Durgrim l'Ancien Posté(e) le 18 avril 2010 Partager Posté(e) le 18 avril 2010 (modifié) Bonjour, bonjour, Ayant pris un truc frais ces derniers temps, je repris ma croisade pour organiser un tournoi 40K "autrement". En suivant le lien de Bibouch, j'ai découvert le système de Denbleiz qui est énorme. Je l'ai modifié pour qu'il s'approche plus de la V5 et du système EPIC Arma. Je précise que ce n'est pas une annonce de tournoi ou un règlement clair et précis mais juste des idées en l'air qui demande que vos avis éclairés de joueurs "pro". SYSTÈME DE JEU Principe de base : A tour de rôle, les joueurs vont activé leurs unités pendant la phase d'activation. DÉROULEMENT D'UN TOUR -1) Phase de ralliement et de renfort Les unités en fuite peuvent tenter de ce rallier sous leur commandement, celles qui échouent fuiront lors de leur prochaine activation, celles qui réussissent suivront les règles de 40K habituelles. A partir du deuxième tour et une fois tous les tests de ralliement effectués, les joueurs devront faire leur jet de réserve pour connaître quelles unités arriveront pendant ce tour. - 2) Phase stratégique Les 2 joueurs lance 1D6 + sa valeur stratégique, le joueur qui obtiendra le meilleur résultat pourra agir en premier ou en second au cours de la phase action. En cas d'égalité, le joueur qui avait perdu l'initiative de la phase stratégie du tour précédent remporte l'initiative pour ce tour (le joueur le plus jeune si cela se produit au premier tour). Valeur stratégique : SM/Inquisitions/Eldars/Necrons : 3 SMC/Eldars noirs : 2 GI/Tyrannides/Orks/Empire tau/Demon : 1 - 3) Phase d’action C’est durant cette phase que les unités sont activées une par une par chaque joueur. Une unité activée peut se déplacer, tirer, courir et/ou charger une unité. Une unité ayant un transport ou un personnage indépendant, s'activera en même temps que l'unité qui l'accompagne. Une unité engagé au corps à corps ne peut que se déplacer pour amener le plus de combattants possibles au contact. Les attaques sur les véhicules dépourvus de CC sont résolus immédiatement sans influences sur le déplacement de celui-ci. Les tests de moral sont résolus dès que l’unité perd 25% (depuis le début du tour) de ses effectifs. Si le test est raté, l’unité fuit immédiatement et sera considérée comme ayant déjà jouer si elle n’a pas encore été activée. Une unité ne pourra tester qu’une seule fois par tour. - 4) Phase de combat Le joueur qui à gagner la valeur stratégique choisi l’ordre de résolution des combats. Les règles de combats ne sont pas modifiées. RÈGLES SPÉCIALES Réserves, Attaques de flanc et frappe en profondeur : Elles s'effectuent pendant la phase d'action. Activation : En terme général, tous les effets de jeux qui « durent un tour » sont remplacer par : « jusqu'à/lors de » la prochaine activation. Exemple : secoué : le véhicule ne pourras pas tirer lors de sa prochaine action. Fumigènes : les effets durent jusqu'à la prochaine action. Passer la main : Au début de la phase stratégique, le joueur ayant le moins d'unités/véhicules peut passer une fois la main pendant la phase d'action. Garder l'initiative : Après avoir activé votre unité, vous pouvez décider de Garder l'initiative, pour cela vous devez lancer 1D6 + la valeur stratégique, le résultat doit être supérieur ou égal à 7. En cas de réussite, l'unité pourra faire ce qu'elle veut, si c'est un échec, elle pourra que se déplacer OU que tirer (compter l'unité comme ayant bougée) Sinon, j'ai d'autres idées (pas révolutionnaire) : LANCER UNE GRENADEA la place de faire un tir normal l'unité peut (si elle en est équipé) lancer des grenades. Grenade à frag et assimilées Portée :Force de base du porteur x2, F4 PA- Arme de barrage, Assaut (1). Grenade antichar et assimilées : Portée : Force de base du porteur x2, F6 PA- Assaut (1). MODIFICATION DE LA COURSEAu lieu de lancer 1D6, la course se fait sur 2D3. CIBLE PRIORITAIREUn seul porteur d'arme lourde ou spécial peut choisir de tirer sur une autre cible (plus juteuse à son goût)que celle de l'unité Voilou, soyez doux... EDIT : 20/04 Modifié le 20 avril 2010 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bibouch2 Posté(e) le 20 avril 2010 Partager Posté(e) le 20 avril 2010 LANCER UNE GRENADEA la place de faire un tir normal l'unité peut (si elle en est équipé) lancer des grenades. Grenade à frag et assimilées Portée :Force de base du porteur x2, F4 PA- Arme de barrage Grenade antichar et assimilées : Portée : Force de base du porteur x2, F6 PA- Avantage les Space Marines qui ont ces grenades de base. Tu comptes ces tirs comme assaut ou tir rapide ? MODIFICATION DE LA COURSEAu lieu de lancer 1D6, la course se fait à 2D3. Pourquoi ? déja qu'un des reproches principaux fait à 40k est que l'on lance pelletées de dés! Alors pourquoi doublé le nombre de dé à jeter ? C'est sûr ça réduit l'aléatoire, en maximisant les 3 et 4 en résultat de course. Mais bon, à part cela, je ne vois pas l'intérêt ni le "fun" du changement CIBLE PRIORITAIREUn seul porteur d'arme lourde ou spécial peut choisir de tirer sur une autre cible (plus juteuse à son goût)que celle de l'unité Attention, c'est l'option des long crocs SW, et ça fait bien bobo. Remarque ça permettra peut être de voir plus de dévastator.Pour les activations par carte, tu ne précises pas comment tu gères quand un des deux jouers à moins d'activation à faire que l'autre. Reçois-t-il des activations nulles qui lui permette de temporiser ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aethis68 Posté(e) le 20 avril 2010 Partager Posté(e) le 20 avril 2010 (modifié) J'avoue trouver le système original et intéressant, mais j'ai du mal à l'apréhender. Si je comprends bien unjoueur fait un truc avec une unité, puis l'autre, puis de nouveau le 1er, etc? Je ne connais pas le sytème dont tu t'inspires (même si ça me fait vachement penser à conf' quand j'y jouais fût un temps). Par contre les grenades je suis fan! On piquera ptêtre même l'idée tiens... Edit: j'ai trouvé le lien pour le règlement de Den Bleiz, je suis entrain de lire ^^ . Modifié le 20 avril 2010 par aethis68 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bibouch2 Posté(e) le 20 avril 2010 Partager Posté(e) le 20 avril 2010 ça me fait vachement penser à conf' quand j'y jouais fût un tempsC'est exactement cela, adapté à 40k. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 20 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 20 avril 2010 (modifié) Tu comptes ces tirs comme assaut ou tir rapide ? Je le compterais bien en Assaut 1. Pourquoi ? déja qu'un des reproches principaux fait à 40k est que l'on lance pelletées de dés! Alors pourquoi doublé le nombre de dé à jeter ? C'est sûr ça réduit l'aléatoire, en maximisant les 3 et 4 en résultat de course. Mais bon, à part cela, je ne vois pas l'intérêt ni le "fun" du changement A la base, je voulais que ce soit 1D3+2 mais cela ne plairai pas car cette idée ferait perdre 1ps, mettre 1D3+3, mettrait un minima de 4ps qui à mon goût est trop violent. Donc, j'ai opté pour le 2D3 qui est beaucoup moins aléatoire que le simple 1D6 et son fameux as. Attention, c'est l'option des long crocs SW, et ça fait bien bobo. Remarque ça permettra peut être de voir plus de dévastator. Je ne connais pas la version V5 mais si elle est comme avant, cela doit être la possibilité de cibler deux unités distincts. La mienne est légèrement différent, seul une figurine peut séparer son tir. Pour les activations par carte, tu ne précises pas comment tu gères quand un des deux jouers à moins d'activation à faire que l'autre. Reçois-t-il des activations nulles qui lui permette de temporiser ? Attention, dans mon système il n'y a point de carte, l'activation se fait au choix du joueur comme pour epic armagueddon hormis que dans EA, il y a un jet d'ordre supplémentaire. C'est noté dans les règles spéciales : "Passer la main : Au début de la phase stratégique, le joueur ayant le moins d'unités/véhicules peut passer une fois la main pendant la phase d'action." Une fois est-ce suffisant ou vaut-il mieux qu'il gagne la différence entre les 2 joueurs ? Si je comprends bien unjoueur fait un truc avec une unité, puis l'autre, puis de nouveau le 1er, etc? Je ne connais pas le sytème dont tu t'inspires (même si ça me fait vachement penser à conf' quand j'y jouais fût un temps). C'est bien ça, mais à noter que mon système par rapport a celui de Denbleiz s'inspire plus de EA que de Conf'. Par contre les grenades je suis fan! On piquera ptêtre même l'idée tiens... C'est l'idée de la V2 passer à la moulinette V5. Normalement à la fin du mois de mai, j'organise une petite compétition dans mon assoc pour tester uniquement ce 40K AC/DC (pas les règles de grenade, etc.). Je vous ferai une petite debrief pour voir si ce système tient la route. Modifié le 20 avril 2010 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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