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Warhammer Forum

[tyranides] Le Codex Tyranide


Psychocouac

Messages recommandés

Plop,

perso j'ai testé la spore et 2 pyrovores.

Fabriqués à partir de gènes Eldar ce qui explique leur intense durée de vie sur la table.

Disons, jusqu'au début de la phase de tir ennemie, ensuite, c'est un poil plus tendu, mine de rien.

Les pyros sont à la hauteur de ce qu'on peut espérer d'eux : 2 tirs de lance flammes lourds pour toute la partie...

C'est très très peu, ça. Le fait qu'ils meurent à la F8 et soient un poil protégés de la saturation fait que l'adversaire sera obligé de balancer quelques tirs d'armes lourdes, ce qui soulagera les copaings.

C'est limite plus intéressant que le tir, qui dépends trop de la déviation du drop...

La spore, elle, en version 50 points et crache mort jumelée est par contre efficace sur un postérieur charnu de dread, ou de tout blindé dont l'arrière arbore un magnifique "10"....

Le pyro est par ailleurs suffisament gros pour lui donner une save de couvert, au cas ou...Feper donc dans un décor devient rigolo, pour donner aussi un couvert au pyro, qui est sur socle de CM, qui tape comme une CM, mais qui est un cana** dr* pas une CM...

Au final choix valable pour du milieu allant de mou à mi-dur.

Au delà, ça va être plus dur, et je conseillerais soit aucun, soit 2 choix...

Et si vous avez souvent des GI en face, par contre, c'est bon, ce truc...

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Question historique :

A mon avis, la version cinq est beaucoup moins sinistre que la version 4, les récits sont limites ridicules et ne font vraiment pas peur... Petite comparaison :

"Ce qui me préoccupe, c'est qu'il ai surgi au beau milieu de notre position alors que nous étions précisément en embuscade. Il a tué Jensen et Lucca avant que nous nous apercevions de quoi que ce soit. Un truc aussi gros qui bouge aussi vite, ça ne devrait pas exister... "

Voilà un mini récit de la version 4, à côté d'une image convaincante de Lictor. A présent un de ceux de la version 5 :

"Je n'ai jamais rencontré d'ennemi qui adaptait sa chair et ses tactiques pour précipiter notre fin. Mais si rapidement que ces bêtes s'adaptent, nous devons être encore plus vifs !"

C'est en contradiction avec ce que nous dit le codex et le fluff ! Normalement les Tyranides sont plus proches que jamais d'anéantir la galaxie, et dans ces paroles on entend de l'espoir ! Et tout le fluff du livre est exactement pareil !

Question règles :

Quand on y réfléchit, c'est pas si horrible que ça. On a perdu la règle innombrables, mais on a gagné un sacré paquet de monstres. C'est dommage qu'on ai presque aucune sauvegarde invulnérable, et voir un Alpha équipé de pouvoirs psy fait vraiment bizarre... Mais je suis bien content de pouvoir aligner des unités (qui coutent bonbon !!!) de 3 Carnifex... Et on attendait le Trygon depuis pas mal de temps, pour aller avec le fluff... On a gagné de la polyvalence, et c'est plus facile de jouer les Tyranides en "nuées"....

Note V4 : 9/10

Note V5 : 6,5/10

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Histoire d'alimenter un peu : Plus haut je disais que je risquais de craquer pour cette armée.

Ben c'est fait :rolleyes:

Plus je lis le codex, plus je trouve des trucs amusants a jouer. En voila un achat que je regrette pas !

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Plus je lis le codex, plus je trouve des trucs amusants a jouer. En voila un achat que je regrette pas !

Quoi qu'on peux en dire, de ce codex, il à l'atout de pouvoir jouer un très grand nombre de trucs, de styles de jeu différents et complétement opposés, selon les gouts et les couleurs de chacun.

Côté amusement, il y a de quoi faire, je ne m'en lasse pas de rechercher des listes diverses et variées full quelque chose.

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Bonjour !

J'y vais de mes remarques sur ce codex V5.

Juste sur ce que je connais.

L'Alpha :

et voir un Alpha équipé de pouvoirs psy fait vraiment bizarre...

Pourquoi donc ? Au contraire !

L'Alpha, ce n'est pas autre chose que le bon vieux patriarche du vieux fluff stealers de W40K il me semble.

Or les patriarches stealers ont toujours été présentés comme de redoutables psykers.

Donc je trouve tout cela cohérent.

J'ajoute que je préfère globalement l'Alpha V5 à l'Alpha V4 car :

1) Il ne peut plus être ciblé à part en close.

2) Ses pouvoirs sont à la fois funs, fluff et assez efficaces.

3) Il peut courir (ultime).

Même si :

1) Il n'est plus synapse.

2) Il n'est plus énergétique.

3) Il ne peut pas être pris en QG.

Le vrai problème de l'Alpha est plutôt : vaut-il mieux de prendre 4 stealers ou 1 Alpha ?

Et là, en terme de compétitivité, c'est le 4 stealers qui est meilleur.

C'est quasiment la même résistance et ça balance plus de pains et de 6 broyeurs.

Les stealers :

Un petit mot sur les stealers que j'affectionne toujours autant.

Pour un joueur qui en joue quelques-uns dans le genre attaque de flanc, je pense qu'ils ont beaucoup perdu à cause de la fin des crochets.

Pour quelqu'un comme moi qui en joue 80 à 2000 points (et qui en jouait une palanquée en V4), le nombre compense ce problème. Surtout que je ne jouais pas avec les crochets en V4.

Et on y gagne largement en V5 quand on joue masse de stealers :

1) Infiltration, donc mes stealers commence à 18+ ps de l'adversaire, ce qui assure quasiment le close au tour 2 (tour 3 si pas de bol).

2) 14 points de base au lieu de 16.

3) Pour 17 points, ils sont capables de taper de la grosse E, genre Trygon, Avatar, Pesteux, Seigneur Fantôme, Grand Immonde... sans sourciller.

4) Les svg de couvert 4+ quasi automatiques augmentent leur durée de vie.

Leur seul inconvénient est la prise d'objectif qui n'est pas leur tasse de thé.

Mais globalement, ils sont devenus plus forts, plus rapides, et un poil plus résistants (because couverts et because aussi plus rapides puisque infiltration), le tout pour moins cher.

Les anti-véhicules :

Le seul problème de notre codex V4, c'était l'anti-véhicule, et là, c'est réglé.

Mais justement, je trouve que le gardien des ruches fait un peu trop téléphoné : il faut un truc contre les blindés, hop, on fabrique ce truc-là.

Bien sûr, ça s'explique fluffiquement, et en plus, sa F8 n'est pas abusée.

Mais personnellement, après les avoir joués, je ne m'y fais pas.

Je les trouve trop artificiels, trop "rajoutés dans le codex pour faire une unité anti-blindé".

Bref, c'est pas mon style.

Je préfère de loin, en terme de style justement, les zozos en spore.

Ca, c'est hyper fun, bien fluff, et assez efficace sans être gros bill.

J'en joue deux unités de 3 dans deux spores.

La difficulté est de se fabriquer des spores mycétiques, et le fabuleux modéliste que je suis a dû se creuser la tête.

Games a vraiment la flemme : combien d'entrées du dex n'ont pas de figs ?

Les gros vs les moyens :

Les bons gros perdants de ce dex, ce sont les créatures monstrueuses.

Le GBN V5 les avait bien affaiblies du fait de la quasi fin des couverts pour les créatures monstrueuses (ce qui, sans invu, fait bien mal).

Le dex enfonce le clou en augmentant leur prix de façon drastique.

Conclusion : vive les poids moyens.

Et en ce qui me concerne, deux primes avec chacun deux épées en QG, c'est nickel et sa dérouille pratiquement n'importe quoi au close pour à peine 200 points les deux.

J'aurais préféré prendre des Alpha en QG (vu que je joue masse stealers), mais c'est impossible, et les primes sont les QG qui me semble les plus fluff ici, en plus d'être les plus efficaces.

Bisous partout.

Modifié par Mac Lambert
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A Liam

Plus je lis le codex, plus je trouve des trucs amusants a jouer. En voila un achat que je regrette pas !

Peut être l'achat le plus intelligent que tu es fait depuis des années... :rolleyes:

A Mac Lambert

Et on y gagne largement en V5 quand on joue masse de stealers :

Oui, j'en ai même parfois honte face à mes adversaires... :blushing:

Je préfère de loin, en terme de style justement, les zozos en spore.

Ca, c'est hyper fun, bien fluff, et assez efficace sans être gros bill.

Pas gros bill? Un petit peu quand même non? :devil:

Les bons gros perdants de ce dex, ce sont les créatures monstrueuses.

C'est aussi mon avis...mais je teste une liste cet après midi. Je veux voir s'il n'y a vraiment rien à faire en "gronyde non mononeural".

Je posterai mon analyse ce soir ou demain.

Modifié par Gondhir
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Je préfère de loin, en terme de style justement, les zozos en spore.

Ca, c'est hyper fun, bien fluff, et assez efficace sans être gros bill.

Pas gros bill? Un petit peu quand même non? :rolleyes:

C'est vrai qu'annoncer ça comme "pas bill", ça a fait un choc à mon petit coeur fragile...

Les bons gros perdants de ce dex, ce sont les créatures monstrueuses.

C'est aussi mon avis...mais je teste une liste cet après midi. Je veux voir s'il n'y a vraiment rien à faire en "gronyde non mononeural".

Je posterai mon analyse ce soir ou demain.

Chuuuutttttt...

Laisse dire s'il te plait...

Perso, je teste encore en tournoi "dur" et en 2000 points de week end la triplettes de carnis de base sans options...

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rien n'est réellement beaucoup plus avantageux que d'autres trucs dans le codex, donc on a envie de jouer un peu de tout.

Je dirai même que c'est plus que ça, rien ne peut s'en sortir seul donc exit les grosnydes, les listes de moyen ( je suis désoler pour toi carnassire sur ce point :rolleyes: ) et exit les listes de petit ( qui de toute façon était nul... ).

Maintenant il faut jouer fluff, donc de tout ( quel drame n'est ce pas ? :ph34r: ).

Du petit pour faire de la masse ( sans compter que notre masse peut faire du dégât maintenant ).

Du moyen ayant plein de rôle différent ( guerrier pour les synapses, zozo pour chasser les land/leman, gardiens pour les char léger/moyen, etc... ).

Et des gros, qui alors ne souffrent plus tant que ça de la hausse de leurs prix car les petits eux sont moins cher qu'avant, qui auront un rôle de troupe de choc et également d'attiré les armes lourde qui auraient sinon vite raison de nos moyen.

Ce qui me préoccupe, c'est qu'il ai surgi au beau milieu de notre position alors que nous étions précisément en embuscade. Il a tué Jensen et Lucca avant que nous nous apercevions de quoi que ce soit. Un truc aussi gros qui bouge aussi vite, ça ne devrait pas exister

C'est justement une histoire d'un lictor et non pas d'un tyty standard, ça montre bien ce qu'est censé être un lictor même si hélas ce n'est toujours pas représenté en terme de jeu :blushing:

Je n'ai jamais rencontré d'ennemi qui adaptait sa chair et ses tactiques pour précipiter notre fin. Mais si rapidement que ces bêtes s'adaptent, nous devons être encore plus vifs

Là je ne voit pas ce qui te gène, ils ont toujours dit ça dans les autres codex que les tyty changeaient vite et que leurs adversaire devaient aussi s'adapter.

Après tu parle d'espoir... voici la dernière phrase du fluff V5 :

" nul n'est à l'abri, et si les civilisations de cette galaxie ne s'allient pas contre les tyranides, elles sont à terme condamnées ".

C'est pas très encourageant pour les autres race ça je sais pas pour toi mais moi ça m'étonnerai qu'elles s'allient ( trop fière pour ça ).

Chuuuutttttt...

Laisse dire s'il te plait...

Perso, je teste encore en tournoi "dur" et en 2000 points de week end la triplettes de carnis de base sans options...

C'est moi ou tu adores quand tes adversaires pensent que tes tyty sont mou ? :devil:

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Le tyranide passe assez bien en milieu de compo (peut être du fait qu'il se fait sous estimé je ne sais pas) mais quand on approche du zéro cela devient plus difficile.

Mon adversaire le plus courant est un GI mécanisé et il me terameule en 2 tours à peu prêt et peu importe la liste que je sors en face. (et je ne pense pas être une buse en terme de liste)

Je crois que c'est due en grande partie à l'impossibilité pour le tyranide de gérer plus de 10 châssis (je voudrais pas prendre mon cas pour une généralité mais tout de même...) et si vous avez des conseils je suis entièrement preneur. Lle seul truc que j'ai pas encore test c'est la masse stealer et en face y a quelques choses comme 5 chimères, 1 vendetta, 1 manticore, 2 leman, 2 sentinelles lourdes, 1 hellound, et 2 hydres pour 2000 points et dans une optique "molle". (et le pire c'est que je le sais capable de faire bien plus dur que ça mais vu que je rame déjà comme un taré pour pas être table rase au second tour...)

faut dire aussi que je ne comprend toujours pas pourquoi le canon venin reste avec son -1 en dégâts. C'est juste un canon laser, et on peut en aligner quoi... une dizaine maxi dans l'armée? (à vue d'oeil je dirais) Et me dites pas que c'est pour coller au fluff parce que vu certaines unités du dex on voit bien qu'ils s'en caguent de l'historique. D'autant plus que un biomorphe pour +X points qui enlève le gabarit d'explosion mais également le -1 en dégâts aurait pas été déconnant. (mais bon les tyranides semblant avoir oublié 80% de leurs biomoprhes on va pas leur demander d'en inventer des nouveaux...)

Modifié par Psychocouac
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Arf!

Je crois que c'est due en grande partie à l'impossibilité pour le tyranide de gérer plus de 10 châssis

La question que je me pose, c'est pourquoi tu précises tyranides? En Tau j'ai les mêmes problèmes (ce qui pose souci niveau ETC), En sw je fais systématiquement du blindés au close sinon je ne m'en sors pas.

C'est la V5 qui veut que c'est le règne du blindé et non ton codex qui est en cause.

Mon adversaire le plus courant est un GI mécanisé et il me terameule en 2 tours à peu prêt et peu importe la liste que je sors en face. (et je ne pense pas être une buse en terme de liste)

Tu as 250 pts joker :

Guerrier alpha Bonesword et griffes tranchantes - 90pts

Guerrier alpha Bonesword et griffes tranchantes - 90pts

17 Stealers - 238pts

17 Stealers - 238pts

8 Stealers - 112pts

8 Stealers - 112pts

15 Gaunts - 75pts

15 Gargouilles charge féroce et poison 4+ - 120pts

3 Hive gards - 150pts

3 Hive gards - 150pts

3 Zoanthropes - 180pts

Mawloc régen - 195pts

1750pts

110PV, 92 gurines

12 KP, 5 Opés

Et il faut éviter de mettre plus d'une escouade en flanc. Le Tervi à la place du mawloc n'est pas déconnant (c'est très bien les 17 stealers feel no pain) Tu devrai réussi à casser du blindés avec ça. Sinon pour ne pas jouer du carni... ? Il m'a fais un taf de folie au Mesnil...

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Raaaahhh, un haut de page !

Gniark, gniark... :blushing:

Plop,

l'anti char de tir est à la ramasse coté tyty. Entendre par là qu'il est là, mais qu'il ne gère pas beaucoup de blindés.

Max 3 unité en élite, le reste, on ooublie ( la spore mycétique et ses 9 tirs pour 50 points, elle aide).

L'antichar réel actuel AMHA, passe par le close.

Le stealer est la version intermédiaire. Capables de casser du lourd comme du tranport.

Les gargouilles et horma féroces, la version light. Celle qui fait taire les tirs ennemis ( et parfois, avec la masse, ça pête len face...)

Le stealer d'Ymgarl est la version "chasse aux blindés de fond de court.

Le rodeur est dans la même gamme que le stealer, avec le guerrier.

Les princes et trygon/moloch sont là pour les blindés moyens, mais surtout pour casser du transport pareil pour le prime, mais lui, il a un rôle de protecteur : "approchez pas mes petits chéris, ou je vous fous des pains avec mes épées d'os !"

Les carnis sont là pour déclaquer les vraiment gros, mais surtout, surtout les dreadnoughts. Particuliérement les Ironclads like. Un prince aura du mal avec ça, un carni.. joker.

PS : y a aussi les gardes des ruches qui ont de très bonnes capacités... :rolleyes:

PPS : ce week end, je teste en 2000 une liste volontairement déséquilibrée.

Pour touver ce qui me va...

1 prime épée adrénaline.

1 parasite.

2 gardiens.

5 Ymgarls.

2*20 ( ou 18 ou 21, heuh de mémoire, hein) hormas, dont la moitié adrénaline.

16 gene avec alpha.

3 guerriers low costs, juste un étrangleur.

16/18 gargouilles pas low costs.

2 biovores.

3 carnis fulls GT.

Pour affiner, tel le fromage moyen, ce qui marche au close en antichar ( contre le GI statique, ça, maintenant,, je connais.. ^^)

Modifié par Carnassire
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(Je ne répond pas en Mp car ça peut peut être en aider plus d'un)

Malheureusement j'ai pas autant de figurine. Si je devais adapter ce que tu as mis avec mes figs je ferais:

Guerrier alpha Bonesword et griffes tranchantes - 90pts

Guerrier alpha Bonesword et griffes tranchantes - 90pts

12 stealers + 1 alpha 214

12 stealers 168

11 devogaunts 110

1 Tervigon quivabien 195

20 gargouilles à poil 120

3 hive guards 150

3 zoanthropes 180

1 Trygon 200

1 Trygon 200

3 carnifex 480

Mais bon y a une tel puissance de feu en face que je sais même pas si ce sera suffisant... Le problème étant qu'a chaque fois que j'ouvre un blindé y a un risque d'explosion pour les figurines au contact et la cargaison qui sort et qui est bourré de fuseur/lance flamme/lance plasma. Sans parlé de l'armement de la chimère elle même (multi laser/lance flamme lourd en général) qui ne m'autorise aucune erreur d'estimation de distance pour mes charges ou autre sous peine d'être réduit en cendre... (cargaison + chimère qui tirent)

suite au message de carna: Ah oui j'avais presque oublié les rodeurs, j'en ai 6 à monter mais leur problème eux c'est les tirs de manticore qui ne leur feront aucun cadeaux...

Modifié par Psychocouac
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(Mais bon y a une tel puissance de feu en face que je sais même pas si ce sera suffisant... Le problème étant qu'a chaque fois que j'ouvre un blindé y a un risque d'explosion pour les figurines au contact et la cargaison qui sort et qui est bourré de fuseur/lance flamme/lance plasma. Sans parlé de l'armement de la chimère elle même (multi laser/lance flamme lourd en général) qui ne m'autorise aucune erreur d'estimation de distance pour mes charges ou autre sous peine d'être réduit en cendre... (cargaison + chimère qui tirent)

2*25 horma adrénaline.

Ca charge tour 2 avec les gene qui s'infiltrent et les gargouilles qui volent.

Même s'il t'en tues la moitié tu as perdu 200 points, et il te reste quoi ? 75 attaques ( avec relance des 1) qui touchent sur 4+ les blindés, et les endommages une fois sur 6...

Bah, ça fait quelques superficiels quand même ( et avec les gargouilles encore plus ) tous ces véhicules ne tireront pas, ou auront des autres dommages ( armes, immobilisés) et les troupes tranportées, si tu sonnes et entoures le véhicule, elles ne tirent pas....

si tu secoues pour tirer, elles doivent débarquer.. Génial, débarquer devant des tytys... ^^

Et comme ce n'est que du superficiel pas d'explosion malencontreuse...

Les stealers et hormas peuvent aussi charger un blindé à partir d'un couvert, histoire de le neutraliser et de se garder ensuite une 4+ de protection...

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J'essaye autant que possible de faire de l'assaut multiple lorsque j'engage un blindé, cela évite le retours de flamme (gabarit, tir rapide). Mais ce n'est malheureusement pas toujours évident.

Mais bon y a une tel puissance de feu en face que je sais même pas si ce sera suffisant... Le problème étant qu'a chaque fois que j'ouvre un blindé y a un risque d'explosion pour les figurines au contact et la cargaison qui sort et qui est bourré de fuseur/lance flamme/lance plasma. Sans parlé de l'armement de la chimère elle même (multi laser/lance flamme lourd en général) qui ne m'autorise aucune erreur d'estimation de distance pour mes charges ou autre sous peine d'être réduit en cendre... (cargaison + chimère qui tirent)

Tu as testé le mawloc dans sa ligne de blindé (avec du bol cela peut faire beaucoup de "kaboum")? Les ymgarls aussi sont pas mal dans ce boulot là.

Modifié par Gondhir
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J'essaye autant que possible de faire de l'assaut multiple lorsque j'engage un blindé, cela évite le retours de flamme (gabarit, tir rapide). Mais ce n'est malheureusement pas toujours évident.

Tout pareil.

Mais bon y a une tel puissance de feu en face que je sais même pas si ce sera suffisant... Le problème étant qu'a chaque fois que j'ouvre un blindé y a un risque d'explosion pour les figurines au contact et la cargaison qui sort et qui est bourré de fuseur/lance flamme/lance plasma. Sans parlé de l'armement de la chimère elle même (multi laser/lance flamme lourd en général) qui ne m'autorise aucune erreur d'estimation de distance pour mes charges ou autre sous peine d'être réduit en cendre... (cargaison + chimère qui tirent)

Tu as testé le mawloc dans sa ligne de blindé (avec du bol cela peut faire beaucoup de "kaboum")? Les ymgarls aussi sont pas mal dans ce boulot là.

Mawloch et tout ce qui a une force de 4.

Car le moloch (et le trygon, les carnis, le prince ailé ) se fichent d'une explosion de la cible.

Et les horma, ou gargouilles ne peuvent pas le faire exploser.

MAis 20 gargouilles sur une chimère... c'est marrant.

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J'ai test. Il est sorti, il a secoué une chimère puis comme tout le reste il a fait plortch.

le mieux que je puisse faire avec les figs que j'ai c'est ça je crois:

1 prince CVL, carapace, vieil ennemi = 160

2 gardes = 120

Guerrier alpha Bonesword et griffes tranchantes - 90

12 stealers avec griffes tranchantes 192

12 stealers 168

24 horma adrénaline 192

30 gargouilles adrénaline 210

9 rodeurs avec pinces 315

3 Pyguargues avec pinces 120

3 hive guards 150

3 zoanthropes 180

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Aller hop, un petit compte rendu de deux bataille ayant eu lieu aujourd'hui :

Premier match :

Tyty ( moi ) contre un joueur blood angel :

Comme je le pensait, les tyranides n'ont pas trop à les craindre car les blood angel viennent là où les tyranides sont les meilleurs à savoir le càc.

Ce que je retient de la partie :

-Les zoanthropes sont vraiment, mais alors vraiment beaucoup plus fragile qu'avant, cette invulnérable 3+ n'est vraiment que de la poudre au yeux, ils se sont fait abattre avant même d'avoir pu tirer, et pourtant les blood angel ne sont pas ce qu'on fait de mieux comme armée de tir, donc maintenant se sont juste des kamikaze en spore et s'il n'y a pas de land raider en face ça fait vraiment très cher payer... dès que j'aurai des gardiens des ruche je les mettraient à leurs place je sent.

-Mon petit lictor a, comme d'habitude, fait son petit travail même si hélas il n'a même pas toucher l'arrière du rhino derrière lequel je l'avait fait apparaitre lors de son tir ( et 3 et un 1 pour toucher ^_^ ) par contre il s'est trèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèès bien rattraper en ouvrant, éviscérant, dépeçant et en bouffant le cerveau ( bon appétit :D ) de l'archiviste terminator épistolier avec bouclier tempête, résultat il s'est rentabilisé pile 3 fois :P

-J'ai tester pour la première fois mon venomthrope, je confirme ce qui est dit il a était tout simplement énorme ( même s'il a finalement connu la mort, en emportant avec lui un vétéran d'assaut !!! ), par contre je me demande si en solo ce n'est pas un peu fragile... mais à partir de 2 il risque d'attiré beaucoup plus l'attention...

-Mes petits hormagaunts avec sacs à toxines par 20 en attaque de flanc via le prince n'ont hélas pas fait leur boulot, mais non pas à cause d'un manque de punch ( ils ont tout de même infliger 25 blessures lors de leur charge, merci la présence du prince avec vieil ennemi dans un rayon de 6 ps des hormagaunts B) ) mais à cause de la chance de mon adversaire qui a eu une chance hors du commun sur ses jets de sauvegarde, mais l'unité dont je vais vous parler après les as vengé :)

-Il est beaucoup dit, ici et là, que le prince avec 3 garde n'est pas super intéressant car trop cher et trop lent mais comme j'y tient j'ai tester une formation assez cher, quoi que si on compare à un capitaine space et ses terminators pas tant que ça finalement, mais qui s'est montré tout simplement implacable.

Le prince avec épée d'os & bio-knout, canon étrangleur ( au cas où, ça peut toujours servir ce " petit " tir ), seigneur de la ruche ( j'avais tout de même 3 unité en réserve en comptant les hormagaunts ) et vieil ennemi accompagné par 3 garde tyranides avec épée d'os.

Bah franchement, contre certains ennemi ayant une très grosse puissance de feu, ce n'est pas ultime ( car très cher et pas sur d'arrivé, il vaut mieux alors ne pas payer les épée d'os aux garde ) mais contre une armée de blood qui cherche la proximité c'est tout simplement monstrueux, ils te vaporisaient toute escouade à son contact, aussi puissante qu'elles étaient, l'ennemi touchant sur 5+ grâce au pouvoir du prince et toute mon escouade qui touchait donc sur 3+ en relançant les jets pour toucher raté et avec ça en plus le prince qui ralentissait tout les ennemis à son contact ( merci le bio-knout ).

-Mon petit carnifex est, et restera, toujours présent, je l'ai utiliser en mode pince broyeuse hypertrophiée et canon étrangleur ( après tout je l'ai monté comme ça :P ), il à détruit le dreadnought furioso de mon ami sans aucun problème, tuer un terminator ( bon là je vous prévient, ce fut un combat d'autiste des deux côté, la poisse était bien présente lors de ce combat :wink: mais mon prince et ses gardes ont mit fin aux souffrance des terminators :wink: ) et enfin le drop pod du dreadnought.

Au final il n'y avait plus aucune unité blood angel sur la table à la fin de la partie, tout avait été annihiler, mais il est vrai que les blood sont vraiment le style d'armée que les tyty aiment affronter donc ce n'était pas un super test de capacité.

Après il y eu une autre bataille mais cette fois j'était spectateur, les participant :

Mon ami qui avait jouer juste avant les blood angel mais qui cette fois a jouer tyty, contre un autre ami qui a jouer space wolf, pour les deux c'était leurs première partie avec leurs codex V5.

La partie était en 1000 points cette fois contre 1500 la première.

Le joueur tyty décida de monter une armée de stealer, qui ont soit disant était nerfé avec le codex V5...

Il avait en gros, 3 guerrier équiper càc accompagner par un prime le tout en spore, 3 rôdeur, une 40aine de genestealer et un alpha.

Le joueur louloup avait 2 QG ( un prêtre des runes et un capitaine sur loup bien violent, qui d'ailleurs a abattu à lui tout seul tous les guerriers ), 2 escouade de chasseur gris en rhino, une a pied et une escouade de long croc si mes souvenirs sont bon.

Hélas pour le joueurs space wolf, les décors dans cette parties n'offraient aucun couvert, on pouvait juste se caché ce qui fait qui a toujours taper après les tyranides.

De ce qu'on à pu remarquer :

Les genestealers à seulement 17 points avec sacs à toxines sont tout simplement imbuvable et l'alpha, qui même s'il ne tape plus énergétique, n'est en rien un faiblard et s'est largement rentabilisé.

On a aussi pu remarquer le boost des rôdeurs pour la plus grande joie de mon ami tyranides qui joue presque cette armée pour eux et qui à connu la V3 et la V4 où ils étaient assez faiblard, ses prochains achats, plus de rôdeur et un, voire 2, trygon ( bah ouais c'est un méga rôdeur ^_^ ).

On va continuer à enchainer les parties cette semaine normalement, mais une chose est sûr, ce préfère largement ce codex au précédent qui est bien plus équilibré entre ses unités.

Bon après on prétend pas jouer dur ni rien, mais sérieux on est resté con devant le potentiel de certaine unité alors qu'avant on les auraient jamais jouer, je peut enfin jouer mes hormagaunts sans rougir c'est cool :)

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-J'ai tester pour la première fois mon venomthrope, je confirme ce qui est dit il a était tout simplement énorme ( même s'il a finalement connu la mort, en emportant avec lui un vétéran d'assaut !!! ), par contre je me demande si en solo ce n'est pas un peu fragile... mais à partir de 2 il risque d'attiré beaucoup plus l'attention...
B)

Voila des mini rapports de batailles qui vont plaisir à lire. Comme quoi il faut éviter les grands préjugés et tester les unités. Même si c'est celle que tout le monde dit qu'elles sont pourries et que GW fait trop n'importe quoi ^_^

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Sérieusement, je vois assez mal comment conseiller de jouer des gardiens des ruches pour contrer du garde imp.

Techniquement, même par 9, si ils arrivent à tirer une fois dans la partie, ce sera déjà un coup de bol. La portée de 24 fera qu'ils ne tireront pas au premier tour, et au tour 2, ben faut pas rêver, le garde imp a de quoi les sècher avant qu'ils ne voient le début du tour 2.

Wild, qui s'en est fait butter 6 en un tour à Strasbourg, et encore, la manticore ne tirait pas dessus.

Modifié par wildgripper
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Ils aiment vraiment pas les tyranides...

J'aime beaucoup l'ombre dans le warp qui n'affecte pas les psykers dans les transports. C'est tellement...logique...

Pour ce qui est des bio knout la c'est le ponpon je dirais. Non seulement on a pas de grenade frag mais en plus tous les bonus en face sont applicable. Normal.

Modifié par Psychocouac
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Au moins, cette FAQ aura le mérite de préciser certaines questions "existentielles" posées en section règle et provoquant nombre de débats :

-Les princes ailés et les harpies peuvent FEPer

-il n'y a pas de mutualisation des blessures chez les zozos si un test psy est raté.

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J'aime beaucoup l'ombre dans le warp qui n'affecte pas les psykers dans les transports. C'est tellement...logique...

Et oui, on affecte pas les psykers dans les véhicules mais eux peuvent nous envoyer leurs pouvoirs dans la tête depuis ce même véhicule ...

Ahem...

t'as oublié un truc : les Eldars qui ont les runes de protection... Alors imaginons un archiviste à l'intérieur d'un rhino, et un Eldar à l'extérieur.. les runes fonctionnent elles ? ^_^

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