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[Helfes] Considérations diverses sur les HE


Invité whitelion62

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Avec un minimum de runes le risque est vraiment réduit au minimum, rien à voir avec les grands canons de l'empire.

Ouep ba essaye avec 24 tirs et on voit ce que ça fait, combien de servant tu prends en stat par tour

Euh.. 2. :o

Modifié par Ezekiel57
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Ben ça en fait 2 par tour non ?

24*1/2 * 1*3 * 1*2 = 2 ...

C'est pas non plus la panacé je trouve .

Je pense surtout qu'il faut surtout utiliser des aigles et de la cav pour attaquer les machines de guerre autre que canon orgue , tout en évitant les angles de vue des tireurs .

En gros soit on se la joue offensif en offrant un max de cible et de jouer à quitte ou double ,

soit on tente l'égalité en se plaquant et en essayant de prendre des points .

voili voilou ma maigre expérience :o

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Moi je trouve le nain plus fort à - de 24ps car les arquebuses, le canon orgue et canon à flamme par exemple rentre en jeu.... Avant ils étaient dans le vent... :)

Donc pour moi voici ma conclusion ultime aprés ce débat de fou furieux....

Les nains sont les plus bourrin en tir mais ceci à certaines conditions.

- D'avoir le premier tour pour par exemple déloger les balistes avec les canons.

- Les Elfes noirs peuvent avec leur saturation de tir être compétitif et ceci à plus de 24ps grace aux balistes mais surtout à - de 24ps là ou les ombres et les arba rentrent en jeu.

- Les hauts elfes grace à leur longue portée, les balistes peuvent gerer toute les tireurs nains sauf les canons et catapultes, les balistes à tir unique à voir.

Les archers HE quant à eux peuvent gerer les canon orgue et les arquebuses car ils peuvent s'ils le veulent tjr être hors portée d'eux.

Au final à tir et machines égales, le duel de tir est assez limité sachant les avantages et les points faibles de chacun.

Je rejoins l'analyse dans son ensemble. A part que je pense les arbalétriers nains supérieurs aux archers HE (tu les as oublié mais en stat 10 archers HE font en moyenne un mort alors que les arbalètes font 2 ->bon c'est pas la grand folie des 2 côtés).

Par contre, il est clair que toute la brutalité du tir nain se développe à - de 24 pas. Perso, j'ai arrêté les arquebuses depuis que j'ai eu un ES en adversaire régulier pendant 2 ans.

Bon par contre, ne me faites pas dire que le full tir/full magie HE ne tient pas la route... J'en ai subi aussi et c'est sûr que si le nain a pas d'arbalètes, il subit d'un bout à l'autre.

Pour le full tir EN, j'ai qu'un avis papier car je ne l'ai pas rencontré en vrai mais il me fait bien peur (surtout la grosse unité d'ombre).

Pour ce qui est du no limit full tir nain, je pense que c'est l'apparition des démons qui a sonné son glas (saleté de gargouilles/bêtes de slaanesh/démon majeur etc...). Les nains manquent du tir de saturation elfe noir pour les calmer et la rune majeure de défi (qui sauve souvent le full tir) est inutile contre tous les immu psy. Bon c'est un avis perso mais je préfère rappeler le 2ème grand tournoi warhammer avec 2 listes thorek/full tir sur le podium (Et oui c'était le bon vieux temps) :o .

Et puis au TOS, c'est dur pour le nain surtout le premier scénario. Je vois pas trop ce qu'on peut faire pour permettre à un nain de le gagner (pareil pour celui de capture de quart de table).

Modifié par skaldor
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Dans ce cas pourquoi on voit pas beaucoup de nain en no limit si c'est si fort que ça le full tir nain???

Parce que le nain se fait juste rouler dessus sans rien faire par: empire, démon, CV, HL, peut-être EN bien monté.

Mais par contre il roule tranquillement sur la liste "stellaire" HE, pourquoi parce que cette liste tourne autour d'un seul gros streum. et que le nain n'ont aucune problème pour l'éliminer. Et surtout parce que l'HE n'a rien pour éliminer les machines de guerre. (pas de tirailleurs volants assez costaud, pas de cavalerie légère rapide et puis le grand aigle est une bouse contre le servant nain, contre de l'empire ou de l'elfe il roule bien mais contre le nain qui a la PU et une bonne endu, c'est une autre affaire).

L'HE n'a pas la super GB de kaeleth comme l'EN pour venir aider le dragon, ni les harpies de l'EN ni les supers cavaliers noirs, ni les ombres, ni l'hydre qui met la pression, ni les arbalétriers (toujours meilleurs que les archers HE à tout point de vue)... ça fait beaucoup de chose qui fait qu'on ne peut pas comparer une liste EN et HE même si elle tourne toute les deux autour d'un dragon.

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Ouai j'avou faudra qu'il rush quoi mais un nain qui rush c'est jamais bon nan??

Pour le dernier il aura peut être pas de quart de table ennemi mais l'ennemi n'aura surrement pas les siens donc pas de 300pts....

Mais bon c'est sur que la lenteur du nain n'est pas fait pour ce genre de scénario...

Y a 2 nains qui ont relevé le défi, faudra voir ce qu'ils ont prévu. Perso, je vois pas comment on fait mieux qu'un nul sur ces 2 scénar.

Normalement, un nain qui rush est très mal de base. Sans enclume et sans la rune de strollaz, il atteint la zone ennemi tour 5. Le moindre ralentisseur va être fatal. Sinon il reste les mineurs et les rangers. En tout cas, c'est pas une liste naine typique qui gagne ces scénar AMHA.

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Tadadadadadam! Mon grand retour sur ce sujet. :)

J'avoue que j'ai poussé mémé dans le gueule du squig lors de mon dernier post, mais c'est à cause d'une réaction idiote. Je trouvais que Whitelion abusait, alors je l'ai fait aussi. Je sais, c'est pas très malin. :o

Alors, rapidement, un mot sur ce que j'ai pût lire. A propos de la liste full tir/full magie

Je pense que contre du nain, ça ne tiendra pas la route. Déjà, ils ont de grosses armures, ensuite, ils sont bien rôdés au tir et enfin, ils ont une bonne résistance à la magie. Une fois passé ces évidances, je développe.

Un nain auras souvent des svg d'armures 3+/4+ contre les tirs. Les arcs n'infligent pas de malus et blesseront sur 5+ à cause de l'endurance des nabots. j'ai déjà concentré des tirs sur des unités naines sans leur infligé de grandes pertes et le pire, c'est sur les machines de guerre. A l'avant-dernière partie contre les nains que j'ai faîtes (la dernière je jouais HB alors ça compte pas pour me tir) j'ai utilisé mes gardes maritimes pour concentrés leurs tirs sur le canon orgue dés le tour 3, sans jamais réussir à tuer plus qu'un misérable servant de la partie, les effectifs des GM étant peu nombreux au tour 3 (ils étaient 16 et ne tiraient que sur un rang) et leurs effectifs fondant comme neige au soleil sous l'effet du canon orgue, je n'ai réussi à tuer qu'un servant, et c'étaient grâce à ma baliste qui à tirer une fois dessus. Les archers, eux tiraient sur les unités de CàC, (comprendre marteliers et guerriers) jusqu'à ce qu'ils se retrouvent tous à CàC et tous ça n'éliminant que quelques guerriers à cause de l'endurance et de l'armure à 4+ des nains , et il à fallu après 2 tours aux archers pour descendre les servants du canons, qui avaient déjà perdu l'un des leurs grâce à un aigle.

Quand à l'archimage, contre du nain, il suffit que celui-ci ait sorti un maître des runes, ce qui est réalisable en no-limite car un peu d'anti-magie c'est toujours utile, et à moins d'avoir le livre de Hoeth l'archi ne sera pas efficace à cause de ces maudits Dés de Dissipe nombreux. Cependant, si 2 Lv2 accompagnent l'archi, ils pourront épuiser la dissip du nain avant que l'archi n'intervienne.

Et j'en profite pour rebondir. Whitelion pense que l'archi est un seigneur de daube à cause de 2 fiasco qui se sont produits et ont donné double1. Quels chances avait-je d'avoir ce même genre de fiasco la première fois que j'ai lancé un sort à Warhammer. Je ne sais pas, mais elle était très faible, et sa met arrivé. Cependant, j'ai continué de jouer beaucoup de magie, et j'en suis pleinement satisfait, sauf contre lesnains.

Par conte, je suis d'accord que les balistes apportent contre les nains un rôle bienvenue.

Maintenant, je vais parler de la prétendue supériorité des Hauts-elfes par rapport au nains en full tir. C'est de la #####.

Le nains à les arbalètes pour pouvoir rivaliser avec la portée des arcs longs. Mais les arbalètes ont F4 contrairement aux arcs longs. Ce qui signifie que le nain inflige un malus de -1 à la sauvegarde et blessera les HE sur 3+, alors que le HE laissera intacte la grosse sauvegarde d'armure du nain et le blessera sur 5+. On voit bien que de ce côté là, le nain distance clairement le HE.

Pour les arquebuses, c'est encore pire. Même si elles ont une portée inférieures aux arcs longs, elles ont une portée égale aux arcs normaux de la Garde Maritime, et surtout, le joueur nain peut très bien les avancés lors du déployement. Tous dépends d'où est la colline, et si tes archers sont un peu loin à son goûts, il peut toujours les déployer assez avancé (et pourras combiner ça à la règle conception supérieure et jouer sur la courte portée plus tard si il est doué question stratégie). Le malus de -2 à la sauvegarde annihilera la svg des Maîtres des Epées, des troupes de base, et inquiètera les troupes plus lourdes. (Mais je vois mal les Maîtres des Epées dans un full tir).

Les machines de guerres feront un nombre de mort non négligeable dans tes rangs et seront plus dures à aller chercher que ce que ça en à l'air, beaucoup de joueurs laissant une unité bodygard quand ces machines sont sur une colline. Si en plus ces machines sont retranchées, tu auras vraiment du mal à les éliminer.

Cependant, j'ai découvert récemment une technique assez simple mais qui ne pourras pas être tous le temps appliquée. Tu déploye des Guerriers Fantômes à 10 pas d'une machine, et un aigle à 20 pas ou moins. Si tu as le premier tour, tes guerriers fantômes chargent la machine et l'aigle une autre qui est à portée, si il n'y en à pas d'autre, avise selon la situation. Si le joueur nain à le premier tour, il devra tirer sur l'une de ces 2 unités, mais laissera l'autre, à moins d'avoir beaucoup de machine et une unité de tir capable de se charger de l'aigle. Mais je tiens à préciser que cette technique est rarement appliquable.

Avec tous ses tirs, le nain pourras massacrer tes unités qui resteront au fond de la table comme tu joueras full tir. Si tu veux avoir une chance de gagner, il faut que des unités arrivent au CàC afin de récupérer des points de victoires. Et n'espèrent pas utiliser le Bouclier de Saphery pour te protéger, les nains le dissiperont la plupart du tepms, sans problème.

Modifié par haldu
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Cependant, j'ai découvert récemment une technique assez simple mais qui ne pourras pas être tous le temps appliquée. Tu déploye des Guerriers Fantômes à 10 pas d'une machine, et un aigle à 20 pas ou moins. Si tu as le premier tour, tes guerriers fantômes chargent la machine et l'aigle une autre qui est à portée, si il n'y en à pas d'autre, avise selon la situation. Si le joueur nain à le premier tour, il devra tirer sur l'une de ces 2 unités, mais laissera l'autre, à moins d'avoir beaucoup de machine et une unité de tir capable de se charger de l'aigle. Mais je tiens à préciser que cette technique est rarement appliquable.

En fait, jamais quand tu applique les règles du jeu (armées déployées à 24ps, éclaireurs à couvert et hors de vue, ect...). :o

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Alors comment ça se fait que j'ai réussi à la mettre en oeuvre il y a 8 jours? Mon adversaire et moi avons sans doute dût oublier une règle de déployement.

Désolé d'avoir utilisé de l'espace pour rien.

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Là je suis d'accord, ils arrivent après l'EN full tir

là je suis pas d'accord les EN c'est de la moyenne portée (24 ps) et des balistes longue portée (48 ps) mais c'est toujours moins que les canons, catapultes et balistes naines qui sont à 60 ps.

Donc en longue distance le nain est meilleur. Mais par contre à partir de 24 ps les EN sont meilleurs.

Petite rectification : seule la catapulte naine tire à 60", le petit canon c'est 48" et la baliste toujours 48" aussi.
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en mème temps, à couvert et hors de vue ne signifie pas que les eclaireurs doivent, eux mème ne rien voir, on peut etre déployé en eclaireur à la lisière d'un bois sans pour autant qu'une unité adverse que l'on voit ai un angle de vue réciproque, ok c'est rare, mais c'est possible (et le débat sur l'angle de vue n'a donné aucune preuve, référence précise et réelle à l'appuie, que les machines de guerre ont un angle de vue de 360°. si l'adversaire fait une erreur de déploiement, il est possible à une unité de guerriers fantomes, et à plus forte raison à une unité d'ombres comportant un assassin de charger une machine de guerre au tour 1, mais ce sera tellement rare qu'il vaut mieux ne pas y compter)

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