Thamien Posté(e) le 29 avril 2010 Partager Posté(e) le 29 avril 2010 Après de nombreuses parties de WHQ en m'efforçant d'appliquer chaque règle (règles avancées) à la lettre, j'en tire (en + d'un grand plaisir) un certain embarras à propos d'un des personnages : le sorcier. Personnage qui reste indispensable (au minimum le premier niveau des guerriers) et dont l'évolution est carrément fantasque. Certes il s'agit d'une contrepartie, car malgré son potentiel énorme, il reste (suite aux expériences de tous mes joueurs et moi-même) moins intéressant à jouer, du fait qu'il endosse rapidement le rôle du bien nommé par ma communauté : "Sac à points de vie". Impossible de ne pas remarquer la différence de difficulté entre une aventure sans mage et avec mage. Si vous n'êtes pas équipé de dizaines de bandages ou potions pour pallier à son absence, c'est la mort assuré qui vous attend. C'est pour moi un peu problématique... Car tant de bons persos, il faut souvent que qu'un joueur se dévoue pour faire le sac à points de vie. Au delà de cette aspect, il y aussi les nouveaux sorts qu'il peut gagner. N'y allons pas par quatre chemins, prenons : Puits du désespoir ou Animosité pour ne citer qu'eux; et la partie sera vite une promenade de santé... Si bien que dans nos parties nous avons supprimé ces sorts. Idem pour tous les sorts de soins, qui sont pourtant légion et qui pourrait sembler s'améliorer avec le temps. Mais en terme d'efficacité/accessibilité sur sont les sorts de soins des niveaux 1 et 2 qui restent les références. Ca tient encore du fait qu'on puisse les lancer autant de fois qu'on le désire. Et grace à leur petit coup, il est plus judicieux de les utiliser pour ranimer quelqu'un passer à 0 point de vie durant le tour (à cause de la réussite de 4+ pour une telle tentative). Et enfin que même si le flux magique était malchanceux (1), on peut tout de même au moins en sortir un. Trop d'avantages donc qui pousse un sorcier stratégique à choisir des sorts offensifs ou défensifs pour le reste de ses niveaux. Malgré ce constat, je peux comprendre qu'on puisse défendre le fait que la puissance du mage et son indispensabilité soit faite aussi dans le but de rajouter une stratégie de défense des autres joueurs par rapport à cet élément (fragile). Mais sans "sac à point de vie", je vous promets que la situation devient vite critique et que la stratégie de défense s'impose par elle même dès qu'un des personnages est lourdement blessé. Bref, appréciant la difficulté, nous allons nous obstiner à continuer (à enchaîner les cuisantes défaites) à partir en quête entre guerriers non mages. Mais j'aurais tendance à aller vers des adaptations des règles concernant le mago. Enfin pour le moment, dans notre groupe, un ranger elfe mage (personnage excellent au passage et encore meilleur en chevalier) avec son petit sort de soins apporte une aide salvatrice sur ce point. Vous en pensez quoi ? Et vous le vivez bien ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kurt helborg Posté(e) le 29 avril 2010 Partager Posté(e) le 29 avril 2010 pour les problem de sort de soins de bas niveau trop efficace, j'utilise : La regle de coma detaille sur mon site. Car si un joeur est a -10 pv lui redonner un PV ne suffit plus donc il peut etre plus interressant de jouer un sort qui donne plus de PV. Mais ca regle pas tous les problemes. Autre truc les 5PO que le sorcier gagne a chaque PV soigne je lui fait compter separement de l'or gagne par d'autre moyen. Cet or ne peut servir que pour monter en niveau, pas pour acheter des equipement... Le Scennario peut aussi servir a contrecarer les plans du sorcier, par exemple faire une salle de fin de niveau dans laquelle le sorcier ne peut pas lancer de sort a cause d'un echantement malefique... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thamien Posté(e) le 30 avril 2010 Auteur Partager Posté(e) le 30 avril 2010 Je n'avais pas vu encore cette règle du coma, pourtant j'ai pas mal décortiqué ton site (Un grand merci pour tout le travail que tu as fait dessus au passage. Un super site référence avec le site du donjon esselcay hélas vérolé à présent). Pour en revenir à cette règle, elle me paraît par contre rajouter de la facilité. En outre le fait qu'elle paraît supprimer complètement l'histoire de la bride des 0 points de vie. Qui est une bonne idée car dans un sens, ça matérialise une différence entre une foulure de cheville et un bras coupé. Donc se retrouver à -10, j'approuve. Mais dans sa forme, je la trouve un peu abusé : Endurance x 10 !!! Quand même x 10 !!! Donc un seuil critique d'origine de 30 mini pour tous les persos. Même avec le -1 chaque tour autant dire que tomber à 0 point de vie ou moins jusqu'à la fin du tour n'est plus trop un problème. Et qu'à la fin du combat grace aux bandages et autres fioles, tout le monde se relève. Bien équipé, la situation après un combat pourrait se résumer donc à soit tout le monde est en vie, soit tout le monde est mort... Je ne sais trop quoi en penser. Je comprends qu'un seuil elevé contre des ennemis de niveau 8 ou + est compréhensible. Mais aux premiers niveaux, ça me paraît très/trop important. Je testerai tout de même. Enfin, pour en revenir au sorcier, au sujet de son indispensabilité, j'hésite à en faire un PNJ aux pouvoirs bridés. Afin de conserver ce système de stratégie de défense à mettre en place afin de protéger le sac à point de vie. Rendant le sorcier = à une sorte d'équipement... hu hu ^^ Sinon encore pour le sorcier, j'hésite également à appliquer une règle simple : Ne peut lancer qu'un pouvoir de chaque type de sort par tour (offensif/défensif/soins), donc max 3 sorts par tour. Ca rajoute une note de stratégie et là accorde un réel intérêt au sort de soins de haut niveau. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Koupo Posté(e) le 30 avril 2010 Partager Posté(e) le 30 avril 2010 Je pense que ton option de choisir 3 sorts maxi peut être une bonne solution, avec l'option de pouvoir choisir de lancer un deuxième sort de soins à la place de la protection par exemple. J'avais déjà entendu que le sorcier était redoutable en matière d'évolution. Concernant son sort de puits du désespoir il est limité au nombre de petits cartons en sa possession, donc tu peux le limiter par partie selon la difficulté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kurt helborg Posté(e) le 30 avril 2010 Partager Posté(e) le 30 avril 2010 Rien n'empeche d'utiliser un autre multiplicateur que 10 (par exemple 5 ou alors endurance x niveau) Perso je limite en disant que si il lance un sort d'attaque il a pas le droit de porter d'attaque physique. J'avais teste aussi un sort par attaque de son profil. Le Sorcier est clairement le perso le plus puissant a haut niveau B) , mais c'est souvent le cas dans les JdR, ou dans les histoire (regarde ce que Gandalf est capable de faire ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thamien Posté(e) le 3 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2010 Bien vu Koupo pour le puits du désespoir, j'avais zappé qu'il était limité par le nombre de cartons. Enfin, le sorcier reste tout de même un monstre... La règle du multiplicateur : endurance x niveau me plait bien effectivement. Elle a le gros avantage d'évoluer avec les guerriers. De plus, je trouve qu'elle peut rajouter en réalisme, car elle a l'avantage de différencier une petite blessure qui te fait arriver à 0, -1 ou -2 PDV à une blessure gravissime / fatale qui t'amène à -10 PDV ou même - (qu'on peut aisément assimiler à un démembrage). De l'une d'elle on reviendra plutôt facilement à bout, de l'autre... RIP. Par contre, comment appliquer les règles qui se rapportent à la guérison des guerriers blessés : c'est à dire que les soins redonnent uniquement la moitié des points de vie arrondis au supérieur ET ne fonctionne uniquement sur un 4+ réussi au préalable. Autant dire que ramener un pauvre gars qui est à -10 avec des potions de 1D6 PDV de guérison, c'est se lancer dans une entreprise bancale. Le comateux devient un vrai puits à potions... (le vrai puits du désespoir j'aurais même envie de dire. ) J'imagine alors qu'il ne faut donc pas appliquer ces dernières règles ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kurt helborg Posté(e) le 3 mai 2010 Partager Posté(e) le 3 mai 2010 Bien vu Koupo pour le puits du désespoir, j'avais zappé qu'il était limité par le nombre de cartons. Enfin, le sorcier reste tout de même un monstre... La règle du multiplicateur : endurance x niveau me plait bien effectivement. Elle a le gros avantage d'évoluer avec les guerriers. L'endurance evolue aussi (certe beaucoup moins) Et au niveau 1 ca va devenir beaucoup mais beaucoup plus dur. Exemple un heros qui a 2 PV il prend une blessure qui inflige 7 Blessures Regle du livre : Il tombe a 0 t'as jusqu'a la fin du tour pour lui redonner 1 PV Avec les regles de coma : Il tombe a -5, si il a une endurance de 3 son minimum c'est -3 il est donc mort il faut une resurection. De plus, je trouve qu'elle peut rajouter en réalisme, car elle a l'avantage de différencier une petite blessure qui te fait arriver à 0, -1 ou -2 PDV à une blessure gravissime / fatale qui t'amène à -10 PDV ou même - (qu'on peut aisément assimiler à un démembrage). De l'une d'elle on reviendra plutôt facilement à bout, de l'autre... RIP. Perso j'aime pas quand les PJ sont mort (je suis trop sensible ) Par contre, comment appliquer les règles qui se rapportent à la guérison des guerriers blessés : c'est à dire que les soins redonnent uniquement la moitié des points de vie arrondis au supérieur ET ne fonctionne uniquement sur un 4+ réussi au préalable. Autant dire que ramener un pauvre gars qui est à -10 avec des potions de 1D6 PDV de guérison, c'est se lancer dans une entreprise bancale. Le comateux devient un vrai puits à potions... (le vrai puits du désespoir j'aurais même envie de dire. ) J'imagine alors qu'il ne faut donc pas appliquer ces dernières règles ? Je comprend pas le problem la. Si la methode de soin choisit ne s'applique que sur un 4+ ca reste un 4+... Si la methode ne permet pas de monter au dela de la moitie de PV, ben ca reste le cas... Il est clair que les potions a 1D6 PV il va parfois devoir en boire 4 ou 5 d'un coup pour que ce soit utile Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thamien Posté(e) le 4 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 4 mai 2010 Et au niveau 1 ca va devenir beaucoup mais beaucoup plus dur. Exemple un heros qui a 2 PV il prend une blessure qui inflige 7 Blessures Regle du livre : Il tombe a 0 t'as jusqu'a la fin du tour pour lui redonner 1 PV Avec les regles de coma : Il tombe a -5, si il a une endurance de 3 son minimum c'est -3 il est donc mort il faut une resurection. :'( Ouais j'ai testé cette nuit. On le sent effectivement passer. Et comme on joue sans sorcier, pas de résurection. :'( Perso j'aime pas quand les PJ sont mort (je suis trop sensible ) Moi j'aime bien ! Nous cotoyons souvent la mort (doux euphémisme), mais le coté choix mortellement stratégique donne un bon challenge. De mon point de vue, rien est moins marrant que d'enfilier les niveaux à la chaine. Et c'est d'ailleurs pour cela qu'on multiplie par 2 le besoin d'or pour passer un niveau. Ca évite la règle : un donjon = un niveau. Pareil, on a décidé de pouvoir prendre qu'un seul objet de soin, de chaque sorte, par tour. Exemple : possibilité de prendre une potion + un bandage dans le même tour. Mais pas le droit à 2 potions. Egalement, pour éviter des personnages "mules", on définit un nombre max d'équipement de réserve (différent de l'équipement porté) égale à la force. Sachant que des petits objets style "potion" compte pour 1/2 équipement. Ca évite les guerriers invincibles car équipés de 20 potions chacun. Par contre, comment appliquer les règles qui se rapportent à la guérison des guerriers blessés : c'est à dire que les soins redonnent uniquement la moitié des points de vie arrondis au supérieur ET ne fonctionne uniquement sur un 4+ réussi au préalable. Autant dire que ramener un pauvre gars qui est à -10 avec des potions de 1D6 PDV de guérison, c'est se lancer dans une entreprise bancale. Le comateux devient un vrai puits à potions... (le vrai puits du désespoir j'aurais même envie de dire. ) J'imagine alors qu'il ne faut donc pas appliquer ces dernières règles ? Je comprend pas le problem la. Si la methode de soin choisit ne s'applique que sur un 4+ ca reste un 4+... Si la methode ne permet pas de monter au dela de la moitie de PV, ben ca reste le cas... <-- Ce que je voulais dire, c'est que la règle générale dit qu'un soin (de toute sorte) ne fonctionne que sur 4+ sur un guerrier à 0 points de vie et qu'en cas de réussite celui-ci redonne uniquement la moitié des points de vie arrondi au supérieur. Cette règle s'applique bien à toutes les méthodes de soins non ? Potions de soins, sorts de guérison...etc. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kenchan Posté(e) le 4 mai 2010 Partager Posté(e) le 4 mai 2010 Sachant que des petits objets style "potion" compte pour 1/2 équipement. Franchement, autant j'ai été le premier à vouloir limiter la pelleté d'objets portés par les aventuriers, autant là c'est trop restrictifs, on peut partir sur une base de 5 ou 6 objets de soin/petits objets type amulettes etc, et limiter les gros objets (épée, bouclier, autre) au score de force. Avec bien sûr "gratuité" des objets portés. En ce qui concerne la règle du coma, c'est une super base, mais on ne maitrise pas encore assez pour voir si c'est un avantage ou pas (notamment le côté gouffre à objets de soin). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thamien Posté(e) le 4 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 4 mai 2010 Sachant que des petits objets style "potion" compte pour 1/2 équipement. Franchement, autant j'ai été le premier à vouloir limiter la pelleté d'objets portés par les aventuriers, autant là c'est trop restrictifs, on peut partir sur une base de 5 ou 6 objets de soin/petits objets type amulettes etc, et limiter les gros objets (épée, bouclier, autre) au score de force. Avec bien sûr "gratuité" des objets portés. On est d'accord pour la gratuité des objets portés ET d'origine. Pour les petits objets, il faut "régler" cette histoire et je suis OK pour contenter ton coté brocanteur pour appliquer une règle genre : autant que ta force (voir même x2 si tu veux espèce d'usurier). Cette limite se gérant à part donc de la limite de tout gros équipement (égale à la force) comme tu le proposes. En ce qui concerne la règle du coma, c'est une super base, mais on ne maitrise pas encore assez pour voir si c'est un avantage ou pas (notamment le côté gouffre à objets de soin). A bas niveau, ça l'est pas. Ça on a pu le voir je crois. Reste à voir + haut. Mais j'ai peur que finalement ça ait encore l'effet de rendre le sorcier encore plus indispensable. Car à part des potions Full recovery, ça reste encore ce vieux barbu qui peut rendre autant de gros tas de points de vie à la fois. Après sans être un avantage, perso c'est la note de réalisme qui me plait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HeroQuestFrance Posté(e) le 9 juillet 2010 Partager Posté(e) le 9 juillet 2010 Question bête mais euu le sorcier en règles avancées tu lui choisis tjs un sort protection/attaque/défense au pif parmi ceux de base et puis il apprend ceux proposés ds le livre du niv 1 plus tard ? Ou il part d'entrée avec les 2 sorts niveau 1 proposés et on oublie les sorts de base ? ... juste que rm rm rm rm la toux c'est pas un super sort... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Koupo Posté(e) le 9 juillet 2010 Partager Posté(e) le 9 juillet 2010 Le sorcier a le droit à un sort au hasard dans chaque catégorie au départ, donc il peut très bien tomber sur des sorts nécessitant beaucoup de points, donc sort puissant, comme tomber également sur un sort moins intéressant et donc peu gourmand en pion et points de pouvoir. Au fur et à mesure de son évolution, il en apprend selon la méthode liée à sa classe. Mais ils conservent ceux tirés au hasard. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HeroQuestFrance Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 Et donc pas moyen d'apprendre les 2 autres sorts d'attaque/défense/protection du départ ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Koupo Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 Non il en aura trois donc en tout pour sa première partie, un de chaque catégorie et c'est tout ! Faut avoir de la chance dés le début c'est bien connu ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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