Poupi Posté(e) le 27 mars 2010 Partager Posté(e) le 27 mars 2010 (modifié) Bonjour bonjour !! Après quelques semaines d'absence sur cette section, je vous passe un projet bricolé fait maison : une liste d'armée pour représenter les colonies hauts-elfes de part le Monde Connu. Enjoy, comment, critic. Les colons d’Ulthuan A travers les siècles, Ulthuan a établi de nombreuses colonies à travers le Monde Connu. Aujourd’hui, son Empire a pratiquement disparu, à l’exception de quelques îles au large de la Lustrie et en Extrême-Orient. Cette lista a pour but de vous permettre de jouer une armée issue des colonies d’Ulthuan, qu’il s’agisse des colonies aujourd’hui disparues dans l’actuel Vieux Monde, ou de protectorats qui existent toujours, comme les citadelles de l’Aube et du Crépuscule, ou les comptoirs marchands installés dans les différentes villes du Vieux Monde. Bien entendu, l’accord de votre adversaire est nécessaire pour utiliser cette liste. Règle spéciale de l’armée : Colonie : les colons n’ont pas accès à toutes les ressources de la métropole. Votre armée ne peut inclure aucun Dragon. De plus, vos sorciers n’ayant pas accès aux enseignements de la Tour de Hoeth, ils ne reçoivent aucun bonus en dissipation, et ne peuvent pas utiliser le domaine de la Haute Magie. Alliés : les colons sont habitués à combattre avec des autochtones alliés. Votre armée peut inclure jusqu’à 15% de points dépensés dans les livres d’armées suivants : Hommes-Lézards, Nains, Mercenaires, Royaumes Ogres, Bretonnie, Empire. Votre Général doit néanmoins être un elfe. Coutumes locales : de la même façon que chaque Royaume d'Ulthuan possède des unités propres, chaque colonie contient des unités spéciales spécifiques. La liste d'armée suit donc le même schéma que celle des Hauts Elfes (moins d'unités de base, etc...) Seigneurs : Prince Archimage Héros : Noble Mage Mage d’Eataine (voir liste GW pour la Tempête du Chaos) Unités de base : Archers Lanciers Garde Maritime Unités spéciales : Heaumes d’Argents Garde du Gouverneur 12points/fig Les colonies n’ayant pas accès aux centres de formation des guerriers d’élite d’Ulthuan, comme la Tour de Hoeth, les Gouverneurs doivent financer eux-mêmes la formation de leur Garde rapprochée. Ces fiers guerriers veillent à la protection du souverain de leur cité. Ils sont sans conteste les soldats les mieux équipés de l’armée, car le trésor public est prêt à importer des armes d’excellente manufacture pour eux, depuis la métropole ou depuis les habiles autochtones, comme les Nains. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd Garde du Gouverneur 5---5--4--4-3--1-6--1—9 Prétorien 5---5--4--4-3--1-6--2—9 Taille d’unité : 10+ Equipement : armure lourde, bouclier, arme de base Règles spéciales : Célérité d’Asuryan, Valeur des Ages, Gouverneur, Rempart Gouverneur : Si un Prince rejoint une unité de Gardes du Gouverneur, cette dernière devient Tenace. Rempart : les Gardes du Gouverneur sont habitués à faire protéger écran de leurs larges boucliers pour protéger leur maître des traits ennemis. Si une unité de Gardes du Gouverneur n’a pas fait de marche forcée ou de charge au tour précédent, sa sauvegarde d'armure contre le tir est de 3+ et non de 4+. Options : -Musicien pour 6 points -Porte-étendard pour 12 points -Prétorien pour 12 points -Le Porte-étendard peut avoir une bannière magique d'une valeur de 50 points maximum Char à Sang-froid 120points Les colonies d’Ulthuan installées en Lustrie ont noué des relations ambiguës avec les Hommes-Lézards, et les ont affrontés autant qu’aidés. Cependant, en de multiples occasions, de sages prêtres Slanns ont compris l’intérêt qu’il y avait à s’allier aux fils d’Aenarion, et ont tenu à honorer leurs invités par divers présents, comme les terribles créatures connues sous le nom de Sang-froid. Ainsi, lorsqu’elles ont à repousser les pillards druchii ou les infâmes skavens, les colonies australes d’Ulthuan peuvent aligner ces terribles créatures. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd Char 0---0--0--5-4--4-0--0—0 Aurige 0---4--4--3-0--0-5--1—8 Sang-froid 7---3--0--4-0--0-2--1—0 Taille d’unité : 2 Auriges et 2 Sang-froid Equipement : lance, arc, arme de base Règles spéciales : Célérité d’Asuryan, Valeur des Ages, Peur, Stupidité, Char Méharistes 12points/fig Au cours des siècles, il y a eu des époques où Ulthuan possédait des colonies dans les terres qui plus tard deviendraient l’Arabie et les Terres Arides. Il lui arrivait même de commercer avec les cités naissantes de Nehekhara. Les colons qui s’installèrent en ces régions ensablées apprirent à monter, en plus de leurs rapides coursiers, les chameaux qu’utilisaient les humains autochtones. Ils avaient ainsi des montures plus aptes à affronter la rigueur du désert et à transporter des marchandises à travers ces grandes étendues de sable. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd Méhariste 5---4--4--3-3--1-5--1—8 Caravanier 5---4--5--3-3--1-5--1—8 Chameau 7---3--0--3-3--1-3--1—6 Taille d’unité : 5+ Equipement : arme de base Règles spéciales : Célérité d’Asuryan, Valeur des Ages, Cavalerie légère Options : -lances pour 2 points/fig -arcs pour 4 points/fig -armures légères pour 2 points/fig -bouclier pour 2 points/fig -Musicien pour 6 points -Porte-étendard pour 12 points -Caravanier pour 12 points Trappeurs des Steppes 12points/fig Aux temps où les hauts elfes exploraient le Monde Connu, certains s’aventurèrent loin au Nord, dans des régions glaciales. Parmi ces colons, les plus aventureux se mirent à traquer les créatures massives qu’abritaient ces régions proches des Désolations du Chaos : griffons, vouivres, chimères… Ils devinrent les premiers Trappeurs des Steppes, des individus courageux qui affrontent des dangers mortels en pistant les terribles créatures du Nord. Leur audace, si elle est fructueuse, est toujours bien récompensée, car les Prince Marchands d’Eataine paieraient des fortunes pour importer des colonies une peau de chimère ou de dragon-ogre afin de décorer leur manoir. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd Trappeur 5---4--4--3-3--1-5--1—8 Arpenteur 5---4--4--3-3--1-5--2—8 Taille d’unité : 5+ Equipement : armure légère, arme de base, hasts Règles spéciales : Célérité d’Asuryan, Valeur des Ages, Tirailleurs, Chasseurs Hasts : il s’agit des lances massives avec lesquelles les Trappeurs combattent les créatures du Grand Nord. Elles comptent comme des hallebardes. Chasseurs : Les Trappeurs sont habitués à combattre des créatures massives. Ils sont immunisés à la Peur causée par les grandes cibles (mais pas à la terreur). Options : -Arpenteur pour 12 points Rangers 16points/fig Les colons sont des gens aventureux qui prennent le risque de s’installer dans des contrées parfois désolées. Pour apprendre à connaître cet environnement inconnu, ils forment des unités de Rangers, des éclaireurs qui parcourent les alentours de la cité pour apprendre à utiliser les différents types de terrains qui composent le pays. De la même façon qu’un artisan elfe ne tarde pas à surpasser dans son art tout équivalent humain, un Ranger elfe ne tarde pas à surpasser tout trappeur humain dans son domaine. M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd Ranger 5---4--4--3-3--1-5--1—8 Explorateur 5---4--5--3-3--1-5--1—8 Taille d’unité : 5+ Equipement : armure légère, arc long, arme de base Règles spéciales : Célérité d’Asuryan, Valeur des Ages, Eclaireurs, Tirailleurs, Ranger Ranger : un Ranger se spécialise souvent dans un type de terrain qu’il aime à parcourir. Beaucoup usent de capes qui leur permettent de se fondre dans le paysage. Choisissez une des options suivantes pour vos unité : Forestier : les unités ennemies souffrent d’un malus de –1 pour toucher le Ranger au tir tant que le Ranger se trouve dans une forêt. Montagnard : les unités ennemies souffrent d’un malus de –1 pour toucher le Ranger au tir tant que le Ranger se trouve sur une colline. Méhariste : les unités ennemies souffrent d’un malus de –1 pour toucher le Ranger au tir tant que le Ranger se trouve dans un terrain ensablé. Polaire : les unités ennemies souffrent d’un malus de –1 pour toucher le Ranger au tir tant que le Ranger se trouve dans un terrain enneigé. Options : -Explorateur pour 12 points Unités rares Grand Aigle Baliste Modifié le 2 mai 2010 par Poupi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
donromano Posté(e) le 27 mars 2010 Partager Posté(e) le 27 mars 2010 (modifié) Pas mal, j'aime bien. Surtout les rangers que je trouve intéressants meme si les terrains enneigés et ensablés sont plutôt rares par contre Cd 10 pour le Prétorien, bof. Korhil, Caradryan et tous les nobles n'ont que 9 alors un vulgaire chef d'unité... Bonne continuation Modifié le 27 mars 2010 par donromano Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yodan Posté(e) le 27 mars 2010 Partager Posté(e) le 27 mars 2010 (modifié) Déjà, c'est une très bonne idée! Place aux critiques: >"Colonie" : ok pour moi, même s'il faudrait voir si Ulthuan a des relations ou pas avec ses colonies (si oui, le coup des mages est illogique). >"Alliés": une très bonne idée selon moi, mais elle risque causer des déséquilibres assez conséquent. Mais comme elle semble bien plus tournée vers l'amusement que l'optimisation, il n'y a pas trop de problème en fait. >la liste: suit-elle le même schéma d'armée que le LA HE? Il aurait été bon de rappeler la règle du mage d'Eataine (que je ne connais pas). >"la garde du gouvrneur": la règle rempart ne me plait pas du tout (une invu pour ça? bofbof de plus ils ont déjà 4+ au tir, c'est ENORME!!! ). le choix du bouclier (plutôt que hallebarde par exemple) est un choix personnel, mais on te reprochra sûrement le manque de force. Cd10, no comment... Parcontre avoir accès à des OM aurait été bien mieux (équipement coûteux, unité d'élite). >"char à sang-froid": bonne idée, le coût me paraît élevé par rapport au char EN (de mémoire) (l'asf ne sert quasiment pas). >"Méharistes": ça ne me paraît pas assez cher, malgré le M7, mais peut-êtr est-ce un choix délibéré? (pour montrer que c'est très utilisé par les elfes du désert?) "Rangers": Forestiers et Montagnards sont déjà inclus dans Tirailleurs, non? Voilà pour moi. Peut-être qu'il manque un ou deux choix spé (notemment une infanterie avec une améloration en force), en tout cas la liste perd tout ce qui était surutilisé chez les HE, avec clairement la volonté de sortir autre chose, et ça, c'est bô! Bonne continuation. Modifié le 27 mars 2010 par Yodan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 27 mars 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 mars 2010 (modifié) J'ai clarifié quelques points, modifié quelques coûts. Je me souviens pas non plus des règles du mage d'Eataine, c'est juste qu'en faisant cette liste, j'ai songé à la liste pour TdC et je me suis dit que si certains avaient toujours les règles des Mages d'Eataine, ça serait pas déplacé dans ce contexte. Voulant garder la règle "rempart" (j'avais en t^te une sorte de tortue à la légion romaine), j'ai convertit l'invulnérable en SA améliorée. J'ai par ailleurs offert une bannière magique aux Gardes et tempéré le Cd du Prétorien. Pour les Rangers, j'ai fait une règle un peu à la ES... qu'en pensez-vous ? Je suis conscient du manque de F élevée dans la liste. Je vais y réflechir et posterait un édit d'ici quelques heures. Modifié le 27 mars 2010 par Poupi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 27 mars 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 mars 2010 Double post pour signaler que j'ai rajouté une nouvelle unité (en bleu) afin de donner un peu de gros muscles à la liste, tout en laissant aux Gardes du Gouverneur le rôle "d'infanterie d'élite" à proprement parler. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 12 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2010 (modifié) Ben alors ? C'est pas interessant comme projet ? Dans l'espoir fou que cette chute aux oubliettes ait simplement été un concours de circonstances, je pose la suite de la liste : Honneurs des colonies Suivant les régions dont ils sont originaires, les Commandeurs des colonies d’Ulthuan développent des méthodes foncièrement différentes. Les honneurs qui suivent sont destinés à représenter cela. Notez bien que les points que vos personnages dépensent en Honneurs sont compris dans leurs points d’objets magiques ! Ainsi, si un Noble dépense 30 points d’Honneurs, il ne lui restera plus que 20 points à dépenser en objets magiques. Notez que plusieurs personnages peuvent prendre le même honneur. Méhariste 10 Les Nobles des colonies d’Arabie ou des Terres arides emploient souvent des animaux locaux comme monture. Le personnage est monté sur un chameau. Ami des Slanns 15 Au fil des siècles, de nombreux sorciers elfes ont noué des relations amicales avec les immortels Prêtres-Mages de Lustrie, avec qui ils apprennent à communiquer par le biais de leurs pouvoirs psychiques. Mage ou Archimage uniquement. Un Slann peut utiliser sa compétence Télépathie avec le personnage comme s’il s’agissait d’un Prêtre skink. Ranger 15 De nombreux Rangers des colonies s’illustrent au combat, et obtiennent ainsi l’honneur de commander des troupes. S’il est à pied, le personnage bénéficie de la règle spéciale Eclaireur. Trappeur 25 De nombreux Trappeurs des colonies nordiques s’illustrent au combat, et obtiennent ainsi l’honneur de commander des troupes. Le personnage est immunisé à la Peur provoquée par les Grands cibles (mais pas à la Terreur). Prince-Sorcier 25 Il arrive que certains sorciers accèdent à la fonction de Gouverneur. Archimage uniquement. Le personnage doit être votre Général. S’il rejoint une unité de Garde du Gouverneur, celle-ci devient Tenace. Gouverneur 25 Les Gouverneurs qui combattent aux côtés de leurs sujets sont très appréciés de leurs hommes, dont ils raniment le courage. Prince uniquement. Le personnage doit être votre Général. Il ajoute +1 au résultat de combat de son camp dans un corps à corps où il est présent. Art martial 35 Les colonies d’Ulthuan sont en contact avec de nombreuses civilisations, ce qui leur permet d’assimiler beaucoup de traditions martiales différentes. Les colonies situées à proximité de Cathay et Nippon, notamment, sont réputées pour leurs écoles de combat. Le personnage bénéficie de la règle spéciale Coup fatal. Sang-froid 40 Les plus grands héros qui prêtent assistance aux hommes-lézards de Lustrie se voient conférer un grand honneur : couverts de baumes étranges par les prêtres d’Itzl, ils peuvent désormais chevaucher les monstrueuses montures des sauriens. Le personnage est monté sur un Sang-Froid. Stagiaire de Saphery 50 Les échanges entre Ulthuan et ses colonies, bien que limités, sont continus, et certains sorciers elfes peuvent ainsi recevoir un enseignement dans la métropole avant de revenir dans leur colonie natale. Mage et Archimage uniquement. Bénéficie d’un bonus de +1 pour dissiper un sort (bonus non-cumulable). De plus, peut utiliser le domaine de la Haute Magie. Maître des Runes 50 Aux temps bénis où Elfes et Nains marchaient main dans la main, des amitiés se nouaient fréquemment entre Mages et Maîtres des Runes, qui se plaisaient à échanger leurs savoirs. Archimage uniquement. Génère 2 dès de dissipation supplémentaire à chaque phase de magie adverse. Un seul de vos Archimages peut recevoir cet Honneur. Modifié le 8 mai 2010 par Poupi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 12 avril 2010 Partager Posté(e) le 12 avril 2010 Ben alors ? C'est pas interessant comme projet ? Dans l'espoir fou que cette chute aux oubliettes ait simplement été un concours de circonstances, je pose la suite de la liste : mais non on l'aime bien le sujet la preuve... Ranger 25De nombreux Rangers des colonies s’illustrent au combat, et obtiennent ainsi l’honneur de commander des troupes. S’il est à pied, le personnage bénéficie de la règle spéciale Eclaireur. je ne dirais qu'une chose : trop cher, pour le prix tu as un objet magique qui te donne en plus un save à 5+ Stagiaire de Saphery 50 Les échanges entre Ulthuan et ses colonies, bien que limités, sont continus, et certains sorciers elfes peuvent ainsi recevoir un enseignement dans la métropole avant de revenir dans leur colonie natale. Mage et Archimage uniquement. Bénéficie d’un bonus de +1 pour dissiper un sort (bonus non-cumulable). De plus, peut utiliser le domaine de la Haute Magie. pas mal, sauf que du coup une colonie paie son mage He 50 point de plus que de normal. quels sont les avantages qui compensent cet énorme inconvénient ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 12 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2010 Prix du Ranger abaissé ; pour le cout du mage, faut pas oublier que la règle "Alliés" peut permettre de faire des trucs bien fumés, alors ça compense le cout de la magie... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slarn Posté(e) le 24 avril 2010 Partager Posté(e) le 24 avril 2010 La liste s'inscrit clairement dans de l'amical, donc ça, c'est bien. Par contre, alliés. On peut se faire des elfes tirant avec de la poudre. Ça serait vraiment très restrictif et long, mais je pense que reserver cet ajout à quelques unités et non LA serait logique (je vois mal les nains envoyer des brisefers aider des elfes). La garde du gouverneur est très charismatique mais son utilité me parait très limité. =x Un peu genre garde eternelle ES, sauf que ça frappe moins fort. Pourquoi ne pas leur donner du caractère en leur donnant des armes plus atypiques pour des elfes tels que fléau ou morgesten ? Bon, à la reflexion, ces armes feraient un peu tâches, mais un truc du genre lance F4 premier rang ou F4 contre gros monstres, qui se justifirait parfaitement par leur rôle de garde rapprochés venant de colonies ( on bouge pas avec la lance et on sait se battre contre les gros monstres qui viennent égorger le seigneur ). Char à sang froid, c'est bon, c'est tout. Les méharistes sont étranges. Des elfes à chameuh. =O Cavalerie légère en plus. Ça peut paraitre un brin invraisemblable, alors pourquoi pas en faire une semi-lourde, qu'on voit rarement et qui est très plaisante à jouer. Pour les rangers, placer une colline dans sa zone de déploiement lorsqu'on a archers + balistes pour 80 points, c'est un peu abusé. Pourquoi pas un infranchissable ? Piton rocheux sortant du sol, par exemple. Non, mais en l'occurence, ça semble très très fort. Pense aussi à mettre une limite de diamètre, parce que la colline de 10 pas sur 5, elle fait mal.. Sinon, le reste est très bon, et doit être très agréable à jouer. J'approuve fortement la démarche qui consiste à faire plus faible à la palce de plus fort en cas de doute. Bon courage. Slarn. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 24 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 24 avril 2010 Par contre, alliés. On peut se faire des elfes tirant avec de la poudre. Ça serait vraiment très restrictif et long, mais je pense que reserver cet ajout à quelques unités et non LA serait logique (je vois mal les nains envoyer des brisefers aider des elfes). Ouais, mais ça serait vachement long de détailler toutes les unités autorises/ pas autorisées. A la limite, je pourrais baisser le % maximal des alliés (10% ? qu'en penses-tu ?). Pis bon, c'est aussi au joueur de vouloir jouer sympa et fluff... (jouer fluff, c'est quand même le principal interêt de la liste) Pour les Gardes du Gouverneur, leur "personalité" est déja présente à travers de leurs sauvegarde améliorée au tir et de leur tenacité. Après c'est sur que pour de l'infanterie d'élite, c'est pas super fort. Je veux bien encore les améliorer (F4 ?) mais je vois pas pourquoi leur donner des bonus contre les gros monstres : c'est des bodyguards, ces bonhommes, pas des chasseurs de chimères ! (les trappeurs sont là pour ça) J'ai mis les méharistes en légère car n'ayant pas de Patrouilleurs Ellyriens, ma liste n'a plus de cavalerie légère. A la limite je peux rajouter des boucliers en option pour offrir la possibilité d'en faire de la semi-lourde. Pour les Rangers, je suis très emmerdé et pas satisfait par mes règles actuelles; j'aimerais changer les bonus de "forestier" et "montagnard" et suis ouvert à toute proposition... (traduction : appel aux coms !) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slarn Posté(e) le 24 avril 2010 Partager Posté(e) le 24 avril 2010 Pour rangers, je propose : Forestiers : Place des pièges : Désignez une foret au début de la partie, notée sur un p'ti bout de papier. Toute unité ennemie ou alliés (excepté les rangers ) passant dans la foret ( une figurine de l'unité entièrement dedans ) subis 1D6 touche de force 3 ( ou 2 ) perforante. Pas bill, fun, et pas trop nul, selon moi. Et montagnards : Pas trop inspiré, mais pourquoi ne pas réduire la force des attaques à caractère glacial de 1 lorsqu'ils sont touchés par ces dernières ? Par contre, ça vaut pas grand chose. Slarn. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 24 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 24 avril 2010 Bonne idée pour les forestiers, j'ai édité. Par contre, ton idée pour les montagnards me convient pas trop, j'aimerais voir si y'a pas d'autres propositions. D'autres critiques/suggestions ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 26 avril 2010 Partager Posté(e) le 26 avril 2010 Pour les montagnards, pourquoi ne pas mettre une règle du style : Ne souffrent pas de malus pour monter une colline, ainsi que pour se déplacer sur des terrains accidenter. Ils considèrent les falaises et autres à-pic comme du terrain difficile. A voir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 1 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 1 mai 2010 (modifié) Après quelques discussions et mini-tests avec mon frère, j'ai uniformisé tous les Rangers en laissant un bonus de camouflage cumulatif. Poupi, monoligne qui sert aussi de up pour attirer les lecteurs Modifié le 1 mai 2010 par Poupi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slarn Posté(e) le 1 mai 2010 Partager Posté(e) le 1 mai 2010 (modifié) Attends toi à un surjouage des forestiers, ou des montagnards ( en très moindre mesure ), les autres ne servant pas à grand chose vu les tables actuelles. C'est dommage je trouve, mais on peut espérer que vu le contexte amical, on se serve de cette customisation pour faire de jolies conversions et pas des skinks caméléons version n°2. Slarn. Modifié le 1 mai 2010 par Slarn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 2 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 2 mai 2010 (modifié) Après quelques mini-tests avec mon frangin : -Force des Gardes du Gouverneur passée à 4 -Réduction des alliés à 15% (histoire de réduire les possibilités de craditude) -Boucliers optionnels pour les méharistes (pour permettre des listes à thème désert, avec du semi-lourd sur chameau) Pour les Rangers, évidemment que vu les tables, va y'avoir plein de forestiers et de montagnards. Mais bon de toute façon je vais pas obliger les joueurs à jouer des rangers du désert sur table herbeuse... Des remarques sur les honneurs ?? Modifié le 2 mai 2010 par Poupi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Prune29 Posté(e) le 5 mai 2010 Partager Posté(e) le 5 mai 2010 Concernant les honneurs je les trouve très sympa, un petit bémol concernant l'honneur art martial, qui ne me semble pas assez cher cher pour le coup fatal, et sinon le stagiaire de saphery coute bien cher pour l'utilisation de la haute magie et le +1 à la dissip (le mage te coute 150 pts pour être un mage haut elfe, ça fait cher) D'ailleurs concernant le mage, niveau 1 et passage au niveau 2 pour 35 pts comme chez les haut elfes? Sinon tes rangers vont presque devenir intouchables au tir avec le malus de -2 s'ils sont dans leur terrain. J'imagine même pas des rangers forestiers à couvert lourd à moins de 2 ps de la lisière d'une forêt (-4 pour toucher ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 8 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 8 mai 2010 Pour la magie, on m'avait déja fait la remarque. Effectivement, cette liste d'armée ne se veut pas très forte en magie, mais elle compense par d'autres avantages, notamment les Alliés, qui offrent des combos méchants, et les rangers, qui comme tu dis peuvent être très durs à tirer... Je vais monter l'Art Martial à 35 points, je pense que c'est honnête comme prix. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 19 août 2010 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2010 Bonjour ! Cet été, j'ai fait plusieurs tests de cett liste avec un copain, et on l'a tous les deux trouvée jouable et équilibrée, malgré quelques points faibles (notamment le peu de grosses forces). On envisageait même de faire des OM spé pour cette liste. Les tests ont été faits en V7 ET en V8. Si y'en a que ça intéresse... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Amsaradh Posté(e) le 30 août 2010 Partager Posté(e) le 30 août 2010 (modifié) Bonjour. J'ai lu ton projet et c'est très intéressant. J'ai eu une idée un peu similaire d'elfes colons, mais je l'ai développé très différemment. Sinon, pour essayer d'apporter ma pierre à l'édifice: - la garde du gouverneur me semble sympa, mais peut être "trop": ils ont CC5, F4, I6 et Cd9, ce qui leur donne un meilleur profil que des Lions Blancs ou des Gardes Phénix... Et je suis vraiment pas fan de la F4 dans de l'infanterie elfe, pour ma part. Dans un soucis de rester raisonnable, je trouve qu'il vaut mieux ne pas dépasser les régiments d'élite d'Ulthuan. Un truc que j'essaye de faire, c'est de construire un nouveau régiment à partir d'un régiment existant déjà. Comme ça, l'estimation du prix en points est déjà faite et l'équilibre est plus facile à trouver. D'où une suggestion: pourquoi ne pas prendre les règles de la garde noire, en enlevant la haine et en rajoutant la célérité d'asuryan? Ca en fait des gardes très efficaces, avec F4 et relance pour toucher... Une autre idée serais de prendre les règles de la garde éternelle ES en rajoutant la célérité d'asuryan (et une augmentation de points). - Pour tes trappeurs, dans l'idée de les rendre meilleurs à la chasse au gros monstre, pourquoi ne pas leur donner des attaques empoisonnées? Cela les aiderai à abattre les créatures endurantes. Il y aurai aussi moyen de leur donner la règle "coup fatal héroïque", mais c'est probablement trop puissant. Art martial 35 Le personnage bénéficie de la règle spéciale Coup fatal. A mon avis, tu es trop gentil (malgré la remarque de Prune29...). Les ES ont une lance qui donne coup fatal pour 30 pts et les EN en ont une pour 25 pts. Et en plus, les HE sont sensé bénéficier d'un rabais sur les objets magiques... Donc 25 pts me semble bien pour ma part. Sang-froid 40 Le personnage est monté sur un Sang-Froid. Peut être un peu cher aussi... Un dynaste EN peut monter un sang froid pour 30 pts et un maître pour 20 pts. (je préfère comparer les prix des EN, qui sont plus proches des HE que les HL) Pourquoi pas 30 pts? Stagiaire de Saphery 50 Mage et Archimage uniquement. Bénéficie d’un bonus de +1 pour dissiper un sort (bonus non-cumulable). De plus, peut utiliser le domaine de la Haute Magie. Beaucoup trop cher à mon gout. Il y a une différence entre "pas fort en magie" et "complètement nul". Je pense que tu pourrais faire deux choses. Soit passer ce pouvoir à 30 pts (par ex), soit diminuer le prix des mages elfes à la base (80 pts au lieu de 100, par ex). Dans les deux cas, cela diminue sévèrement la toute puissante magie elfe, mais dans l'état actuel c'est vraiment trop AMHA. Enfin, voila, mes quelques remarques... prend ce que tu veux, jette le reste, et bonne continuation! Modifié le 30 août 2010 par Amsaradh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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