Théoden de Rohan Posté(e) le 5 avril 2010 Partager Posté(e) le 5 avril 2010 Salut à toutes et tous ! Ce topic a pour but de revaloriser la phase de mouvement au SDA, le Jeu de Batailles. Je ne pense pas que l'on arrivera à quelque chose de très concret au final mais se cogiter les méninges n'est pas toujours mal, non ? Pour rendre la phase de mouvement réellement décisive dans la bataille et même plus intéressante (parce qu'actuellement, je ne connais personne à qui plaise vraiment ce moment, c'est plutôt la phase qui précéde les tirs et les combats, les phases où on s'amuse le plus généralement). Mais tout d'abord, voir les problèmes actuels ne serait pas trop un mal. Commençons par la distance de mouvement. Elle est quasiment la même pour toutes les troupes. Dans la plupart des parties, on joue avec des figurines qui avancent soit de 14cm (infanterie) soit de 24cm (cavalerie), les monstres se calant sur une de ces deux valeurs. C'est assez dommage car aucune armée/race ne se démarque alors. De plus, le mouvement étant très libre, on peut assister à un spectacle de course-poursuite entre deux figurines qui ne se rattraperont jamais (si, si, ça m'est arrivé). Si je compare avec WFB (bon je sais, les deux jeux n'ont rien à voir mais bon), ce dernier posséde des règles qui rendent la phase de mouvement plus intéressante. Déjà, les marches forcées permettent à des figurines d'avancer plus vite à condition qu'aucun ennemi ne soit à proximité. Cela a donc donné un des rôles essentiels aux troupes légères et bon marché qui est de ralentir les troupes adverses. Sans pour autant se calquer sur ce système, on voit qu'il est possible de changer les règles. Je vous propose mes idées plus bas. Une autre chose que je trouve bizzare est la direction des figurines. Je prend un exemple assez flagrant. Imaginez 30 piquiers Uruk-haï, disposés sur 3 lignes de 10 face à l'adversaire (une ligne de soldats du Rohan). Le scénario joué permet de faire entrer des renforts par le bord de table adverse. C'est ce que fait le Rohirrim avec une demi-douzaine de cavaliers. Mais si ces cavaliers chargent, les piquiers auront chacun 3 attaques. Je ne trouve pas ça très logique alors qu'ils se font prendre de dos. Voilà pour moi les deux gros problèmes qui rendent les phases de mouvement si peu tactiques et peu intéressantes (du moins à mon goût). Je vous propose donc ici des solutions, certaines sont sûrement inspirées de ce que j'aurai pû lire à droite à gauche mais je certifie que je n'ai rien copié délibérément. J'avais pensé à plusieurs choses. Tout d'abord, à donner des règles aux régiments, mais cela irait à l'encontre du jeu donc ce n'était pas bon. J'ai aussi eu l'idée de distances aléatoires (du genre 1D6+6cm) mais c'était trop long à mettre en place. Voici ce que j'ai retenu Race.............................................Distance de mouvement Humain..........................................14cm Elfe...............................................16cm Aigle géant.....................................32cm (vol) Ent................................................16cm Hobbit...........................................10cm Nain..............................................12cm Orque............................................14cm Gobelin..........................................12cm Uruk-hai.........................................16cm Troll...............................................16cm Esprit.............................................16cm Araignée géante..............................24cm Ombre ailée....................................32cm (vol) Warg..............................................24cm Cheval............................................24cm Cheval elfique.................................28cm Cheval du Rohan.............................28cm Mearas...........................................30cm Explications : Les Uruk-hai ont un mouvement de 16cm car ils sont capables de couvrir de longus distances et ne craignent pas la lumière du soleil. De plus, ils son plus grands que les hommes en général, on peut en déduire qu'ils ont des jambes plus longues et donc vont plus vite. Je pourrais bien entendu revenir sur ma décision. J'ai aussi augmenté la distance de mouvement des volants, ce qui me paraît logique (ils doivent quand même assez se démarquer des chevaux et créatures terrestres). Même chose pour les monstres (troll, mais on pourrait ausis y regrouper les dragons à pied) et les esprits. Sprint-Galop Cette règle est là pour représenter des guerriers qui ne sont pas en formation et qui donc se lancent en avant, soit pour se rapprocher de l'ennemi, ou au contraire pour lui échapper. Les figurines ne pouvant pas faire de sprint sont les monstres et toutes les créatures de toute taille sauf humaine (et donc montée sur un socle de plus de 25mm de diamètre) , les volants ainsi que les esprits (notez qu'un esprit sur une monture pourra tout de même sprinter). Notez aussi qu'avant le lancé de dé, si le mouvement de sprint risque de ne pas être accompli dans sa totalité (à cause d'un obstacle, d'un fossé, ...), le sprint ne peut ps être déclaré. Un sprint ne peut pas être réalisé non plus par des figurines portant un objet lourd, un bélier, une échelle,... Une figurine ne peut engager un sprint que si elle ne charge pas. Si elle sprint, elle est OBLIGEE de se déplacer de la totalité de son mouvement. Ce dernier correspond à la valeur donnée ci-dessus avec un bonus de +1D3 pour les figurines ayant un mouvement inférieur à 16cm et de +1D6 pour les figurines ayant un mouvement supérieur ou égal à 16cm. Explications : J'ai voulu ici apporter une part d'aléa dans le jeu. De plus, cela empêche les phalanges et lignes ordonnées de sprinter étant donné que les figurines doivent parcourir la totalité de leur mouvement (ou alors il leur audra un tour pour se reformer ou encore avoir beaucoup de chances pour obtenir le même résultat pour chaque figurine). J'ai aussi permis aux elfes et aux Uruk-hai de sprinter plus loin (on pourrait ausis envisager un surcoût mais cette règle permettrait peut être de justifier le coût de ces figurines, je ne pense qu'aux elfes quand je dis ça, les Uruk-hai sont amha déjà bien estimés). Orientation Les figurines ne comptent plus désormais comme pouvant voir dans toutes les directions. Désormais, elles ne voient qu'à 90° devant elles. Les déplacements sont donc quelque peu changés. En effet, une figurine peut aller dans la direction qu'elle le désire tant que celle-ci se trouve dans son arc de vision sans aucune pénalité de mouvement. Mais avant cela, elle doit se diriger vers l'endroit où elle désire se rendre avant de se déplacer (les figurines ne peuvent pas avancer en crabe). Durant tout son mouvement, la figurine peut continuer à tourner et avancer sans pénalité tant qu'elle ne fait pas un tour de plus de 90° (c'est à dire un quart de tour) sur elle-même. Quand son mouvement est terminée, la figurine peut encore faire un dernier quart de tour. Si une figurine veut se retourner (c'est à dire faire plus d'un quart de tour, soit plus de 90° sur elle-même), cela lui coûte la moitié de son mouvement (y compris en sprint). En ce qui concerne les troupes de tir, elles ont toujours la possibilité de faire un quart de tour avant de tirer (pendant la phase de tir donc), mais pas plus. Explication : Je trouve que cette règle donne plus de réalisme. J'ai galéré à l'expliquer (surtout que je ne suis pas très à l'aise quand il faut parler de degrés, de poucentages,...) j'espère m'être bien fait comprendre alors. Les archers seront les troupes qui en souffriront peut être le plus. Il faudra bien les placer car il leur es désormais impossible de se retourner complètement et de tirer. Armure Une armure peut être pesante et empêcher certains mouvements. Je vais représenter les différentes combinaisons d'armures par le bonus en défense qu'elles apportent (caparaçon compris). Par exemple, une armure que j'appelerai +1 représente une simple armure ou alors un bouclier. Une armure +2 représente une armure et un bouclier ou alors une armure lourde ou encore un cavalier avec cheval caparaçonné et bouclier, jusqu'à un maximum de +4 (armure lourde, bouclier, caparaçon). En mouvement normal, l'armure ne gêne que peu son porteur. Une figurine portant une armure +1 ou +2 perd 1cm sur son mouvement. Une autre portant une armure +3 ou +4 en perdra 2 par contre. Mais il est bien plus difficile pour un fantassin de sprinter avec une armure pesante ou pour un cheval de se mettre au triple galop avec un cavalier portant une armure faisant son poids. Pour représenter ceci, une figurine voulant sprinter se déplace de son mouvement normal ARMURE COMPRISE. De plus, le résultat du D3 ou du D6 prend aussi un malus : -1 pour les armures +1 ou +2 et -2 pour les armures +3 et +4. Notez que si le malus est supérieur au résultat du dé, votre figurine ne sprintera donc que de sa valeur de mouvement (s'il est égal, la figurine pourra tout de même sprinter d'1cm supplémentaire). Exemple : Un guerrier de Minas Tirith avec armure +3 (armure lourde et bouclier) se déplace donc de 12cm. Le joueur désire alors le faire sprinter. Il lance un D3 et obtient 2 : 2-3=-1, donc le guerrier ne sprintera que de 12cm (soit sa valeur de mouvement normale). On se rend ainsi compte que pour sprinter, le guerrier ne pouvait obtenir que 3 sur 1D3 et même, le guerrier n'aurait avancer que de 13cm, c'est ce qui arrive quand on est trop chargé. Un chevaucheur de warg avec armure +2 (armure et bouclier) se déplace donc de 23cm. Il désire sprinter et obtient 4 sur 1D6. Il va donc se déplacer de 26 cm en sprint (23+4-1). Note pour les nains : Les nains sont habitués à porter de lourdes charges et sont donc moins gênés dans leurs mouvements que les autres races. Ainsi, une armure naine (soit +3 défense), compte comme une simple armure et une armure lourde naine (soit +4 défense) compte comme une armure lourde. Ainsi, un guerrier nain avec armure naine et bouclier (D7) compte comme portant une armure +2 et aura un malus de 1cm sur son mouvement. Le mithril n'est en aucun cas affecté par ses règles. Une figurine en portant compte donc comme n'ayant aucune armure. Explication : Cette règle met ainsi à l'honneur les figurines sans armures, ce qui est logique et valorise les cavaliers légers comparés aux lourds notamment. J'espère encore une fois avoir été assez clair. La règle est compliquée mais sûrement plus simple dans la pratique (faudra quand même sortir les calculettes pour les sprint). Charge La charge est le mouvement qui ammène à un combat. Actuellement, elle n'a aucun effet. Je pense qu'il ne faut pas donner de bonus au corps à corps (les cavaliers en ont déjà et ce sont eux qui comptent le plus sur la charge) mais pourquoi pas sur le mouvement ? Je vais aussi apporter un changement aux lances et aux piques, ça n'a rien à voir avec le mouvement mais c'est une idée qui me trotte derrière la tête, vous me direz ce que vous en pensez. Quand une charge est déclarée, les guerriers se ruent de manière plus ou moins ordonnées sur les rangs adverses. Durant ce laps de temps, les rangs sont rompus car il est impossible de charger en gardant une parfaite cohésion. Pour représenter ceci, en charge, les figurines ne peuvent pas se soutenir mutuellement avec des lances (une figurine qui charge soutenue par un lancier ne bénéficiera donc pas de +1 Attaque). De plus, en charge, les combattants savent qu'ils vont devoir se battre et sont prêts à se donner à fond. Ainsi, en charge, les figurines ne sont pas affectées par les malus des armures. Note à propos des lances et des piques : Pour rééquilibrer le fait que les figurines en charge ne peuvent pas être soutenus par des lanciers ou piquiers, je propose les points suivants. Tout d'abord, pour pouvoir se battre sur plusieurs rangs, il faut que le premier soit équipé d'une lance ou d'une pique. C'est à dire qu'un guerrier Uruk-hai ne pourra compter sur le bonus des piques des figurines derrière lui que s'il en est lui-même équipé. Ensuite, en charge, une lance donne un bonus de +1 à la résolution du combat en faveur de la figurine qui a chargé. Enfin, pour être soutenue, une figurine doit être engagée de face. C'est à dire qu'une phalange prise de dos ne bénéféciera pas du bonus de lance ou de piques (les lanciers/piquiers pourront tout de même se retourner le tour suivant durant leur phase de mouvement pour faire face aux assaillants). Il en va de même si une phalange est prise de flanc. Explications : C'est le passage où je suis le moins sûr de moi et il faudra sûrement le retravailler. J'ai surtout voulu réduire l'efficacité des lances pour obliger aux joueurs de bien se placer pour charger au meilleur moment ou au contraire à bien ancrer sa phalange dans le décor pour ne pas être pris de flanc. Mais j'ai aussi peur que cela mène à de l'anti-jeu en poussant les joueurs à ne pas charger et à rester bien campé dans un endroit. Voilà, c'est fini. Tout d'abord merci à ceux qui m'ont lu. Je vous laisse poster dans ce topic ce que vous pensez des règles que je propose. Elles sont loin d'être la science infuse et il y a sûrement bien d'autres moyens pour revaloriser le mouvement au SDA. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez surtout pas non plus. Théoden Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 5 avril 2010 Partager Posté(e) le 5 avril 2010 Je répondrai plus précisément plus tard, mais quelque chose me dérange. Autant certains problèmes soulevés sont justes, autant d'autres sont à la masse à mon sens. La phase de mouvement est tout simplement capitale, la plus importante du jeu (toutes les résultats des autres phases étant en grande partie corrélés sur les actions de la phase de mouvement) et son système simple permet de réfléter plusieurs réalités du champ de bataille (entre autre qu'au niveau tactique il est très difficile de réellement prendre une compagnie de dos et totalement à l'improviste). Les idées proposées renforce un aspect de gestion des combats en solo un peu comme un jdr, on perd presque l'aspect bataille d'escarmouche d'un wargamme. C'est la conclusion rapide d'une lecture rapide du sujet que j'ai. Mais je le relirai plus en détail à l'occasion car il est néanmoins très intéressant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 5 avril 2010 Partager Posté(e) le 5 avril 2010 (modifié) Wow, quel boulot! Très impressionnant. Comme Arnica, je trouve ton constat de départ un brin sévère. Le phase de mouvement me semble plus décisive que tu ne le penses et conditionne ce qui se passera lors des tirs et des corps-à-corps, voire au tour suivant lors de la démoralisation. Les tirs et les charges sont soumis à des portées et la plupart des règles à des aires d'effets; or c'est lors du mouvement que se décide si tout cela est possible ou non. Le placement des figurines permet d'apporter des bonus intéressants comme ceux liés à l'encerclement d'une figurine adverse. Et l'élan héroïque est sans nul doute l'action héroïque la plus prisée des joueurs, or elle influe précisément sur la séquence de mouvement. Néanmoins, je suis entièrement d'accord quand tu dis qu'il faut la retravailler, peut-être pas pour la revaloriser puisqu'elle a déjà pas mal de valeur mais plutôt pour l'enrichir, histoire d'offrir aux joueurs plus de variables à prendre en considération et donc davantage de choix de jeu. Ainsi, même si je ne partage pas forcément le constat qui la motive, j'appuie totalement ta démarche. Voyons ça de plus près. La révision des mouvements des races J'approuve en totalité les changements que tu as effectués. Je n'aurais pas pensé à augmenter le mouvement des Uruk-haï, mais ton raisonnement se tient parfaitement (encore qu'on aurait pu préférer leur permettre de relancer leur test de sprint ou leur accorder un bonus de +1 à celui-ci). L'augmentation du déplacement des monstres et esprits est bien vue également. Le seul choix qui me semble discutable est celui qui concerne les monstres volants. Avec 32cm "seulement" et sachant qu'ils ne peuvent pas sprinter, ils risquent de se faire dépasser à la course par des montures rapides (28+6=34). C'est pourquoi je leur donnerais un mouvement de 36cm. Ainsi, seul un Meara lancé au triple galop pourrait espérer suivre leur rythme, ce qui me semble logique. Un mot maintenant sur les conséquences de cette augmentation partielle des mouvements du jeu. D'une part, elle aura nécessairement des répercussions sur le coût des profils; un écart de 6cm entre un Hobbit et un Elfe est loin d'être insignifiant et doit être refleté au niveau des valeurs en points. D'autre part, une telle augmentation menace forcément le rendement des tireurs. A voir donc si la portée des armes de tir ne devrait pas suivre cette inflation pour maintenir un équilibre raisonnable entre mouvement et tir. Sprint/Galop J'ai toujours été dubitatif sur le mouvement aléatoire, notamment à 40k (cf. courses et poursuites), considérant que soit une créature est rapide, soit elle ne l'est pas. Il est assez aberrant qu'une figurine ait du mal à courir au premier tour pour ensuite piquer un sprint de folie au second. Mais je trouve cette idée telle que tu l'exposes pour le SDA hautement intéressante. Pourquoi? Parce que le sprint ne représente qu'une part minime du déplacement par rapport au mouvement de base, alors qu'à 40k le sprint peut représenter la moitié d'un déplacement! Du coup, la part réservée à l'aléa reste raisonnable pour des effets plus logiques. Tu devrais tout de même interdire le sprint à ceux qui tirent au même titre qu'à ceux qui chargent. Franchement, je suis carrément conquis par la règle et l'ensemble de ses restrictions. Seule critique: accorder un galop (+1D6) aux Elfes et aux Uruk-haï au lieu d'un simple sprint (+1D3). Leur mouvement de base étant déjà élevé, je trouve ce privilège injuste pour les autres fantassins du jeu. A Battle, le nombre de dés jetés pour déterminer la distance de poursuite est fixé en fonction de la limite existante entre le mouvement maximal des fantassins et le mouvement minimal des montures. J'appliquerais la même recette pour le sprint au SDA, histoire de rester dans des proportions logiques. Après, rien n'empêche d'attribuer exceptionnellement à d'excellents coureurs un sprint de +1D6 comme pour les cavaliers, mais autant réserver cette faculté à un cercle restreint de profils. Le potentiel de cette règle est énorme, surtout dans les variables qu'on peut y apporter via les règles spéciales. Par exemple, des Eclaireurs Uruk-haï pourraient bénéficier de relances ou de bonus sur leur jet de sprint. Orientation Je vais faire court avec cette proposition. Si je comprends à la fois les raisons logiques et l'intérêt ludique qui la sous-tendent, je la trouve difficilement applicable. A Battle, la notion d'angle de vue est possible parce que les socles des figurines sont carrés. Avec des socles ronds, la chose est beaucoup plus ardue. D'ailleurs, note qu'à 40k les figurines voient à 360° comme au SDA. La difficulté tient à la détermination de l'angle de vue en se fiant seulement aux yeux de la figurine; c'est à mon avis tendre la perche aux chipotages et à la frustration. L'idée est louable, mais elle se heurte à un problème pratique terriblement épineux. Armures Ce chapitre, je l'attendais avec impatience ayant moi-même conçu mon propre système de malus. En l'occurrence: -2cm de pénalité pour chaque figurine équipée d'une armure lourde, d'une armure lourde naine, d'un caparaçon ou d'un pavois, pénalités cumulables bien entendu. Ainsi, un Cataphractaire aurait par exemple un mouvement de 20cm (24-4 pour le port d'une armure lourde et d'un caparaçon) afin de refléter son statut de cavalier lourd. Un système simple mais pas forcément idéal, notamment parce qu'il ne récompense pas le mouvement des figurines "nues", sans armure ou bouclier. Ton système de pénalité est de bonne facture, moins radical que le mien, et surtout très complémentaire des règles de sprint. C'est là son gros point fort. Dans l'idéal, j'aurais aimé que le système de malus soit parfaitement gradué (-1cm pour +1 en Défense), mais le compromis que tu as su trouver est franchement intéressant. J'essaierai de trouver comment l'améliorer sans toucher à la relation avec le sprint, si cela est toutefois possible. Abordons maintenant les conséquences en termes de coût. Dans mon système, une armure lourde n'aurait coûté plus qu'un point au lieu de deux pour compenser la pénalité de mouvement. A ton avis, dans le tien, qui est moins prévisible (dans le sens où une armure lourde ne sera réellement un fardeau que si elle est accompagnée d'un bouclier), y a-t-il lieu d'effectuer une baisse de certains équipements défensifs? Charge des lanciers et piquiers Ta règle n'est pertinente que pour le premier tour de charge. Ensuite, une fois que les deux lignes de bataille se seront recontrées, les "charges" (si on peut les appeler ainsi) ne s'étenderont que sur 2cm (conséquence du recul du vaincu). En réalité, les deux blocs sont toujours en contact une fois la première charge passée. Du coup, est-ce que ça vaut vraiment le coup de chambouler les règles pour si peu? Je constate que la notion d'orientation intervient également dans les corps-à-corps. Si on va au bout de cette logique, un héros encerclé par six figurines ennemies ne pourrait taper que les deux qui se trouvent dans son angle de vue. Ca affecterait grandement l'efficacité des héros (or le SDA est un jeu de héros). Les notions de dos et de flanc concernent davantage les unités que les figurines isolées. Gardons aussi à l'esprit que dans une partie le temps est séquencé en phases alors qu'en réalité tout se déroule dans une certaine continuité. Le fait que le joueur Y commence avant le joueur Z n'est qu'une fiction qui permet d'assurer un déroulement calme et clair à la partie. Donc si le joueur Z a glissé une figurine derrière un archer de Y, on suppose que ce dernier a en réalité eu la présence d'esprit de se retourner pour lui décocher un trait plutôt que de l'ignorer royalement en attendant de se faire prendre en traître. Malgré toute la logique qu'on voudrait instiller à nos jeux de simulation, nous sommes contraints de les laisser être gouvernés par une bonne dose d'abstraction. Shas'El'Hek'Tryk, parce que les anciennes leçons de Chien sauvage sont toujours d'actualité. Modifié le 6 avril 2010 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Théoden de Rohan Posté(e) le 7 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 7 avril 2010 Tout d'abord, merci de vos réponses. Bon, je suis aussi d'accord avec vous pour dire que la phase de mouvement est déjà primordiale, seulement j'ai toujours penser qu'elle devait être améliorée. C'est donc pour ça que je propose des idées de règles (qu'on peut utiliser indépendemment des autres). Voilà, je vais répondre aux problèmes que vous soulevez. Le seul choix qui me semble discutable est celui qui concerne les monstres volants. Avec 32cm "seulement" et sachant qu'ils ne peuvent pas sprinter, ils risquent de se faire dépasser à la course par des montures rapides (28+6=34). C'est pourquoi je leur donnerais un mouvement de 36cm. Ainsi, seul un Meara lancé au triple galop pourrait espérer suivre leur rythme, ce qui me semble logique. Oui, pas bête, c'est ce qu'on devrait faire. Je n'y avais pas du tout penser. Un mot maintenant sur les conséquences de cette augmentation partielle des mouvements du jeu. D'une part, elle aura nécessairement des répercussions sur le coût des profils; un écart de 6cm entre un Hobbit et un Elfe est loin d'être insignifiant et doit être refleté au niveau des valeurs en points. D'autre part, une telle augmentation menace forcément le rendement des tireurs. A voir donc si la portée des armes de tir ne devrait pas suivre cette inflation pour maintenir un équilibre raisonnable entre mouvement et tir. Je n'ai fais que présenter des ébauches qui doivent bien entendu être revues et mises en parallèle avec les régles déjà existantes. Sinon, tu as parfaitement raison. A noter aussi que l'armure ralentit le mouvement. Un elfe avec armure lourde et bouclier ne se déplacera donc que de 14cm (mais ce sera toujours plus qu'un humain autant équipé). Seule critique: accorder un galop (+1D6) aux Elfes et aux Uruk-haï au lieu d'un simple sprint (+1D3). J'y ai pensé puis je me suis dit que seuls les elfes et Uruk-hai sans armure (ou alors avec une armure légère) profiteraient réellement de cette règle. Après, pourquoi ne pas donner des règles spéciales aux éclaireurs Uruk-hai et aux Elfes Sylvestres (qui amha devraient être les seuls à avoir la règle Créature des Bois). J'aime bien ton idée de relance. Je vais faire court avec cette proposition. Si je comprends à la fois les raisons logiques et l'intérêt ludique qui la sous-tendent, je la trouve difficilement applicable. A Battle, la notion d'angle de vue est possible parce que les socles des figurines sont carrés. Avec des socles ronds, la chose est beaucoup plus ardue. D'ailleurs, note qu'à 40k les figurines voient à 360° comme au SDA. La difficulté tient à la détermination de l'angle de vue en se fiant seulement aux yeux de la figurine; c'est à mon avis tendre la perche aux chipotages et à la frustration. L'idée est louable, mais elle se heurte à un problème pratique terriblement épineux. Je vais aussi avouer que je n'ai été motivé cette règle qu'à cause des lanciers car je trouve bizarre de voir un lancier ou un piquier se tourner dans tous les sens avec la longueur de son arme si vous voyez ce que je veux dire. Et j'en ai donc fait une règle générale. A 40k, le positionnement des figurines a justement moins d'importance car ils n'ont pas de lanciers. Abordons maintenant les conséquences en termes de coût. Dans mon système, une armure lourde n'aurait coûté plus qu'un point au lieu de deux pour compenser la pénalité de mouvement. A ton avis, dans le tien, qui est moins prévisible (dans le sens où une armure lourde ne sera réellement un fardeau que si elle est accompagnée d'un bouclier), y a-t-il lieu d'effectuer une baisse de certains équipements défensifs? Je pense que même avec cette règle, les figurines sans armure ne dépasseront jamais en efficacité celles qui en portent. La défense est une caractéristique primordiale au SDA (la preuve en est qu'on préfère souvent un boucier à une arme à deux mains) et elle le restera. Je pense que la règle sur les armures favorise plus les figurines "nues" que ne défavorise celles en armure. Ta règle n'est pertinente que pour le premier tour de charge. Ensuite, une fois que les deux lignes de bataille se seront recontrées, les "charges" (si on peut les appeler ainsi) ne s'étenderont que sur 2cm (conséquence du recul du vaincu). En réalité, les deux blocs sont toujours en contact une fois la première charge passée. Du coup, est-ce que ça vaut vraiment le coup de chambouler les règles pour si peu? C'est le gros problème que j'ai rencontré sur cette règle car les figurines ne sont jamais bloquées au corps à corps et se dégagent toujours à la fin du tour. Soit il faudra rajouter quelque chose à cette règle, soit il faudra l'abandonner (ce qui serait peut être le mieux à faire car elle est très bancale). Je constate que la notion d'orientation intervient également dans les corps-à-corps. Si on va au bout de cette logique, un héros encerclé par six figurines ennemies ne pourrait taper que les deux qui se trouvent dans son angle de vue. Ca affecterait grandement l'efficacité des héros (or le SDA est un jeu de héros). Les notions de dos et de flanc concernent davantage les unités que les figurines isolées. Je n'y avais pas pensé en effet. De ce fait, les règles sur l'orientation et les charges méritent soit d'être vraiment bien travaillées soit d'être abandonnées comme je l'ai dit plus haut. Mais il ne faut pas les voir comme un tout, au contraire, mais essayer de trouver celle qui s'adaptera au mieux au jeu. J'aime particulièrement celle de sprint par exemple. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ankwelth Posté(e) le 26 mai 2011 Partager Posté(e) le 26 mai 2011 (modifié) Si je puis me permettre, la règle pour les charges de cavaleries ne présente en effet que peu d'intérêt puisqu'elle ne s'applique que lors du premier tour. Dans la "réalité", une charge de cavalerie est dévastatrice pour des fantassins. De plus, les cavaliers ne s'arrêtent pas pour combattre. Au contraire, ils foncent droit devant jusqu'à ce qu'il n'y ai plus d'ennemi ou que la mort les arrête. Et il est tout à fait possible que les cavaliers traversent complètement les lignes ennemies. Je verrai donc une règle se raprochant de celle du Mûmak: On déclare une dirrection de charge et les cavaliers doivent effectuer tout leur mouvement dans cette dirrection. S'ils rencontrent des ennemis, ils combattent normalement et, s'ils sont vainqueurs, l'ennemi est renversé (comme pour une charge normale) et le cavalier continue sa charge. Sinon, le cavvalier doit s'arrêter. Par contre, le piétinement me semble un peu abusé, alors, si le cavalier gagne le combat, il peut choisir de tenter de blesser l'adversaire puis de continuer ou simplement de continuer sa charge. La seule restriction est qu'il ne peut pas lancer plus de dés pour blesser qu'il n'a d'attaques (en comptant le bonus de charge). Je penses aussi qu'il serait bon de donner une distance minimale de charge (ex:12 cm), le temps que le cheval prenne suffisament de vitesse... Bon, c'est peut-être pas très clair, alors voici un exemple: Deux cavaliers du Rohan affrontant 4 orcs, dont deux avec lance, dans la configuration suivante: C: cavalier, o: orc, l: lancier orc C...10 cm...l C...14 cm.....olo Nous avons donc le premier cavalier à 10 cm d'un orc et le second à 14 cm des 3 autres. Le premier cavalier ne peut pas charger, il est à moins de 12 cm de sa cible. Il s'approche donc de l'orc et engage le combat. Le cavalier n'a pas de bonus de charge et le lancier n'a aucun bonus lié à la lance puisqu'il n'y a pas de charge. Le combat est donc résolu classiquement... Le second cavalier déclare une charge. Il lance son cheval à toute vitesse sur les orcs et percute le premier. Le cavalier lance deux dés pour déterminer qui gagne le combat (une attaque + bonus de charge) et l'orc aussi (une attaque et soutenu). Le cavalier gagne et décide de porter une attaque (il en a deux au total). Il ne tue pas l'orc mais celui-ci est jeté à terre. Bien sûr, le cavalier ne peut pas décider par la suite d'utiliser sa seconde attaque... Bref, le cavalier continue et arrive au lancier. Le cavalier a toujours deux dés pour combattre et l'orc un seul mais avec son bonus lié à la lance (+1 à la résolution du combat). Malheureusement, cela ne suffit pas et le cavalier décide de lui porter une attaque (il ne peut faire plus puisqu'il a deux attaques et en a déjà utilisé une), tuant l'orc. A nouveau, notre vaillanrt cavalier continue sa percée dans les lignes ennemies. Il arrive au troisième orc. A nouveau, le cavalier gagne le combat, à deux dés contre un, mais ne peut plus tenter de blesser. L'orc est donc simplement jeté à terre et le cavalier termine son mouvement à quelques 2.5 cm derrière le dernier orc. En bref: -un cavalier peut traverser les lignes ennemies -un cavalier ne pourra pas faire plus de morts qu'il n'a d'attaques -si un allié se trouve sur la trajectoire du cavalier, celui-ci devra le combattre mais ne pourra pas le blesser. L'allié peut donc être jeté à terre et le cavalier peut être arrêté par un allié. -un cavalier peut se retrouver bloqué au millieu des lignes ennemies. Lors d'une charge, on aura donc plus de chance de voir ses cavaliers dispersés. Modifié le 26 mai 2011 par Ankwelth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pi3rr0t Posté(e) le 26 mai 2011 Partager Posté(e) le 26 mai 2011 Ta vision des choses est intéressante et assez réaliste. Cependant, cela alourdirait considérablement le jeu. De plus les combats commencent que lorsque tous les mouvements et les tirs sont finis. Donc cela ferait un exception. Puis bon si tu veux que te rapprocher encore plus de la réalité, le cheval perd de la vitesse à chaque contact donc il faut aussi prendre en compte cela car le cheval finira bien par s'arrêter. Mais bon je suis d'accord sur la première partie sur la distance de charge. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 27 mai 2011 Partager Posté(e) le 27 mai 2011 (modifié) [quote name='Pi3rr0t' timestamp='1306447298' post='1921706'] Ta vision des choses est intéressante et assez réaliste. Cependant, cela alourdirait considérablement le jeu [/quote] Pareil je ne vois pas trop l'intérêt mis à part les révisions des distances de déplacement. Concernant les charges de dos sur une phalange, tu aurais pu faire une règle du style : Si une figurine est chargée de dos, (arc de 180°) elle ne peut être soutenue. Une figurine dos à une figurine alliée, ne peut la soutenir. Modifié le 27 mai 2011 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 27 mai 2011 Partager Posté(e) le 27 mai 2011 Une remarque : Orcs = Gobelins ! Sinon, je suis [u]entièrement[/u] d'accord avec le message de Shas' ! [u]Entièrement !!![/u] Il a dit exactement tout ce que je comptais dire (excepté pour les références à son système d'armures. Et je rajoute une chose : il me semble plus judicieux d'accorder un bonus aux Nains qu'à leurs armures (+ logique, et je ne sais pas si tous les Nains portent une armure "naine" ; et puis, avec Dale et ses armures de facture naine qui se pointe...). Bombur, jaloux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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