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[Lézards] les caméléons


Vitaly

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Souvent j'entends dire que les caméléon sont trop chers, inutile, etc... Bref rien de vraiment transcendant.

Alors j'aimerais connaître vos avis à ce propos. Et pour commencer voilà le mien:

Personnellement je suis un fan de ces reptiles camouflés. Au début je les jouais par 5-6 dans le but de ralentir l'adversaire et de gêner le cavaleries légère et autres unités du même type, mais il n'avaient pas de réel impacte. C'est alors qu'un de mes amis m'a dit "pourquoi ne pas les essayer par 10 ?" et depuis ce jour, je sort régulièrement une unité de 10 caméléons. Ce qui m'a convaincu: par 10 je suis sur qu'ils vont faire du dégât, l'adversaire ne pourra plus les ignorés et devras mettre en œuvre des moyens considérable pour les tué. Une sacré épine dans le pieds en somme. Ok l'escouade peut paraître chère, elle coûte 120 pts, mais pour l'instant ils se sont souvent rentabilisés.

J'attends vos réactions.

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Bonsoir;

J'ai personnellement l'habitude de les jouer par 5/6 et je trouve qu'il se rentabilise rien qu'en empêchant les marches forcées. Mes adversaires ont souvent tendance à les négliger etc donc ils n'adaptent pas forcement leurs déploiement en conséquence ... Et hop une petite unité de camé bien planquée :o

Enfin par 10 ça me semble être original, je suis pas sûr qu'ils se rentabilisent forcement (120 Points ...) mais contre la cavalerie légère ou autre ça peut être efficace; à tester donc !

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Bonsoir.

Personnelement je trouve que le format idéal de cette unité est de 7.Par 5 ils n'ont pas assez d'impact avec leurs tirs ce qui est domage vu leur CT et le fait que se soit l'unité du LA qui peut intervenir le plus tôt dans la partie.

Par 10 par contre,en plus du prix qui selon le format ne sera pas toujours un problème,encore que,le principal inconveignant est qu'ils seront difficiles à planquer,que se soit au déploiement ou même après si un lanceur de sort ou pire un canon orgue les zieute un peu trop bizarement.

Par 7,en tir multiple ils font encore mal et peuvent se permettre de subir deux pertes avant que leur PU passe sous la barre de 5 pour les quarts de table ou la destruction des fuyards entre autre,tout en restant très manoeuvrable et facile à cacher.

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Je n'aie joué ces petites bestioles que par 10 car je suis assez fan de tout ce qui rappel la chasse !

J'ai également entendu pas mal de critiques à leur sujets alors que pourtant ils sont franchement pas mal, je vois en se qui me concerne il y a surtout 2 points que j'adore avec eux :

- Ils ont CT4 se qui veut dire qu'il peuvent tirer en porté longue après avoir bougé tout en gardant leur empoisonné se qui pour moi est inestimable ! Les skinks pour une diférence de 1 en CT perdent énormément par rapport à eux !

- Ils sont chiants à toucher et par 10 moin de tests à faire donc, ils ont quand même pas un CD formidable après tout ! le faite qu'ils soient dure à toucher rebut en général les tireurs qui chercheront des cibles plus faciles.

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Le gros problème des caméléons, c'est que pour 120 points, t'as 4 téradons qui sont bien plus faciles d'utilisation, plus rapidement "rentables"...

Leur gros problème reste et restera la concurrence en spé...

Sinon, effectivement, ils sont sympas tout plein, font bien ch*er l'adversaire et par 6-7 peuvent rester sacrifiables au besoin... ce qu'ils font moins bien par 10, parce qu'orienter une cavalerie frénétique tour 1 voir 2 pour l'emmener dans la pampa, devant ses propres unités ou pour se mettre de flanc, c'est quand même le pied, pour 60 à 72 points... :o

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Pas d'accord avec toi sky'. Pour moi, les skinks camé(sans jeu de mots,noooooooon...),c'est juste du bonheur! Je préfère amplement les camé aux téradons car très souvent les(enfin les miens,et je me demande même pas,pourquoi...) sont des aimants à tirs,ce qui fatalement,les amène à mourir avant même de faire quoi que ce soit. Pour les ti caméléons par contre, c'est autre chose: ça sert à rien d'en prendre beaucoup(quel intérêt d'avoir je ne sais combien de points d'éclaireurs alors que les éclaireurs, par définition, sont censés faire c*** l'adversaire puissance 10 pour ensuite que le joueur HL se déplace comme il veut pour éclater l'adversaire...)

Les skinks caméléons ont l'avantage(et beaucoup disent le contraire et je ne suis pas d'accord) d'être peu chers, relativement efficace aux tirs( gagner 96 points pour 72 d'utilisé avec un jet de dé foireux, je crois que c'est amplement rentable, sans compter le fait que j'ai bloqué une partie de la ligne ennemie...) et surtout de permettre de gêner les mouvements ennemis,et ça ça n'a pratiquement pas de prix...

ouinfem_barbar,les skinks camé,c'est bon mangez-en

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Pour moi la comparaison se fait pas vraiment, les caméléons et les terradons n'ont pas du tout les même capacité donc je vois même pas en faite de raison de les comparer !

Les Terradons ont l'avantage de voler et de toucher automatiquement une fois par partie leurs cibles ce qui fait déja qu'ils ne chasseront surement pas les mêmes cible que les cameléons !

Les caméléons sont tirailleurs et éclaireur et donc commence plus pret de l'ennemi (enfin autant que faire ce peut ...) ils ne chasseront pas se qui est trop dur à toucher comme les tirailleurs contrairement aux terradons qui généralement sont la seul solution avec la magie pour les avoir ! Le poison rend les caméléons très dangereux contre les grosse endurance que les Terradon ne toucheront pas (ils ont mieux à faire).

Donc pour moi non les 2 sont pas comparables, aucune concurence de ce coté la ...

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Pas d'accord avec toi sky'

Bah tant mieux :P

Si tout le monde était d'accord avec moi, ce serait d'un ennuyeux ... :)

c'est autre chose: ça sert à rien d'en prendre beaucoup

Si tu lis bien ce que j'ai écrit :

par 6-7 peuvent rester sacrifiables au besoin[...] pour 60 à 72 points

Donc dans l'idée, je les joue aux mêmes effectifs... :P

Disons qu'ils n'ont pas le même rôle par 10 ou par 5-6 :

Par 10, perso j'en attends du résultat = Faut que ça plombe, unité offensive, qui peut sortir du couvert pour mettre une bonne rafale, tout en restant prudent...

Le rôle de ch*eurs est en plus et se joue en conjonction.

Par 5-6, j'en attend beaucoup moins et il me satisfont d'autant plus = faire ch*er, empêcher les marches forcées, se découvrir pour tendre un piège et provoquer un éventuel statu quo pour un ou même deux tours...

Les pertes au tir sont du bonus, sans être négligeables.

aucune concurence de ce coté

Hey, j'ai pas dit qu'ils avaient le même rôle, hein ! :clap:

je vois même pas en faite de raison de les comparer !

Je les compare pas, je dis qu'ils sont souvent moins pris pour ces raisons

Néanmoins, ils se recoupent parfois, même si c'est pas toujours sur les priorités :

- empêchent les marches forcées au 2ème tour

- passent dans le dos ennemi si possible (à l'opposé du stégadon :P )

- ont quelques cibles en commun : tout ce qui a save à 5+ et endu 3 au tir, ce qui fait une bonne partie des humains et des elfes, voir quelques rats, ou encore des unités à endu 4 mais peu nombreux (genre un reste d'unité type ogre ...) et les persos isolés...

- aiment les forêt tous les deux

En ce qui concerne la concurrence, je voulais dire que le joueur HL, c'est pas l'unité spé qu'il choisit en premier en général (je souligne parce que je vous vois venir :D )

En spé, la plupart du temps on a :

1 ou 2 stégadons

1 ou 2 escadrons de téradons

au choix : cavalerie ou GdT (si slann qui le demande)

puis Krox (si manque d'impact) et caméléons...

La concurrence se joue autant avec les skinks tirailleurs qu'avec la place en spé, c'est bien là le problème je pense.

Disons que pour le prix de 6 camies, on a 10 tirailleurs qui certes ne sont pas en avance sur l'armée (mais le serton bientôt) qui ont 4 PV en plus, sont presque aussi ch*ants, et libèrent un slot en spé...

C'est là que ça fait mal, en fait : ils sont mieux que les tirailleurs classiques, mais prennent un slot de spé, donc finalement on s'adapte, la plupart du temps...

Après, je suis bien d'accord qu'ils sont sympas aussi, hein (lisez bien mon post jusqu'au bout :blushing: )

Notamment, ils vivent plus longtemps que les téradons et mangent des princes démons au petit dèj' :D

Ce que je voulais dire aussi que poru 120 points t'as 4 téradons, c'est qu'en optimisant, on passe deux escadrons de téradon de 5 à 7 membres en libérant un slot de spé... :)

Sky', qui précise son avis

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Effectivement vu comme sa je suis plus d'accord avec toi puis on peut pas nier la réalité du jeu qui fait que les caméléons sont peu jouer, on devrait être content :clap: on est (a été pour moi) original !

Par 10, perso j'en attends du résultat = Faut que ça plombe, unité offensive, qui peut sortir du couvert pour mettre une bonne rafale, tout en restant prudent...

Exact c'était un peu comme sa que je les jouait et j'ai jamais eu à m'en plaindre contrairement à mon adversaire !

- passent dans le dos ennemi si possible (à l'opposé du stégadon

C'est possible avec le steg mais sa a tendance à inquiéter fortement notre adversaire, puis on peut pas dire que se soit furtif hein :)

En spé, la plupart du temps on a :

1 ou 2 stégadons

1 ou 2 escadrons de téradons

au choix : cavalerie ou GdT (si slann qui le demande)

puis Krox (si manque d'impact) et caméléons...

Ok c'est pour sa que mes choix n'étaient pas les mêmes, je prennait pas de krox et peu de steg préférant l'ancien steg, la cav bof ... reste les GdT lorsqu'il y a un slann se qui donnait pour moi :

En spé, la plupart du temps on a :

1 ou 2 escadrons de téradons

GdT (si slann qui le demande)

puis caméléons...

La concurrence se joue autant avec les skinks tirailleurs qu'avec la place en spé, c'est bien là le problème je pense

Nombres de joueurs ne trouvent pas que les avantages des caméléons soient sufisant pour les prendre au détriment des skinks hélas :blushing: ( tant mieux devrait-je dire puisque jej oue plus HL !)

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