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Espions de Minas Ithil


Sailar

Messages recommandés

Bonjour à tous.

J'ai rédigé ces profils dans le cadre du Choix des Armes SdA. J'ai besoin de 130 points de profils, soit un Nazgûl nommé à cheval. Il faut monter une armée de 750 points, dont une partie est consacrée à la création de profils, plus un Nazgûl. J'aimerais pouvoir jouer cette armée contre n'importe quel adversaire, c'est pourquoi je voudrais 130 points de profils, afin de les remplacer par le Nazgûl lors d'une partie où il faut des profils officiels.

Mon idée était de rédiger le profil de quatre Espions de Minas Ithil, qui seront des Héros. J'en voudrais quatre, car j'ai déjà leurs noms, dont vous reconnaîtrez sûrement l'origine : Durbatul, Gimbatul, Thrakatul, et Krimpatul. Le fait qu'il n'y en ait que quatre implique qu'ils seront chers, ce qui ne me gêne pas, car j'ai déjà une armée d'élite, et je pense faire des conversions assez importantes avec un certain travail de resculpture, il ne faut donc pas que je le fasse sur trop de figurines.

Place aux profils :

Espions de Minas Ithil : 23 pts

Peu de temps après la prise de Minas Ithil par les forces de Sauron, la vallée où était construite la forteresse a commencé à grouiller de créatures malfaisantes. Dans l’ombre de la cité rôdaient toutes sortes d’horreurs, et les Espions de Minas Ithil font partie des plus dangereuses, et des plus énigmatiques.

Nul de sait à quelle race ils appartiennent. Il s’agit peut-être de Numénoréens Noirs qui ont étudié la sorcellerie jusqu’à n’être plus que des silhouettes animées par des forces obscures, ou d’Orques corrompus par les maléfices de leurs maîtres. Leur visage, s’ils en ont un, est masqué par un heaume menaçant, et leurs vêtements noirs dissimulent une armure aux arrêtes tranchantes. Mais ce sont surtout les ténèbres qui les habillent, car ils sont en permanence entourés par un voile dont les volutes masquent leurs déplacements et leur position exacte.

Cela les rend excessivement difficiles à repérer s’ils sont en partie cachés. Ils peuvent donc faire usage de leurs arcs impies depuis des positions reculées, sans craindre de riposte. Mais ce qui fait d’eux des créatures inquiétantes, c’est leur capacité à s’aider des ombres pour se déplacer rapidement. Ils peuvent tourner autour de leur ennemi sans qu’il puisse jamais les apercevoir, puis le frapper avant de disparaître à nouveau. Ils s’aident de ces talents pour esquiver les coups, leurs adversaires étant la plupart du temps réduits à frapper dans le vide, cherchant un ennemi qui est déjà loin.

Les capitaines de Minas Ithil ont appris à les envoyer patrouiller dans les vallées aux alentours, et jusqu’aux frontières de l’Ithilien. Ils vont recueillir des informations auprès d’ennemis qui ne savent même pas qu’ils sont observés, puis décochent quelques flèches avant de disparaître, toute poursuite étant vaine.

CC(3) CT(4+) F(3) D(4) A(2) PV(1) B(3) P0/V0/D1

Equipement :

Dague, Arc, Armure

Règles Spéciales :

Marche à l’ombre : Les Espions de Minas Ithil se déplacent d’ombre en ombre, et ignorent les pénalités de mouvement dans un terrain difficile.

Avez-vous peur du noir ? : Les Espions de Minas Ithil causent la Terreur.

La nuit est invisible : Les Espions de Minas Ithil comptent comme étant équipés d’une Cape Elfique.

Trait des Ténèbres : Les flèches tirées par les Espions de Minas Ithil sont enveloppées d’un nuage d’obscurité, qui laisse à peine entrevoir la pointe de métal et l’empennage ; ce voile semble prendre vie et dirige la flèche vers la chair de sa cible. Lorsqu’ils visent une figurine vivante (ie pas une machine de guerre, un Guerrier des Morts, Nazgûl, Esprit, bref tout ce qui n’a pas de chair), les Espions de Morgul bénéficient d’un +1 pour toucher.

De plus, ses flèches semblent traverser tous les obstacles tant qu’elles n’ont pas mordu dans la chair. Les tirs des Espions de Minas Ithil ignorent les obstacles sur la trajectoire. Cependant, s’il s’agit de figurines vivantes (amies ou ennemies, éventuellement dans un corps à corps), en plus de ne pas les ignorer, le tir est arrêté sur un résultat de 3+ au lieu de 4+, car la flèche est avide de sang.

Espions : Les Espions de Minas Ithil ne sont pas des meneurs, ils ne peuvent pas faire bénéficier les Guerriers de leur règle « Tenez Bon ! ». En revanche, ils vouent une telle admiration à Durbatul qu’ils bénéficient de sa règle « Tenez Bon ! ».

Quelques remarques et justifications :

- CC3 et A2 : Ce ne sont pas des combattants hors pair, ils sont donc une CC basique de 3. En revanche, ils tournent autour de leur victime en frappant de tous les côtés, c'est pourquoi ils ont A2.

- Destin 1 : Pour représenter leur capacité à disparaître avant que l'ennemi frappe. Peut-être devrais-je prolonger cet effet avec une Défense accrue ?

- Marche à l'ombre, La nuit est invisible : Représente leur historique.

- Terreur : Pour l'unité avec mon armée de Minas Ithil, dont la majeure partie des figurines cause la Terreur.

- Trait des Ténèbres : Je voulais en faire des tireurs, pas tellement pour compenser les lacunes de mon armée, mais surtout parce que j'aimais bien l'idée d'espions tireurs. Le problème, c'est que quatre tirs de Force 2, même qui touchent sur 3+, ça sert à rien. Les règles que je leur ai données m'assurent que personne ne viendra les chercher. Ils peuvent se déplacer et tirer aussi vite que les adversaires se déplacent dans un élément de décor, et on ne peut pas les avoir de loin. Bref, ils sont insaisissables. Mais 130 points pour garantir quatre tirs par tour, n'est-ce pas du gaspillage ? Puis-je les rendre plus efficaces dans leur rôle, sans dépasser les 130 points ? Peut-être remplacer l'Arc humain par l'équivalent d'un Arc Nain ? Moui, je vais y songer, qu'en pensez-vous ?

- En fait, la remarque ci-dessus me fait penser que soit il n'y a que de légères modifications à apporter à ces profils, soit il faut tout refaire.

- Pour le coût en points, je me suis basé sur les Rôdeurs de Morgul, avec les modifications suivantes :

¤ CT(4+) et Trait des Ténèbres, avec un Arc humain : 4 points

¤ Marche à l'ombre et Terreur : 1 point chacun

¤ F-1 : -1 points

¤ Destin 1 : 4 points

¤ Soit un total de 23 points. J'ai quand même l'impression que ce n'est pas assez cher.

- Je souhaite aligner trois de ces espions, plus Durbatul (c'est pour ça qu'il vaut 61 points et pas 60, pour avoir 3*23+61=130... c'est mieux les multiples de 10). Je me suis demandé si je devais leur donner une règle spéciale particulière à chacun, mais j'ai opté pour un profil générique, car ils sont déjà bien fournis en règles spéciales. Qu'en pensez-vous ?

Durbatul : 61 pts

Durbatul est le commandant des Espions de Minas Ithil. Il est sans nul doute le plus doué, c’est pourquoi ils remplissent souvent bien mieux leur mission lorsqu’ils sont sous ses ordres. Il ne rend des comptes qu’aux Nazgûls et aux plus influents des capitaines de Minas Ithil.

Il se complaît à se promener dans les ruelles étroites de la ville, dans l’espoir de trouver une proie à tourmenter. Il aime croiser des Rôdeurs, ces Orques tellement confiants lorsqu’il s’agit d’attaquer dans le noir, car il peut les affronter en évitant leurs coups, jusqu’à ce qu’il décide de les abattre d’une flèche. De fait, il a su développer des tactiques pour attirer ses ennemis dans des terrains où il a l’avantage, avant de les prendre dans un feu croisé avec ses sbires, rodés à ces jeux cruels.

CC(3) CT(4+) F(3) D(4) A(2) PV(2) B(4) P1/V1/D1

Equipement :

Dague, Arc, Armure

Règles Spéciales :

Marche à l’ombre, Avez-vous peur du noir ?, La nuit est invisible, Trait des Ténèbres

Un coup d’épée dans l’ombre : Durbatul est encore plus doué que ses guerriers pour disparaître lorsqu’il est sur le point de se faire frapper. Nul ne sait s’il est juste très rapide, l’ombre qui l’entoure couvrant ses mouvements, ou s’il peut réellement disparaître et réapparaître un peu plus loin.

Après avoir effectué un jet de Destin, qu’il soit réussi ou pas, Durbatul peut être redéployé n’importe où dans un rayon de 3ps, ou dans un élément de décor (non infranchissable) dans un rayon de 6ps. Il ne peut pas réapparaître sur une figurine. Comme il peut faire appel à la sorcellerie pour s’échapper, il peut utiliser un point de Volonté comme un point de Destin.

De plus, lorsqu’il perd un combat au corps à corps, son adversaire effectue ses jets pour blesser un par un, et Durbatul peut tenter de récupérer un PV grâce à un point de Destin au fur et à mesure qu’il est blessé. Cela veut dire que s’il s’évade avant que l’adversaire ait effectué tous ses jets pour blesser, il n’est plus au contact, et les jets pour blesser doivent être effectués contre d’autres figurines au contact, ou être perdus s’il n’y en a pas.

Maître Espion : Durbatul n’est pas un meneur et son « Tenez Bon ! » ne fonctionne que sur les Espions de Minas Ithil, de même que ses Actions Héroïques.

Quelques remarques et justifications :

- Je me suis basé sur le profil du Capitaine Orque pour calculer son coût. Mais du coup, il est presque trois fois plus cher que les Espions de base, alors que j'ai l'impression qu'il n'est pas si puissant que ça. D'un autre côté, j'ai calculé son coût à la louche.

- Il a juste +1 en B, PV, P et V par rapport aux Espions, ce qui n'est pas phénoménal pour un capitaine. Je n'ai pas réussi à monter ses autres caractéristiques sans trop monter son coût. Je crois qu'il y a un problème d'évaluation dans ces profils. Soit les Espions sont gratuits, soit Durbatul est bien trop cher. J'en appelle aux gens plus expérimentés que moi en création de profil (ce qui n'est vraiment pas difficile à trouver) pour qu'ils m'aident un peu là-dessus.

- Ces bonus me permettent tout de même de mieux exploiter leur historique en ce qui concerne leur "téléportation" sur de très courtes distances. Celle des Espions est à usage unique, alors que celle de Durbatul peut durer un peu plus longtemps, car on ne pourra pas le tuer en un round de combat. Or je ne vois pas ces capacités comme quelque chose à usage unique. Mais je n'ai rien trouvé de mieux pour le représenter, à moins de faire exploser le coût. C'est surtout pour cela que je pense que soit ces profils sont à peu près corrects, soit ils sont à refaire entièrement.

Modifié par Sailar
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Pour Durbatul, je me contenterai de te dire qu'il lui faudrait 1pt de Volonté ou/et de Destin et/ou de Puissance en plus car sinon ta règle spéciale reste trop anecdotique.

Pour les couts en points :

-Espions de Morgul entre 18 et 20 pt (à toi de voir)

-Durbatul 55pt

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Que de choses à dire!

D'abord sur la terminologie: au temps de l'Ultime Alliance, Minas Ithil est une ville du Gondor occupée quelques années seulement par le Mordor. Elle ne deviendra Minas Morgul que bien plus tard, au Troisième Age (dans l'historique des Espions, tu parles des "Espions de Morgul"; lapsus?). Du coup, il semble difficile de nommer un profil du Mal en faisant référence à un lieu dont l'allégeance est dévolue au Bien.

Pour continuer à parler terminologie tout en commençant à discuter des profils eux-mêmes, je trouve que ces derniers ne reflètent pas le mot que tu as choisi pour les désigner (ou alors c'est le mot que tu as choisi qui ne correspond pas au profil que tu souhaitais conférer à tes créations); tes personnages ressemblent davantage à des assassins qu'à des espions dans la mesure où leur rôle consiste surtout à tuer plutôt qu'à nuire par la ruse. Il faudrait que tu précises quel choix tu as vraiment voulu faire sachant que ce choix détermine sacrément l'orientation du profil: pour schématiser, un espion ressemblerait à Grima et un assassin à un Hasharin. Ton héros majeur peut en revanche cumuler les deux casquettes ou, plus subtilement, alterner les deux (d'abord espion et, une fois qu'il est découvert, assassin).

Tu as choisi de laisser planer le doute sur l'origine de tes Espions: peut-être Orques, peut-être Númenoréens. Pourtant, la déterminer faciliterait grandement le choix des caractéristiques et des règles spéciales. En l'occurrence, le C3 indiquerait qu'il s'agit d'Orques mais la Terreur est typique des Númenoréens. La Bravoure bâtarde (entre la B4 des Númenoréens Noirs et la B2 des Orques) n'arrange rien. Vu que ton armée pour le CDA s'oriente vers un full Númenoréens Noirs (ou presque), je te conseille d'en faire des Númenoréens Noirs. Des humains sont plus à même de s'infiltrer secrètement dans les rangs de l'ennemi que des Orques (allez savoir pourquoi...). Ou alors des esprits pouvant prendre le contrôle des corps vivants.

En fait, il se trouve que tes Espions sont pratiquement des Rôdeurs de Morgul améliorés. Ils ont les mêmes caractéristiques (hormis la Force qui diverge) et la règle spéciale que ces derniers (effet cape elfique). N'est-ce pas un peu dommage pour la variété de ton armée? Le fait d'en faire des tireurs insaisissables est en revanche un bon moyen de leur donner une identité propre. Pour l'arme, j'aurais bien vu une sorte de pistolet-arbalète (F4, portée 12"/28cm, mouvement réduit de moitié), un peu à la manière des Ombres des Elfes Noirs à Battle. La portée réduite reflète le fait qu'ils ne peuvent pas s'équiper d'armes trop encombrantes et constitue la contrepartie indispensable à la préservation d'une certaine liberté de mouvement lors des tirs. Pour faire écho au paragraphe précédent, je ne vois guère que des Númenoréens Noirs capables de fabriquer de telles armes. En tout cas, ça te ferait des conversions originales pour ton CDA.

Je relève deux écueils dans tes profils. D'abord le nombre exorbitant de règles spéciales, surtout pour les Espions qui ne sont après tout que des figurines à un Point de Vie. Ensuite le coût fantaisiste de ton héros principal, tout ça pour arriver au total de points désiré. C'est un défi inhabituel mais très intéressant que de créer plusieurs profils en fonction d'un budget en points limité, mais il faut tout de même s'autoriser une marge de quelques points. 61, franchement, est-ce bien sérieux? Je dirais que tes Espions valent entre 20 et 22 points comparativement aux Rôdeurs de Morgul et que Durbatul en vaut entre 50 et 55 points comparativement aux Capitaines humains. Tes estimations me semblent donc plutôt justes.

Je conclus avec le bijou de règle que tu nous as pondu avec Un Coup d'Epée dans l'Ombre. C'est vraiment une formidable idée que de pouvoir désengager ton héros au cours des combats (mais les simples Espions n'ont pas cette faculté inscrite dans leur profil contrairement à ce que tu sembles indiquer par la suite). En revanche les modalités d'application peuvent être amliorées. Je vais tâcher d'y réfléchir.

Shas'El'Hek'Tryk, la cocotte en ébullition.

Edit: Je n'avais pas vu le message d'Ungoliant avant de poster le mien, ce qui est très instructif sur la question des coûts.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Donc bon profils (je ne l'avais pas précisé)

¤ Destin 1 : 4 points

:blink: Aie ça cloche un peu là....

Déjà, pourquoi en faire des héros s'il n'ont pas de tenez bon ?

Cela réduirait leur cout en points... (déjà pris en compte dans mon calcul)

De plus un pt de vie supplémentaire pour un guerrier coute 2pt, alors 4pt pour 0,5 Point de vie en plus ?

Beaucoup trop sur-évalué...

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Désolé, je vais répondre un peu dans le désordre :

(dans l'historique des Espions, tu parles des "Espions de Morgul"; lapsus?)

Oups ! Je les avais d'abord appelés Espions de Morgul, parce qu'en fait c'est une armée de Minas Morgul, mais en ce qui concerne le CdA c'est une armée de Minas Ithil. J'ai dû oublier de corriger les noms dans l'historique. Je m'en occupe tout de suite !

au temps de l'Ultime Alliance, Minas Ithil est une ville du Gondor occupée quelques années seulement par le Mordor. Du coup, il semble difficile de nommer un profil du Mal en faisant référence à un lieu dont l'allégeance est dévolue au Bien.

Justement, mon armée représente les forces de Minas Ithil pendant ces quelques années où elle appartenait à Sauron. D'ailleurs, je n'arrive pas à retrouver la date où elle a été récupérée par le Gondor. Elle a été conquise en 3429, mais j'ai lu quelque part qu'elle avait été reprise à la fin de l'Ultime Alliance, en 3441, et autre part qu'elle a été reconquise plus tôt.

L'idée, c'est que Sauron devait penser qu'il conserverait cette forteresse pendant longtemps ; les dirigeants de Minas Ithil ont donc commencé à envoyer leurs sbires, parmi lesquels les Espions de Minas Ithil, dans les vallées aux alentours, pour corrompre un peu tout ça.

Pour continuer à parler terminologie tout en commençant à discuter des profils eux-mêmes, je trouve que ces derniers ne reflètent pas le mot que tu as choisi pour les désigner (ou alors c'est le mot que tu as choisi qui ne correspond pas au profil que tu souhaitais conférer à tes créations); tes personnages ressemblent davantage à des assassins qu'à des espions dans la mesure où leur rôle consiste surtout à tuer plutôt qu'à nuire par la ruse.

Je vais essayer de donner une meilleure explication de l'idée que je m'en fais, en espérant qu'elle soit cohérente. A la base, ce sont des espions. Ils patrouillent autour de Minas Ithil, pour qu'absolument rien n'échappe à leur vigilance, et que les dirigeants de Minas Ithil soient mis au courant des moindres évènements qui ont lieu autour de leur forteresse. Le fait qu'ils sachent tirer n'est qu'accessoire ; en fait, c'est effectivement pour qu'ils puissent assassiner quelques ennemis avant de s'enfuir pour rapporter les informations qu'ils ont recueillies. Mais lorsqu'ils sont recrutés pour se battre, c'est vrai qu'ils ont plus un rôle d'assassin que d'espion. Les armées de Minas Ithil emploient leurs talents pour éliminer quelques ennemis sans qu'ils craignent de représailles ; car je les considère comme des soldats assez rares, qu'il ne faut pas envoyer dans la mêlée au risque de perdre cette élite.

Pour conclure, la plupart du temps ce sont des espions, voire des soldats qui mènent de toutes petites attaques de harcèlement. Mais sur un champ de bataille, c'est-à-dire sur les tables de jeu, ce sont des assassins. Je pourrai toujours écrire des scénarios pour exploiter leur côté espion.

Tu as choisi de laisser planer le doute sur l'origine de tes Espions: peut-être Orques, peut-être Númenoréens.

En fait, je ne l'ai pas vraiment choisi. Je ne sais pas vraiment de quelle race ils devraient être, donc j'ai été obligé de laisser planer le doute. Je suis plus enclin à penser que ce sont des Numénoréens Noirs dégénérés, mais je me suis beaucoup inspiré des Rôdeurs de Morgul pour les créer. A l'origine, je voulais faire un croisement entre des Rôdeurs de Morgul et des Castellans de Dol Guldur, en gardant la capacité d'infiltration et d'assassinat des premiers, et l'apparence et la sorcellerie des seconds, la sorcellerie étant représentée par le fait qu'ils semblent savoir disparaître. A ce propos :

C'est vraiment une formidable idée que de pouvoir désengager ton héros au cours des combats (mais les simples Espions n'ont pas cette faculté inscrite dans leur profil contrairement à ce que tu sembles indiquer par la suite)

Ils ont cette capacité, mais amoindrie. Ils savent juste esquiver en disparaissant et réapparaissant à pas plus d'un mètre de distance (par magie ou par talent), ce qui ne les désengagerait pas d'un corps à corps. J'ai essayé de représenter ça par un point de Destin, mais je n'en suis pas satisfait, car il est à usage unique ; mais une telle capacité qui se prolonge dans le temps serait peut-être trop coûteuse.

je t'en conseille d'en faire des Númenoréens Noirs

Je veux bien, et ça me conviendrait. Je vais essayer de modifier mon historique ; peut-être sont-ce des hommes qui ont passé trop de temps au contact des Nazgûls ou d'autres horreurs, ce qui leur conférerait cette nature immatérielle due à leur capacité à s'esquiver ? Le problème, c'est que si je leur donne des stas de Numénoréens, ils risquent de devenir trop chers surtout que je souhaite conserver les 2 Attaques pour représenter le fait qu'ils frappent partout depuis les ombres. Je vais quand même essayer.

En fait, il se trouve que tes Espions sont pratiquement des Rôdeurs de Morgul améliorés.

Oui, c'est exactement ça, et je me suis d'ailleurs basé sur leur profil et leur coût en points. J'aime bien les Rôdeurs de Morgul, leurs figurines et leurs règles ; je voulais en faire une version encore plus sombre. Ils pourraient donc être la version Numénoréenne des Rôdeurs de Morgul.

N'est-ce pas un peu dommage pour la variété de ton armée?

Je pensais tout de même être arrivé à les différencier un peu. Les uns sont des assassins au corps à corps, les autres à distance. Et ils sont tous les deux dans le thème de mon armée (enfin je crois), ils ont forcément quelques ressemblances.

Pour l'arme, j'aurais bien vu une sorte de pistolet-arbalète (F4, portée 12"/28cm, mouvement réduit de moitié), un peu à la manière des Ombres des Elfes Noirs à Battle.

Oui, c'est une bonne idée, ça les rapprocherait des combats tout en leur permettant d'être plus efficaces au tir. Et ils resteraient difficiles à déloger d'un élément de décor, car l'ennemi progresserait difficilement jusqu'à eux, car ils se déplaceraient aussi rapidement que ce que les Espions-Assassins se déplaceraient et tireraient, puisqu'ils ignorent les terrains difficiles. Et ça leur donne l'utilité qui leur manquait. Mais crois-tu qu'un simple pistolet arbalète puisse avoir une Force 4 ? C'est l'usage à Battle et 40k de donner la même Force à une version miniature d'une arme, mais qu'en est-il au SdA ?

Je ne vois qu'un inconvénient à cette règle, mais on doit pouvoir le résoudre facilement. Dans leur historique, je dis qu'ils ont l'habitude de décocher quelques flèches après avoir mené à bien leur mission d'espionnage. Et je les vois mal le faire avec un pistolet arbalète, à moins d'être vraiment très près de l'ennemi, or je ne les crois pas capables d'une telle discrétion. C'est pour cela que je leur avais donné un arc à 24 pas de portée. Je ne pense pas qu'il soit raisonnable de leur donner deux armes de tir, mais alors comment faire ? Je peux peut-être rendre ces armes optionnelles dans leur profil.

Ton pistolet arbalète leur donne un véritable côté assassin. Je pourrais dire que dans les missions d'espionnage, ils s'équipent d'arcs, et ils préfèrent le pistolet arbalète pour les champs de bataille.

Je relève deux écueils dans tes profils. D'abord le nombre exorbitant de règles spéciales, surtout pour les Espions qui ne sont après tout que des figurines à un Point de Vie.

Oui, je les ai peut-être un peu trop chargés. Je pourrai peut-être supprimer Trait des Ténèbres, qui n'est qu'un prétexte pour leur permettre de tirer de loin. Surtout s'ils ont un pistolet arbalète (que nous appellerons arbalète de poing, les pistolets n'existant pas chez Tolkien... aha j'ai fait un reproche sur la terminologie !), car ils n'ont pas forcément besoin d'une valeur de tir de 3+, ni de pouvoir tirer à travers les obstacles s'ils sont près de leur cible.

En revanche, je souhaite conserver la discrétion de la Cape Elfique, leur mouvement en terrain difficile, et une règle qui représente leur évasion ; pour l'instant il s'agit d'un point de Destin, mais ça peut être amélioré. Quant à la Terreur, elle n'est pas nécessaire, c'était juste pour garder une certaine unité dans mon armée. Mais si des Numénoréens Noirs ont la Terreur, des créatures plus viles et énigmatiques encore devraient l'avoir aussi, non ? J'imagine aussi que dans l'obscurité un adversaire peut avoir du mal à les attaquer, car il cherche à les repérer, et il a peur car il sent que les Espions sont là, quelque part, prêts à bondir.

61, franchement, est-ce bien sérieux?

Je croyais que c'était plutôt raisonnable... En me basant sur le profil d'un Capitaine Orque, c'est ce que j'ai obtenu. Mais c'est vrai qu'il a un "Tenez Bon !" amoindri.

Pour Durbatul, je me contenterai de te dire qu'il lui faudrait 1pt de Volonté ou/et de Destin et/ou de Puissance en plus car sinon ta règle spéciale reste trop anecdotique.

C'est pas faux ; du coup je peux garder Durbatul à 60 points en lui rajoutant un point de Destin ? A moins de modifier sa règle Un coup d'épée dans l'ombre. J'aimerais que les Espions de Minas Ithil de base aient aussi cette règle, dans une version amoindrie, mais je n'ai rien trouvé de mieux qu'un point de Destin, et c'est pas génial. D'ailleurs :

Déjà, pourquoi en faire des héros s'il n'ont pas de tenez bon ?

J'en fait des Héros pour pouvoir leur donner un point de Destin. Mais si je trouve un meilleur moyen de représenter leur évasion, ce n'est pas la peine d'en faire des Héros.

¤ Destin 1 : 4 points

:blink: Aie ça cloche un peu là....

un pt de vie supplémentaire pour un guerrier coute 2pt, alors 4pt pour 0,5 Point de vie en plus ?

Beaucoup trop sur-évalué...

Je me disais que les points de Destin des Héros valaient 5 points, donc pour des figurines qui n'en sont pas vraiment, il fallait un coût légèrement inférieur. Et un point de Destin pour sauver une figurine à 20 points, ou 0.5PV de plus, c'est important. Les Dunedains se prennent bien 15 points pour leur P/V/D.

Mais si tu dis que c'est trop cher, je peux essayer de modifier ça. Ou alors...

C'est vraiment une formidable idée que de pouvoir désengager ton héros au cours des combats (mais les simples Espions n'ont pas cette faculté inscrite dans leur profil contrairement à ce que tu sembles indiquer par la suite). En revanche les modalités d'application peuvent être amliorées.

C'est en partie pour ça que je dis que ces profils sont peut-être à refaire presque entièrement. En écrivant ce message, j'ai pensé remplacer le point de Destin des Espions de Minas Ithil par la règle suivante :

Au corps à corps, si l'Espion de Minas Ithil perd un combat, son ou ses adversaires jettent leurs dés pour blesser un par un. S'ils en ratent un, l'Espion s'évade et les jets pour blesser restants doivent être redirigés vers d'autres figurines qui ont participé au combat, s'il y en a.

Notons que si son adversaire réussit son premier jet pour blesser, l'Espion est mort puisqu'il n'a qu'un PV. La règle de Durbatul pourrait être modifiée comme suit, en ne faisant pas intervenir obligatoirement le Destin :

Au corps à corps, si Durbatul perd un combat, son ou ses adversaires jettent leurs dés pour blesser un par un. S'ils en ratent un, ou si la blessure est sauvée par un point de Destin, Durbatul s'évade et réapparaît n'importe où dans un rayon de 2ps, ou dans un élément de décor (non infranchissable) dans un rayon de 4ps. Il ne peut pas réapparaître sur une figurine. Les jets pour blesser restants doivent être redirigés vers d'autres figurines qui ont participé au combat, s'il y en a.

Mais alors ces profils deviennent peut-être bien trop chers, même si les Espions ne seraient plus des Héros. En fait, je n'ai pas vraiment d'idée du surcoût engendré. D'un autre côté, Ungolinant dit que les coûts sont surévalués. Je vais essayer de recalculer les coûts. Ces modifications de règles spéciales induisent peut-être aussi une modification de profil.

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Salut ! J'ai enfin vu ton sujet ! Faut dire qu'il était bien caché quand même ! :wink:

Globalement, je suis d'accord avec les deux compères si-dessus :

- le côté trop assassin par rapport à l'espion, même si je trouve ça mieux comme assassin

- les coûts un peu bizarres... 61 pts... :)

- la petite arbalète, qui en plus te permettrait de réaliser des conversions sympas pour ton armée

- la terminologie, mais ça, je ne suis pas expert...

Un point qui m'a immédiatement sauté aux yeux :

Il se complaît à se promener dans les ruelles étroites de la ville, dans l’espoir de trouver une proie à tourmenter. Il aime croiser des Rôdeurs, ces Orques tellement confiants lorsqu’il s’agit d’attaquer dans le noir, car il peut les affronter en évitant leurs coups, jusqu’à ce qu’il décide de les abattre d’une flèche. De fait, il a su développer des tactiques pour attirer ses ennemis dans des terrains où il a l’avantage, avant de les prendre dans un feu croisé avec ses sbires, rodés à ces jeux cruels.

Mais où est la règle qui reflète cette rivalité entre lui et les rôdeurs ? :D

Non seulement ça représenterait un défi tactique, mais en plus ça ferait baisser un peu le coût de ton héros !

Je vois bien un truc du genre :

Rivalité : lorsque Durbatul est à portée de tir d'un rôdeur de Morgul, lancez un dé : sur un 1 2 ou 3, Durbatul n'arrive pas à se contenir et tire sur le rôdeur. Il peut utiliser sa volonté pour augmenter le résultat du jet de dé.

Un truc du genre...

Grob' :)

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Mais où est la règle qui reflète cette rivalité entre lui et les rôdeurs ?

Non seulement ça représenterait un défi tactique, mais en plus ça ferait baisser un peu le coût de ton héros !

Je vois bien un truc du genre :

Rivalité : lorsque Durbatul est à portée de tir d'un rôdeur de Morgul, lancez un dé : sur un 1 2 ou 3, Durbatul n'arrive pas à se contenir et tire sur le rôdeur. Il peut utiliser sa volonté pour augmenter le résultat du jet de dé.

Un truc du genre...

Grob'

Un peu (beaucoup) anecdotique comme règle. De plus, aucun rodeur n'est inclu dans l'armée de Minas Ithil (pour le moment), c'est à Sailar de trancher

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Un peu (beaucoup) anecdotique comme règle. De plus, aucun rodeur n'est inclu dans l'armée de Minas Ithil (pour le moment), c'est à Sailar de trancher

Certes, c'est anecdotique, mais comme l'historique le présente comme un rival des rôdeurs...

Donc à mon avis, il faut soit modifier l'historique, soit inclure une règle...

Et je n'ai pas compris pourquoi tu dis qu'il n'y a pas de rôdeurs dans l'armée de Minas Ithil de Sailar... Il y en a 5 !

Grob' :wink:

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Et je n'ai pas compris pourquoi tu dis qu'il n'y a pas de rôdeurs dans l'armée de Minas Ithil de Sailar... Il y en a 5 !

Grob

Oups :-x

Ungoliant, ayant lamentablement raté son coup...

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