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Warhammer Forum

Bande de départ Possédés


Khaelein

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Bonsoir à tous.

Un peu rouillé à Mordheim, j'ai eu vent d'une rumeur de campagne au club, j'avais envie de jouer une bande dont je n'avais pas l'habitude : les possédés.

Wow c'est des brutes...

Wow c'est cher...

Magister

Masse

73 Co

Possédé

90 Co

Possédé

90 Co

Mutant

Queue de Scorpion

2 Masses

71 Co

Mutant

Queue de Scorpion

2 Masses

71 Co

3 Initiés

Lance

105 Co

Ca m'énerve d'avoir que 8 figs mais si je veux avoir tous mes héros je suis quasi obligé, je veut pas mettre des mutations pourries à mes mutants sous prétexte d'économiser de l'argent.

Modifié par Khaelein
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Invité Gardien_des_Secrets

Comme tu l'as compris, un culte des Possédé est puissant. Mais ils ne sont pas facile à jouer pour un joueur débutant et surtout, ils commencent toujours en infériorité numérique.

Mais ne t'en fait pas pour le nombre: ayant moi même deux bandes de Possédé en campagne ou long terme (plus des bandes test) et j'ai très souvent commencé à 7 membres ou moins, et ai quand même tiré mon épingle du jeu dès les première partie.

Tu peux d'ailleurs faire confiance à tes possédés et les compter (valable aussi pour un vampire) comme étant "une figurine et demi" au début, vu leur profil et les capacités.

Tout dépend juste de l'utilisation que tu en feras. Besoin d'informations en plus, tu trouveras peut-être ton bonheur dans cette tactica dédié: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=134981

Plus en détail sur ta liste :

_ Tout tes hommes de mains et héros commencent avec une dague gratuite (pas représenté dans ta liste)

_ La masse est loin d'être une arme ultime, c'est seulement une arme d'appoint ou de renfort. Elle ne vaudra jamais une hache, une épée ou une lance.

_ Commencer avec des Possédés sans mutation, c'est dommage. Une petite tentacule ou du sang Acide, c'est trois fois rien mais ça peut faire la différence au combat.

_ Les mutants mériteraient peut-être une mutation différente, pour un rôle plus diversifié.

En gros, ta liste est peut-être une liste de "papier" correcte, avec des unité jumelles et des héros copié-collé. Mais c'est une erreur type des gens qui se lancent depuis Wh FB ou W40.000 : des listes pré construite ou remâché, efficace sur le papier mais qui ne seront jamais joué ou vite changée pour autre chose.

Ce que l'on doit trouver dans une vrai bande de Mordheim, c'est de l'individualité et du caractère... pour pouvoir s'adapter à n'importe quelle situation ou bande en face de toi.

Le GdS

Modifié par Gardien_des_Secrets
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_ La masse est loin d'être une arme ultime, c'est seulement une arme d'appoint ou de renfort. Elle ne vaudra jamais une hache, une épée ou une lance.

Ben c'est pas cher ya pas de malus, quand je compare aux autres :

-la hache ne sert pas beaucoup en début de campagne vu la rareté des armures

-L'épée et la lance sont bien mais 3 fois plus chères.

_ Commencer avec des Possédés sans mutation, c'est dommage. Une petite tentacule ou du sang Acide, c'est trois fois rien mais ça peut faire la différence au combat.

_ Les mutants mériteraient peut-être une mutation différente, pour un rôle plus diversifié.

et

Ce que l'on doit trouver dans une vrai bande de Mordheim, c'est de l'individualité et du caractère... pour pouvoir s'adapter à n'importe quelle situation ou bande en face de toi.

Ouais tu as raison, j'imagine que je suis trop formaté. A la limite je réduis encore plus les effectifs mais je m'assure d'avoir des brutes partout, au moins le seuil de déroute ne sera pas facilement pris sur de l'initié: Possédés boostés, hommes bêtes etc...

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Invité Gardien_des_Secrets

La différence réside surtout sur le fait de jouer les coups critiques "optionnel" (Armes tranchante / de Tir /Hast /Contondante / Naturelles) car les critiques contondant sont presque négligeable comparé aux autres. Alors, la masse ne devient pas beaucoup plus interessante que la dague l'est elle-même. Il garde un rôle d'arme jetable ou d'équipement de départ ou provisoire à prix modique.

Si vous utilisez les coups critiques pré-établis alors non, il n'y a pas de différence et l'utilisation d'une masse ou d'une hache hormis leur options respectives.

Dans ce cas, la masse devient une option aussi intéressante que les autres armes, à mon grand damn. Cela dit tu trouveras ici des fervents colporteurs de l'utilisation des masses/marteaux/ gourdins en tout genre pour te venter ses mérites à Mordheim.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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En tant que vulgaire colporteur, je me dois de nuancer ce que le hérault ci-dessus te dit :

- la masse est puissante de par sa règle : tu as une chance sur deux de "sonner" le gars, et à Mordheim, c'est quasiment synonyme de mort.

- sans les coups critiques optionnels, elle vaut au moins 2 fois la hache, soit aussi utile que l'épée (je ne me prononcerai pas sur la lance, je la trouve nulle sur des humains, mais c'est mon opinion). Avec les coups critiques optionnels (qui ne sont donc pas ceux du coeur du jeu), elle me paraît toujours meilleure, mais cette fois d'un cheveux : la règle "contondant" est quand même un sacré avantage (mes nains adooooorent les marteaux).

Pour les possédés, ta queue de scorpion n'est pas top, une grande pince est plus appropriée (si tu veux changer les mutations et tout).

Ta liste me paraît viable, maintenant, je suis comme GdS, un petit sang acide ne fait pas de mal ! :whistling:

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Salut et bienvenue dans Mordheim !!!!

Donc ta liste est comme l'a dis GdS assez standard. C'est une bande conçu à partir du bouquin de règle sans expérience dans le jeux.

Perso je la trouve assez correct du point de vu jeu.

Pense également que tu as des arcs ce qui peux dans certaines situation se révéler assez utile je dois t'avouer.

Ton Magister à CT4 et tes Initiés sont simplement des humains !!! Pis un peu de tir dans une bande de brute ça sert. Mais ce n'ai que mon point de vue....

Pour la masse, perso j'en use et j'en abuse ce cette fichue arme. Même si le tableaux des coups critiques ne vaut pas celui des armes tranchantes, il faut tout de même rappeler que la masses (ainsi que tout les marteaux) sont des armes contondantes et donc qu'elles te foutent un sonné sur un résultat de 2 à 4 ce qui dans la mêlée est plus que non négligeable....

Alors utilise des masses. C'est pas chère et c'est bien utile. C'est loin d'être noble comme une épée mais quand il s'agit de vendre chèrement ta peau dans une sombre ruelle face à une saloperie qui n'a qu'une idée en tête, c'est de t'ouvrir le bide pour te bouffer les tripes, la noblesse on s'en tape les...... :D

Encore une fois, ce n'est que mon point de vue et je n'ai pas la science infuse.

Cela va grandement dépendre de ta manière de jouer. La seul solution, JOUE, ESSAYE tes combos :whistling: .

Sur ce...

[EDIT] Grillé par mister Lanyssa tiens !!!! Moi je suis fervent utilisateur de la masse !!! :whistling:

Modifié par vallenor
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Ah ah, ces lyonnais, toujours trop lents :D

Pour moi, pas d'arcs, c'n'est pas choquant, ça peut aider, mais ce n'est pas ultime, et vu que c'est une bande orientée corps à corps...

D'ailleurs, je préfère prévenir : si tu joues possédé grande pince, possédé sang acide, mutant queue de scorpion, mutant tentacule et homme bête arme à deux mains, t'as la bande de mon frangin, c'est copyright ! :whistling:

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Hum, moi je serais limite tenté de te dire joue ta bande comme tu l'as écrite.

Elle est pas mal du tout, expérimente la, test la, fais la progresser, créer tes combos.

Puis une fois la campagne épuisée, fais un bilan du départ de ta bande a ce moment toi seul pourra dire ce qui t'as plus ou non, et tu pourras faire évoluer ta liste de départ dans une direction peut être nouvelle que ce que l'on pourra te dire ici.

Je crois que l'on fait tous plus ou moins nos vieux loups de mers, sortant chacun nos bonnes vieilles recettes de bandes bien réchauffées dans le chaudron de nos parties. Certes il ya des erreurs que je ne commetrais plus, mais en même temps il y a tellement de possibilités dans ce jeux que pourquoi pas essayer des choses originals.

Et puis je crois que ce qui fait la grande originalité de ce jeux, c'est que sans chercher à optimiser un max chaque guss de ta bande etc., il y a moyen de prendre plaisir en s'amusant, en jouant pour jouant, tout étant plus ou moins aléatoire, tu peux préparer un boeuff qu'il n'en sera rien et qu'il deviendra un gymnaste!

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Je pense qu'on va utiliser le tableau de coups critiques optionnels, ça ajoute de la variété. Après les commentaires et vu que je peux pas jouer la quantité de toute façon, je me suis dit que j'allais jouer la qualité.

Voila un bande un peu moins cérébrale mais au combien plus violente. Avec cette fois un effort sur l'identité de chaque perso. Les endurances 4 2PV et autres lances me permettent de rester en vie et éviter le test de déroute pendant que ma bande bâche.

J'aurais aimé avoir les couronnes pour placer un autre homme bête fléau ou peut être un initié tireur, économiser la mutation du possédé est un début (même si le M6 est super sympa) mais j'ai 20 couronnes à gratter en plus(pour l'homme bête).

Magister

Lance

Dague

80 Co

Possédé

Sabots fendus

130 Co

Possédé

90 Co

Mutant

Queue de scorpion

2 Haches

Dague

75 Co

Mutant

Sang Acide

Lance

Dague

65 Co

Homme bête

Fléau

Dague

60 Co

J'aimerais connaitre les premiers achats à faire dans la campagne, pour l'instant j'ai trois idées :

-Un autre Homme bête fléau (encore une autre grande résistance, mais chère)

-Initiés Arc court ou normal (un peu de tir pour décourager les tireurs adverses, difficile d'estimer la rentabilité, 2 coûtent plus cher qu'un homme bête)

-Damnés Epée masse (la CC2 n'est pas un problème voire un avantage avec la parade, par contre pas très endurants et restent cher)

Modifié par Khaelein
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T'as une très bonne analyse du truc, donc lance-toi !

Just un truc : Sabots fendus, j'aimais au tout début quand Mordheim est sorti, je me suis aperçu que c'était trop cher pour ce que c'était... Pour 10 de plus, t'as une Pince, pour 10 de moins Sang Acide, donc j'mettrais ton chef à poil pour cette pince. Bah, tu verras ! :whistling:

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Avoir une charge à 12 c'est si nul que ça ? Arriver au close avant de prendre la mort au tir ou naviguer plus facilement de couvert en couvert me paraît intéressant...

Je me dit que la pince est un peu redondante, à la limite la queue de scorpion donne une attaque en plus, la ça se limite à +1 en force sur une des attaques, pour 50 Co ça fait mal.

L'alternative c'est de mettre la queue au possédé à la place (ça en fait une brute) ou gagner 5 Co en lui donnant un tentacule. J'aime bien aussi, généralement on va pas le charger avec de un guignol et lui faire perdre une attaque est intéressant.

Sinon j'ai une alternative Marienburger que j'aime bien aussi.

Marienburgers

Capitaine mercenaire

Paire de pistolets de duel

Dague

110 Co

Recrue

Epée

Rondache

Casque

Dague

40 Co

Recrue

Lance

Rondache

Casque

Dague

40 Co

Champion

Arme à deux mains

Dague

50 Co

Champion

Epée Hache

Dague

50 Co

2 Bretteurs

Epée

Rondache

Dague

100 Co

1 Guerrier

Hache rondache Dague

35 Co

5 Tireurs

Arc

Dague

175 Co

Les recrues sont équipées pour survivre et le capitaine a trop la classe (hyper mais hyper important) et accessoirement bâche un peu avec ses compères champions.

C'est une liste différente, plus nombreuse/tireuse/polyvalente. Faut que je fasse des parties test pour voir ma préférée.

Modifié par Khaelein
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Avoir une charge à 12 c'est si nul que ça ?

Si tu arrive tout seul face à l'ennemi oui, tu va te faire poutrer !!!

Une grosse différence de M entre tout tes gars peut devenir dangereux !!!!

Sinon j'ai une alternative Marienburger que j'aime bien aussi.

Pour le coup c'est plus pareil !!!! :whistling:

Sur ce....

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