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[Nains] vs Hauts Elfes


Messages recommandés

Je rencontre pour la 1ere fois les hauts elfes avez vous divers conseils à me prodiguer.

Je pense pas que mon adversaire va sortir de liste dur. Donc pas de dragons en perspective.

Merci pour vos conseils notamment niveau rune et tactique de déploiement.

Modifié par TALRI113
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Pour les Hauts-Elfes, les gyros sont très bon contre eux, ça va les ralentir et avec le souffle et leur endurance de 3, tu as de quoi faire des morts. Cela permet également d'aller chercher les balistes elfes.

Arbaletriers et arquebusiers ensemble sont également géniaux, F4 pour le tir. Les arba te permettront d'avoir une portée plus longue et donc de tirer dès le 1er tour si tu commences.

Sinon unités habituelles, par contre les tueurs sont à proscrire, au vu du nombre de tireurs qu'ils peuvent avoir. D'ailleurs la rune majeur de gromril sur une de tes unités est fortement conseillé.

Même s'il ne met pas de dragons met quand même des machines de guerres, mais pas de catapulte, les seules unités rentables chez les elfes en gros packs, sont les lanciers et les gardes phénix.

Faut également prévoir assez d'anti-magie, sans en abuser, comme contre n'importe quel armée.

Pour le déploiement, je préfère faire un flanc refusé, après c'est en fonction des décors et de la manière que tu préfère jouer.

N'hésite pas à faire une liste et de la mettre dans la section adéquat, lit bien les épinglés avant de le faire.

On pourra alors plus facilement commenter ta liste et ta stratégie.

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Concernant le gyro j'ai une petite remarque : fais bien attention car si il sort des princes dragons, ils sont immunisés au souffle et au feu, donc ils n'auront rien et quand ils chargent ça fait mal.

Du coup au vu de cette meme armure dragon qui les protège, je te déconseille la rune de feu sur tes canons.

@ Le Nain Géant :

Les lanciers haut elfes sont pas vraiment rentables et ne sont certainement pas un choix d'optimisation, même minime.

En 2500 il a bien moyen de te faire des trucs bien sales en magie, un archimage livre de hoeth qui passe irrésistible dès qu'il fait un double avec une bannière de sorcellerie ( 7 à 9 DdP )

Si par contre ton adversaire a prévu un full tir le gyro est très bon sur les archers sans armure avec endu 3

Voila tout

Prune

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Alors non les princes dragons ne sont pas immunisés au souffle, au feu oui. Et le gyro ne fait pas d'attaques enflammées. Et ce n'est certainement pas le meilleur truc contre eux.

Ensuite, j'ai jamais dit que les lanciers haut-elfes était rentable, je dit seulement que c'est l'une des rares unités elfique qui pour se rentabiliser doit être en pack. Les Hauts-Elfes jouent surtout en MSU, d'ailleurs pour ça que je déconsei fortement de prendre une catapulte.

Effectivement la rune de feu/incandescente est à proscrire contre les elfes d'Ulthuan, la plupart du temps ces armes ne feront aucun dégats.

Pour qu'un haut-elfe sortent en full tir face à du nain, c'est qu'il ne les connait pas, et là tu gagne obligatoirement. Ils ont une bonne CT mais pas de tirs multiples et que du F3, donc pas grand chose à craindre de ce côté. Et le tir nain est meilleur que celui des elfes.

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Alors déjà oui les princes dragons sont immunisés à toutes les attaques de souffle (p57 LA HE, pour les références...),

Ensuite pour le full tir haut elfe, je te confirme que ça fait mal, parce que si il sait jouer il va rester au dela de 24 ps de distance, en visant même les 30 ps de distance. Comme ça avec tes arquebuses tu bouges OU tire, du coup y'a 1 voire 2 tour ou tu bouge pas. Même topo pour le canon Orgue. Et pour finir tes arbas, bah avec ct 3 longue portée, bah tu toucheras sur du 5+ plus quoi. Quant aux canons, balistes etc... ils ne toucheront qu'une figurine à la fois vu que les archers seront sur 1 seul rang et de face. Si en plus c'est couplé à une bonne magie, car les HE peuvent faire bien mal en magie, magie domaine de la lumière, du feu pour conflagration qui n'a pas de portée, la haute magie pour l'attraction des flèches pour relancer les jets pour toucher ratés... Bref le full tir HE avec 4 balistes, 40 archers, 1 Noble arc du patrouilleur à pied ou sur aigle etc, c'est dangereux, même pour un nain. Et sinon pourquoi tir multiple chez le nain ?

@TALRI113 : aurais tu une idée de ce que ton adversaire va sortir comme liste? Axée cavalerie, tir, infanterie... Parce que sinon je pense qu'on peut beaucoup discourir sur de la théorie, mais les listes haut elfes peuvent être très différentes les unes des autres au vu de la grande variété d'unités différentes.

S'il a vraiment envie d'un jeu intéressant, c'est clair qu'il ne sortira pas de full tir, parce que là, bonjour l'ennui :)

Prune

Modifié par Prune29
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Depuis quand l'armure dragon protège contre les souffles :) .

Ils devaient parler plutôt des souffles enflammés. L'armure dragon n'a jamais protégé des souffles autres qu'enflammés. Je les ai assez affrontés pour être catégorique la dessus.

Si l'haut-elfe sort un full tir, ben vu que tu ne peux tirer dès le 1er tour avec tes arquebuses, tu fait une marche forcée, le canon orgue tu l'avance de 3ps (pas le droit aux marches forcées pour les machines de guerre). Et là il ne peu se mettre à l'abri des tirs. Les arbalètriers dont une de rangers, et ça fait très mal sur des elfes.

Qui plus est, les elfes ont une CT de 4, donc touche sur du 4+ à longue portée et blesse sur du 4+, et avec F3, tu garde ta 5+ pour les tireurs avec boucliers; Et je ne parle même pas des

Pour ces 4 balistes, rangers, canon orgue et mineurs peuvent s'en occuper très rapidement, au pire tour 3, il n'y en a plus.

La magie peu faire très mal, mais seul le livre de Hoet, peu faire en sorte que ça deviennedur à gérer, et à 2500, il ne peu avoir qu'un seigneur sorcier. Ne pas oublier qu'il doit également atteindre la valeur de sort en plus du doble pour valider le pouvoir irrésistible.

Mais bien équiper, ça reste tout à fait gérable.

Et sinon pourquoi tir multiple chez le nain ?

Je n'ai jamais parlé de tir multiple chez les nains, mais seulement que les haut-elfes n'en ont pas justement, sauf balistes. Mais pour ces dernières, voir plus haut.

Les unités vraiment dangereuses chez les elfes sont les unités d'élites, gardes phénix, faut prendre le temps et les charger de flanc pour les avoir.

Les lioncs blancs sont des ouvres boites, et ont une protection assez efficace contre le tir, mais l'arquebuse ou le canon orgue, voir les gyros, peuvent très bien se les faire.

Les maîtres des épées, ça c'est de la saloperie, eux un seul moyen, les détruire aux tirs le + vite possible.

Sa cavalerie, n'est pas ce qu'il y a de plus méchant, et reste très facilement gérable avec les bon vieux pavés nains, même de guerriers.

Les nains coutent moin cher que les elfes, par contre on sort plus de pavés que lui, donc même si tu as moin d'unité, tu tiendras plus facilement, grace au nombre.

EDIT : les domaines à craindre sont sutout ceux du métal et de la haute-magie, mais comme dit dans mon premier message, la rune majeur de Grungni apporte une protection supplémentaire assez efficace.

Modifié par Le Nain Géant
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La cavalerie est facilement gérable par un pavé de guerriers ? Faudrait que tu éclaircisse ce point je crois que j'ai peu de mal à suivre sur ce coup là. Parce que la cavalerie, même si les princes dragons n'ont qu'1 de CC de moins par rapport aux maîtres des épées, reste la seule unité haut elfe dangereuse avec cependant une bonne save de 2+. Donc si la cavalerie n'est pas dangereuse pour un nain, bah la le pauvre HE je peux plus rien pour lui. Parce que si tu considère les MdEpees comme de la saloperie, bah c'est la même chose pour la cavalerie (encore que les Heaumes d'argent n'aient que CC4 et force 5 en charge), particulièrement les princes dragons.

page 57 LA HE :

Armure Dragon : Cette armure finement ouvragée a été forgée dans le coeur d'un volcan, ce qui rend son porteur insensible à la chaleur. L'armure dragon est une armure lourde et confère donc une sauvegarde d'armure de 5+. De plus, son porteur et sa monture sont immunisés à toutes les attaques de souffle et à toutes les attaques enflammées

Bien noter le ET, qui précise donc que TOUTES les attaques de type : souffle ou : enflammé sont inutiles contre les Princes dragons. J'ai suffisament lu et relu mon LA pour être catégorique la dessus (ou alors il y a une mauvaise utilisation de la langue française, mais là je n'y peux rien)

Concernant la magie, un archimage lvl 4 (sans livre de hoeth) + 2 lvl 2 avec une bannière de sorcellerie ( 11 à 13 DdP ) sont pour moi une grosse menace, j'aurais tendance à te conseiller au moins un maître des runes (voire 2) avec 3 runes d'antimagie, qui te permettrait de tenir quelque peu la phase de magie adverse avec 5 dés de dissip.

Concernant les rares 1 gyro te sera certainement utile, pour gérer les 2 bases obligatoires qui auront beaucoup de chance d'être des archers.

1 ou 2 canons orgue qui font très mal avec le -3 à la sauvegarde d'armure qui feront partir en fumée les sauvegarde d'armure de presque toutes les unités elfiques. La cavalerie se retrouvera avec du 5+ et les lions avec du 6+, sinon plus rien.

@ Le Nain Géant : Si le HE est pas trop con, bon courage pour aller prendre de flanc ses gardes Phénix, hein... :( C'est pas ton joli mouvement de 3 qui va le prendre de flanc avant qu'il soit au cac

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Si ton ami HE te sort un full tir tu as perdu d'avance... A moins que tu n'arrives à avoir ses quatre balistes en deux tours maxi ! C'est une horreur ces balistes :( A part ça, faudrait avoir les maitres des épées au tir, le reste est gérable au corps à corps à condition de ne pas se faire prendre de flanc... De toute façon tu seras en supériorité numérique et il suffit de ne pas fuir pour prendre de flanc avec une autre unité. J'espère qu'il te sortira une liste équilibrée car la tienne est plutôt sympa à affronter. Ce serait pas mal de poster un petit rapport de bataille pour nous faire part de tes retours ! Bonne partie !

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Il est à noté qu'il est marrant de voir comment des personnes ont des points de vues opposés sur la même chose ..... :(

Ce pauvre TALRI113 doit être perdu :crying: car vous avez des opinions complètement différentes

Toutefois , je me range de l'avis de Prune29, si ton adversaire veut jouer fond de table , tu va morfler sévère. Si en plus il met de la garde phénix ( pour l'invulnérable) , tu va devoir traverser le terrain sous un déluge de tir ( et tu va te rendre compte que mouvement 3 ... c'est lent... mais lent) .

Maintenant , on part sur des trips, Toi , tu aimerai jouer quel genre d'armée ??? nain défensif ? nain offensif ( comme le nain géant), car donner des conseils en matière de rune et tactique de déploiement c'est bien gentil mais il faut que ça corresponde à ton esprit de ton armée. Tu veut bourrer l'elfe sous un déluge de poudre? ou au contraire le taillé en pièce au corps à corps?

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Ben comme contre toute armée, pour pouvoir prendre une unité de flanc, faut la bloquer au CàC avant. Pour les autres armées, ce n'est pas forcément nécessaires, mais pour que les nains puissent le faire, c'est obligatoire.

Gérer les princes dragons, ce n'est pas trop dur, un bon pack peut les arrêter, surtout des BF ou marteliers, avec un perso et la rune majeur de défi. :(

Chose que je sort à chaque fois, et mon adversaire haut-elfe habituelle, n'a toujours pas réussi à le contrer.

Thâne ou seigneur avec la rune de défi dans un pavé de BF, muni de 2 runes de détermination (2 tests de moral à 1D6). Pierre de serment en plus sur le perso, et voilà que 2 voir 3 unités vont s'engluer dedans, si 1 seule, ne surtout pas poser la pierre.

Pour qu'il aille à plusieurs unités, c'est que les BF sont devant les autres, et présente son flance aux elfes. Le piège est encore plus gros qu'un steg, mais s'il les ignore pour aller chercher ce qu'il y a derrière, il se fera alors charger de flanc par mles BF

Sur du 2500 je sort 2 gyros, et au moin 1 unité de mineur, qui iront se charger des balistes, les rangers longue-barbe pour s'occuper des maitres des épées. Effectivement je sort peu de tireurs contre les elfes, n'ont pas que ce soit inefficaces, mais seulement parce que je m'amuse plus à avancer et chercher les haut-elfes.

Si tu reste dans une configuration classique pour du nain, c'est à dire fond de table, voir le coin, le full tir elfe ne sera franchement pas efficace, les nains sont meilleur aux tir. Le gyro ralentit l'adversaire tout en soufflant sur des maîtres des épées, lanciers, patrouilleurs, guerriers fantômes voir des lions blancs. Et il peu même avoir le temps d'aller chercher une baliste.

Des mineurs en plus, et les balistes ne tireront plus sur le reste de ton armée. La rune majeur de grungni sur des marteliers et voilà une grosse partie de ton armée avec une bonne protection supplémentaire contre les tirs et les projos mag. Quelques RM te permet également de te donner une protection supplémentaire contre la haute-magie et le domaine du métal.

Pour l'armure dragon effectivement cette armure est vraiment cheaté. Je n'avais jamais lu la règle, mais on ne m'avait jamais dit que les souffles étaient inutiles. Mais bon, souffler sur de la cav lourde avec un gyro, c'est à mon sens ridicules, ce n'est pas avec une save de base à 3+ ou 2+ que tu pourras faire des morts.

Précision pour le sort "anathème de Vaul", ça ne fonctionne pas contre les machines runées, les machines de guerres runées ne sont pas considérées comme des OM.

Modifié par Le Nain Géant
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Gérer les princes dragons, ce n'est pas trop dur, un bon pack peut les arrêter, surtout des BF ou marteliers, avec un perso et la rune majeur de défi.

Et puis surtout un ou deux morts dedans et ils perdent carrément en impact ... ( et ça c'est pas trop dur, un coup de canon ou de baliste, ou un tir de 10 arquebuses dedans ). Contrairement aux maitre des épées. Et puis surtout contre les PDC, si tu survis au premier tour, bah c'est finis, ils te feront plus rien. Parce que bon à force 3 contre endu 4 et save 3+ ...

Sinon après gros +1 Nain géant, en fait je pense pas que tu craignes grand chose contre le HE. Avec gyro, mineurs, tirs de canons, les balistes ne devraient pas durer très longtemps ( celà dit elles devraient avoir le temps de t'exploser une ou deux unités de tireurs, mais bon d'un autre côté tu gagnes assez rapidement 400 points ... ). Disons que le principal danger ça serait un full magie ( si tu forces pas trop sur la dissip une magie à une douzaine de dés de pouvoirs ça peut vite piquer quand même ), ou le dragon ( mais bon t'as dit qu'il ne devrait pas le jouer ... ), qui malgré les machines peut quand même être très pénible grace à ses 7 PV et au fait que tes machines ne fassent qu'1D3 PV. Ah et puis du coup évite les runes incendiaires bien sur, ça serait dommage de ne pas pouvoir tirer sur les princes dragons voir sur le dragon s'il y en a un.

Du coup une liste classique tireurs + machines + gros packs bien solides devrait marcher sans trop de problèmes ( bon t'es pas assuré de gagner non plus, mais tu pars assez bien je pense ).

Modifié par Walach
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Entre

Du coup une liste classique tireurs + machines + gros packs bien solides devrait marcher sans trop de problèmes ( bon t'es pas assuré de gagner non plus, mais tu pars assez bien je pense ).

Et

C'est vrai joue full tir , vous aller tellement vous amusez . . .

ps: se demande si Warhammer est toujours un jeu ?

Il y a quand même une différence... Merci de ne pas polluer un message qui se veut instructif par des considérations hors de propos :D

Sinon ma remarque concernant le full tir HE ne concernait que cette liste. Sinon, il est clair que les nains sont meilleurs au tir. Sinon sa liste est très sympa à affronter, on est très loin d'un full tir...

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salut,

moi je jou les nain depuis 10 ans et j'ai pas mal afronté les elfes noir qui sont une variante dark des haut elfes.

je dispose mon armée en fleche avec en tete un gros block de brise fer avec la rune de lenteur, tres efficace pour ralentire les charges et contre-charger derriere, soutenu par deux unités de guerriers un peut en retrait a droite et a gauche, des armes de siege comme le canon orgue et le canon a flamme sont efficace meme si les flamme sont inutile contre UNE des unité elfes elle reste meurtriere pour le reste.

une baliste pour faire chuter les aigles, car ceux ci seront tes pires ennemis, tour deux ils te detruiront une arme de siege, donc c'est dangereux.

des arbaletrier et des arquebusier avec des bouclier pour eviter les pertes dus aux fleches. l'une a droite de la pointe de la fleche et l'autre a gauche, un peut en retrait des guerriers, les boucliers leurs seront utile car ils se retrouveront au corp a corp vers le tour 3 par la cavalerie qui en aura mare de se faire plomber.

et deux maitres des runes pour l'anti magie.

de temps en temps je met un thane avec grande banniere de valaya (190pts le bonhomme quand meme) pour avoir +2 aux test de dissipation. sisi c'est tres efficace surtout si tu couple avec la rune majeur de dissipation ca devient vite tres violent niveau anti magie.

bien sur je jous aussi les mineurs qui sont tres tres efficace contre les baliste et les archers qui ont tendence a camper sur des collines.

attention a pas te faire entrainer tes unité de nain en poursuivant des elfes. ne laisse pas de gouffre entre tes unité. la force des nain c'est le block. un block solide ne sera pas defait comme ca et en plus chaque unité couvre les autres.

j'ai deja ggné pas mal de partie avec cette technique. ca marche bien.

sinon la technique du flan refusé est aussi tres bonne avec les nain tu campe sur tes positions, tu deffend une colline ou un bosquet et tu acheve au tir.

petite astuce, une unité d'ogre mercenaire se marie tres bien a du nain, ils apporte de la vitesse a ton armée tout en restant une unité solide et resistante.

moi j'aime bien le jouer sur un flan refuser il sont tout seul de l'autre coté et se fon époler par les mineur qui arrive tour 2 ou 3.

voila dsl pour les fautes d'ortographe, j'espere que mon avis poura t'aider.

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