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[liste du chaos (chapter aprouved ) 300pts]


marinus37

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Bonjours à tous!

Je suis un warmanien qui me tourne vers se forum car je ne trouve pas de rubrique mordheim sur warmania...

J'ai trouvé les règle d'une bande du chaos (pas possédé) pour faire mon tournoi le 22 mai ( 300 pts )

voila la liste:

grand invocateur avec dague : 60 :P

2 élus de khorne avec 2 haches et un arc : 120 ^_^

2 apprentis invocateurs avec dague hache, dague et arc : 80

1 guerrier du chaos avec hache masse et fronde : 40

alors comme vous voyez, j'ai 5 héros... oui car le gain en PO se fait en fonction des héros après chaque bataille dans le tournoi. Comme sa après chaque combat j'ai au moins 80 PO. Par la suite je recruterai des porte peste ( 2 PV et 5E), des chien et des guerriers.

voila merci pour vos commentaire si il y en à.

voici le lien des bande du chaos:

http://webmail1k.orange.fr/webmail/fr_FR/d...mp;FOLDER=INBOX

Modifié par marinus37
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Salut à toi et bienvenu parmis nous.

Il y a effectivement une section Mordheim sur Warmania mais elle est très très peu active voir pas du tout !!!!

Je ne sais pas du tout qu'elle est ton ton expérience à Mordheim mais à voir la liste que tu nous as fournis, je dirais aucune !!!

Ton lien ne fonctionne pas (Il pointe vers un webmail :P )!

Pour débuter je te conseil les listes de bandes du bouguin de règle afin de te faire la main sur le jeu et les règles !!!

oui car le gain en PO se fait en fonction des héros après chaque bataille dans le tournoi.

Non, c'est pas ton tournois c'est les règles de Mordheim !!

Un tournoi en 300Co je ne sais pas bien à quoi ça rime !!! Mais admettons !!

Et si réel tournois il y a je te conseil de faire valider la liste de bande que tu utilise par les organisateurs avant de te lancer dans une liste !!!!

Comme sa après chaque combat j'ai au moins 80 PO.

Si tes héros n'ont pas été mis Hors de Combat pendant la partie !!!! Et avec des "SI" on met paris en bouteille !!! ^_^ Surtout sans HdM !!!!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Je joue à mordheim depuis 2 ans et les organisateurs mon eux même envoyé ce lien qui fonctionne, j'ai vérifié.( je suis sur google chrome et le PDF s'affiche en bas) .

d'habitude je joue orc et hommes lézard. j'ai déja gagné ce tournoi...

aussi au lieu de dire que je suis nul dit moi se qui va pas dans ma liste.

si ta pas le lien je te le met là la liste:

BANDE DU CHAOS

REGLES SPECIALES :

Démons :

Avancement démoniaque : Les démons ne gagnent pas d'expérience.

Immunité à la psychologie : Les démons réussissent automatiquement leurs tests de psychologie.

Peur : Ils provoquent la peur.

Aura démoniaque : Les démons possèdent une sauvegarde d'armure de 5+ modifiable.

Instabilité : Les démons ne se trouvant pas à 8ps autour d'un Grand invocateur, ou apprentiinvocateur,

doivent lancer 1D6 et sur un résultat de 3 ou moins le démon rejoint le monde

immatériel.

Arme démoniaque : les démons sont équipés d'armes ayant pour profil :

Portée : corps à corps

Force : utilisateur

CARACTERISTIQUE MAXIMALE

Voir page 121 du livre de règle de Mordheim. (humains)

Elus du Chaos (marques du chaos non comprises) :

M CC CT F E PV I A Cd

4 7 4 5 5 3 5 5 9

CHOIX DE GUERRIERS

Une bande du Chaos doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500co (vos

ressources) pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 15.

HEROS

1 Grand invocateur : Chaque bande du Chaos doit inclure un Grand invocateur. Pas plus, pas moins

!

0-2 Apprenti-invocateur : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Invocateurs.

0-2 Elu du Chaos : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Elus du Chaos.

HOMMES DE MAIN

0-5 Démons : Votre bande peut inclure jusqu'à 5 Démons.

0-5 Chien du Chaos : Votre bande peut inclure jusqu'à 5 chiens du Chaos.

Guerrier du Chaos : N'importe quel nombre de figurines de votre bande peuvent être des guerriers

du Chaos.

LISTE D'EQUIPEMENTS DU CHAOS

LISTE D'EQUIPEMENTS DES HEROS

Armes de corps à corps

Dague …............................................... 1ière gratuite/2co

Masse/marteau …................................. 3co

Hache …............................................... 5co

Epée …................................................. 10co

Armes à deux mains ............................ 15co

Hallebarde …....................................... 10co

Morgenstern ….................................... 15co

Armes de Tir

Arc ….................................................. 10co

Arbalète ….......................................... 25co

Armures

Rondache …........................................ 5co

Casque .…........................................... 10co

Armure légère …................................. 20co

Armure lourde …................................. 50co

Bouclier …........................................... 5co

Divers (Grand invocateur seulement!)

Marque universelle du Chaos ….......... 10co

Marque de Khorne …........................... 15co

Marque de Nurgle …............................ 15co

Marque de Slaneesh …......................... 15co

Marque de Tzeench ….......................... 15co

Marque universelle du Chaos : Cette marque permet de recruter n'importe quel Démon et le

porteur gagne un bonus de +1 en CC

Marque de Khorne : Cette marque permet de recruter uniquement des Sanguinaires, le porteur

gagne un bonus de +1 en Force et un bonus de +1 sur l'invocation.

Marque de Nurgle : Cette marque permet de recruter uniquement des Porte-pestes, le porteur

gagne un bonus de +1 en Endurance et un bonus de +1 sur l'invocation.

Marque de Slaneesh : Cette marque permet de recruter uniquement des Démonettes, le porteur

gagne un bonus de +1 en Initiative et un bonus de +1 sur l'invocation.

Marque de Tzeench : Cette marque permet de recruter uniquement des Horreurs, le porteur gagne

un sortilège supplémentaire et un bonus de +1 sur l'invocation.

LISTE D'EQUIPEMENTS DES HOMMES DE MAINS

Armes de corps à corps

Dague …............................................... 1ière gratuite/2co

Masse/marteau …................................. 3co

Hache …............................................... 5co

Epée …................................................. 10co

Armes à deux mains ............................ 15co

Hallebarde …....................................... 10co

Armes de Tir

Fronde …............................................ 2co

Arbalète ….......................................... 25co

Armures

Casque .…........................................... 10co

Armure légère …................................. 20co

Bouclier …........................................... 5co

EXPERIENCE DE DEPART

Le Grand invocateur commence avec 20 points d'expérience.

L'apprenti-invocateur commence avec 12 points d'expérience.

L'élu du Chaos commence avec 8 points d'expérience.

TABLEAU DE COMPETENCES

Combat Tir Erudition Force Vitesse

Grand

invocateur

X X

Apprentiinvocateur

X X

Elu du Chaos X X

HEROS

1 Grand invocateur : 60 co

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 4 1 8

Equipements : Le Grand invocateur peut choisir les équipements de la liste des héros.

Règle spéciale :

Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à moins de 6 ps du Grand invocateur peut utiliser la

valeur de commandement de ce dernier pour ses tests de commandement.

Sorcier : Le Grand invocateur utilise les sorts des rituels du Chaos du livre de règles de Mordheim.

Invocation : Au lieu de faire un sort le Grand invocateur peut invoquer un Démon qui est retourné

dans le monde immatériel durant cette partie, sur un résultat de 4+ et dans un rayon de 3ps autour

du Grand invocateur (hors bonus des marques du Chaos).

0-2 Apprenti-Invocateur : 30 co

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 3 3 3 1 3 1 7

Equipements : L'Apprenti-invocateur peut choisir les équipements de la liste des héros.

Règle spéciale :

Sorcier : L'Apprenti-invocateur utilise un seul et unique sort des rituels du Chaos du livre de règle

de Mordheim.

Invocation : Au lieu de faire un sort l'apprenti-invocateur peut invoquer un Démon qui est retourné

dans le monde immatériel durant cette partie, sur un résultat de 4+ et dans un rayon de 3ps autour

de l'apprenti (hors bonus des marques du Chaos).

0-2 Elu du Chaos : 35 co

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 7

Equipements : L'Elu du Chaos peut choisir les équipements de la liste des héros.

Règle spéciale :

Don démoniaque : Lorsque l'Elu peut choisir une compétence, il peut à la place utiliser les

récompenses du Seigneur des Ombres pages 146 du livre de règles de Mordheim (relancer si vous

possédez déjà la récompense !).

Marque du Chaos : Lorsque vous recrutez un Elu du Chaos, vous devez lui choisir une marque !

Marque de Khorne 10co : +1 en Force

Marque de Nurgle 10co : +1 en Endurance

Marque de Slaneesh 10co : +1 en Initiative

Marque de Tzeenche 25co : Votre Elu devient Sorcier pouvant utiliser les rituels du Chaos en

armure.

HOMMES DE MAIN

Guerrier du Chaos : 25 co

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipements : Les Guerriers du Chaos peuvent choisir leurs équipements dans la liste des hommes

de mains.

0-5 Chiens du Chaos : 15 co

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 - 4 3 1 4 1 5

Equipements : Crocs et brutalité ! Les chiens du Chaos n'utilisent jamais ni arme, ni armure.

Règles spéciales :

Animaux : les chiens du Chaos sont des animaux et ne gagnent par conséquent aucune expérience.

0-5 Démons : 55 co

Sanguinaire (Khorne) :

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 - 4 4 1 2 2 10

Frénétique : Au début de votre tour le Sanguinaire doit réaliser un test d'initiative ; en cas de

réussite, le démon suit les règles de frénésie du livre de règles de Mordheim.

Porte-peste (Nurgle) :

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 - 4 5 2 1 1 10

Sang acide : Chaque figurine infligeant une blessure au corps à corps contre le Porte-peste, subit

une touche automatique de F3.

Démonette (Slaneesh) :

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 - 4 4 1 5 1 10

Hurlement : Chaque adversaire au contact du socle de la démonette doit réaliser un test

d'Endurance, en cas d'échec le combattant subit un malus de -1 pour toucher (il est toute fois

possible de toucher la démonette sur un 6 !)

Horreur (Tzeench) :

M CC CT F E PV I A Cd

5 2 2 4 4 1 3 1 10

Décharge mentale

Portée : 16ps

F: 4

Règle spéciale :

Précision : L'horreur n'est pas sujet au malus dû au mouvement, de couvert et de longue portée.

Modifié par marinus37
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La liste de bande en question :

Tout d'abord, je regarde la liste et elle me semble un peu bourrine puisque tu peux avoir jusqu'à 5 sorciers.

Mais bon si tes organisateurs sont OK pour cette bande, vous faites comme ça vous plait :P

^_^Par contre la fronde pour des guerriers du chaos c'est une abbération, ils ont fait n'importe quoi :P

En plus ils ont accès à tout l'équipement possible des mercenaires (sauf les pistolet). Déjà les guerriers du chaos ont l'habitude de TAPPPERR plutot que de TIRRREEER alors je les vois mal avec des arbalètes, arc ou autres.*

AVIS FINAL SUR LA BANDE : Totalement inadaptée et déséquilibrée - Ne la joue pas par respect pour tes adversaires (Attention, c'est mon avis tu en fais ce que tu veux) :D

Je sais qu'il y a une liste en cours sur le WARFO faites par Darius et qui essaye de la travailler correctement peut être peux tu t'en inspiré.

TA BANDE :

Ce qui est bizarre, c'est que tu équipes tes invocateur et tes élus avec des arcs ce qui est complètement inutile et trop cher.

Pourquoi inutile? Parce que tes invocateurs sont des mages et par conséquent vont devoir lancer un sort OU invoquer OU tirer. Si je serais toi je lancerais des sors surtout ceux du chaos qui sont monstrueux.

Tes élus vont au CaC donc équipe les plutot avec une marque de Khorne ou Nurgle pour le +1f ou le +1E.

Pareil pour ton grand invocateur car je pense que tu ne pourras pas le faire après.

Je partirais comme ça :

Grd invocateur + marque de tzeentch 75 + épée dague 10

Apprenti invocateur * 2 60 + dague*masse 6

Elu du chaos + marque de Khorne/Nurgle 90 + épée masse *2 26

reste 33co : guerrier du chaos masse dague

Voila pour moi, j'aime bien le doublon épée masse pour le CaC car pour 13co tu es bien parti. Mais après équipe tes perso au caC comme tu veux.

Modifié par dohko1110
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Salut et désolé que tu l'ai mal pris.....

Je m'en excuse !!!! Mais je n'ai pas dis que tu était nul, juste qu'au vu de ta liste, de la manière dont tu t'exprime et de ton lien vers un webmail (je persiste chez moi ça ouvre une page blanche), j'ai tiré des conclusions hâtives. Encore désolé !!!

J'ai un peu du mal à concevoir Mordheim en 300Co, même pour un tournoi !!! Mais soit !!!

Je suis entièrement d'accord avec dohko pour l'ensemble de ses remarques....

La liste semble complétement bill genre avec les sanguinaire Cc4, F4 et 4A.... Ou alors les marques qui te donne +1 pour l'invocation et les super bonus qui vont avec pour un prix modiques... Les armes de tirs dignes d'une bande de mercos ....

Bref, à mon avis, avec une liste comme ça, effectivement tu va tout exploser mais elle est très déséquilibré !!

Mais soit ....

Alors ta liste. pour tes élus, je virerais l'arc et une hache et leur mettrais une épée pour qu'ils aient une parade. Ils ont un très bon potentiel offensif Cc4 F4 .....

Les apprentis invocateur, comme l'a dit Dohko, l'arc est inutile car tu ne pourra pas lancer de sorts et tirer avec. Économise donc ces 10Co ...

Si tu veux réellement du tir, met les arc à tes guerriers de base, ils sauront très bien s'en servir et ont nettement moins d'impact au CàC que tu va partiellement perdre en jouant tir ....

Sur ce.....

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Merci des réponse. ( je t'en veut pas valenor ) . -_-

vous avez raison pour les arcs et sur le fait que la liste est pété mais les orgs sont d'accord donc...

pour ceux qui veulent j'ai la list kemri un peu moins pété:

KHEMRI

Règles spéciales :

Peur : Toutes les figurines de Khemri provoquent la peur.

Apathie : Aucun membre de votre bande ne sait courir, mais ils peuvent charger normalement.

Animation : Tous les hommes de main doivent se trouver dans un rayon de 10ps autour d'un Grand

Prêtre Liche ou un Prêtre Liche, sinon l'homme de main est considéré comme mis à terre.

(la ligne de vue n'est pas obligatoire)

Immunité aux poisons : Les membres de votre bande ne sont affectés par aucun poison.

Immunité à la psychologie : Les membres de votre bande ne sont pas affectés par la psychologie,

mais ils sont tout de même sujets au test de déroute.

Choix des guerriers :

Votre bande peut inclure jusqu'à un maximum de 20 membres.

Héros :

Grand Prêtre Liche : Votre bande doit inclure un Grand Prêtre Liche. Pas plus, pas moins !

Prêtres Liche : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Prêtres Liche.

Gardiens des tombes : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Gardiens des tombes.

Hommes de mains :

Guerriers Squelettes : Votre bande peut inclure autant de Guerriers Squelettes que vous le pouvez.

Nuée des tombes : Votre bande peut inclure autant de Nuée des tombes que vous le pouvez.

Ushabti : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Ushabti.

Expérience de départ :

Le Grand Prêtre Liche débute avec 20 d'expérience.

Le Prêtre Liche débute avec 12 d'expérience.

Les Gardiens des tombes débutent avec 12 d'expérience.

Caractéristiques maximales des Héros et Guerriers Squelettes :

M CC CT F E PV I A Cd

5 6 4 4 5 4 5 4 10

Equipement spécial :

- Lame sepulcrale (Héros uniquement) 25co rareté 10 : corps à corps/force utilisateur +1/ parade,

tranchant.

Parade : Cette lame permet au combattant d'effectuer une parade contre un adversaire au corps à

corps.

Tranchant : Une lame sépulcrale bénéficie d'un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1, si

bien qu'une figurine de Force 4 avec une lame sépulcrale réduira la sauvegarde adverse de -2 au

corps à corps.

- Arme rituelle : corps à corps / force utilisateur +1/ Parade, imparable, armes à deux mains.

Parade : Cette lame permet au combattant d'effectuer une parade contre un adversaire au corps à

corps.

Imparable : Il est impossible de tenter des parades contre cette arme.

Arme à deux mains : L'arme rituelle se manie à deux mains.

- Armure rituelle : sauvegarde à 5+ (modifiable).

TABLEAU DES COMPETENCES DE KHEMRI

Combat Tir Erudition Force Vitesse

Grand Prêtre

Liche

X

Prêtre Liche X

Gardien des

tombes

X X

Equipements des Héros :

Armes de corps à corps :

Dague ........................................ 1ière gratuite/2co

Masse ........................................ 3co

Epée .......................................... 5co

Arme à deux mains ................... 15co

lame sépulcrale .......................... 25 co

Armes de Tir (Gardiens des tombes uniquement)

Arc court …........................................ 5co

Arc ….................................................. 10co

Armures :

Armure légère ........................... 20co

Armure lourde ........................... 50co

Bouclier ..................................... 5co

Heaume ..................................... 10co

Equipements des Guerriers Squelettes :

Armes de corps à corps :

Dague ......................................... 1ière gratuite/2co

Masse .......................................... 3co

Epée ............................................ 5co

Hache .......................................... 5co

Armes de tir :

Arc court ..................................... 5co

Armure :

Bouclier ...................................... 5co

Casque ........................................ 10co

HEROS

1 Grand Prêtre Liche : 65co

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 2 3 1 9

Equipements : Le Grand Prêtre Liche peut choisir les équipements dans la liste des héros.

Règle Spéciale :

Chef : N'importe quel guerrier se trouvant à moins de 6 ps du Protecteur peut utiliser la valeur de

commandement de ce dernier pour ses test de commandement.

Sorcier : Le Grand Prêtre Liche est un sorcier utilisant la liste des sorts de la sorcellerie de Khemri,

détaillée plus loin.

0-2 Gardiens des tombes : 40co

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 3 3 1 3 1 8

Equipements : Les Gardiens des tombes peuvent choisir les équipements dans la liste des héros.

Règle Spéciale :

Expert du sépulcrale : Les Gardiens des tombes sont si doués avec leurs armes que, lorsqu'ils

chargent, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. Notez que cela s'applique lorsqu'ils ont

des épées sépulcrales.

0-2 Prêtre Liche : 40co

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 8

Equipements : Le Prêtre Liche peut choisir les équipements dans la liste des héros.

Règle spéciale :

Sorcier : Le Prêtre Liche est un sorcier utilisant la liste des sorts de la sorcellerie de Khemri,

détaillée plus loin.

HOMMES DE MAIN

Guerriers Squelettes : 20co

M CC CT F E PV I A Cd

4 2 2 3 3 1 1 1 6

Equipements : Le Guerrier Squelette peut choisir les équipements de la liste des Guerriers

Squelettes.

Nuée des tombes (rats, araignées, scorpions ...etc...) : 20co

M CC CT F E PV I A Cd

6 2 - 2 3 1 4 1 4

Equipements : Aucun. Les nuées des tombes ne portent ni arme ni armure.

Règles spéciales :

Effectifs : Vous pouvez recruter autant de nuées des tombes que vous le désirez, ils ne comptent pas

dans le maximum de membres de la bande.

Expérience : Les nuées des tombes sont des animaux et ne gagnent pas d'expérience, de plus ils ne

suivent pas la règle spéciale Animation.

0-2 Ushabti : 120co

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 - 4 4 2 3 2 8

Equipements : arme rituelle et armure rituelle.

Règle spéciale :

L'arme et l'armure rituelle ne peuvent être revendus où achetés, ni perdus.

Amalgame mort-vivant : Un Ushabti peut gagner de l'expérience, mais ne peut devenir héros avec

un résultat « Ce gars est doué ! ».

SORCELLERIE DE KHEMRI

1 : Icône de Rakaph :

Chaque figurine a une distance de 10ps autour de votre Prêtre Liche, se relève s'il était à terre ou

sonné, et se déplacera normalement.

Difficulté : 7

2 : Enjambées de Mankara : Choisissez un membre de votre bande dans la ligne de vue de

votre Prêtre Liche à une distance maximale de 8ps.

Cette figurine peut bouger à une distance égale à sa caractéristique de mouvement, si elle arrive en

contact socle à socle avec une figurine adverse vous frappez en premier. Difficulté : 8

3 : Vengeance de Sekhubi : Contrairement aux autres, ce sort ne peut pas être lancé si le Prêtre

Liche est engagé au corps à corps. Il crée 1D6 flèches que le Prêtre Liche peut utiliser pour tirer sur

une figurine ennemie selon les règles normales de tir. Chaque flèche a une portée de 12 ps, utilisez

la CT du Prêtre Liche pour savoir si elle touche sa cible, mais ignorez les pénalités dues au

mouvement, à la portée et aux couverts. Les flèches causent chacune une touche de force 3.

Difficulté : 7

4 : Animation renforcée : Ce sort réussit automatiquement et ne peut être dissipé.

Le Prêtre Liche peut contrôler les hommes de main de votre bande à une distance de 18ps.

Difficulté : automatique

5 : Voile des ténèbres : Ce sort peut être lancé sur une figurine de votre bande dans un rayon de

8ps dans la ligne de vue du Prêtre Liche.

La figurine se déplace de 12ps durant ce tour, elle ne subit pas les malus de terrain et réussit

automatiquement à grimper.

Vous devez cependant vous arrêter à 1ps d'une figurine adverse. Difficulté : 8

6 : Relève des morts : A la fin de la bataille si vous avez au moins un Prêtre Liche non hors de

combat, vous pouvez lancer 1D6 par personnage que vous avez mis hors de combat à l'adversaire,

sur un résultat de 5+ vous recrutez gratuitement un Guerrier Squelette sans équipement (former un

nouveau groupe d'hommes de main).

L'adversaire ne perd pas ses personnages pour autant. Difficulté : 9

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Invité Gardien_des_Secrets

Avant tout, quand on veux présenter ses créations et ses effets/ses bandes, on commence par se présenter soit même (ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=115795).

Ensuite c'est chapter approved pas "chapter aprouved"... Et jusqu'à preuve du contraire, le terme ne concerne que les créations W40.000. Celui des règles et bandes Mordheim porte un autre nom anglais que des personnes ici ne tarderont pas à te donner (petit blind test -_- )

La bande du Chaos (de Khorne, avec un magicien :skull: ) est juste une vaste blague : outre que le fait qu'elle soit fumée en règles spéciales et en profils, il n'y a aucune logique fluffique et des abérations que j'ai pût y lire sont à s'arracher les yeux de la tête (et pourtant je suis loin d'être callé en fluff chaotique).

Pour moi, c'est juste une bande de plus créé par un joueur novice et qui ne connais pas grand chose à Mordheim.

Pour la bande de Khemri présentée ici, je prefère la bande de Khemri d'Hellspawn et Lord Bison et de loin : leur bande était aussi fumé que celle présentée ici mais au moins elle était présenté sur un beau kikoo PDF digne de ceux que Games.

Le GdS

Modifié par Inxi-Huinzi
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petit blind test

Tom Cryer?

D'une manière générale, jouer à Mordheim en tournoi c'est déjà un peu chelou de mon point de vue. C'est certainement plus conçu pour jouer entre potes plutôt que de taper dans l'optimisation. Si tant est qu'on le fasse, il s'agirait de jouer de vrais listes...

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Pareil, moi j'veux bien venir avec mes Amazones ou des Nordiques =). Comme ça Lanyssa pourra constater que ma moule aux dés, c'est pas qu'avec les miens ! :lol:

Pas chiche ! Amazone, sur 300 pts, t'as que dalle pour commencer :skull:

Au moins, avec la kermesse, tu poutres -_- et c'est officiel ! :skull:

Mince, on lui a fait peur, il est parti en courrant, moi j'voulais l'gagner ce tournoi d'Mordheim que je ne connais pas (faut que j'me rôde avant d'attaquer Alesia :ph34r: ) !

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Pour ceux qui veulent faire le tournoi c'est à Tours ( centre giraudeau ) de 12h a minuit mais sans doutes plus tôt

format 300pts. c'est 10 euros l'entrée mais eon à minimum 5 euros de réduc à sortilège ( magasin de wargames) à Tours et ailleur et max 15 ou 20 euros pour les gagnants.

c'est le 22 mai

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Si nickel, c'est mon dernier jour de vacs, et comme je suis né à Chambray les Tours, j'ai d'la famille là-bas ! Seul problème, j'n'ai pas de voiture sur place, et c'est chaud d'aller de La Riche ou Monts (je ne me souviens même plus comment ça s'écrit -_- ) à Tours...

J'vais y réfléchir, faut s'inscrire à l'avance ? :skull:

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voici le format du tournoi:

FORMAT DU TOURNOI

Ressources de départ : 300 co

Règle du WISIWIG :

Une arme une main est une arme une main.

Une arme deux mains est une arme deux mains.

Une arme de tir est une arme de tir.

Vos figurines doivent être peinte, un minimum de trois couleurs différentes devront être apparentes (la sous-couche n'étant pas une couleur !).

Le tournoi se déroulera en ronde suisse, sans top4, avec une phase d'après bataille entre chaque partie.

Les personnages spéciaux (dramatis personae) sont interdits !

Les scénarios seront :

Scénario 1 : Défense du butin

Changement : celui qui a la valeur de bande la plus faible débute la partie.

Fin de la partie : Si à la fin du tour du défenseur, l'attaquant possède d'avantage de figurines debout à moins de 2,5ps de l'objectif que le défenseur, l'attaquant gagne. Sinon, la partie prend fin lorsque l'une des bandes rate son test de déroute.

Scénario 2 : Escarmouche

Scénario 4 : Percée

Scénario 8 occupation

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Salut.....

Les adresses mails en dures sur un forum c'est des plus sécurit' !!!!

Moi je dis ça je dis rien. :wink:

Généralement on essaye d'utiliser un truc du genre [point] et [at] !

Sur ce......

Modifié par vallenor
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