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Orques et Gobelins (armée) - Snotlings


gnolard le soulard

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Frondeurs snotlings

Certain snotling arrive a acquérir assez de dextérité pour manier la fronde, cet instrument est très évolué et requiert de la plus haute technologie pour un simple snot. Les frondeurs ne lancent pas des cailloux avec leur fronde, mais ils lancent leur camarades qui sont assez fous pour croire qu’ils deviendront des héros en étant projeté contre l’ennemi, et comme tout les snotlings sont fous, ils sont nombreux a être volontaires pour se faire fronder

M :4 CC :2 CT :3 F :2 E :2 PV :1 I :5 A :1 CD :4 Cout: 4 pts

Les frondeurs sont armés de frondes

Un frondeur peut devenir squigniouteur pour +5pts

Un frondeur peut devenir porte étendard pour +5pts

Un frondeur peut devenir super’tireur pour + 10pts : il gagne +1 en CT et donne un bonus de +1 en CD au régiment

Règles spéciales : Timbrés

Excités snotlings

Les chefs de guerre envoient souvent des snotling chiper quelque objet dans les camps gobelins, peu de snotling reviennent de ces expéditions suicides, mais ceux qui reviennent ont les bras chargé de trésor tels que des épée, des boucliers, des bijoux, des morceaux de viandes et même parfois des arcs, mais parfois, les expéditions ramènent des vrais trésor, des petit tonneaux de la bière des champignons «bonnets de fous » qui servent a rendre les fanatiques gobelins fous avants la bataille, il a vite été adapté par les snotling qui s’en abreuvent avant de monter dans une boule de fer de recup’ hérissée de point, a la bataille ils foncent sur l’ennemi en hurlant de leur petite voix aigue.

Une unité est constituée de 1 à 3 excités snotlings

M : 2d6 CC : spécial CT :- F :5 E :3 PV :1 I :- A :spécial CD : 10

L’excité fait avancé sa boule de ferraille en courant a l’intérieur, lors des 2 premiers tours l’unitée se déplace tout droit dans la direction que vous souhaitez de 2d6 ps, au tour suivant, l’excité a le tournis et chaque excité se déplace de 2d6 ps dans une direction déterminée aléatoirement avec un dé de dispersion, si vous obtenez un hit avec le dé de dispersion, la boule s’est plantée dans le sol et l’excité se calme et passe son tour a se dégager, il ne bouge pas durant ce tour mais au tour suivant il se déplacera dans la direction de votre choix et non aléatoirement.

Si un excité rencontre une unité ils compte comme ayant chargé, il provoque 1d6 touche d’impact de force 5 et traverse l’unité puis s’arête a 1 ps de l’autre coté. Une unitée peut charger un excité, si il est touché par une force de 6 minimum, cela écrabouille la boule de fer et le snotling à l’intérieur, les touches de force inférieure a 6 n’ont pas d’effet, il ne peut pas riposter. L’excité peut se désengager de tout CaC à son tour de mouvement, il peut se faire tirer dessus mais il impose un malus de -1 pour le toucher, il peut se faire toucher par la magie et se faire tuer par une force inférieure a 6 a la magie

oufffff, plus que les unités rares et le domaine de magie et aussi les seigneurs

c'est malin, faire cette liste m'a empéché de réviser pour mon brevet blanc :evilgrin:

Modifié par stof
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A la place d'une armée de snotlings indépendantistes, je verrais bien un paria gobelin qui se venge avec son élevage de snot, son nom serait : Eleveur de snotlings gobelin. Son armée étant en même temps son garde manger.

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nonononon, full snotling, c'est beaucoup plus drole une armée snotling empreinte de liberté, alors que les snotling se battent deja sous l'ordre des gobelins dans le LA orc

vve les snotling, vive la libertée

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  • 2 ans après...

Je suis tombé, en me baladant sur le web, sur une armée Snotling en V6

http://s1.invisionfree.com/forums/Warhamme...p?showtopic=847

Bon y'a plus qu'a traduire :innocent:

Mise à jour la plus récente

http://www.lightalliance.co.uk/hammer/viewtopic.php?t=240

You heard me. Full credit for this list and concept goes to Goblit Skullhelm, of the Warhammer Palace?. The original thread for this can be seen here, and this is posted with permission. I'll update it as Goblit does. Magic items and mushaman magic has yet to be added.

Just kickin' it around for comments- I find it amusing.

*****

LORDS

Even the mightiest of Snotlings can be beaten to a pulp by the basic troops of most races in close combat, however they add other qualities to the Snotling horde. The warbosses lead by example (occasionally even killing an enemy), while the mushamans (say mush-shaman) eat mushrooms to cast "powerful" spells.

Snotling Warboss

M4 WS2 BS3 S3 T2 W3 I4 A3 Ld10

Pts: 20

Weapons: Hand Weapon

Options:

  • May choose either an additional hand weapon (+4pts), or a snotling halberd (great weapon which only grants +1S, all other rules apply, +4pts).
  • May wear light armour (+3pts), and may also carry a dustbin-lid (counts as shield, +2pts)
  • May choose magic items from the Snotling magic items list up to a total value of 50pts.
  • May ride a Riding Shroomer (+10pts), a Common Troll (+50pts), or a Giant (+205pts, takes up a rare choice).

Special Rules: Unbreakable

Snotling Great Mushaman

M4 WS2 BS3 S3 T2 W3 I4 A1 Ld10

Pts: 140

Weapons: Hand Weapon

Magic: A Great Mushaman counts as a Level 3 Wizard for the purposes of generating power and dispel dice.

Options:

  • May choose magic items from the Snotling magic items list up to a total value of 50pts.
  • May ride a Riding Shroomer (+10pts), or a Common Troll (+50pts).

Special Rules: Unbreakable, Mushamans.

*****

HEROES

Snotling characters are really not worthy of the title "heroes". Very few of them indeed have ever succeeded in any heroic action, at least not on purpose. The tale of the infamous Grubsnik is legendary, a snotling who slayed his orc boss by grabbing the bigger greenskin's windpipe as he was swallowed alive. A true martyr indeed.

Snotling Small Boss

M4 WS2 BS3 S3 T2 W2 I4 A2 Ld10

Pts: 15

Weapons: Hand Weapon

Options:

  • May choose either an additional hand weapon (+2pts), or a snotling halberd (great weapon which only grants +1S, all other rules apply, +2pts).
  • May wear light armour (+3pts), and may also carry a dustbin-lid (counts as shield, +2pts)
  • May choose magic items from the Snotling magic items list up to a total value of 25pts.
  • May ride a Riding Shroomer (+10pts), or a Common Troll (+50pts)

Special Rules: Unbreakable

Snotling Mushaman

M4 WS2 BS3 S3 T2 W3 I4 A1 Ld10

Pts: 50

Weapons: Hand Weapon

Magic: A Mushaman counts as a Level 1 Wizard for the purposes of generating power and dispel dice.

Options:

  • May choose magic items from the Snotling magic items list up to a total value of 25pts.
  • May ride a Riding Shroomer (+10pts).

Special Rules: Unbreakable, Mushamans.

***

CORE

Wherever the savage Orcs and Goblins dwell, tiny Snotlings live in their shadow. Normally these Snotlings are content to hide behind their larger cousins. Some, however, are drawn to war. As most Orcs show nothing but contempt for the tiny greenskins, the Snotlings sometimes band together into warbands of their own. The most common of these are represented by the core units.

2+ Snotling Swarms

M4 WS2 BS0 S2 T2 W3 I3 A3 Ld10

Unit size: 2-10 bases.

Pts: 25

Weapons and Armour: A variety of twigs, fingernails and pebbles which have no effect on the game.

Special Rules: Unbreakable.

0-1 Gobbo Carriages

M6 WS2 BS0 S3 T3 W2 I3 A2 Ld10

Unit size: 5+

Pts: 15

Weapons and Armour: Hand Weapon

Options:

  • The unit may be equipped with spears (+1pt/model) and/or dustbin lids (count as shields, +1pt/model)
  • The unit may wear light armour (+1pt/model)

Special Rules: Unbreakable, Ride da Gobbo!

Ride da Gobbo! A gobbo carriage consists of two snotlings sitting on a goblin's back (the goblin is down on his arms and legs!). The goblin is encouraged to run using a variety of whips, prodders and fishing rods, resulting in a couple of crazy snotlings flying across the battlefield at break-neck speed - at least, it's fast for a snotling! The snotlings and their goblin mount are represented with one profile. They do, however, gain +1 armour save for being mounted.

Gobbo carriages may always march. In addition, when they charge, gobbo carriages inflict one S3 impact hit per model in the front rank of the unit. However, this is not as reliable as the greenskins would like, so on a D6 roll of 1-3 the gobbo carriage is hit, and on a 4-6 the enemy is hit.

Shroomer Riderz

M4 WS2 BS0 S2 T2 W1 I3 A1 Ld10 SNOTLING

M8 WS2 BS0 S2 T2 W1 I2 A1 Ld 5 RIDING SHROOMER

Unit size: 5+

Pts: 8

Weapons and Armour: Hand Weapon

Options:

  • The unit may be equipped with spears (+1pt/model) and/or dustbin lids (count as shields, +1pt/model)

Special Rules: Unbreakable, Shroomers have Poisoned Attacks.

0-1 Shroomer Herd

M8 WS2 BS0 S2 T2 W1 I2 A1 Ld 5 SHROOMER

Unit size: 5+

Pts: 5

Special Rules: Poisoned Attacks Note that Shroomer Herds are not unbreakable.

***

SPECIAL

Considering their tiny brains and mushroom addictions, Snotlings are geniuses. They created the now infamous Pump Wagons, have developed potions to prevent pigeons fleeing from battle and even know how to hide under the smallest rock without being seen. Some say that the latter is more to do with their size than their intellect, but they are soon dealt with by hidden snotlings.

Snotling Pump Wagon

See Warhammer Armies: Orcs and Goblins, pg 25 & 48.

Snot Scouts

M4 WS2 BS2 S2 T2 W1 I3 A1 Ld10

Unit size: 5-15.

Pts: 4

Weapons and Armour: Hand Weapon, Sling.

Special Rules: Unbreakable, Skirmishers, Masters of Disguise!

Masters of Disguise! Snot Scouts are excellent at hiding behind rocks, etc. They are not deployed as normal at the start of the game, instead write down where they are not a piece of paper. The snotlings are revealed when the enemy come within 5" or the snots decide to shoot.

Pigeon Knights

M4 WS2 BS0 S2 T2 W1 I3 A1 Ld10 SNOTLING

M2 WS2 BS0 S2 T2 W1 I6 A1 Ld 5 PIGEON

Unit size: 5+

Pts: 10

Weapons and Armour: Hand Weapon

Options:

  • The unit may be equipped with spears (+1pt/model) and/or dustbin lids (count as shields, +1pt/model)

Special Rules: Unbreakable, Flyers.

***

RARE

Most Snotlings like to herd bigger, less intelligent creatures into battle ahead of them in the vain hope that they won't have to fight. Some, however, are absolutely loony and want to get involved in the action as early as possible. They use leftover scraps of metal, wood, ogre, etc to build their crazy contraptions. Most of these don't work at all, although occasionally an absolute masterpiece, such as the troll truck, is created.

Giant

See Warhammer Armies: Orcs and Goblins, pg 22 & 48 .

Trolls

See Warhammer Armies: Orcs and Goblins, pg 21 & 48.

Troll Truck

A troll truck consists of a single common troll pulling a cart.

M6 WS3 BS1 S5 T4 W3 I1 A3 Ld4 TROLL

S4 T4 W4 CART

Unit size: Each Troll Truck is a single unit.

Pts: 90

Weapons and Armour: It's a Troll, what weapons would it need?

Special Rules: Unbreakable, Chariot, Weeeeeeeeeee! The Troll causes Fear; suffers from Stupidity; can Troll Vomit; Regenerate.

Weeeeeeeeeee! When the Troll Truck charges, it causes D6 Impact Hits as normal. In addition, each time it charges D2 Snotling Swarms are created in base contact with the enemy unit (they leap/dive/fall) out of the Truck. These Snotlings count as charging, and gain +1S in the first round of the combat as they are launched at the enemy with such ferocity.

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un peu de background et autre tiré de RoS pour WJDR1

Chamans Snotlings

Les Snotlings sont une curiosité dans le monde des peaux-vertes : trop stupides pour être mauvais, juste assez intelligents pour être considérés un cran au-dessus de l'animal. Cela ne les empêche pas, en certaines occasions, de faire de la magie.

Certains érudits du Vieux Monde épris de savoirs obscurs pensent que les Snotlings représentent peut-être la forme primordiale de toutes les races peaux-vertes, ce qui expliquerait ainsi leurs capacités magiques décalées.

LES SNOTLINGS ET LA WAAAGH !

Les Snotlings contribuent à la Waaagh ! ambiant qui énergise les chamans peaux-vertes. Six Snotlings valent un orque en situation normale, mais il arrive qu'un chaman, surtout quand il s'agit d'un orque, décide de presser le citron un peu plus fort. L'option "Casse-Croûte" lui permet alors d'extraire plus rapidement leur magie intrinsèque en dévorant un ou deux sur le pouce. Chaque Snotling équivaut dans ce cas à un gobelin, soit deux Snotlings pour un point-orque (un PM) d'énergie magique.

LES SNOTLINGS PAR EUX-MÊMES

Livrés à eux-mêmes, les Snotlings démontrent parfois des capacités magiques assez différentes de celles de leurs cousins orques ou gobelins. Les chamans Snotlings utilisent le profil standard des Snotlings (WJRF, p. 225) mais bénéficient d'un capital de 2D3 PM. Ils doivent donc toujours réussir un test de contre-magie pour pratiquer leur "art". Ils ont accès à tous les sorts de magie mineure ainsi qu'aux sorts druidiques de niveau 1 et 2 (WJRF, p. 180-18). N'oubliez pas d'adapter ces sorts pour qu'ils correspondent à la mentalité morveuse : par exemple, Apparition de Petits Animaux devient Apparition de Gros Cafards et Averse de Grêle, Orage de Coprolitbes.

Les groupes importants de Snotlings produisent des effets similaires à la Waaagh! Pour chaque douzaine de Snotlings de sa bande, le chaman gagne 1 PM avec une limite maximale de 11 points. S'il rate son test de contre-magie, ce n'est pas seulement sa tête qui explose, mais aussi celle de tous les Snotlings à moins de 24 mètres. Il est arrivé que des orques ou des gobelins poussent volontairement des Snotlings au-delà de leurs limites pour bénéficier d'un réjouissant feu d'artifice. Les autres peaux-vertes s'amusent beaucoup de ces rafales d'explosions de Snotlings et ces derniers n'ont pas assez de mémoire pour reconnaître le piège.

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et gui à pensé aux squiqqs ?

un groupe de snots montés sur un seul squigg, ça peut toujours donner des résultats marrants :

une fois par tour, faites un test de commandement. Si celui-ci rate, jetez 1D6 et consultez le tableau suivant :

1 ; les snot s'entre-tuent et le squigg meure d'indigestion (si, c'est possible). Retirez le squiqq et ses conducteurs.

2-3 ; les snot fouettent le squigg trop fortement et celui-ci boude (après en avoir dévoré un ou deux). le squigg et ses snots ne peuvent rien faire ce tour-ci ni le suivant.

4-6 ; un snot est éjecté du dos du squigg (et bouffé par celui-ci) les autre snot sont trop occupés à se gausser de lui pour faire bouger le squigg. le squigg ne peut rien faire ce tour-ci.

les snots peuvent recevoir des trucs pointus, caillous et autre bidules à lancer pour +5pts

les trucs pointus ont le profils suivant:

Portée : 8ps F : 2 Tir multiple x2

le squigg peut être équipés de pics de selle pour +10pts, chaque ennemi attaquant le squigg au CàC reçoit 1D6-2 touche(s) de force 3.

le squigg possède le profil suivant :

M8 CC5 CT- F4 E- PV- I2 A2 Cd-

les snots possèdent le profil suivant :

M- CC3 CT3 F1 E3 PV5 I2 A1D6 Cd6

notez que le squigg et les snot sont contés comme un seule figurine de PU3, les points de vie, l'endurance et le commandement des snots sont utilisés pour le socle complet.

Modifié par un vil gueux
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Attendez... Récapitulons les idées :

Personnages : les persos de combat (seigneurs et héros) et de magie (magie indissipable), sur des socles avec leurs suivants qui leurs apportent des attaques supplémentaires.

Unités de base : des socles de snotlings (sans blague ! :wink: ), ont des options d'arme supplémentaires (à deux mains, trucs pointus, frondes...) et... c'est tout, non ? :clap:

Unités spéciales ou rares : des socles de chevaucheurs (de squigs, de bêtes rampantes et/ou volantes), les chariots à pompe (ou à voile ^^) avec des améliorations possibles, excités snotlings (snots dans des cages qui ont abusé du bonnet de fou), le lance-acide, le lance-champignon (catapulte aux effets divers et variés suivant le champignon, avec une possibilité que ce soit un champignon sans capacités spéciales, auquel cas la figurine sous le trou du gabarit subit une touche de F1 et c'est tout), et, heu... Je crois que c'est à peu près tout...

Et on avait dit : du full snotlings.

Bien, maintenant, qu'est-ce qu'on peut faire avec ça ?

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Invité Girvile

Vous avais pensé a une unité de tireur jore snotlings au lance truk ou fronde porter 10 ou 12 pouce F2 unité de base pour les points je sait pas tros a vous de voir

Et pour le délire avec des charges différente en option ou au choix de chaque tour avec des règle délire comme

Oeuf pourrie -1cd durant le tout qui suit si l unité subit une baisures non svg bas oui l odeur et tellement épouvantable que l’unité pense plutôt comment ce débarrasser de cette odeur plutôt que de ce qui ce passe sur le champ de batail

Grosse limasse baveuse -1m durant le tout qui suit si l unité subit une baisures non svg imaginez vous des chevaliers en armure qui glisse sur des grosse limace passeuse comme sur du savon de Marseille

Gros mille patte -1ct durant le tout qui suit si l unité subit une baisures non svg imaginer une gros mille patte qui se balade sur vous alors votre attention n est plus virement sur le tire mais plutôt ou il va ........

Et bien sur la pierre comme charge de basse +1f du tire

Et on peut y voire aussi une version grand forma comme LE GRAND LANCE TRUK

Porter 36 ou 48 pouce avec force 4 je sait pas pour les munition si c est au choix ou aléatoire

Suit les règle de la baliste Unité sp 2 conte pour 1 pour les points dison 35 pts pièce peut être une limite 0-2 car boulé de snotlings ou limiter à une seul charge

M- CC- CT- F4 E3 PV3 I2 A - Cd - LE GRAND LANCE TRUK

M4 CC3 CT3 F1 E3 PV5 I2 A1D6 Cd6 snotlings ( ou sinon 2 socle 1 comme servant l autre comme boulé de snotlings et donc pas de limite 0-2)

GROS Oeuf pourri les effets idem voir -2cd mais toujours sur un tour

Grosse limasse baveuse les effets idem

Gros mille patte les effets idem

La pierre les effets idem

et en bonus la charger ultime « boulé de snotlings »

une unité snotlings et éjecter jusqu a l unité visé conte comme ayan charger au CC de plus l unité subit 1d3 F3 de dégât a l impacter et idem pour les snotlings

Bas voilà bon c est juste un délire les effets son surment a revoir mais sa pourrai être drôle

Modifié par Girvile
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Vous avais pensé a une unité de tireur jore snotlings au lance truk ou fronde porter 10 ou 12 pouce F2 unité de base pour les points je sait pas tros a vous de voir

Et pour le délire avec des charges différente en option ou au choix de chaque tour avec des règle délire comme

Oeuf pourrie -1cd durant le tout qui suit si l unité subit une baisures non svg bas oui l odeur et tellement épouvantable que l’unité pense plutôt comment ce débarrasser de cette odeur plutôt que de ce qui ce passe sur le champ de batail

Grosse limasse baveuse -1m durant le tout qui suit si l unité subit une baisures non svg imaginez vous des chevaliers en armure qui glisse sur des grosse limace passeuse comme sur du savon de Marseille

Gros mille patte -1ct durant le tout qui suit si l unité subit une baisures non svg imaginer une gros mille patte qui se balade sur vous alors votre attention n est plus virement sur le tire mais plutôt ou il va ........

Et bien sur la pierre comme charge de basse +1f du tire

Et on peut y voire aussi une version grand forma comme LE GRAND LANCE TRUK

Porter 36 ou 48 pouce avec force 4 je sait pas pour les munition si c est au choix ou aléatoire

Suit les règle de la baliste Unité sp 2 conte pour 1 pour les points dison 35 pts pièce peut être une limite 0-2 car boulé de snotlings ou limiter à une seul charge

M- CC- CT- F4 E3 PV3 I2 A - Cd - LE GRAND LANCE TRUK

M4 CC3 CT3 F1 E3 PV5 I2 A1D6 Cd6 snotlings ( ou sinon 2 socle 1 comme servant l autre comme boulé de snotlings et donc pas de limite 0-2)

GROS Oeuf pourri les effets idem voir -2cd mais toujours sur un tour

Grosse limasse baveuse les effets idem

Gros mille patte les effets idem

La pierre les effets idem

et en bonus la charger ultime « boulé de snotlings »

une unité snotlings et éjecter jusqu a l unité visé conte comme ayan charger au CC de plus l unité subit 1d3 F3 de dégât a l impacter et idem pour les snotlings

Bas voilà bon c est juste un délire les effets son surment a revoir mais sa pourrai être drôle

Historiquement les Snots des armes à spore qu'ils lancent sur l'ennemi. Ces fongus Vesse-de-loups en v2 étaient des armes de jet entrainant un test d'Endurance pour toutes figurines sous le gabarit de 2ps et un échec donnat -1 dans toutes les caract pour le reste de la partie (la figurine étant ensuite immunisée). En v3/Warhammer Armies c'était simplement des armes empoisonnées.

Les snots ayant CT0 c'est difficile mais on peut imaginer comme les zombies avec arquebuze des Pirates Zombie... Ils touchent sur 6 mais sur un 1 un incident est arrivé est c'est eux qui subissent l'attaque... Un effet durant un tour devrait suffire et dans ce cas on immunise pas et puis donner une attaque par PV de socle snot.

En ce qui concerne les balistes... je vois mal la chose chez des snots au vu de leur niveau...

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Invité Girvile

Je voyais plus quelle que chose sous la forme d un gros élastique enfin pour des snotlings qu une baliste c est pour quoi je me dit pour quoi pas

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Invité Girvile

Alors voilà je les refait

Lance truk 25pts/socle

Taille d’unite 1-2

Porté 12 pouce

Arme lance truk :2 snotling et un boyau de Truk et 3 servants snotling

tire multiple x3 F2 touche toujours sur 6+

Taille de socle nuée

si l’unité décent sous les 3 points de vie elle ne peux plus tiré de plus a chaque points de vie perdu appliqué –1 au tire multiple

M :4 CC :2 CT :1 F :2 E :2 PV :5 I :5 A:3 Cd:4

Regale special:

Tire plain de truk :

Oeuf pourrie –1cd oblige un test de stupidité ne marche pas sur les mort-vivants ,les démons ,les hommes rats et bien sur sur les porteurs de la marque de papi nurgle

Grosse limasse baveuse –1 svg

Gros mille patte venimeux attaque empoisonner

la pierre +1f du tire

chplaf :

Sur 1 lors du gé pour toucher ET CHPLAF :le boyau claque et sans suit une bruit de lamentation les 2 snotlings non pas tenu bon et se son écrasé lin contre l autre le socle subi une touche de 1D3 blessure de F2 plus la modification du au projectile

LE GROS LANCE TRUK 0-2 (il faut pas pousser ce son des snotlings)

Un jour lors d un chplaf le boyau resta accroché aux os d un snotling alors il utilisé les reste d un Gros somme pour tendre un plus gros boyau ainsi naquis le gros lance truk

Lance truk 35pts/socle

Taille d’unite : 1

Porté :24 pouce

Arme :un reste de gros somme et 5 servants snotling

tire multiple x5 porté F3 touche toujours sur 6+

Taille de socle nuée

Chaque points de vie perdu appliqué –1 au tire multiple

M :4 CC :2 CT :1 F :2 E :2 PV :5 I :5 A:5 Cd:4

Regale special:

Tire plain de truk :

Oeuf pourrie –1cd oblige un test de stupidité ne marche pas sur les mort-vivants ,les démons ,les hommes rats et bien sur sur les porteurs de la marque de papi nurgle

Grosse limasse baveuse –1 svg

Gros mille patte venimeux attaque empoisonner

la pierre +1f du tire

Me voila

un des servant et projet sur l’unité , elle subit 1D3 blessure F3 déplus le snotlings envoyer subit une blessure de F3 s’il n est pas tue il conte comme ayan charger au corps à corps mais ne pour pas attaque au prochain tour il est trop sonnet pour combattre enlevait –1 PV vous ne pouvais pas perdre plus de 4PV de cette manière

Gros chplaf :

Sur 1 lors du gé pour toucher ET CHPLAF !!!!!! :le boyau claque et sans suit une bruit de lamentation les os du gros somme on craqué et les snotlings se voie prendre les reste du gros somme en plaine tronche

Le socle subit une touche de 1D3 blessure de F3 plus la modification du au projectile

Bon j ai un peux poufiné

j ai un peux peur que sa soi trop fort pour les nombres de points

Modifié par Girvile
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  • 1 an après...

UNITÉ SPÉCIALE

Snotlings furieux

Cout : 30 points/figurine

Les snotlings qui vivent dans les bois sont assez particuliers. Ils se nourrissent quasiment totalement de champignons et de fruits pourris. Ils ont de plus développé la même croyance que leur congénère plus grand sur les peintures de guerre; tant est que l'on puisse appelé une couche de couleur sur toute la peau, une peinture de guerre. Ils ne sont quasiment pas conscients de ce qu'ils font, ils foncent au combat mourant par millier pour tenter de rayer les armures adverses.

Taille d'unité : 3-10

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 2 2 2 3 3 3 4

Équipement : Tout ce qui leur passe sous la main.

Règles spéciales : Tenace, Frénétique, Immunisé à la psychologie, Tirailleurs, Peintures de guerres (6+)

UNITÉ RARE

Tarentule

Cout : 265 points

Les snotlings ont très vite compris l'avantage qu'il pouvaient tirer de l'utilisation de grosse araignées pour aller au combat. Ils ont alors commencer leur approche. Celles-ci ont eut l'aire d'accepter les microbes verts en leurs compagnies, mais elles ne pouvaient pas anticiper ce qu'il advint; les hurlements et les mouvements désordonnés des snotlings sur et autours d'elles finirent par avoir raison des bribes de cerveaux dont elles disposaient. Elles ne sont plus que des pantins menés par de créatures totalement dérangées. Les sontlings trouvant leur hôte bien obéissant décidèrent de bâtir des tours de bois sur leur dos afin de se protéger de grands.

Tarentule

M CC CT F E PV I A Cd

7 4 0 6 5 5 0 3 4

Snotlings

M CC CT F E PV I A Cd

- 2 2 2 2 3 3 1D6 4

Puissance d'unité : 7

Règles spéciales :

Terreur, Grande cible, Peinture de guerre (6+), Immunisé à la psychologie,

Carapace de chitine et tour : Ils confèrent à l'ensemble une sauvegarde de 4+

Décérébrée : La tarentule n'a quasiment plus d'instinct ou de réflexes, son système nerveux ayant fait place à une sorte de pâte à tartiné rougeâtre. La tarentule frappe toujours en dernier au contact. Cette règle ne concerne pas les snotlings qui la montent.

Frénésie : les snotlings qui sont "à bord" de la tarentule sont frénétiques et gagnent donc +1 attaque. Cela ne s'applique pas à l'araignée, par contre, celle-ci étant guidée par son équipage devra toujours se déplacer de son maximum vers l'ennemi le plus proche. Dans le cas d'une marche forcé, cela n'empêche pas les snotlings de tirer, car eux ne se déplacent pas.

Ch'tez zy leur à la gueule : Les snotlings, profitant de la couverture que leur confère leur structure de bois, balancent tout ce qui leur passent par la main sur leur adversaires. Ils bénéficient donc d'1D6 tirs de Force 2 avec une portée de 6 pas.

BOULETTE! : Voulant absolument démontrer leur supériorité au monde, les snotlings ont mis en place une arme terrible : le lance boulettes. Mais ne vous fiez pas à son aspects simplistes et bringuebalant, car il représente un vrai danger...pour les insectes. La seul menace vient du projectile en lui même qui est un amoncèlement d'objets pointus liés entre eux par de fils d'araignées et trempés dans le venin de la tarentule. A tout moment, le joueur peut décider de remplacer ses tirs ou ses attaques au corps à corps par un seul tir/coup blessant automatiquement et sans sauvegarde d'armure. Noté que le jet pour toucher est toujours nécessaires.

Sur un 1 pour toucher, un incident est survenu au lance boulette

Lancez 1D6 :

*1-2 Crack! :

Le tir est tombé sur la tour, celle-ci est anéanti et avec elle tout les snotlings qu'elle contenait. La tarentule perd 1 PV et est sujet à la stupidité jusqu'à la fin de la bataille. Le joueur ne peut plus utiliser les snotlings.

*3-4 En plein dans la tête... :

...De la tarentule, celle-ci réagi violemment se secouant dans tout les sens. Elle perd un PV et le lance boulettes ne pourra être utilisé lors du prochain tour.

*5-6 Oublié la colle:

Le projectile n'a pas été reçu de fil d'araignée pour être aggloméré, de petits projectiles partent dans toutes les directions. Toutes les unités dans un rayon de 8 pas, tarentule comprise, subissent 1d6 touches de forces 2 empoisonnées.

Modifié par Sakartoune
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Très drôle et snot à souhait :rolleyes: !

Juste pour le lance-boulettes peut-être un truc moins percutant... C'est pas tant que ça soit boeuf (d'ici qu'ils touchent) mais je vois pas en quoi ça blesserait automatiquement et ignorerait les svg d'armure:

peut être plutôt un projectile F3 attaques empoisonnées et coup fatal (ce dernier comme pour les gnoblars, ah ces peaux vertes inventeurs!!!)?

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eh bien, voilà une bonne surprise! J'entre dans ce topic, et qu'est-ce que je découvre? Un sujet admirablement bien maitrisé, sympathique, simple mais efficace... bref, c'est du bon boulot!

Toutefois, car il y a un toutefois, je désapprouve l'idée du lance boulette, qui est à mon avis la règle en trop de l'unité... A la limite, ça pourrai être sympa en tant que machine de guerre snotling autonome, mais sinon elle gâche un peu le profil de la tarantule...

El viking, qui aime le travail bien fait!

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Bon, pour le lance boulette je sais pas trop quoi faire, car sans, je trouve que ça perd de son charme... Une machine de guerre snot, c'est ce qui me séduisait...^^

AAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH!!! :ermm:

J'en ai marre qu'on m'écoute jamais ici!!! :rolleyes:

A la limite, ça pourrai être sympa en tant que machine de guerre snotling autonome
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Tarentule (Unité rare)

Cout : 235 points

Les snotlings ont très vite compris l'avantage qu'il pouvaient tirer de l'utilisation de grosse araignées pour aller au combat. Ils ont alors commencer leur approche. Celles-ci ont eu l'air d'accepter les microbes verts en leurs compagnies, mais elles ne pouvaient pas anticiper ce qu'il advint; les hurlements et les mouvements désordonnés des snotlings sur et autours d'elles finirent par avoir raison des bribes de cerveaux dont elles disposaient. Elles ne sont plus que des pantins menés par de créatures totalement dérangées. Les sontlings trouvant leurs hôtes bien obéissant décidèrent de bâtir des tours de bois sur leur dos afin de se protéger de grands.

Tarentule

M CC CT F E PV I A Cd

7 4 0 6 5 5 0 3 4

Snotlings

M CC CT F E PV I A Cd

- 2 2 2 2 3 3 1D6 4

Puissance d'unité : 7

Règles spéciales :

Terreur, Grande cible, Peinture de guerre (6+), Immunisé à la psychologie,

Carapace de chitine et tour : Ils confèrent à l'ensemble une sauvegarde de 4+

Décérébrée : La tarentule n'a quasiment plus d'instinct ou de réflexes, son système nerveux ayant fait place à une sorte de pâte à tartiné rougeâtre. La tarentule frappe toujours en dernier au contact. Cette règle ne concerne pas les snotlings qui la montent.

Frénésie : les snotlings qui sont "à bord" de la tarentule sont frénétiques et gagnent donc +1 attaque. Cela ne s'applique pas à l'araignée, par contre, celle-ci étant guidée par son équipage devra toujours se déplacer de son maximum vers l'ennemi le plus proche. Dans le cas d'une marche forcé, cela n'empêche pas les snotlings de tirer, car eux ne se déplacent pas.

Ch'tez zy leur à la gueule : Les snotlings, profitant de la couverture que leur confère leur structure de bois, balancent tout ce qui leur passent par la main sur leur adversaires. Ils bénéficient donc d'1D6 tirs de Force 2 avec une portée de 6 pas. Ils peuvent effectuer des tirs de contre-charge (s'ils touchent...).

Lance boulettes (unité spéciale)

Voulant absolument démontrer leur supériorité au monde, les snotlings ont mis en place une arme terrible : le lance boulettes. Mais ne vous fiez pas à son aspects simplistes et bringuebalant, car il représente un vrai danger...pour les insectes. La seul menace vient du projectile en lui même qui est un amoncèlement d'objets pointus liés entre eux par de fils d'araignées et trempés dans le venin de veuve noire.

Coût : 25 pts/fig

Taille d'unité : 2-5

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 2 2 2 3 3 3 4

Tirer avec un lance boulette : Le lance boulette est considéré comme une arme de tir normal, à ceci près qu'elle peut être utilisée au corps à corps. Il ne peut, par contre effectuer de tir de contre charge.

Chaque socle de snot peut donc effectuer 3 tirs de force 2 à une portée de 8 pas

Sur un résultat de 1 pour toucher, un incident est survenu au lance boulette

Lancez 1D6 :

*1-2 Crack! :

Le tir est retombé sur la machine, celle-ci est anéanti et avec elle tout les snotlings qui la manipulait. Un socle est retiré de l'unité.

*3-4 Mauvais chargement :

Dans leur précipitations, les snots ne se sont pas rendu compte qu'il mettaient certains de leur congénères dans la catapulte. L'unité subie une blessure.

*5-6 Oublié la colle:

Le projectile n'a pas été reçu de fil d'araignée pour être aggloméré, de petits projectiles partent dans toutes les directions. Toutes les unités dans un rayon de 8 pas, snotlings compris, subissent 1d6 touches de forces 2 empoisonnées.

Règles spéciales

Tenace, Immunisé à la psychologie, Peintures de guerres (6+)

Venin : Les projectiles sont enduits de venin de veuve noire, aussi les lance boulettes bénéficient-ils de la règle attaque empoisonnée (celle-ci s'applique aussi au corps à corps).

Pointus : Les projectiles lancés pourrait ressembler à de gros cailloux bardés de pointes et lames. Les tirs des lances boulettes sont considérés comme perforants.

Louuurd! : Même si pour le commun des mortel, les lance boulettes peuvent rappeler des jouets pour enfants, à l'échelle snotlings, ce sont des engins lourds et difficiles à manœuvrer. Les lance boulettes suivent la règle de mouvement ou tir.

Et maintenant, c'est mieux?

Modifié par Sakartoune
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