucoup servi? Je pense que tu peux t'en dispenser, de quoi libérer 17 pts c'est à dire de quoi acheter 2 PE pour tes serpents de vengeurs (tu était à 1997 pts si je me souviens bien).

Voilà bonne chance pour tes futurs tests.

Modifié par Kurga
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C'est vrai qu'au final 2 GP équipés vont me coûter plus cher qu'Eldrad.

Merci pour les quelques précisions sur la façon de jouer ce genre de liste. Elle n'est pas facile à jouer. Il faut que je joue plus groupé.

L'exarque dragon de feu ne m'a pas été super utile sur cette partie. Par contre je trouve qu'avoir un lance flamme lourd avec possibilité de relance des blessures loupées et annulation des sauvegardes de couvert peut être plus qu'utile.

Je me suis fait avoir aussi par un dégât immobilisé alors que j'étais en vitesse rapide. Les passagers sont tous morts comme le stipule la règle.

Donc peut être faire moins de vitesse rapide pour éviter de perdre la cargaison et approcher de l'ennemi de 12 pouces en 12 pouces. Dans ce cas il me faudrait plus de bonnes armes sur les Serpents pour faire des trous dans les unités ennemis pendant l'approche. Je pense au LME bien sur pour leur polyvalence.

Petite question par rapport aux pouvoirs psy:

si Eldrad est dans un Falcon peut il "chancer/guider" l'unité qui est dans un Serpent ?

Je vais refaire un liste en apportant quelques modifications pour rejouer dimanche prochain dans mon club. Je vais tester une nouvelle version. J'espère avoir le temps de vous la poster.

Pour les économie de points, je vois:

- les motojets Eldars

- quelques équipements à remanier (Prisme sans PE)

- peut être une Banshee de moins et acrobate

- Exarque Dragon de feu et son pouvoir (17 points)

Merci pour vos commentaires et avis, je lis tous et j'en tiens rigueur. :whistling:

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L'exarque dragon de feu ne m'a pas été super utile sur cette partie. Par contre je trouve qu'avoir un lance flamme lourd avec possibilité de relance des blessures loupées et annulation des sauvegardes de couvert peut être plus qu'utile.

J'avais aussi été séduit par le concept de l'exarque tireur d'élite au début puis j'ai réalisé qu'un destructeur avec malédiction était beaucoup mieux. Tout d'abord parce que les dragons ne sont pas fait pour ça (après le tir de LFL, ils sont nuls au close) et d'autre part parce que je ne l'utilisais pas à toutes les parties, vu que mes unités de dragons meurent généralement après avoir rempli des missions plus adaptées (tuer les gros et casser les blindages).

Je sais que tu es attaché aux banshees, c'est une bonne unité eldar, mais songe à un conseil (embarqué) avec au moins trois destructeurs, une bravoure et une maîtrise. L'atout majeur de l'unité est sa résistance ainsi que sa capacité à être utilisée au Tour T, contrairement aux banshees qui débarquent en T+1.

Si tu sens que ton transport est trop près de l'adversaire tu peux toujours décider de débarquer et de faire tout flamber, ta sauvagerde invu relançable peut te permettre alors d'encaisser une charge venant d'une unité que tu viens d'amoindrir, même s'il est vrai qu'il vaut mieux faire rotir et charger dans le même tour. Enfin le conseil est plus polyvalent que les banshees, il peut s'attaquer aux blindés, aux grouilleux, au gros et à l'élite (dans ce dernier cas mieux vaut cumuler froutch+charge sous malédiction). En l'absence d'un véhicule avec une rampe d'assaut, c'est pour moi le meilleur choix closeur eldar.

Sinon pour éviter de te faire avoir avec tes banshees positionne un autre chassîs (le flacon par exemple) pour interdire à l'unité cible de venir bloquer la rampe d'accès.

S= serpent des banshees ; F = Falcon ; C=Figs de l'unité ciblée; /=espace vide; ^^=rampe de débarquement; -- = pour représenter la taille du châssis

///CCCCC

///CCCCC

-----

- S -

-^^- -----

////// - F -

////// -^^-

Le serpent doit être légèrement décalé par rapport à sa cible pour forcer les unités à le contourner en largeur puis en longueur par la gauche (ce qui est impossible, sauf pour les unités aéroportées). Le Falcon se pose juste en retrait pour interdire le passage par la droite. N'oublie pas, quoiqu'il arrive, l'adversaire ne peut pas s'approcher à moins d'1ps de tes châssis.

Je me suis fait avoir aussi par un dégât immobilisé alors que j'étais en vitesse rapide. Les passagers sont tous morts comme le stipule la règle.

Donc peut être faire moins de vitesse rapide pour éviter de perdre la cargaison et approcher de l'ennemi de 12 pouces en 12 pouces. Dans ce cas il me faudrait plus de bonnes armes sur les Serpents pour faire des trous dans les unités ennemis pendant l'approche. Je pense au LME bien sur pour leur polyvalence.

Le débat fait rage sur ce sujet, les conventions actuelles te permettent d'effectuer un débarquement d'urgence, je te renvoie à la section règles mais la procédure à suivre est:

Quelqu'en soit la raison, si un équipage doit débarquer de son véhicule:

1/ il essaye de débarquer normalement

2/ s'il ne peut pas (accès bloqués, vitesse, terrain), il essaye de débarquer en urgence

3/ les figs qui ne peuvent pas débarquer d'urgence sont supprimées.

Enfin, il faut absolument "chancer" les véhicules se déplacant à vitesse rapide et utiliser la vitesse rapide sur les bons serpents (ceux des dragons ici) car de toute façon ils seront une cible prioritaire pour ton adversaire, peut importe leur vitesse, autant leur accorder une 4+ relançable. Ensuite comme je le disais ça te permet de relayer des saves de couvert sur tes autres antigravs qui viennent se positionner juste derrière (à 2 - 3 ps)

Petite question par rapport aux pouvoirs psy:

si Eldrad est dans un Falcon peut il "chancer/guider" l'unité qui est dans un Serpent ?

Non à part s'il se trouve avec eux dans le même serpent.

Modifié par Kurga
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En effet contre les Tau, les Gardiens ou Archontes sont un bien meilleur slot de LFL.

Déjà passque tu peux litéralement roxxer les GdFeu Tau avec, et même te torcher du Kroot (Gardiens Chocapics notament) de manière trés satisfaisante en fait.

D'ailleurs il me semble que contre du Tau, un pack de gardien pourtant de base avec simple Archonte Destructeur, ça peut être limite mieux que du Greêleur Vengeur parfois, car le LFL zappe largement les couverts et les Svg...ce qui suffit largement, mais la portée reste inférieur of course.

Mais vu que tu as moins a contourner les couverts par exemple.

De même les Gardiens chocapics avec fuseurs ET Destructeur, ça peut le faire contre un Tau Full Armours+FireWarriors...en y mettant aussi un Autarch fuseur+energizer.

à voir.

Euh, contre le Tau il me semble que la config Pistolet+Lamefuneste est mieux pour les Vengeurs.

Car le but c'est aussi de forcer le CàC je pense.

Modifié par MacDeath
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