Aller au contenu

Remake Tempête du Chaos


Kasskrân

Messages recommandés

Bonjour à tous!

Ayant eut il y a peu SoC, j'ai eu envie de me faire une petite campagne avec des amis.

Le milieu serait plutôt amical, de temps en temps fluff, de temps en temps dur (pour les batailles importantes), etc...

Mais trêves de bavardages, voici l'ébauche.

Les forces sont divisés en 3groupes :

-Le Chaos

-Le « Bien »

-Les autres, indépendants.

La carte est faite avec Mighty Empire. Les règles seraient ici: http://sites.google.com/site/thindaraiel/W...rects=0&d=1 (merci Thindaraiel)

Les différentes armées :

Les Nains :

- Les nains commencent avec 5000 pts, qu’ils répartissent dans les montagnes.

- Quant une armée naine occupe une ville, elle peut choisir de recruter : Lancer 2d6. Multiplier par 10, et c’est le nombre de guerrier humain basique qui s’ajoute au pion (ajouter un symbole, pas de valeur en point, ne cause pas de test de panique, ne peut utiliser ni le général ni la grande bannière.) Armure légère. bouclier ou arc . Ceux-ci représentent l'empire, n'ayant pas de joueur impérial dans mon cercle.

- Quand une armée naine occupe un château, pareil, mais x 5.

- Quand ils occupent une mine, Un seul seigneur de l’armée fera office de roi. Il pourra porter une armure de gromril, gratuite, et des runes comme un seigneur normal.

Les Hauts Elfes :

-Les hauts elfes commencent avec 3000 pts, et arrivent par bateau.

-Ils se déplacent 2x plus vite le long des rivières.

-Au début de chaque tour, lancer un dé. Sur du 3, un bateau de 500 pts arrive. Sur du 4, un de 1000. Sur du 5, un de 1500. Et sur du 6, un de 2000.

Les hauts elfes n’ont pas de bonus spécifique pour l’occupation d’un château, d’une mine ou d’une ville.

Les Orques et Gobelins :

- Les orques et gobs commencent avec 8000 pts.

- A chaque victoire, lancer un dé : Sur du trois, l’armée victorieuse augmente de 10%.

Sur du 4, de 25%. Sur du 5, de 40% et sur du 6, de 60%

- Quand ils occupent une ville, celle-ci est détruite. L'armée l'ayant détruite gagne 2d6x10 pts.

- Quand ils occupent une mine, ils doivent ce séparer de 200 pts : ce sont des gobs communs qui la font tourner. Si ils partent de la mine, les gob la défendront (1000 pts, ça se reproduit vite dans un climat propice aux champignons.) Une unité de kosto peut alors avoir une armure lourde gratuitement.

Les Skavens :

- les skavens commencent avec 8000 pts, sous terre, Dans des hexagones de montagnes/ de collines. .

- Ils se déplacent sous-terre ; Lors de la phase de mvt, toute armée sous terre peut émerger (pas en dessous d’une armée) dans un rayon de 3 hexagone.

- Une armée sous terre qui ne se déplace pas voit son effectif augmenter de 1d6x10%

- Ils ne peuvent occuper quoi que se soit.

- Après une bataille, une unité met un tour pour retourner sous-terre.

Les Guerriers du Chaos :

- Ils utilisent la liste d’armée normale ;

- Ils commencent dans le Nord

- Quand ils occupent une mine, une ville ou un château, ils les détruisent.

- Quand ils ont tout détruit, ils gagnent.

- Ils commencent avec 9000 pts.

J'aurais besoin d'aide pour intégrer des HL, puis, sur l'équilibre (nains, HE et HL (peut-être) ensembles, les autres tous seuls), ce que vous en penser, etc.

Je précise que ce sont les armées de mon groupe de joueur.

Merci.

Edit: j'ai pas trouvé les règles de la section, quelque chose que j'ai pas respecté?

Modifié par Thindaraiel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pendant la campagne TdC originale, les HL affrontaient les Elfes Noirs du Culte de Slaanesh venus leur piquer des objets magiques. Leur lutte eut une influence indirecte sur la campagne :

De l'autre côté du Grand Océan, dans les marécages grouillants de Lustrie, les slanns sont sortis de leur contemplation lorsque des maraudeurs et des Druchii à la peau pâle ont mis à sac les ruines des temples environnant Tlanxla et Quetza. Du fait de cette perturbation de leur concentration, les Royaumes du Chaos se sont étendus et les incursions démoniaques sont de plus en plus fréquentes. Le futur est sombre, car le plus redoutable des démons chevauche à présent les vents de magie : le Maître Ténébreux, Be'lakor !

Important ! Jusqu'à nouvel ordre, les démons effectuant des tests d'instabilité peuvent jeter 3D6 et conserver les deux résultats les plus bas.

(extrait du "Journal du Loremaster" paru pendant la campagne)

Dans ton cas, les HL n'ont pas d'EN à affronter, ils pourraient jouer le même rôle que les HE et harceler les troupes du Chaos.

Edit : puisque tu veux gérer la campagne avec Mighty Empires, je te conseille d'utiliser les règles optionnelles parues sur le site de GW (en particulier les règles raciales et l'espionnage, éventuellement hexagones maritimes puisque le Nordland n'est pas loin et que les HE ont affronté les drakkars nordiques dans la Mer des Griffes).

Pour les règles de mouvement sur la carte de M.E. j'ai repris un article de rochpt1 sur ce forum, qui traduisait une bonne portion de l'ancien M.E., et l'ai ré-adapté à la V7. Tu peux trouver ce document ici : http://sites.google.com/site/thindaraiel/W...rects=0&d=1

Attention, il s'agit d'un extrait, le document complet n'est pas encore terminé. Mais il est suffisant pour ta campagne.

Modifié par Thindaraiel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ta réponse!

En fait, je n'était pas partis pour utiliser les règles de Mighty Empire (arr), mais ta version... Plus complexe que ce que j'avais imaginé, mais tellement plus attrayante (puis un beau pdf)...

Mais, j'ai pas compris plusieurs truc : que sont les batailles de siège?

Qui connait la répartition des armées? Si c'est le joueur seul, n'y aurai-t-il pas de triche?

Enfin, pour les HL, je le savais, mais ne voulait pas laisser mon ami en Lustrie... Et là, il m'a dit qu'il y avait un slann en faction en empire, pour leur apprendre ce que veulent les anciens, ou un truc comme ça...

Ca irait?

Je viens par contre de relire les règles d'armée de GW, elles ne sont pas adaptées du tout, si on prend un système de mouvement d'armée...

j'édite dans le post de base...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

un arbitre est le mieux placé pour surveiller les valeurs d'armées et organiser les rencontres.

les batailles de siège sont à jouer lorsque des défenseurs se replient dans une cité, on utile alors les règles de siège (ah oui zut, elles sont plus dispo avec la V7. Bon je ressortirai un autre PDF, mais en anglois cette fois, une bonne refonte de l'ancien supplément siège V5 par le sutdio US pour la V7)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

ok merci.

L'anglais ne pose pas trop de problème pour moi, mais pour mon groupe... on, faudra que je me fasse une petite trad, alors.

le seul problème, c'est qu'on est déjà pas beaucoup de joueur... Bon, je me sacrifierais, vu que j'organise.

merci beaucoup pour ton aide.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.