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Liste Mercenaire


signundus

Messages recommandés

Voici ma liste de mercenaire de l'Ostermark.

Je les joue avec les règles des reiklander

Héros

Capitaine : (60co) =78CO

-Dague

-pistolet (15co)

-marteau (3co)

Champion : (35co) =50CO

-Dague

-Marteau à 2 mains (15co)

Champion : (35co) =50CO

-Dague

-Epée à 2 mains (15co)

Recrue : (15co) =25co

-Dague

-Lance (10co)

Recrue: (15co) =17co

- 2 dagues(2co)

Hommes de mains

3 guerriers (75co) =105co

-3 dagues

-3 hallebardes (30co)

3 tireurs (75co) =120co

-3 dagues

-3 pistolets (45co)

1tireur (25co) =55co

-Dague

-tromblon (30co)

TOTAL 500co tout rond

Mes choix d'équipements ont surtout été guidé par ma boîte à rabiot et les figurines de héros métal!

Modifié par signundus
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Des tireurs à Pistolet ?

Ca va pas te servir à grand chose normalement. Quand tu seras à distance de tir, tu pourras normalement charger, donc utiliser le pistolet ET la dague au Càc, ou tirer et subir une charge. Quel est l'intérêt de mettre alors un Pistolet sur un tireur, plutôt que sur un guerrier ?

Sinon les deux champions avec armes à deux mains, c'est bien, mais c'est risqué ! De l'autre coté, ta recrue double dague ne risque pas de servir à grand chose !

Pour le tromblon c'est la même chose. C'est une touche automatique de F3 dans la ligne de vue. Donc la CT ne sert à rien. Tu peux donc mettre un guerrier avec (ou carrément une recrue !)

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La recrue avec double dague c'est juste pour le dé de recherche en plus.

Sinon les trireurs avec pistolet j'aime bien le style, ils seront binômé avec les hallbardiers: un tir de pistolet (ct4 ben oui règle des reiklander foce 4) puis charge hallebardier.Ou bien reception de charge sur hallebardier et si ce dernier Hors combat le tireur à le champs libre pour tirer ou charger si le cc n'est pas terminé!

Après c'est vrai que la bande n'est pas optimisé pour le combat, je met en avant les figurines qui me plaisent comme le tromblon ou les capitaines. (et surtout la disponibilité de la boîte à rabiot)

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C'est là où tu te trompes : si c'est ton tour, soit tu tires dessus avec le pistolet, soit tu charges avec tes hallebardiers, tu ne peux pas faire les deux. Le mieux est, très franchement, de charger, sinon tu vas t'en prendre une dans la tête de charge !

Et n'oublie pas que les pistolets ont une faible portée, que tu auras donc quasiment tout le temps -1 pour toucher du à la longue portée, si tu as bougé c'est pire, bref, tout cela n'est guère terrible niveau efficacité.

Maintenant, je te rassure, le choix du tromblon est super judicieux :wink:

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Si tu tiens vraiment à ton combo tireur pistolet et interception.

Tu peux remplacer tes hallebardes par des lances ainsi avec 3 lanciers tu peut bloquer une rue (grâce à la règle interception). Tu tirs, tu te fais charger mais tu tapes en premier.

L'idée est séduisante de part le côté stratégique, j'imagine bien les guerriers dans une rue défendant l'accès!!! mais à Mordheim, part l'étendue diverses et variées des bandes et des scénarios et des terrains, il est difficile d'appliquer une stratégie du genre. Dès fois te feras tirer de loin par une bande d'elfe, des fois tu afrronteras la charge d'un possédés dopés aux hormones et des fois tu te feras encerclé par des hommes-rats...

le tromblon sur la recrue me paraitrait être une bonne idée (je suis un grand défenseur du talent des recrues), pas à utiliser sa faible CT, un gros potentiel de dégats, du coup un grand potentiel d'évolution (une recrue bien évolué peut être plus redoutable que n'importe quel gus de la bande).

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le tromblon sur la recrue me paraitrait être une bonne idée (je suis un grand défenseur du talent des recrues), pas à utiliser sa faible CT, un gros potentiel de dégats, du coup un grand potentiel d'évolution (une recrue bien évolué peut être plus redoutable que n'importe quel gus de la bande).

... sauf qu'une recrue ne peut porter de tromblon au démarrage d'une campagne, comme tous les héros d'ailleurs, dommage hein ? :wink:

Mais en effet, avec la compétence qui va bien, une recrue peut tirer parti de ce genre d'armes, avec un petit combo si tu tues plein de figs grâce à ça, car plein d'XPs ^_^

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour les Héros mercenaires, effectivement c'est seulement Arbalète et Arc + Pistolets (Normaux & Duel). Pour le reste faut une compétence qui va bien.

Donc signundus, ta liste en elle même et sachant que tu as fait on fonction de tes figurines ou de ta boîte à rabiot (une petite photo des figurines montés aurait même été appréciable !).

D'abbord et pour t'aider dans ton choix, je rappelle qu'il y a une tactica mercenaire du Warfo ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=135026 et pour avoir un avis plus différent, la Tactica Mercenaires d'Alesia : http://warfoidf.forumperso.com/discussions...ireurs-t371.htm .

Ta liste, les héros :

-> Capitaine avec Dague & pistolet & marteau : ça peut aller, équipement correct. Pas ultime mais correct.

-> Champion avec Dague & Marteau à 2 mains : Si tu compte prendre très vite la compétence Homme fort et que tu sais jouer les armes lourdes en attendant, ça devrait aller aussi.

-> Champion avec Dague & Épée à 2 mains : Même remarque que l'autre champion ci-dessus.

-> Recrue avec Dague & Lance : Un classique, excellent choix.

-> Recrue avec 2 dagues : Là pour le coût c'est tout de suite beaucoup moins bien. Si c'est pour faire un héros jetable ou chair à canon, offre lui au moins une masse. Si tu comptes le garder un peu plus, investi rapidement dans autre chose.

Ta liste, Hommes de mains :

-> 3 guerriers avec Dagues & hallebardes : bien, un petit groupe qui peut avoir son petit effet.

-> 3 tireurs avec Dagues & Pistolets : Plus différent, on dirait que tu vaux faire dans l'optique full corps à corps. Mais là tu perd l'avantage de la CT4 des tireurs (surtout avec la portée du pistolet). Pense que tu aura toujours l'avantage dans le tir à longue portée. Tu devrais donc opter pour des Arc (normaux pour suivre ton groupe, long pour camper) ou même des arbalètes (pour sniper depuis sa zone de déploiement).

Si tu compte vraiment garder ce choix, opte plutôt pour une bande de Marienburger pour te payer un peu plus grâce au bonus.. mais tes champion n'auront pas accès aux compétence de force pour palier à l'utilisation des armes à deux mains.

-> 1 tireur avec Dague & tromblon : C'est une combinaison que l'on ne voit pas souvent, mais le tromblon a un effet dévastateur sur les bandes qui avancent en groupe et sur le moral de l'adversaire. Un bon choix, si ce n'est que ton tireur ne peut faire feu qu'une fois et qu'il va se retrouver avec pour seule défense une dague... Tu devrais lui payer une masse ou un marteau. Quitte à avoir un homme de mains à 50 couronnes autant qu'il soit un peu protégé et équipé pour résister.

Donc tu dois pouvoir faire mieux, Le nombre c'est bien mais la déroute reste facile avec de la chair à canon. Au même prix et en changeant légèrement (ou en rajoutant) quelques équipement.

Le GdS

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Tu peux remplacer tes hallebardes par des lances ainsi avec 3 lanciers tu peut bloquer une rue (grâce à la règle interception). Tu tirs, tu te fais charger mais tu tapes en premier.

J'aime beaucoup l'idée du pistolier qui s'approche tir et se laisse charger quitte à avoir du monde pour contre charger derrière genre hallbardeux !!!

Sinon pour ta recrue tu as aussi la combo lance rondache qui te permet de frapper en prem's et d'avoir une parade au cas ou !!!!

Jolis combo de Razem le sage :wink: !!!!

Sur ce....

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suite aux demandes, voici les autres menbres de la bande non peint.

cimg2203.th.jpg

Après avoir lu vos conseils j'ai décidé de retirer un tireur au pistolet (il m'en restera quand même 2!)

Et de répartir les points dans de l'équipement: lance pour ma deuxime recrue...

voici la liste retravaillée (et oui j'y tiens à mes pistolets!)

Capitaine : (60co) =78CO

-Dague

-pistolet (15co)

-marteau (3co)

Champion : (35co) =50CO

-Dague

-Marteau à 2 mains (15co)

Champion : (35co) =50CO

-Dague

-Epée à 2 mains (15co)

Recrue : (15co) =25co

-Dague

-Lance (10co)

Recrue: (15co) =25co

-lance(10co)

- dagues

Hommes de mains

3 guerriers (75co) =105co

-3 dagues

-3 hallebardes (30co)

2 tireurs (50co) =110co

-2 dagues

-4 pistolets (60co)

1tireur (25co) =57co

-2 dague (2co)

-tromblon (30co)

TOTAL 500co tout rond

Modifié par signundus
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Bonjour bonjour !

Hum maintenant que j'y pense je ne suis vraiment pas très actif sur ce forum là, il est peut être temps d'y remédier...

Grosso modo je ne peut que confirmer ce qui à déjà été dit, je pense que les pistolets ne sont que très cher et ne feront pas grand chose d'autre que de te drainer tes soussous, même si tu touche (plutôt rare !) tu n'a aucune garantie d'arriver à blesser, et en plus tu va quesi-automatiquement perdre ton tireur ensuite (l'ennemis te charge, pouf ton tireur perd 1pdv). La portée de ces armes est ridicule, et tes bonhommes ne vont pas faire long feu au contact. Sur un héros je dis pas ! Mais là....

Sinon sympa les figurines, j'ai la même pour le capitaine et j'ai bien hésité à prendre le vétéran ou pas (mais boarf, pour l'instant j'ai d'autres trucs à payer...et peindre :blushing: ).

Juste un petit conseil avant ta peinture, sous couche les en blanc ! Je ne sais pas encore quels effets tu va faire, mais j'ai dans l'idée que tu va t'inspirer de la peinture de GW, ou au moins que tu va continuer dans le blanc-gris-bleu-rouge-vert (enfin clair quoi) qui va bien à l'empire. Sur du noir ça passera mal et tu sera obligé de mettre 3 couches de peinture au moins pour avoir la base par dessus.

(Remarque que je ne dit ça qu'au cas où, je ne sais pas quelles couleurs tu vas utiliser).

Modifié par Titonze
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