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[Iron Warriors]Liste d'armée


Messages recommandés

Bonjour à tous.

Me désolant qu'il n'y aie plus de listes pour les légions renégates dans le nouveau codex Marines du Chaos, je me suis mis à écrire, sans pour autant vouloir les jouer, des listes correspondant aux Légions renégates. Celle sur les Iron warriors est la mieux aboutie, celle qui offre le plus de diversité tout en restant à mon sens compétitive et pas over bourrine. J'ai en réserve une liste de Word Bearers plus stéréotypée qui ne me satisfait pas tout à fait. Les deux dernières légions sont en construction, je ne trouve pas de quoi leur donner suffisamment d'originalité au niveau des unités disponibles.

Cette liste est faite pour la V5.

J'espère que vous apprécierez.

Légions Renégates.

Iron Warriors :

QG

..........................................CC CT F E PV I A cd svg

Maître de Forge Iron Warrior : 6 5 4 4 3 5 3 10 3+

Coût : 90 pts

Type : Infanterie

Nombre : 1

Equipement :

-Armure énergétique

-Pistolet bolter

-Arme de corps à corps

-Grenades à fragmentation

-Grenades antichars

Règles spéciales :

-Sans peur

-Personnage indépendant

-Sauvegarde invulnérable 5+

Options :

-peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma pour +15 points

-peut remplacer son arme de corps à corps par une des armes suivantes :

-arme énergétique pour 15 pts

-gantelet énergétique pour 25 pts

-griffe éclair pour 25 pts

-paire de griffes éclairs pour 30 pts

Peut avoir une des armes suivantes :

-bolters jumelés pour 5 pts

-arme combinée pour 10 pts

Peut avoir :

-Des bombes à fusion pour 5 pts

-Un servo-bras pour 15 pts(voir codex Space Marines)

-Un servo-harnais pour 30 pts(voir codex Space Marines)

-Des réacteurs dorsaux pour 20 pts

-Peut remplacer tout son équipement par une armure Terminator, des bolters jumelés et une arme énergétique pour 15 points et choisir seulement les équipements suivantes :

Peut remplacer ses bolters jumelés par :

-Une arme combinée pour 5 pts.

-Une griffe éclair pour 15 pts.

Peut remplacer son arme énergétique par une des armes suivantes :

-Gantelet énergétique pour 10 pts

-Poing tronçonneur pour 15 pts

-Griffe éclair pour 15 pts

Tactiques de Légion(3max. pour toute l'armée)(voir en fin de liste) :

Dans la brèche pour 50 pts

Véhicules de siège pour 15 pts

Maîtres du siège pour 10 pts

Tenir la position pour 40 pts

Bombardement préliminaire pour 25 pts

..............................CC CT F E PV I A cd svg

Sorcier Iron Warrior : 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Coût : 100 pts

Type : Infanterie

Nombre : 1

Equipement :

-Armure énergétique

-Pistolet bolter

-Arme de force

-Grenades à fragmentation

-Grenades antichars

Règles spéciales :

-Personnage indépendant

-Sauvegarde invulnérable 5+

Options :

-Peut devenir maître sorcier pour 30 pts (peut choisir 2 sorts et utiliser deux pouvoirs psychique par tour, arme de force comprise)

-peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma pour +15

Un sorcier est un psyker et doit choisir un pouvoir de la liste suivante :

-Eclair de Mort pour 10 pts

-Distortion temporelle pour 25 pts

-Bénédiction du Chaos pour 30 pts

-Souffle du Chaos pour 30 pts

Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour 20 pts

Peut recevoir :

-Bombes à Fusion pour 5 pts

-Familier pour 5 pts

Peut remplacer tout son équipement par une armure Terminator, des bolters jumelés et une arme de Force. Il peut recevoir toutes toutes les options précédentes sauf les bombes à fusion, un pistolet à plasma et des réacteurs dorsaux. Il peut remplacer ses bolters jumelés par une arme combinée pour 5 pts.

Tactiques de Légion(3max. pour toute l'armée)(voir en fin de liste) :

Dans la brèche pour 50 pts

Véhicules de siège pour 15 pts

Maîtres du siège pour 10 pts

Tenir la position pour 40 pts

Bombardement préliminaire pour 25 pts

Elite

....................................CC CT F E PV I A cd svg

Terminators Iron Warrior : 4 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+

Champion Terminator 4 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+

Coût : 30 pts chaque.

Type : Infanterie

Nombre : 3-10

Equipement :

-Armure Terminator

-Bolters jumelés

-Arme énergétiques

Personnage :

-Une figurine peut devenir Champion pour 10 pts

Transport :

-L’escouade peut être transportée par un Land Raider du Chaos assigné.

Options :

-Toute figurine de l’unité peut remplacer son arme énergétique par :

-Gantelet énergétique pour 10 pts

-Poing tronçonneur pour 15 pts

-Griffe éclair pour 10 pts

Toute figurine de l’unité peut remplacer son arme énergétique et ses bolters jumelés par une paire de griffes éclair pour10 pts.

Toute figurine de l’unité peut remplacer ses bolters jumelés par une arme combiné pour 5 pts.

Toute figurine de l’unité peut remplacer ses bolters jumelés par une des armes suivantes :

-Autocanon faucheur pour 25 pts

-Lance flammes lourd 5 pts

Si l’unité possède 10 figurines, une seconde figurine de l’unité peut remplacer ses bolters jumelés par une des armes précédentes.

.....................................CC CT F Av Flc Arr I A

Dreadnought Iron Warrior : 4 4 6 12 12 10 4 3

Coût : 110 pts

Type : véhicule (Marcheur)

Nombre : 1

Equipement :

-Fumigènes

-Projecteurs

-arme de corps à corps de dreadnought avec bolters jumelés intégrés.

Règles spéciales :

-Tueur de chars

Options :

L’autre bras doit être équipé d’une des armes suivantes :

-Autocanons jumelés pour 20 pts

-Bolters lourds jumelés pour 15 pts

-Canons laser jumelés pour 35 pts

-Multi-fuseur pour 10 pts

-Lance-Plasma Lourd pour 15 pts

-Arme de corps à corps de dreadnought avec bolters jumelés intégrés. (+1A).

-Poing tronçonneur avec fuseur intégré pour 15 pts.(+1A, 2D6 de pénétration de blindage au corps à corps)

Peut recevoir un blindage renforcée pour 15 pts.

Les bolters jumelés d’un seul bras peuvent être remplacés par un Lance-Flammes lourd pour 5 pts.

Une arme de corps à corps de dreadnought avec bolters jumelés intégrés peuvent être remplacés par un lance missile sans coût supplémentaire. Si le dreadnought n’a plus d’armes de corps à corps, ses attaques passent à 2 et il n’est plus considéré comme équipé d’une arme de corps à corps de dreadnought.

...........................................CC CT F E PV I A cd svg

Troupes d’assaut Iron Warrior : 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Champion Troupes d’assaut : 4 4 4 4 1 4 3 10 3+

Coût : 18 pts chaque.

Type : Infanterie

Nombre : 5-10

Equipement :

-Armure énergétique

-Pistolet bolter

-Arme de corps à corps

-Grenades à fragmentation

-Grenades antichars

Personnage :

-Une figurine peut devenir Champion pour 15 pts

Règle spéciale :Les Troupes d’assaut Iron Warriors sont chargées de prendre d’assaut les brèches dans la défense ennemie. Elle comptent comme Opérationnelles à tout point de vue.

Transport :

-L’unité peut être transportée par un rhino assigné à l’escouade.

Options :

-Jusqu’à deux figurines peuvent recevoir :

-Un fuseur pour 10 pts.

-Un pistolet à plasma pour 15 pts

-Un lance-flammes pour 5 pts

-Une charge de démolition pour 25 pts( 6ps F8 PA2 grande explosion, assaut 1, une seule utilisation.)

Jusqu’à deux figurines peuvent remplacer leur arme de corps à corps par :

-Une arme énergétique pour 15 pts

-Un gantelet énergétique pour 25 pts

-Une griffe éclair pour 25 pts

Le Champion peut remplacer son arme de corps à corps par :

-Une arme énergétique pour 15 pts

-Un gantelet énergétique pour 25 pts

-Une griffe éclair pour 25 pts.

-Un poing tronçonneur pour 30 pts.

Troupes

......................................................CC CT F E PV I A cd svg

.........Space Marine des Iron Warrior : 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Champion Space Marine Iron Warrior : 4 4 4 4 1 4 2 10 3+

Coût : 15 pts chaque.

Type : Infanterie

Nombre : 5-20

Equipement :

Armure énergétique

Pistolet bolter

Bolter

Grenades à fragmentation

Grenades antichars

Arme de corps à corps

Personnage :

-Une figurine peut devenir Champion pour 15 pts

Transport :

-L’unité peut être transportée par un rhino assigné à l’escouade.

Options :

-Une figurines peut recevoir :

-Un fuseur pour 10 pts.

-Un pistolet à plasma pour 15 pts

-Un lance-flammes pour 5 pts

-Un lance-plasma pour 15 pts

Si l’escouade comporte 10 membres ou plus, deux figurines en tout peuvent recevoir, en lieu et place des précédentes options :

-Un fuseur pour 10 pts.

-Un pistolet à plasma pour 15 pts

-Un lance-flammes pour 5 pts

-Un lance-plasma pour 15 pts

-Un bolter lourd pour 10 pts

-Un autocanon pour 10 pts

-Un lance missile pour 10 pts

-Un canon laser pour 20 pts

- Le champion peut remplacer son Bolter par :

- Un bolter jumelé pour 5 pts

- Une arme combinée pour 10 pts

- Peut remplacer son arme de corps à corps

-par une arme énergétique pour 15 pts

-Il peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma pour 15 pts

-Il peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet à plasma pour 15 pts

- Peut recevoir des bombes à fusion pour 5 pts.

Attaque Rapide :

Rapaces du Chaos (voir codex Marines du chaos) (l’unité n’a pas accès aux icônes).

Motards du Chaos (voir codex Marines du chaos) (l’unité n’a pas accès aux icônes).

Soutien :

Havocs du Chaos(voir codex Marines du chaos) (l’unité n’a pas accès aux icônes).

Predator du Chaos(voir codex Marines du chaos).

Vindicator du Chaos(voir codex Marines du chaos).

Culte Oblitérators (voir codex Marines du chaos).

Defiler du Chaos(voir codex Marines du chaos).

Land Raider du Chaos(voir codex Marines du chaos).

Soutien d’artillerie Iron Warrior.

.......................................................CC CT F E PV I A cd svg

...............Observateurs Iron Warrior : 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Champion Space Marine Iron Warrior : 4 4 4 4 1 4 2 10 3+

Coût : 16 pts chaque.

Type : Infanterie

Nombre : 5-10

Equipement :

Armure énergétique

Pistolet bolter

Bolter

Grenades à fragmentation

Grenades antichars

Arme de corps à corps

Personnage :

-Une figurine peut devenir Champion pour 15 pts

Règles spéciales :

- discrétion

- scouts

- soutien d’artillerie

Options :

L’unité peut recevoir jusqu’à trois soutiens d’artillerie :

-Tirs de barrage pour 20 pts

-Barrage anti-fortifications pour 50 pts

-Bombardement de suppression pour 35 pts

..........................................................F PA Notes :

Tirs de barrage : 4 6 indirect, artillerie, pilonnage, grand gabarit.

Barrage anti-fortifications : 9 1 indirect, artillerie, grand gabarit, pilonnage.

Bombardement de suppression : 8 4 indirect, artillerie, grand gabarit, pilonnage.

Soutien d’artillerie :

Les soutiens d’artillerie peuvent être achetés comme amélioration d’une unité d’observateurs. Toute figurine peut les employer. Cette unité peut les employer comme s’il s’agissait d’armes de l’unité et restent soumis à toutes les autres limitations du tir comme l’interdiction de se déplacer pour tirer.

La destruction de l’unité rapporte un point d’annihilation à l’adversaire, mais les soutiens peuvent continuer à tirer avec une Capacité de Tir de 0. Dans ce cas, les tirs dévient toujours, et la distance de déviation est obtenue en lançant 3D6 et en gardant tous les dés obtenus.

Tactiques de Légion :

Dans la brèche :

Lors des tours 2 à 4, vous pouvez désigner un point du champ de bataille situé à plus de 6 ps de votre zone de déploiement. Si cette Tactique n’est pas employée dans cet intervalle, elle est perdue. Déterminez une zone de 3+1D6 ps de rayon. Cette zone doit se trouver à plus de 12 ps de votre zone de déploiement. Vous bénéficiez d’une relance pour vos jets pour toucher sur toute unité adverse se trouvant totalement ou en partie dans cette zone lors de ce tour. Lors du tour suivant, toute unité chargeant une unité adverse se trouvant dans cette zone peut relancer ses jets pour toucher au corps à corps. A la fin de la partie, selon la mission :

Pour toute mission impliquant des objectif, le centre de la zone désignée est considéré comme un nouvel objectif.

Pour les missions impliquant des points d’annihilation, le contrôle du centre de la zone vous rapporte un point. Si c’est votre adversaire qui le contrôle, il gagne 1D3 points d’annihilation.

Maîtres du siège :

Toute unité de l’armée bénéficie de la règle Tueurs de chars (voir le dreadnought Iron Warrior). Votre adversaire peut déployer, s’il le souhaite, après que les zones de déploiements aient étaient choisies, mais avant le déploiement, 1D3 bunkers(max. 6x6 ps )

Tenir la position :

Toute unité d’Iron Warriors à couvert, dans un bâtiment ou dans des ruines sont obstinés et ont mouvement à couvert.

Véhicules de siège :

Certains véhicules Iron Warriors sont blindés pour résister aux armes de siège auxquels est fréquemment opposée la légion. Pour un surcoût de +30 pts par véhicule(une seule fois par véhicule, toutes les valeurs de blindage du véhicule sont augmenté de 1(max. 14). Un Land Raider sera immunisé aux règles spéciales des armes d’artillerie(qui se comporteront comme des armes ordinaires pour la pénétration de blindage), le coût d l’amélioration étant alors de +10 pts

Bombardement préliminaire :

Toutes les unités adverses doivent passer un test de blocage après le déploiement ou être bloquées pour leur premier tour. Les unités normalement immunisées aux test de blocage sont immunisées au Bombardement préliminaire. Elles subissent à la place 1D6 touches de force 4 sans pénétration d’armure.

Modifié par Commandeur Cyrius
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L'idée est bonne, et le concept des Tactiques de Légion est sympa, mais je pense que tu sous-estimes grandement l'effet de la règle Tueur de Char. Un simple Autocanon devient monstrueux avec ce genre de règles, avec une efficacité double de celle d'un Lance-Missile au même prix.

Dans la brèche me paraît extrêmement fumée: non seulement tu peux te créer ton propre objectif, mais en plus, tu ramones tout ce qui s'en approche. Mieux vaut faire quelque chose de plus simple, genre désigner un objectif en début de partie, et toute unité Iron Warrior à proximité obtient, par exemple, Obstinés et Contre-Attaque.

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:whistling: J'ADOOOOORE :D

Non, sans dèc', c'est sûr que je suis pas objectif, je joue IW depuis bientôt 15 ans et j'ai trouvé plein de bonnes idées dans ton post, tu peux aussi aller faire un tour là: http://www.box.net/shared/jr5h5sbait

c'est plein de bonnes idées aussi.

Tu pourras me dire pourquoi ton maître de forge à une CC de 5 au lieu de 6 (qui est le standard des commandants maintenant).

Perso, je joue aussi en "Elite" des sapeurs (en fait des marines convertis avec des bras-outils d'esclaves de nécromunda en count as possédés avec la règle "perforant") auxquels je vais ajouter un "hades breaching drill" (cest ça: http://www.forgeworld.co.uk/hades.htm )

+1 avec la marmotte pour tueur de char, soit il faut le garder pour 2/3 unités d'élite, soit il faut que la compétence soit chère.

Je joue aussi des vétérans d'appui en count as noises marines avec éclateurs soniques (bolters rallongés, chargeurs/bandes de munitions remplacés par des chargeurs de fulgurants et baïonettes pour justifier l'init de 5) qui, je trouve, collent bien aux IW

J'allais oublier un truc qui me tiens particulièrement à coeur avec les Irons, toutes les escouades par multiples de 3 (ça met un peu de piment quand tu fais ta liste!!)

En espérant avoir un peu aidé, à pleuss, tschuss.

Modifié par Deunss
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Salut.

Alors commençons par le commencement.

Le Maitre de Forge :

CC devrait passer à 6 comme dit avant moi. Je le verrai bien avec un marteau tonnerre. Ca collerait bien.

Pour le reste, ça colle assez, rien de trop puissant.

Pour les tactiques de la légion, j'y reviendrai plus tard.

Pourquoi 100 points alors qu'il a un moins bon profil et moins d'option que son homologue "de base"? Je laisserai 90 points.

Le Sorcier du Chaos (Esprit de la Forge serait sympa comme nom. AMHA) :

La règle maitre Sorcier est plus puissante que la marque de Tzeentch pourtant les meilleurs dans ce domaine. Je l'oterai.

Pour le reste ça me parait bon même si je lui ferai un petit pouvoir spécifique "aux sièges et aux défenses" pour lesquels son chapitre est renommé.

Terminator : OK.

Dreadnought : lui ajouter les options des dreadnought space marine Ironclad pour garder l'idée Spécialiste du Siège, etc... serait ma foi une bonne idée. Sinon OK.

Règle Tueur de Char. Là par contre je ne suis pas trop d'accord. Les dreads du chaos ont tendance à devenir fou dans leur sarcophage. L'idée d'un spécialiste du tir notamment contre les chars me semblent pas trop adapté mais bon ça peut encore passer.

Troupes d'Assaut : Un seul champion suffirait selon moi. Et je garderai les règles de Elus avec l'ajout de ta règle spéciale sur l'opérationnalité de l'escouade.

Pour les marines "de base": idem ci dessus pour le nombre de champion.

De plus, je verrai bien des champions en armure terminator. J'aime assez l'image et je pense que ça collerait bien.

Je passe la suite pour arriver aux observateurs :

L'idée est bonne mais il faudrait selon moi les limiter à 0-1. Ensuite le barrage anti-fortification sera toujours celui que je prendrai si on reste sur ce que tu présentes. Pour 25 ou 15 points de plus que les deux autres il a les mêmes règles mais est bien plus mortel. force 9, PA 1. Rien ne résiste alors qu'avec les deux autres, ça passe pour pas mal d'armée.

Pour finir, je verrai plus les Iron Warrior comme des Chevaliers Gris dans le type de règles du moins. Je m'explique. Un coût de 25 points pour le marine de base (augmentation pour les autres en fonction du type d'unité et de personnage), les règles tueurs de chars pour tous, ainsi que des possibilités de fortifications. En gros je retiendrai ta règle Maitre du Siège. On peut ajouter pourquoi pas quelques petites règles mineures et sympa mais je m'arrêterai là. L'idée est de faire quelque chose de jouable, simple sans chercher dans une liste d'option ou le joueur prendra la pluaprt du temps la même car plus puissante et utile.

Pour la liste, j'ajouterai l'équivalent d'un techmarine "Forgeron Noir" et des serviteurs d'armes pourquoi pas, ça resterait dans l'idée du chapitre. AMHA.

Voilà, j'espère que ça t'aidera un peu dans ton projet.

Aub.

Modifié par Abhoran
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Enfin!

L'idée est bonne, et le concept des Tactiques de Légion est sympa, mais je pense que tu sous-estimes grandement l'effet de la règle Tueur de Char. Un simple Autocanon devient monstrueux avec ce genre de règles, avec une efficacité double de celle d'un Lance-Missile au même prix.

C'est vrai que la donner quasiment gratuitement à toute l'armée est peut être un peu trop. Je pensais que les bunkers équilibreraient, mais à la réflexion, c'est peut être trop. Un surcoût par unité la choisissant est envisageable, non? 3 pts par figurine, avec un coût fixé par unité de 30 pts?

Dans la brèche me paraît extrêmement fumée: non seulement tu peux te créer ton propre objectif, mais en plus, tu ramones tout ce qui s'en approche. Mieux vaut faire quelque chose de plus simple, genre désigner un objectif en début de partie, et toute unité Iron Warrior à proximité obtient, par exemple, Obstinés et Contre-Attaque.

Tout dépend. Elle est plus efficace là où l'ennemi est regroupé, elle oblige le joueur IW au mouvement. Ensuite, c'est vrai que ça fait mal, mais chaque bonus ne fonctionne qu'un tour. Certes, l'ennemi dans la zone risque d'être annihilé au tir, mais même avec relance, il faudra utiliser une grande puissance de feu. En outre le bonus d'assaut peut être évité en s'éloignant de la zone. Rajouter un objectif n'est pas forcément un bénéfice non plus. Par contre il est nécessaire de créer un nouveau point car sinon pour les parties d'annihilation il est inutile.

Donc pour le nerfer on peut :

-augmenter son coût : 50 pts déjà, combien de plus?

-changer les règles qu'il donne.

-modifier son rayon d'action.

L'effet recherché est un séquençage d'assaut : préparation de tir puis assaut violent. Pilonnage au tour de déclenchement sur les unités dans le rayon d'effet, ennemi juré de la même façon au tour suivant.

Non, sans dèc', c'est sûr que je suis pas objectif, je joue IW depuis bientôt 15 ans et j'ai trouvé plein de bonnes idées dans ton post, tu peux aussi aller faire un tour là: http://www.box.net/shared/jr5h5sbait

c'est plein de bonnes idées aussi.

C'est sur il y a des trucs intéressants, mais je tiens à dévier le moins possible du codex. Juste quelques unités un peu différentes et les tactiques de légion. Je pense qu'avec cette liste on peut obtenir des listes très variées, de contre attaque, d'assaut, de tir. Mais c'est intéressant.

Tu pourras me dire pourquoi ton maître de forge à une CC de 5 au lieu de 6 (qui est le standard des commandants maintenant).

Il devait avoir aussi 4 en I, mais aussi accès au LPL et autres joyeusetés. Faut voir si ça en vaut le coup ou si c'est justifié pour un maitre de forge.

Perso, je joue aussi en "Elite" des sapeurs (en fait des marines convertis avec des bras-outils d'esclaves de nécromunda en count as possédés avec la règle "perforant") auxquels je vais ajouter un "hades breaching drill" (cest ça: http://www.forgeworld.co.uk/hades.htm )

Les troupes d'assaut peuvent faire office de sapeurs(2 charges de démolition disponible, tout de même). Dans cette liste je ne rajouterai pas de véhicules ou troupes qui ne soient pas trop difficiles à se procurer.

Je joue aussi des vétérans d'appui en count as noises marines avec éclateurs soniques (bolters rallongés, chargeurs/bandes de munitions remplacés par des chargeurs de fulgurants et baïonettes pour justifier l'init de 5) qui, je trouve, collent bien aux IW

C'est vrai que des bolters spéciaux peuvent leur coller. Faut voir pour quelles unités ils seraient disponibles et quel genres de bolts. Je les verrais bien sur les Troupes d'assaut.

J'allais oublier un truc qui me tiens particulièrement à coeur avec les Irons, toutes les escouades par multiples de 3 (ça met un peu de piment quand tu fais ta liste!!)

Je ne vois pas ce que tu veux dire. Pourquoi 3?

Le Maitre de Forge :

CC devrait passer à 6 comme dit avant moi. Je le verrai bien avec un marteau tonnerre. Ca collerait bien.

Pour le reste, ça colle assez, rien de trop puissant.

Pour les tactiques de la légion, j'y reviendrai plus tard.

Pourquoi 100 points alors qu'il a un moins bon profil et moins d'option que son homologue "de base"? Je laisserai 90 points.

Surcoût car accès aux tactiques de légion. Déjà qu'il y en a qui on l'air de faire du bobo, faut pas les donner en plus. Pour le marteau, bien qu'il aie accès au servo bras et harnais, j'aimerais rester avec le plus d'équipement issu du codex Chaos. D'ailleurs je me demande si ça ne serait pas bienvenu de donner accès au techmarines et chapelains.

Le Sorcier du Chaos (Esprit de la Forge serait sympa comme nom. AMHA) :

La règle maitre Sorcier est plus puissante que la marque de Tzeentch pourtant les meilleurs dans ce domaine. Je l'oterai.

Pour le reste ça me parait bon même si je lui ferai un petit pouvoir spécifique "aux sièges et aux défenses" pour lesquels son chapitre est renommé.

La règle de maitre sorcier est la règle du sorcier de Tzeench, en tout cas elle se veut comme telle. Pourquoi? Parce que je ne vois pas pourquoi ces légions n'auraient pas accès à de puissants psykers.

Dreadnought : lui ajouter les options des dreadnought space marine Ironclad pour garder l'idée Spécialiste du Siège, etc... serait ma foi une bonne idée. Sinon OK.

Règle Tueur de Char. Là par contre je ne suis pas trop d'accord. Les dreads du chaos ont tendance à devenir fou dans leur sarcophage. L'idée d'un spécialiste du tir notamment contre les chars me semblent pas trop adapté mais bon ça peut encore passer.

Il a accès à un poing tronçonneur comme l'Ironclad. Je ne vais pas trop en rajouter. Pour ce qui est de la folie, je trouve que c'est une règle à la con, du coup, snip. En fait, les légions renégates ont des infrastructures, surtout les IW. Pourquoi ne pourraient ils maintenir les dread en stase comme les loyalistes? Que je sache, Bjorn n'est pas dingue, et il a dix milles ans, sans compter qu'il ne bénéficie pas des effets du warp. En plus cette règle passe sur lefait que les renégats recrutent encore avec de fait la création de nouveaux dreadnought. S'ils ne recrutaient pas, ils auraient disparus.

Troupes d'Assaut : Un seul champion suffirait selon moi. Et je garderai les règles de Elus avec l'ajout de ta règle spéciale sur l'opérationnalité de l'escouade.

Certes un seul champion suffit, je vais corriger. Mais les troupes d'assaut ne sont pas des troupes discrètes. Il s'agit de troupes capables de nettoyer un objectif et de le tenir. D'où les deux attaques et un mix d'armes de tir et de close. Je pensais même que d'un point de vue logique des armes lourde auraient eu leur place afin de tenir l'objectif.

Pour les marines "de base": idem ci dessus pour le nombre de champion.

De plus, je verrai bien des champions en armure terminator. J'aime assez l'image et je pense que ça collerait bien.

Quand j'ai du remettre en page, j'ai du avir un copier/coller malheureux. Les champions sont limités à un par unité et coutent minimum 15 pts. Je réctifirai.

Pour les Terminators pour les champions, ça ne serait ps jouable car ça priverais les escouades qui en comporteraient un d'un Rhino.

Je passe la suite pour arriver aux observateurs :

L'idée est bonne mais il faudrait selon moi les limiter à 0-1. Ensuite le barrage anti-fortification sera toujours celui que je prendrai si on reste sur ce que tu présentes. Pour 25 ou 15 points de plus que les deux autres il a les mêmes règles mais est bien plus mortel. force 9, PA 1. Rien ne résiste alors qu'avec les deux autres, ça passe pour pas mal d'armée.

5 observateurs : 80 pts

barrage anti-fortifications : 50 pts

130 pts total, soit un basilisk. C'est légèrement plus efficace conte les véhicules ou les 2+, mais c'est pas vraiment solide.

Avec 2 tirs de barrage, c'est 120 pts, c'est presque un Walkyrie, presque aussi efficace, un peu moins solide. Ça sature les Marines et ça fait des trous dans ceux qui sortent en masse. Je ne parirais pas sur ce qui serait le plus utilisé, à ta place.

Pour finir, je verrai plus les Iron Warrior comme des Chevaliers Gris dans le type de règles du moins. Je m'explique. Un coût de 25 points pour le marine de base (augmentation pour les autres en fonction du type d'unité et de personnage), les règles tueurs de chars pour tous, ainsi que des possibilités de fortifications. En gros je retiendrai ta règle Maitre du Siège. On peut ajouter pourquoi pas quelques petites règles mineures et sympa mais je m'arrêterai là. L'idée est de faire quelque chose de jouable, simple sans chercher dans une liste d'option ou le joueur prendra la pluaprt du temps la même car plus puissante et utile.

Les Iron Warriors restent des Marines normaux, ce qui n'est pas le cas les Chevaliers Gris.

Merci des commentaires. De plus que pensez vous des options des troupes d'assaut au vu de leur coût, ou des options des marines de troupes, qui sont entre autre la possibilité d'avoir pour un surcoût d'avoir deux armes lourdes pour une escouade de 10?

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Salut.

Quand tu dis que les IW sont des marines normaux, je voyais le but de ton codex justement pour les rendre moins normaux, plus vétérans de mille batailles, spécialistes du siège etc... les rendre comme les marines des quatre légions affiliées au quatre Dieux Noirs, avec leur règles spéciales, etc....

Les règles de tactique de Légion ne me plaisent pas trop car éloignées des règles de base alors que élever le coût des marines en leur mettant tueur de chars et en fixant une règle genre 1d3 fortifications en plus pourrait régler le problème simplement.

Je pense que cette voie est la plus simple mais si tu veux vraiment rester sur tes "tactiques de la légion", pourquoi pas, mais je les diversirai plus dans ce cas.

Rectification je viens de voir que les observateurs pouvaient prendre jusqu'à trois barrage. Dans ce cas le premier à 20 points semble pratique contre les tyty, ork et GI. Cependant celui à 50 points est quand même mieux sur bien des points. Moins de gabarit certes mais tu rases tout, enfin c'est sans doute mon habitude de jouer marines.

Quoiqu'il en soit la limite pour l'unité à 0-1 me parait nécessaire dans ce cas de pluralité de choix.

Pour le dread, j'aime ta conception de ces machines donc ça me va, je m'incline et je trouve ça plus sympa aussi.

Pour les sorciers par contre, je ne suis pas d'accord. La règle maitre sorcier va avec Ahriman et c'est pas un petit psyker, bien au contraire, c'est un des meilleurs de Tzeentch, le meilleur de sa légion après son primarque.

Ensuite c'est son bâton qui lui permet de lancer plus de sorts, ce qui fait que même si ta règle est un peu moins costaud, ton sorcier devrait au moins coûter 50 points de plus soit 150 points de base alors qu'Ahriman en vaut 250 et que le sorcier n'a pas sa save invulnérable de 4+, sa marque et autant de sort.

Bref, les IW ne sont me semble-t-il, pas connus pour la puissance de leur sorcier et même si je conçois qu'ils peuvent en avoir des puissants, les autres légions aussi. Donc je ne vois pas de raison de changer les règles pour ces sorciers. A la place, je ferai plutôt un pouvoir qui soit dans l'esprit IW, genre comme ça sans trop réfléchir, qui permettrait de faire sortir de terre des fortifications ou je sais pas quoi.

Bref un sorcier certes mais pas un sorcier de la trempe d'Ahriman ou alors fait un personnage spécial pour représenter le maitre sorcier de ta légion.

Pour les terminators et l'embarquement dans des rhinos, tous les marines ne circulent pas à rhino. Certains marchent et ajouter cette petite règle donnerait un certain cachet à ton armée. En tout cas c'est un peu l'idée que j'ai des escouades IW.

Pour les troupes d'assaut, tu peux très bien créer un nouveau type d'escouade plus adaptée à ce que tu veux.

Enfin voilà mes dernières remarques. Je pense que tant qu'à faire un codex perso autant en faire une chose vraiment originale et sortir des unités qui le sont tout aussi.

Aub.

Modifié par Abhoran
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Faut voir si ça en vaut le coup ou si c'est justifié pour un maitre de forge.

Ben, à la base, c'est quand même un guerrier, pas un ingénieur.

C'est vrai que des bolters spéciaux peuvent leur coller. Faut voir pour quelles unités ils seraient disponibles et quel genres de bolts. Je les verrais bien sur les Troupes d'assaut.

Ya pas de bolts différents, c'est juste les caracs d'un éclateur pour en faire des troupes qui nettoie des objos au tir et peuvent avancer pour l'occuper tout en canardant.

Dans cette liste je ne rajouterai pas de véhicules ou troupes qui ne soient pas trop difficiles à se procurer.

Tu peux juste utiliser les règles du "hadès" (IAA2) pour faire sortir tes sapeurs dans une variante de fep.

Les tailles d'escouades par 3 ça sort de l'index astartes sur les iron où ils disaient, qu'étrangement, les escouades étaient par multiple de 3 (quoi ça fait geek?)

à pleuss

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Salut.

Quand tu dis que les IW sont des marines normaux, je voyais le but de ton codex justement pour les rendre moins normaux, plus vétérans de mille batailles, spécialistes du siège etc... les rendre comme les marines des quatre légions affiliées au quatre Dieux Noirs, avec leur règles spéciales, etc....

Les règles de tactique de Légion ne me plaisent pas trop car éloignées des règles de base alors que élever le coût des marines en leur mettant tueur de chars et en fixant une règle genre 1d3 fortifications en plus pourrait régler le problème simplement.

Je pense que cette voie est la plus simple mais si tu veux vraiment rester sur tes "tactiques de la légion", pourquoi pas, mais je les diversirai plus dans ce cas.

Salut aussi.

Le but de ces règles est de pouvoir jouer la Légion des IW, sans pour autant s'écarter de trop du codex actuel. Avec ces règles, il me semble qu'on peut varier les listes : assaut, contre attaque ou défense. Le problème d'une règle unitaire pour l'armée, c'est le manque de variation dans la liste. Si toutes les listes sortent 1D3 bunker, ont finit par voir des parties stéréotypées.

Je souhaite avec ses règles faire des règles équilibrées et variées. Mais aussi fluff. Pourquoi les Marines seraient tous des as du cassage de tank? Les règles de tactiques de légion permettent de personnaliser sa liste et l'orienter dans un but. Je pense que chaque tactique, une fois les points soulevés modifiés, se valent et permettent, avec les options de liste -équipement des Marines, la possibilité de prendre deux armes lourdes est gratuite, les troupes d'assaut, les observateurs- d'obtenir des listes réellement variées et plaisantes à jouer.

Je pars du principe que les légions renégates recrutent, de fait les marines qu'on retrouve dans larmée ne doivent pas être différentes des troupes de marines des différents codex.

Rectification je viens de voir que les observateurs pouvaient prendre jusqu'à trois barrage. Dans ce cas le premier à 20 points semble pratique contre les tyty, ork et GI. Cependant celui à 50 points est quand même mieux sur bien des points. Moins de gabarit certes mais tu rases tout, enfin c'est sans doute mon habitude de jouer marines.

Quoiqu'il en soit la limite pour l'unité à 0-1 me parait nécessaire dans ce cas de pluralité de choix.

Le basilisk n'est pas limité à 0-1. Certes, ils peuvent balancer 3 galettes F9 PA1, mais ils sont fragiles. Au vu de leur coût, ça ne me parait pas disproportionné, sans compter qu'un mouvement de leur part entraine l'impossibilité de tirer. Par contre, je vais supprimer la possibilité de choisir plusieurs cibles. C'est trop fort, je pense.

Bref, les IW ne sont me semble-t-il, pas connus pour la puissance de leur sorcier et même si je conçois qu'ils peuvent en avoir des puissants, les autres légions aussi. Donc je ne vois pas de raison de changer les règles pour ces sorciers. A la place, je ferai plutôt un pouvoir qui soit dans l'esprit IW, genre comme ça sans trop réfléchir, qui permettrait de faire sortir de terre des fortifications ou je sais pas quoi.

Bref un sorcier certes mais pas un sorcier de la trempe d'Ahriman ou alors fait un personnage spécial pour représenter le maitre sorcier de ta légion.

Simplement les marines codex ont accès à un aussi puissant psyker. Je ne vois pas pourquoi les renégats n'y auraient pas droit, surtout que les IW sont des chaotiques. Franchement ça doit aider. Et avec cette règle, il ne dépasse pas Ahriman. Pour les sorts, je vais y réfléchir.

Pour les terminators et l'embarquement dans des rhinos, tous les marines ne circulent pas à rhino. Certains marchent et ajouter cette petite règle donnerait un certain cachet à ton armée. En tout cas c'est un peu l'idée que j'ai des escouades IW.

Je vais rajouter cette possibilité dès que possible.

Enfin voilà mes dernières remarques. Je pense que tant qu'à faire un codex perso autant en faire une chose vraiment originale et sortir des unités qui le sont tout aussi.

C'est connu que plus on veut faire de l'original, plus on risque des déséquilibres. Je veux en fait que ce "codex", si quelqu'un tombe dessus puisse se dire :"Tiens, c'est sympa, les règles sont facilement assimilables, restent dans la ligne du codex actuel et permettent d'éviter les prises de tête avec mes adversaire tout en ayant une certaine personnalité dans la liste."

Pour utiliser cette liste, il faut prendre en compte les quelques nouvelles unités. Choisir si l'on utilise les tactiques et lesquelles. Je pense que les règles sont claires aussi bien pour le joueur que pour son adversaire qui n'aura pas besoin de se prendre la tête. C'est une liste jouable, tout simplement. Plus on rajoutes d'unités et de règles spés, moins c'est compréhensible.

Ben, à la base, c'est quand même un guerrier, pas un ingénieur.

Je corrige, même si le terme de maitre de forge est tout de même ambiguë, surtout avec les servo bras.

Ya pas de bolts différents, c'est juste les caracs d'un éclateur pour en faire des troupes qui nettoie des objos au tir et peuvent avancer pour l'occuper tout en canardant.

OK, on va voir. Concernant les troupes d'assaut, pourquoi pas les passer les passer à 20 pts/fig avec les bolters spéciaux et leur retirer une de leur 2 A?

Tu peux juste utiliser les règles du "hadès" (IAA2) pour faire sortir tes sapeurs dans une variante de fep.

Désolé, j'ai pas. Mais avec des bolters assaut 3, des fuseurs ou LP, je pense que ça deviendrait chaud.

Je tiens aussi à vous préciser ma vision des IW. Pour moi, il s'agit d'une des légions renégates, apte à toute mission, excellant dans les sièges, que ce soit en assaut ou en défense. C'est pour ça que je refuse de leur donner une règle générique d'armée, les conditions de batailles sont changeantes d'un bout à l'autre de la galaxie.

Merci à tous!

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