Helghast Posté(e) le 11 mai 2010 Partager Posté(e) le 11 mai 2010 (modifié) Salut Je suis en train de bidouiller un codex dark angel V5 pour mes parties entre amis (et des gens ici si ça en intéresse certains) Je pars du codex Space Marines V5 auquel j'ajoute des choix typiques Dark Angels (et retire certains autres trucs). Je suis en train d'adapter les personnages spéciaux en ce moment, et j'ai quelques soucis en particulier avec Belial, pour ce qui est du coût. Dans le codex DA, il coute ... 130 points, ce qui avec les règles V5 est très peu cher (un capitaine en armure terminator, possiblement avec marteau tonnerre et bouclier tempête à 130 points ... c'est plus que donné ! ). J'en suis arrivé à cette version : 145 pts de base et il peut remplacer ses armes par : une paire de griffes éclair pour +10 pts ou un marteau tonnerre et bouclier tempête pour +35 pts. Qu'en dites vous ? (il est identique à sa version DA avec +1 CC et la bannière de compagnie Deathwing est calquée sur la bannière de chapitre de la Garde d'Honneur SM). Notez qu'il n'a toujours pas d'Halo de Fer pour ce prix (j'hésite à lui ajouter d'ailleurs, je comprend pas pour quelle raison il en aurait pas, alors qu'en plus il en a même un sur son illustration ... ) Edit : oh pardon pour avoir mal placé ce sujet, et bravo pour la réactivité ! Modifié le 11 mai 2010 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Captain Mousse Posté(e) le 11 mai 2010 Partager Posté(e) le 11 mai 2010 (modifié) Pour 145 points de base un halo de fer est plus que nécéssaire, en plus d'être fluff (oui bon fluff et règles je connais ^^), sinon tu compteds enlver quoi et ajouter quoi comme règles au codex? Modifié le 11 mai 2010 par Captain Mousse Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 11 mai 2010 Partager Posté(e) le 11 mai 2010 L'adaptation est je pense assez rapide à faire, en reprenant à la lettre les coûts du Codex SM pour les personnages et motos, et ceux du Codex SW pour l'équipement des Terminators. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 11 mai 2010 Partager Posté(e) le 11 mai 2010 Tout en gardant les règles DA (sans peur le totor) bien sur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titan85 Posté(e) le 11 mai 2010 Partager Posté(e) le 11 mai 2010 Lu ! Ça m'intéresse ce sujet ! peux tu m'envoyer par mp les changements que tu as apporté ? je ferai ensuite quelques propositions Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skorm Posté(e) le 11 mai 2010 Partager Posté(e) le 11 mai 2010 Ma foi c'est pas inintéressant ce sujet ... Je compte prendre le SM pour me mettre à rejouer du full armure verte et m'acheter ce qu'il faut de rhinos et drop pods, donc je me sens à moitié concerné ... et pis si le temps vient, réadapter certaines règles V3 pourrait être fun (je pense notamment à Intraitables, les trois bannières spé et mise à jour perso des persos spé : Naaman, Bethor, Asmodaï). Je dois avoir ça qui traine dans un coin ... travail de recherche pis je reviendrais faire des propositions pour un jeu plus fun. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titan85 Posté(e) le 11 mai 2010 Partager Posté(e) le 11 mai 2010 Je pense que si le codex doit avancer il faut donner une ligne directrice aux recueils des Anges des Ténèbres ! Bon alors les BA, BT et les SW sont des armées de closes et on va dire donc peu subtile (personne ne doit se sentir visé), je verrais donc bien un codex DA avec plus d'unité de tir mais une mécanique spéciale (un peu à la façon des ordres de la GI par exemple) ou alors des unités / perso spé avec des capacités intéressantes (plus que faire passer des termi /motos en choix de troupe). Si vous avez des propositions (ou des idées totalement différentes) n'hésitez pas ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 11 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 11 mai 2010 (modifié) Pour le moment, j'en était arrivé à un truc dans ce genre : garder tous les choix du codex space marines V5 : en enlevant : - les persos spéciaux (à bon ? ) - les scouts à moto - les land speeders storm - les escadrons de motards - les escadrons de motos d'assaut - les escadrons de land speeders - les escouades de terminators - les escouades de terminators d'assaut et en ajoutant - les personnages spéciaux dark angel - les escouades terminator de la deathwing - les escadrons d'assaut de la ravenwing - les escadrons d'appui de la ravenwing Pour ce qui est des modifications (hors perso spé) - le maitre de compagnie (capitaine) n'a pas accès aux armures terminator ni aux motos - pour ce qui est des escadrons d'appui de la ravenwing, j'utilise les couts et options du codex V5 mais en limitant toujours à 1 tornado et 1 typhoon par unité - pour les escadrons d'assaut de la ravenwing, même cout de base et règles que celui du codex DA mais avec les options (et couts associés) du codex V5. Ajouter une moto coute 35 points (au lieu de 100 les 3) et le land speeder est à 90 pts (50 + 40 de canon d'assaut) - les escouades terminator de la deathwing sont des escouades de terminator à 215 pts, limitées à 5 membres mais avec une liberté d'option (comme si c'était à la foi une escouade normale et d'assaut) et toujours la règle d'assaut de la Deathwing. - après avoir pas mal hésité, j'ai préféré laisser l'archiviste tel qu'il est dans le codex sm pour avoir un truc équilibré, et pareil pour le chapelain (mais j'aimerai bien trouver un truc, comme une option, pour avoir un chapelain interrogateur un peu à la façon de l'archiviste qui devient épistolier). - Azrael donne accès à une escouade de gardes d'honneur, comme tout maître de chapitre (et passe à 250 pts en même temps qu'il obtient un bombardement orbital et une CC de 6) Voilà, je crois que c'est tout, pour le moment ... Sinon, comme Skorm, j'aimerai bien voir ce qu'on peut faire pour leur donner un peu plus de caractère, et du coup la règle intraitables de la V3 devrait faire l'affaire ! Je vais aller voir ça ... (mais je dois dire aussi que mon but est de faire quelque chose le plus proche possible d'un truc officiel, donc en évitant des changements trop lourds - ce qui serait le cas pour cette règle normalement) Edit : ah oui et les escadrons d'appui de la ravenwing ont accès à la frappe en profondeur, comme tout land speeder V5 Modifié le 11 mai 2010 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 12 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 12 mai 2010 J'essaye d'adapter Sammael en faisant un mix de ses versions V3 et V4. Pourquoi ? Parce que je trouve que le land speeder du maitre V3 avait un réel intérêt stratégique que n'a pas celui de la V4. Ainsi, en gros je garde le sammaeil sur motojet identique à la V4, mais je remplace le land speeder par celui de la V3 (blindage 10 10 10, svg invulnérable de 4+ et oeil omniscient qui permet de relancer les tirs d'un escadron et de doubler les distances de vision en combat nocturne pour la ravenwing). Alors la question, encore une fois ... est relative au prix 205 pts ? Il est plus utile que le land speeder V4, mais aussi plus fragile et je n'ai pas d'exemple sur lequel m'appuyer pour ce qui est de calculer un prix idéal (en V3 il coute 255 pts, ce que je trouve excessif). En tout cas il ne faudrait pas que le prix augmente, car déjà 205 pts pour un truc blindage 10, ça pique un peu du fait qu'il devient sensible à toutes le armes F4 ... (même en comptant qu'un dégat sur 2 sera ignoré). Peut être avez vous une idée pour corriger cette faiblesse tout en restant cohérent ? (parce que le champ de force qui donne 14 de blindage c'est ... abhérant ? et quel rapport avec un "bouclier de nuit" ? ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skorm Posté(e) le 12 mai 2010 Partager Posté(e) le 12 mai 2010 (modifié) Week end on, pause développement ... - le maitre de compagnie (capitaine) n'a pas accès aux armures terminator ni aux motos Boarf, pourquoi ne pas laisser comme tel en enlevant la possibilité de prendre des motos avec le capt. motard : ça permet de mettre des persos DW ou RW sans jouer forcément les persos spé, sans bénéficier du passage en troupes. Le listage des unités, j'approuve, ça le fait bien. Scouts en troupes ? Suggestions pour un "retour V3", je reprends des règles que je trouve intéressantes et adaptables à la V5, et je fais une mise à jour perso, sans changer trop de choses. Ce qui peut donner en vrac : o Obstinés : toute unité Dark Angels ne possédant pas la règle sans peur peut acheter cette compétence pour +5 pts" (selon le dex v3, obstinés était équivalent à sans peur). o Intraitables : Cette règles spéciale s'applique à toute unité qui n'est pas sans peur, lorsqu'une figurine intraitable rate un test de commandement causé par 25% de pertes au tir, elle ne fuit pas. Lors de son prochain tour de joueur, elle ne pourra effectuer aucun mouvement (charge et sprint inclus) mais pourra tirer selon les règles normales. NB : je laisse de côté "la traque des déchus" qui n'est plus intéressante en V5, mais sa mise à jour la plus simple serait de donner un KP supplémentaire pour la mort au corps à corps d'un chef d'escouade en particulier, défini avant la partie. o Archivistes Dark Angels : pouvoirs à changer AMHA, les actuels ne sont pas fluff d'une armée réputée pour sa planification et son sens de la stratégie, j'aurais bien vu un retour de Affaiblissement de la volonté en plus de a) les pouvoirs SM V5, B) quelques pouvoirs inventés par nos soins pour parties amicales, c) Obi-wan Kenobi. Affaiblissement de la volonté : Vise une unité ennemie à 12 ps max du psyker. Celle ci doit effectuer un test de moral à 3D6 au lieu de 2D6 ou fuir selon les règles normales de retraite (une unité sans peur n'est pas affectée). L'archiviste peut l'utiliser une fois pendant son tour, et une fois pendant le tour adverse. Mise à jour : oublier la 2e phrase si accès aux archis épistoliers. o La Ravenwing : dans le dex V3, la Ravenwing bénéficiait d'une sauvegarde quand elle bougeait vite (maintenant bonus du turboboost) mais avec la dernière FAQ, elle avait accès à Pilotes émérites. A voir, quitte à ajouter 5 pts à l'escouade, ça fait très Ravenwing, experts motards qui font de la reco. hors des sentiers ... o Lames de la raison : je ferais bien en "count as" digilasers gratos pour le chapelain Investigateur, avis perso. NB : les autres anciens équipements sont soit réservés aux persos spé, soit demandent une grosse modification, je suis pas partisan de ressortir "Le calice de la Vengeance". Par contre, il peut y avoir du bon sur les bannières ... o Bannière de Dévastation : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille pendant le tour adverse, après déclaration des charges, le porteur de la bannière peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de tirer comme si elle se trouvait durant sa phase de tir. Elle compte toujours comme ayant bougé cependant. o Bannière de Courage : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille, durant la phase de mouvement, le porteur peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de se déplacer et de pouvoir par la suite utiliser ses armes de tir comme si elle était stationnaire lors de la phase de tir. o Bannière du Châtiment : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille durant la phase d'assaut, le porteur peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de relancer ses jets pour toucher ratés. Suggestion : créer un perso spé "Frère Bethor", porteur de la grande bannière, qui aurait accès à ces bannières, et le doter d'un profil un peu meilleur (genre +1 PV +1 attaque +1 Cd). Si on donne accès à ces bannières à n'importe qui, Bethor pourrait avoir un bonus de "portée" avec tout étendard qu'il porte. o Sergent vétéran Naaman : Coût : +67 pts (NB : retrancher le coût de la promotion en sergent vétéran d'un scout). Remplace le sergent vétéran d'une escouade scout. Pistolet bolter de maitre, épée tronçonneuse de maitre, grenades frag, bombes à fusion, balise de téléportation CC, CT, F, E > 4 PV > 2 I > 5 A > 2 Cd > 9 Svg > 4+ Infiltrateur, déplacement à couvert, sans peur (anciennement obstiné, donc confère à l'escouade) Discrétion : L'adversaire doit effectuer un test de vision comme en combat nocturne si l'unité n'a pas tiré lors du tour précédent. Si la partie se déroule en combat nocturne, divisez le résultat par 2 après avoir multiplié par 3. Suggestion : règle prenant effet en tout cas, et donc rentabiliser la perte de "Mort Silencieuse" qui affectait les parties avec la règle sentinelles. Feinte : le sergent vétéran Naaman ignore la première blessure qu'il subit au début de n'importe quel round de corps à corps. Suggestion : ajouter "discrétion" à l'escouade, quitte à payer un peu plus. o Asmodaï (assez amélioré, son coût monté): Coût : 140 pts Profil de chapelain Investigateur avec +1 attaque. Épée énergétique, Rosarius, Lames de la raison (proposition : ajouter un p. bolter). litanies de la haine, honneur du chapitre, personnage indépendant. Maître investigateur : plutôt que la version V3 des lames de la raison, je proposerais bien un uppgrade des lames en tant que digilasers "plus mieux". A débattre. Réputation terrifiante : les ennemis dans un rayon de 18 ps subissent un malu de -1 Cd. Voilà, petits ajouts, je rappelle que ce n'est pas un copié/collé du dex V3, mais une vision perso des améliorations sympas qu'on peut en tirer. Après, à vous de me dire si vous trouvez ça équilibré ou pas ... edit : correction de bug Modifié le 12 mai 2010 par Skorm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titan85 Posté(e) le 13 mai 2010 Partager Posté(e) le 13 mai 2010 (modifié) o Obstinés : toute unité Dark Angels ne possédant pas la règle sans peur peut acheter cette compétence pour +5 pts" (selon le dex v3, obstinés était équivalent à sans peur).o Intraitables : Cette règles spéciale s'applique à toute unité qui n'est pas sans peur, lorsqu'une figurine intraitable rate un test de commandement causé par 25% de pertes au tir, elle ne fuit pas. Lors de son prochain tour de joueur, elle ne pourra effectuer aucun mouvement (charge et sprint inclus) mais pourra tirer selon les règles normales. Intéressant comme règles ! les intérêt stratégiques lors de la création de la liste prend tous son sens. Affaiblissement de la volonté : Vise une unité ennemie à 12 ps max du psyker. Celle ci doit effectuer un test de moral à 3D6 au lieu de 2D6 ou fuir selon les règles normales de retraite (une unité sans peur n'est pas affectée). L'archiviste peut l'utiliser une fois pendant son tour, et une fois pendant le tour adverse. Mise à jour : oublier la 2e phrase si accès aux archis épistoliers Oui il me semble qu'il faut développer des pouvoirs psychiques ou des règles et tests de ce genre : on va là jouer à la battle (je charge, tu fuis, tu meurs ) o Bannière de Dévastation : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille pendant le tour adverse, après déclaration des charges, le porteur de la bannière peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de tirer comme si elle se trouvait durant sa phase de tir. Elle compte toujours comme ayant bougé cependant. o Bannière de Courage : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille, durant la phase de mouvement, le porteur peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de se déplacer et de pouvoir par la suite utiliser ses armes de tir comme si elle était stationnaire lors de la phase de tir. o Bannière du Châtiment : effets d'une bannière de compagnie, et une fois par bataille durant la phase d'assaut, le porteur peut permettre à une unité dans un rayon de 6 ps de relancer ses jets pour toucher ratés. Excellente idée ! voilà ce qui apporte des choix particuliers ! Je propose de changer la bannière du châtiment en bannière de cac pendant la phase d'assaut ennemi une fois par tour l'escouade allié ciblé peut charger avec cependant aucun bonus du à la charge (+1 attaque, les règles de charge féroce etc etc...) mais par contre, si l'escouade chargé n'est pas sans peur, alors elle reçoit un malus de -2/3 au commandement. L'adversaire effectue d'abord ses charges avant la vôtre. Si l'escouade qui reçoit le bonus de la bannière est chargée, elle se comporte normalement (elle n'apporte aucun malus à l'ennemi). Cette règle ne peut s'appliquer si l'escouade est arrivé durant votre tour en frappe en profondeur. Le but ? obligé l'adversaire à nous charger et à casser sa stratégie. Comme ils ne reçoivent pas de bonus en charge c'est pas réellement porc et ça oblige à prévoir durant la phase de mouvement une possible charge d'une escouade DA et ça permet de gagner un tour de close (idéal contre les figurines doué au tir mais pas au cac). C'est pas trop abusé (enfin j'espère que non) ? Suggestion : créer un perso spé "Frère Bethor", porteur de la grande bannière, qui aurait accès à ces bannières, et le doter d'un profil un peu meilleur (genre +1 PV +1 attaque +1 Cd). Si on donne accès à ces bannières à n'importe qui, Bethor pourrait avoir un bonus de "portée" avec tout étendard qu'il porte.o Sergent vétéran Naaman : Coût : +67 pts (NB : retrancher le coût de la promotion en sergent vétéran d'un scout). Remplace le sergent vétéran d'une escouade scout. Pistolet bolter de maitre, épée tronçonneuse de maitre, grenades frag, bombes à fusion, balise de téléportation CC, CT, F, E > 4 PV > 2 I > 5 A > 2 Cd > 9 Svg > 4+ Infiltrateur, déplacement à couvert, sans peur (anciennement obstiné, donc confère à l'escouade) Discrétion : L'adversaire doit effectuer un test de vision comme en combat nocturne si l'unité n'a pas tiré lors du tour précédent. Si la partie se déroule en combat nocturne, divisez le résultat par 2 après avoir multiplié par 3. Suggestion : règle prenant effet en tout cas, et donc rentabiliser la perte de "Mort Silencieuse" qui affectait les parties avec la règle sentinelles. Très bonne idée ! Réputation terrifiante : les ennemis dans un rayon de 18 ps subissent un malu de -1 Cd. je pense que les malus distribué à l'adversaire pour le faire fuir est un bon exemple de stratégie/tactique mais va falloir trouver quelques choses contres les bandes de boys > 11, les tyranides, les démons les .... :s En tout cas il y'a de bon progrès : j'adore ! Modifié le 13 mai 2010 par Titan85 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaelis Posté(e) le 13 mai 2010 Partager Posté(e) le 13 mai 2010 Réputation terrifiante : les ennemis dans un rayon de 18 ps subissent un malu de -1 Cd. Je dirais que 12ps sont largement suffisants, voir mêm 6, cf. Codex Blood Angels avec le masque mortuaire de Lemartes... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skorm Posté(e) le 14 mai 2010 Partager Posté(e) le 14 mai 2010 Je dirais que 12ps sont largement suffisants, voir mêm 6, cf. Codex Blood Angels avec le masque mortuaire de Lemartes... Pas faux, en V3 ça passait très bien (d'ailleur j'ai vu que c'était 16 ps à la base) mais une diminution serait bienvenue en V5. e propose de changer la bannière du châtiment en bannière de cac pendant la phase d'assaut ennemi une fois par tour l'escouade allié ciblé peut charger avec cependant aucun bonus du à la charge (+1 attaque, les règles de charge féroce etc etc...) mais par contre, si l'escouade chargé n'est pas sans peur, alors elle reçoit un malus de -2/3 au commandement. L'adversaire effectue d'abord ses charges avant la vôtre. Si l'escouade qui reçoit le bonus de la bannière est chargée, elle se comporte normalement (elle n'apporte aucun malus à l'ennemi). Cette règle ne peut s'appliquer si l'escouade est arrivé durant votre tour en frappe en profondeur. Le but ? obligé l'adversaire à nous charger et à casser sa stratégie. Comme ils ne reçoivent pas de bonus en charge c'est pas réellement porc et ça oblige à prévoir durant la phase de mouvement une possible charge d'une escouade DA et ça permet de gagner un tour de close (idéal contre les figurines doué au tir mais pas au cac). C'est pas trop abusé (enfin j'espère que non) ? Je n'ai pas très bien compris, le but là c'est de faire charger une unité DA pendant le tour adverse ? Pourquoi pas, enfin, ça peut faire bill assez vite avec l'unité totors marteaux en retrait par rapport à une petite escouade tactique vulnérable ... à voir, mais ça changerait pas mal les effets de la bannière. je pense que les malus distribué à l'adversaire pour le faire fuir est un bon exemple de stratégie/tactique mais va falloir trouver quelques choses contres les bandes de boys > 11, les tyranides, les démons les .... :s Tout le monde n'est pas forcé d'être atteint par la moindre de nos règles, et notons tout de même que le malus s'applique même à une unité sans peur (bon, ok, avec très peu d'intérêt pour les DA ... ^^). Mais c'est vrai que les unités sans peur sont de plus en plus fréquentes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titan85 Posté(e) le 14 mai 2010 Partager Posté(e) le 14 mai 2010 Je n'ai pas très bien compris, le but là c'est de faire charger une unité DA pendant le tour adverse ? Pourquoi pas, enfin, ça peut faire bill assez vite avec l'unité totors marteaux en retrait par rapport à une petite escouade tactique vulnérable ... à voir, mais ça changerait pas mal les effets de la bannière. Oui de faire charger une escouade pendant le tour adverse cependant sans gagner le bonus d'attaque (du à la charge). Le problème c'est que plus j'y réfléchi et plus je me dis que l'intérêt est limité car quand on connait l capacité de la bannière il devient facile de l'éviter :s Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Syr99 Posté(e) le 14 mai 2010 Partager Posté(e) le 14 mai 2010 (modifié) Bonjour, j'aime bien ce sujet et je voudrais apporter ma contribution . NB : je laisse de côté "la traque des déchus" qui n'est plus intéressante en V5, mais sa mise à jour la plus simple serait de donner un KP supplémentaire pour la mort au corps à corps d'un chef d'escouade en particulier, défini avant la partie. Au contraire, "la traque des déchus" donne tout son cachet au DA. Cependant, rien n'empêche que la règle n'est pas d'impact en terme de jeu ( équivalence avec les sagas des SW ): Au début de la partie, le joueur DA jette un D6 pour savoir quel personnage adverse ( Perso indépendant/sergent...), hors Tyty et Nécron, possède des informations sur les déchus. Le chiffre sert à choisir le perso selon la liste d'armée de l'adversaire ( 1 sur le D6 correspond au 1er indiqué, normalement le QG,...). Si le D6 donne un chiffre supérieur au nombre de perso adverse, le joueur DA choisi le personnage en question. Si le personnage est vaincu au CàC par un DA alors ceux-ci peuvent prétendre à une victoire morale quelle que soit le résultat de la bataille. De même, si le personnage adverse survit à la bataille ou est tué au tir alors les DA peuvent considérer qu'ils ont subit une défaite. Sinon les règles Obstinés et Intraitables caractérisent très bien les DA. Les différentes bannières sont également une bonne idée. Pour Sammael en Ld Speeder : il suffirait de mettre un blindage de 11 à l'arrière pour augmenter ses chances de survie au CàC. Pour Belial : changer l'épée des secret en : lame relique, augmenter son profil : +1 en CC, et augmenter son coût : 160pts par exemple. Voici ma maigre contribution pour l'instant mais je compte refaire des passages réguliers Modifié le 14 mai 2010 par Syr99 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skorm Posté(e) le 14 mai 2010 Partager Posté(e) le 14 mai 2010 (modifié) Oui de faire charger une escouade pendant le tour adverse cependant sans gagner le bonus d'attaque (du à la charge). Le problème c'est que plus j'y réfléchi et plus je me dis que l'intérêt est limité car quand on connait l capacité de la bannière il devient facile de l'éviter :s Mouais, personnellement, j'aime pas trop. Après, vu que tout ça n'est pas officiel, rien n'empêche à certains de faire leurs propres mises à jour persos. NB : je laisse de côté "la traque des déchus" qui n'est plus intéressante en V5, mais sa mise à jour la plus simple serait de donner un KP supplémentaire pour la mort au corps à corps d'un chef d'escouade en particulier, défini avant la partie. Au contraire, "la traque des déchus" donne tout son cachet au DA. Cependant, rien n'empêche que la règle n'est pas d'impact en terme de jeu ( équivalence avec les sagas des SW ): Bah si, justement, les sagas ont un sacré impact dans le jeu, qui augmente bien la puissance des louloups sans les forcer à accomplir les exploits demandés. Au début de la partie, le joueur DA jette un D6 pour savoir quel personnage adverse ( Perso indépendant/sergent...), hors Tyty et Nécron, possède des informations sur les déchus. Le chiffre sert à choisir le perso selon la liste d'armée de l'adversaire ( 1 sur le D6 correspond au 1er indiqué, normalement le QG,...). Si le D6 donne un chiffre supérieur au nombre de perso adverse, le joueur DA choisi le personnage en question. Si le personnage est vaincu au CàC par un DA alors ceux-ci peuvent prétendre à une victoire morale quelle que soit le résultat de la bataille. De même, si le personnage adverse survit à la bataille ou est tué au tir alors les DA peuvent considérer qu'ils ont subit une défaite. Boarf, décider de la victoire ou la défaite, même en amical, sur une seule figurine ... j'aime pas trop beaucoup ça. Par contre, une alternative à laquelle j'ai pensé en lisant ton message : donner la règle ennemis jurés à une unité DA (ou plusieurs), face à une unité adverse sélectionnée aléatoirement. J'ai repensé les Lames de la raison, et me dis qu'en faire une arme empoisonnée (ou autre chose) pourrait être une idée sympa : on a le choix entre utiliser le Crozius Arcanum (énergétique) ou les Lames (empoisonnées 4+, ou mieux mais prix plus élevé). Sinon les règles Obstinés et Intraitables caractérisent très bien les DA. Les différentes bannières sont également une bonne idée. Option : Intraitables remplacerait Tactiques de Combat. Modifié le 14 mai 2010 par Skorm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Syr99 Posté(e) le 14 mai 2010 Partager Posté(e) le 14 mai 2010 (modifié) NB : je laisse de côté "la traque des déchus" qui n'est plus intéressante en V5, mais sa mise à jour la plus simple serait de donner un KP supplémentaire pour la mort au corps à corps d'un chef d'escouade en particulier, défini avant la partie. Au contraire, "la traque des déchus" donne tout son cachet au DA. Cependant, rien n'empêche que la règle n'est pas d'impact en terme de jeu ( équivalence avec les sagas des SW ): Bah si, justement, les sagas ont un sacré impact dans le jeu, qui augmente bien la puissance des louloups sans les forcer à accomplir les exploits demandés. Quand je parlais des sagas, je voulais surtout évoquer la contrepartie de celles-ci : elles n'ont aucune incidence sur le jeu ( si elles ne sont pas respectées, le SW n'est pas "puni" ). Ici ce serait le même cas : la Règle "Traque des déchus" serait "gratuite" mais n'aurait pas d'incidence en terme de jeu. Au début de la partie, le joueur DA jette un D6 pour savoir quel personnage adverse ( Perso indépendant/sergent...), hors Tyty et Nécron, possède des informations sur les déchus. Le chiffre sert à choisir le perso selon la liste d'armée de l'adversaire ( 1 sur le D6 correspond au 1er indiqué, normalement le QG,...). Si le D6 donne un chiffre supérieur au nombre de perso adverse, le joueur DA choisi le personnage en question. Si le personnage est vaincu au CàC par un DA alors ceux-ci peuvent prétendre à une victoire morale quelle que soit le résultat de la bataille. De même, si le personnage adverse survit à la bataille ou est tué au tir alors les DA peuvent considérer qu'ils ont subit une défaite. Boarf, décider de la victoire ou la défaite, même en amical, sur une seule figurine ... j'aime pas trop beaucoup ça. En fait ce n'est pas la victoire ou la défaite qui se joue sur cette figurine, mais seulement la victoire MORALE ( ce n'est qu'une reprise de la règle V3 ), les conditions de victoire/défaite dans le cadre d'un tournoi ou en amical seraient toujours les mêmes. Le joueur DA pourra justifier sa défaite sur le terrain, par le fait que le plus important pour lui était de récupérer des informations essentielles sur les Déchus. En plus cette règle est très Fluff ( combien de fois les DA ont quitté un champ de bataille sans raison apparente ?). Par contre, une alternative à laquelle j'ai pensé en lisant ton message : donner la règle ennemis jurés à une unité DA (ou plusieurs), face à une unité adverse sélectionnée aléatoirement. L'application me parait trop contraignante. Autant la règle "ennemis jurés", quand elle concerne tout une race est facile à appliquer, autant ici dans le cours de la bataille, il va falloir se rappeler quelle(s) unité(s) possède la règle contre quel adversaire. Donc, même si l'idée est intéressante, en l'état elle ne me satisfait pas ( mais bon c'est pas moi qui suis en charge de ce projet ) J'ai repensé les Lames de la raison, et me dis qu'en faire une arme empoisonnée (ou autre chose) pourrait être une idée sympa : on a le choix entre utiliser le Crozius Arcanum (énergétique) ou les Lames (empoisonnées 4+, ou mieux mais prix plus élevé). Par contre là, je préfère ta solution à celle évoquée auparavant ( count as digilaser ). Sinon un petit message pour l'initiateur du projet (Helghast ) : se serait bien d'éditer ton 1er post quand tu auras l'ossature de ton codex DA V5, pour que l'on puisse voir ce que tu gardes de nos idées Modifié le 14 mai 2010 par Syr99 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skorm Posté(e) le 14 mai 2010 Partager Posté(e) le 14 mai 2010 En fait ce n'est pas la victoire ou la défaite qui se joue sur cette figurine, mais seulement la victoire MORALE Oups, désolé, mal lu ^^ je me disais aussi ... L'application me parait trop contraignante. Autant la règle "ennemis jurés", quand elle concerne tout une race est facile à appliquer, autant ici dans le cours de la bataille, il va falloir se rappeler quelle(s) unité(s) possède la règle contre quel adversaire. Donc, même si l'idée est intéressante, en l'état elle ne me satisfait pas ( mais bon c'est pas moi qui suis en charge de ce projet ) Mouais, pas faux. Enfin, pour le côté moral de la traque, je suis pas non plus convaincu, dans le sens où peu de monde ira chercher exprès le pauvre champion désigné pour mourir au cac s'il y a moyen de le poutrer au tir (d'autant plus s'il est dangereux). Je vais y réfléchir ... Par contre là, je préfère ta solution à celle évoquée auparavant ( count as digilaser ). Bah je me suis dit que si harmonisation des dex il y a, il y aura déjà les digilasers, et à mon souvenir, il n'y a pas ou peu d'armes empoisonnées chez les marsoins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titan85 Posté(e) le 15 mai 2010 Partager Posté(e) le 15 mai 2010 Autrement l'étendard pourrait donner la règle spéciale "désengagement" Hé hop après la phase de cac adverse on se désengage et recharge pendant notre tour ! Je pense qu'il serait intéressant de créer des profils pour les perso spé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helghast Posté(e) le 27 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2010 (modifié) Boarf, pourquoi ne pas laisser comme tel en enlevant la possibilité de prendre des motos avec le capt. motard : ça permet de mettre des persos DW ou RW sans jouer forcément les persos spé, sans bénéficier du passage en troupes. Béh les capitaines de la Deathwing et de la Ravenwing sont forcément des personnages spéciaux Il n'y a qu'un capitaine dans chaque compagnie : Bélial et Sammael (si on joue à l'époque "actuelle" bien entendu). Sinon pour ce qui est de l'adaptation ... j'ai à peu près fini ma mise à jour ... pour ne pas m'en servir finalement. J'ai trop de mal avec les trucs non officiels, même quand ils sont de mon fait ... (cherchez pas à comprendre). Mais bon histoire de pas avoir fait tout ça pour rien, voilà c'que ça donne en résumé : >>QG > Azraël : même profil et règles avec +1 en CC, perd les rites de bataille, permet de prendre une escouade de gardes d'honneur (codex V5), il a le bombardement orbital et son prix passe à 250 pts. > Escouade de Gardes d'Honneur : comme codex SM, Sans Peur à la place de Et ils ne Connaitront pas la Peur et Tactiques de Combat. > Bélial : même profil et règles avec +1 CC, perd les rites de bataille, halo de fer en plus, il remplace ses armes par une paire de griffes pour +5 pts et par un marteau & bouclier pour +20 pts et son prix de base passe à 150 pts. > Sammaël : même profil et règles avec +1 CC, perd les rites de bataille, même prix. > Ezekiel : même profil et règles qu'un archiviste SM avec +1 pv et l'équipement du codex V4. Sans Peur à la place de Et ils ne Connaitront pas la Peur et Tactiques de Combat. Il a le pouvoir Affaiblissement de la Volonté (comme en V3) en plus des deux autres au choix, est épistolier et son prix passe à 220 pts. > Maître de Compagnie : comme capitaine SM mais ne peut avoir ni armure terminator ni moto, Sans Peur à la place de Et ils ne Connaitront pas la Peur et Tactiques de Combat. > Escouade de Commandement : comme codex SM, Sans Peur à la place de Et ils ne Connaitront pas la Peur et Tactiques de Combat. > Chapelain & Chapelain Investigateur : comme Chapelain SM. > Archiviste : comme Archiviste SM, Sans Peur à la place de Et ils ne Connaitront pas la Peur et Tactiques de Combat. > Maître de la Forge : comme SM. Spécial : les bannières de chapitre, de la Ravenwing et de la Dathwing sont identiques à la bannière de Chapitre du codex SM. >>Troupes > Escouade tactique : comme SM. > Escouade de scouts : comme SM. >> Elite > Escouade Terminator de la Deathwing : comme une escouade Terminator SM, mais avec en plus les options de l'escouade Terminator d'Assaut, limitée à 5 membres, Sans Peur à la place de Et ils ne Connaitront pas la Peur et Tactiques de Combat, disposent de la règle Assaut de la Deathwing (DA V4) et l'escouade est à 215 pts. > Escouade de vétérans d'appui : comme SM. > Dreadnought : comme SM. > Dreadnought Ironclad : comme SM. > Dreadnought vénérable : comme SM. > Techmarine : comme SM. >> Attaque rapide > Escadron d'Assaut de la Ravenwing : comme escadron de motard SM avec la règle Scouts, chaque moto est équipée d'une balise de téléportation, Sans Peur à la place de Et ils ne Connaitront pas la Peur et Tactiques de Combat, limitée à 6 motos (+35 pts / fig), peut avoir un land speeder tornado avec canon d'assaut et bolter lourd pour +90 pts (si il y a 6 motos), peut avoir une moto d'assaut normalement, se découpe comme suit en escouades de combat : 2 x 3 motos, 1 moto d'assaut et 1 land speeder, passe à 120 pts de base. > Escadron d'Appui de la Ravenwing : comme escadron de land speeders SM, mais la limite passe à 5 land speeders au lieu de 3. Un seul tornado et un seul typhoon max par escadron. > Escouade d'assaut : comme SM. > Escouade de vétérans d'assaut : comme SM. >> Soutien Tout comme dans le codex SM (ouais j'ai la flemme !) PS : j'ai bien lu toutes vos propositions de règles pour correspondre à ce que devraient être les DA, notament pour la ravenwing, et si elles sont pas là c'est juste que mon but premier était vraiment de prendre le codex V4 tel quel et de le mettre au gout du jour de la façon la plus "pure" possible. Mais une chose est claire : ce codex est une abhération niveau fluff ... Modifié le 27 mai 2010 par Helghast Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaelis Posté(e) le 26 août 2010 Partager Posté(e) le 26 août 2010 Helghast, ton entreprise, louable au départ, de faire un dex Dark Angels, n'est finalement qu'une pâle copie du codex SM. Finalement, en jouant le codex SM, on arrive à environ 95% de ton "Codex". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daemon_hunter_666 Posté(e) le 4 septembre 2010 Partager Posté(e) le 4 septembre 2010 (modifié) C est effectivement quelque chose auquel je pense egalement depuis longtemps puisque les DA ont pour moi l un des fluff les plus solide mais un manque cruel d une regle pour leur donner du caractere en terme de jeu et un minimum d efficacite. Helghast, je pense qu il faudrait donc se repencher sur le fluff pour determiner des lignes directrices type : - ils portent un lourd secret et forment une sorte de confrererie - ils sont obstines - ils traquent les dechus Je verrai bien de mon cote des regles du type - plus daccessibilite aux chapelains (peut etre moins chers vs le dex SM vanille que je ne connais pas bien). 2-3 choix QG si chapelains. - Jaime bcp la regle ''obstines'' telle que decrite par lion.eljohnson (par contre il faudrait peut etre la nomer differemment car elle ne correspond pas a celle du dex si ?) - par contre j aime moyennement le ''tir defensif'' qui fait du coup des DA une armee de defense alors quon aimerait bien les voir avancer (maintenant il faudrait faire qq parties pour voir ce que ta regle donne). Perso je verrai bien une regle du type "traque des dechus : Les DA ont fait de la traque des dechus leur ultime priorite. Lorsque une armee DA intervient en force, c est quelle a certainement retrace l information de la presence d un dechu ou dune entite dans les rangs ennemis ayant des infos sur lun deux. Designez en secret une figurine dans larmee adverse, les unites DA accompagnees dun membre de la deathwing (en armure termi ou NRJ) gagnent la regle ''ennemi jure'' contre larmee adverse jusqua la mort (capture) de cette figurine''. Je pense quen terme de fluff ca tindrait pas mal la route en plus. Je sais que ce nest pas tres fluff par contre mais jautoriserai egalement les DA a avoir plus de plasma dans leurs rangs pour accer tir plutot que cac (il y en a assez comme ca). Par ex 2 plasma par escouade de 10. (ou le plasma moins cher quen vanille) Les mini escouades c est tres bien aussi dans lesprit petits groupes pour la recherche d info sur les dechus. Evidemment un groupe delite de la deathwing (termi ou NRJ) qui a l image des gardes loups rejoindraient les autres escouades pour en terme de fluff les guider - a leur insu- vers la chasse aux damnes et pour en terme de jeu leur apporter un tir de plasma -de maitre- et surtout donc la regle ''ennemi jure'' de la ''traque des dechus'' Et puis des lames de raisons qui tranchent un peu plus (type relancer les blessures). Sans oublier Bethor et ses bannieres. Jaime bcp l idee du Damocles pour la Deathwing. Un gros travail en somme a faire (un peu a la maniere de lion el johnson, tres beau travail au passage. Tu as tout retappe a la main ?) Amicaelment, Modifié le 4 septembre 2010 par daemon_hunter_666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ben43 Posté(e) le 21 septembre 2010 Partager Posté(e) le 21 septembre 2010 Bonsoir, Comme certain le savent peut être, je joue également DA depuis très longtemps. Depuis 2004 en fait. Bref, je trouve vos propositions intéressantes et voici des idées que je viens d'avoir en lisant vos lignes. Concernant la bannière du châtiment, pourquoi ne pas donner la règle "contre attaque" à toute unité DA dans un rayon de 6 pas ? Pour les armes spéciales, pourquoi ne pas faire dans le style du codex Space Wolves avec par exemple la 2ème arme spéciale gratuite et payer l'arme lourde sauf pour le lance-plasma lourd qui est lui très fluff. Enfin, j'aimais bien la version du Maitre de la Ravenwing à moto. Dans le codex SM, le Capitaine peut être à moto et pas dans le codex DA alors que la Ravenwing est spécialisée dans ce mode d'opération. Je voyais bien Samaël à moto avec une endurance 4(6) pour le fait que sa moto soit spéciale, une invu à 4+, une lame relique et enfin la règle "course" pour toute unité de moto qu'il rejoint. A bientôt Ben Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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