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[Orques] Les Kostos à pied


Invité Le Douze

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Invité Le Douze

Hey Hey !Salutations ,

Dans le cadre de la création de mon armée Orque et Gobelin, je vais me monter une petite unité de 12 Kostos. Ma motivation première est de créer une unité composée de figurines « uniques » qu’elles soient décalés, marrantes ou redoutables…

Je réfléchis maintenant à la composition de cette unité pour la rendre un tant sois peu utile, j’ai alors pensé à les équiper de deux kikoup’ et de la bannière de je sais plus quoi qui donne une attaque une fois par partie ou la bannière de guerre. De tête ça donne une unité certes fragile et au Mouvement normal mais capable de délivrer 18 attaques de F5 lors d’un tours de corps à corps…

Mais si je viens à vous c’est pour demander des avis sur la façon dont vous monteriez cette unité ?

Modifié par walach le chevalier du sang
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Pour une unité de ce type, avec un effectif réduit, le mieux est bien entendu d'en faire une bonne unité de soutien. En tant que tel, il n'est pas souvent utile de mettre un étendard car ils n'attaqueront que rarement seuls (souvent en appui d'une unité de 20+ avec EM), c'est même dangereux car cela donne 100 pts supplémentaires à toute unité de cav lourde qui passe dans le coin et la retourne à la charge.

Cependant, vu que les O&G ont 2 étendards qui peuvent potentiellement leur être très utile, l'un pour délivrer 1A de plus par gus, l'autre pour augmenter leur distance de charge, je comprends que tu sois tenté de les prendre, d'autant que les kostos sont les seuls à pouvoir avoir un étendard magique en base.

Personnellement, je ne peux te dire quels équipements et options sont les meilleurs dans tous les cas de figure (d'ailleurs personne ne le peut, chaque bataille étant différente), mais j'aurais tendance à ne pas trop les surcharger, histoire qu'ils ne soient pas trop cher et ne figurent pas dans les cibles prioritaires de tes adversaires.

Bien sûr, pour profiter de leur F5 au premier round, il est clairement établi que le double kikoup' est le meilleur choix... à condition qu'ils chargent :D

Ensuite je leur mettrais simplement un musicien, histoire de pouvoir m'en servir aussi d'appât et de pouvoir les rallier facilement.

Tu peux également leur mettre des boucliers amovibles (que tu pourras mettre ou enlever en fonction de l'adversaire et/ou des points dispo) pour éviter qu'ils ne tombent trop facilement (et paniquent) en phases de tri et magie.

D'ailleurs 13 gus sont moins sujets à la panique :D

Voila mon opinion :wink:

Modifié par Guillebert
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Un Orque qui copie un Impériaux ! un Gobelin à la rigueur mais un Orque ! :D

Plus sérieusement, j'ai déjà testé l'unité de soutiens, mais l'animosité fait que ça foire très souvant, par rapport à ton unité mère ton unité de soutiens est soit énervé et loin devant soit en dispute et loin derrière ou inversement. Pour ma part je ne prend que des pavés de 25 Orques toutes options soutenu par un Char et ça marche beaucoup mieux B)

Et de mon expérience en tournoi le char dégage très rarement au tir :wink:

Actuellement je test les 25 Kostos Orques (EMC + Kikoup' add. + Etendard Waaagh!) incluant un Chef Orque Noir et soutenu d'un Char, à fond les manettes pour emplafonner et traverser la ligne ennemie et revenir de dos, face à du Mort-Vivant on oublie :D

Modifié par shivae
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Mouais bof, le Kosto est sans doute l'un des trucs les moins rentables de l'armée O&G. En tous cas, ne jamais prendre un champion, inutile vu le profil de base des kostos.

Plusieurs idées d'utilisation:

-Par 21-25 avec totem esprit et boucliers: ça évite de devoir prendre un porte étendart ou un full magie. Très cher, fragile.

-Par 13 avec double kikoups et musico. Autant prendre des orques sauvages. On peut aussi ajouter une bannière waagh ou d'massacr, mais ça devient vraiment hors de prix.

-Par 21 avec bannière de guerre et boucliers: une pseudo-unité d'Orques noirs. Très cher et pas tellementplsu efficaces que des orques normaux.

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Invité Le Douze

Mouais bof, le Kosto est sans doute l'un des trucs les moins rentables de l'armée O&G. En tous cas, ne jamais prendre un champion, inutile vu le profil de base des kostos.

Je suis parfaitement d'accord sur ce point, c'est une unité que je jouerai en format amical surtout, comme je le disais plus haut c'est surtout pour moi l'opportunité de faire une unité un peu marrante (peinture, conversion peut être...), un peu comme les mangeurs d'hommes ogres par exemple!

Je me limite à 12 figs car le reste est consacré à mes boys (il en faut un paquet :innocent: ).

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sauf si il part du principe qu'il prend des sauvages...

A part qu'il part du principe de leur coller une bannière magique, donc pas de kostos sauvages.

Moi je plussoie Archange pour dire que niveau impact, tu prends 10 kostos sauvages, ils ont autant de chances de résister à des fleches que les basiques, et au moins, ils ne testeront pas la peur/terreur en chargeant, et ils ne feront pas paniquer la moitié de ton armée au bout de 4 pertes.

Actuellement, j'en joue 10 non kostos avec 2 kikoup dans un tournoi à 1500, bah ils épongent les tirs sans broncher et n'ont pas fait paniquéer une seule baliste jusqu'à présent. Et même réduits à 2 ou 3, ils font encore des miracles ! (Je me souviens d'un musicien OS seul dans la pampa s'occupant d'incendiaires qui trainaient :innocent: )

Autre avantage, en amicale pour des parties à gros format, tu libères le choix de kostos à pied pour t'en faire une grosse unité tank si tu aimes jouer ce genre de pavés.

A+

Mat

Modifié par a child of bodom
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Invité Le Douze

Encore une fois cette unité de Kosto sera une unité fun, je sais qu'il y'a mieux à coté mais voila, j'ai douze figurines que j'ai convertis et ils ne ressemblent pas à une unité d'orque sauvages, donc ils seront des kostos, point barre.

Quand la question est "comment améliorer une peugeot 206?" pourquoi certains vont répondre "achète une Audi TT"? :innocent:

Je suis très preneur d'un conseil tel que celui ci (d'Archange donc...):

Plusieurs idées d'utilisation:

-Par 21-25 avec totem esprit et boucliers: ça évite de devoir prendre un porte étendart ou un full magie. Très cher, fragile.

-Par 13 avec double kikoups et musico. Autant prendre des orques sauvages. On peut aussi ajouter une bannière waagh ou d'massacr, mais ça devient vraiment hors de prix.

-Par 21 avec bannière de guerre et boucliers: une pseudo-unité d'Orques noirs. Très cher et pas tellementplsu efficaces que des orques normaux.

Je vois bien qu'Archange trouve ça aberrant d'un point de vue tactique mais on sent qu'il a la volonté de pousser la réflexion et la discussion... (ce n'est pas le seul hein! mais c'est pour l'exemple :P )

Je conçois tout à fait l'existence des optimisateurs patentés à WHB mais je leur demande juste de se retenir ou de s'abstenir :devil:

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-Par 13 avec double kikoups et musico. Autant prendre des orques sauvages. On peut aussi ajouter une bannière waagh ou d'massacr, mais ça devient vraiment hors de prix.

il me semble que c'est la meilleur solution... fun, et l'invu 6+ permet aux sauvages de mieux resister que des orques normaux avec bouclier face a des arquebuses naines, et de resister pareillement a de l'arbalette ou autre...

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  • 3 semaines après...

Salut,

Partant du fait que l'unité en question est forcément chère, je crois que lui donner un petit peu de sauvegarde me semble plus raisonnable, un bouclier s'impose donc à mes yeux. Ce qui lui fait une svg 5+ au tir et 4+ au corps à corps. Sympa. ^^

Puis, le manque d'attaques pour une unité de genss aussi respectables me pousse à leur octroyer la belle bannière qui ajoute le +1A. Cela les rend plus présentable avec leurs belles couleurs affichées au su de tous les zennemis.

Enfin, pour rester dans le culoté et dispendieux, j'aurais poussé le vice à en faire un régiment de 20 kostos, très fiers de l'être. Surement accompagnés d'un brave boss qui veut rigoler pluss fort avec eux.

Voilà, un bô régiment prétentieux, vantard et outrancier dans le plus bel esprit orque. S'il est noyé dans la masse de (gros) régiments d'orques, il passera presque inaperçu...!

Bravo pour ce bel esprit "cool, fun & fluff"!!! :whistling:

Modifié par Rui
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Invité Le Douze

Esprit plus « cool et fun » que fluff : je suis en train de peindre cette unité et je dois avouer qu’elle n’est pas super crédible d’un point de vue Fluff :

Chaque orque à un style different (style mangeurs d’hommes Ogres) : j’en ai donc un d’inspiration William Wallace, un autre plutôt Joker et ainsi de suite (Tortue Ninja, Batman, Mike Myers d’Halloween, Garçon Boucher etc…

Bref c’est plus du délire qu’autre chose mais effectivement même si j’ai conscience qu’il y’a beaucoup plus efficace, ça ne m’amuse pas de jouer les mêmes unités partie après partie.

Et puis une unité avec 3 A de F5 au premier tour de corps à corps restera toujours potentiellement dangereuse même à pied.

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  • 3 semaines après...

La discussion est bien sure intéréssante, mais on est un peu loin des kostos à pied ... Du coup je transfert tout le HS dans le tactica O&G, vous pourrez continuer à discuter là-bas si vous voulez, et ici on reviendra au sujet ( s'il intérèsse encore des gens ).

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