Aller au contenu

Tactique vs guérilla


min

Messages recommandés

Bonjour a tous,

J'aimerais donc savoir quel serait votre stratégie à adopter face a une armée du type guérilla ?

Sachant qu'il sont généralement supérieur en Tir et ont une grosse dissipation .

Par exemple :

VS un full tir/ mouvement Elfes noirs ( Cavaliers Noirs, Ombres, Hydres, Assassins avec étoiles )

ou VS un Full démons Tzeentch ( Hérault Sur disque avec flammes, Horreurs, Hurleurs, Incendiaires )

Modifié par min
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ça dépend de l'armée que tu joues.

Si tu joue Guerriers Du Chaos, tu met l'Étendard de fournaise à une unité, des boucliers à tous tes soldats qui ont le droit, et des marques de Tzeentch ou de Nurgle partout, et tu pries les Dieux pour réussir tes sauvegardes d'armures. Et pense à utiliser des cavaliers maraudeurs pour rattraper les petites unités de tir (ou éventuellement un héros sur disque si tu sais bien le maîtriser)

Pour les Skavens, les mitrailleuses Ratling et les unités de Coureurs d'Égouts te seront très utiles. Tu peux aussi déployer des Nuées de Rats devant tes troupes là ou tu as le plus peur d'être attaqué. Mais à part ça, tu ne peux compter que sur le poids du nombre et la règle "L'union fait la force" pour absorber tes pertes.

Pour les Comptes Vampires, c'est simple. Tu protèges tes sorciers, tu leur donne des objets qui génèrent des Dés de Pouvoir et tu utilise la nécromancie pour compenser tes pertes. Et les éthérés peuvent être embêtants puisqu'ils bloquent les lignes de vue sans pouvoir être blessés au tir.

Pour les Rois des Tombes c'est pareils. Compensent tes pertes avec la magie. Puis utilise les Catapultes à Crânes Hurlants. Et enfin, n'oublie pas d'invoquer des Nuées pour bloquer les lignes de vues et des Scorpions pour prendre par le flan. Une unité de Chars sera bien utile lors des 2 premiers tours mais dés que l'armée adverse sera dispersée ils ne seront plus aussi efficace par manque de manœuvrabilité.

Pour toutes les armés que je vais donner en-dessous, garde bien à l'esprit qu'il faut les jouer en petites unités pour minimiser l'efficacité de la guérilla adverse.

Pour les nains c'est un peu là même chose. Mets plein d'armures. Mais n'oublie pas ni les rangers ni les mineurs équipés d'armes de tir qui pourraient t'aider à vaincre ton adversaire en attaquant une petite partie de ses troupes par derrière ou le flanc. Les catapultes et quelques unités de tireurs peuvent bien t'aider aussi en snipant les unités ennemis hors des couverts et en ligne de vue.

Pour les Elfes Noirs et les Démons, tu fais la même liste que tu as cités ci-dessus. La baliste à répétition n'est pas mal non plus.

Pour les Hommes-Lézards, tu te fais une armée full Skink avec une Machine des Dieux de préférence. Si tu joue à plus de 2000 pts, prends un slaan qui pourra t'être utile malgré la dissipation adverse, mais n'oublie pas de le mettre dans une unité de Gardes des Temples.

Pour les Elfes Sylvains, c'est facile. Ils ne se battent quand guérilla.

Les Hauts-Elfes sont le plus efficaces quand ils sont en MSU, c'est_à-dire plusieurs petites unités. Mais je te conseille de prendre des Lions Blancs qui ont une bonne svg contre les tirs et qui peuvent se cacher dans les forêts sans pénalités de mouvement, des Gardes Phénix (pas forcément en MSU) qui ont une sauvegarde invulnérable, et des Guerriers Fantômes qui sont éclaireurs, tirailleurs, tireurs et qui ont la haine de tous les ennemis (et la Haine Nagarythe contre les Elfes Noirs) Et utlisent les Patrouilleurs Ellyriens, se sont de la cavalerie légère. Et la baliste à répétition n'est pas mal non plus.

Pour l'Empire, utilise tes Chasseurs comme troupes de guérilla. Et compte sur tes meilleurs svg d'armures. et pensent à tes cavaliers légers et à tes mortiers.

Pour les Orques, utilisent des Chevaucheurs de Loups pour traquer l'ennemi, des Lance-Rok et des Catapultes à Plongeurs de la Mort pour lui tirer dessus.

Pour les autres armées je ne sais pas.

Tu peux voir que j'ai beaucoup cités les catapultes. C'est parceque on a pas besoin de jets pour toucher avec et que leurs zones d'impact sont plus étendues que celles des canons. Utile contre les tirailleurs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Y'a pas, généralement, un armée de type guérilla a le dessus sur le plan tactique. Elle peut donc imposer son style de jeu, et l'adversaire doit le subir.

ça dépend tellement de l'armée que tu joues que pour l'instant on ne peut pas vraiment t'aider, certaines choses sont toutefois récurrentes :

- le décor est primordiale, si tu as la chance de choisir le bord de table, prendre sereinement le temps de bien étudier la table

- Essayes d'anticiper, l'armée ennemie étant très manœuvrable, tu peux pas jouer au tour le tour car il te sera impossible de t'adapter à ses mouvements si tu n'as pas prévu le coups un minimum le tour d'avant (ou mieux, mais ça dévient difficile).

- les trucs qui "touchent automatiquement sont généralement efficace contre eux", magie (mais contre l'EN et l'anneau d'hotek....), canon orgue, gabarit de souffle (surtout chez les skavens qui n'ont pas de partiels).

- Il te faut également des unités capable de gérer les terrains comme les forêts, les éboulements rocheux, si tu n'as aucune unité capable de menacer la position ennemi dans un décor, tu n'arriveras à rien (que ce soit au tir ou au CaC).

Bonne continuation

Dudu

Modifié par Dudu
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les comtes vampires je dirais qu'un vampire nouveau né Stryge ( un speedy quoi) peut faire le ménage. Talisman du lycni, avatar de la mort, deux armes de bases ou arme lourde au choix et en avant pour massacrer les petits groupes de guérilla peu solide. Avec l'armure de la nuit il est très résistant au tir, alors faut en profiter.

Le ghulf se déplace aussi assez bien pour se faire ce genre d'unité, et en accompagnant des loups funestes il peut donner la chasses à chacune des sales bestioles de harcèlement. Viennent les chauve souris vampire qui dans leur genre sont pas mal, et enfin les spectres, les meilleurs pour ce rôle, ils sont pas ralentit par les terrains, causent la terreur et ne subissent aucune blessure si elle n'est pas magique.

L'autre armée que je connais sont les mercenaires. Contre le harcèlement avec eux diverse unités peuvent marcher. D'abord les duellistes, ceux de Vespero comme les duellistes basiques avec arme de base et pistolets. Ils coutent peu cher, se déplacent bien et au pire des cas peuvent toujours essayer de tirer.

Mengil Manhide est un second excellent choix pour gérer le harcèlement, car c'est une des unités les plus solide contre les tirs, tout en étant une unité de tireurs d'élites et de corps à corps très méchante.

Dernier choix, les hommes oiseaux qui pourront prendre les armées de harcèlements à leur propre jeux.

Quoique, contre du démon de Tzeentch qui joue full magie donc, vu ce que tu dépeints, il faut un peu plus de réflexion que cela, et pour le moment je connais pas de méthode miracle (prier Fortuna marche assez rarement ).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour haldu, tes conseils ne sont pas vraiment valables, tu donnes juste des listes d'unités en en donnant les caractéristiques ( prend telle unité parce qu'elle a telle règle spé ... ), je vois pas trop en quoi c'est mieux que le reste contre de la guérilla ( bon mis à part l'encart sur les catapultes ).

Enfin d'une manière générale je dirais que les unités dont le potentiel ne dépend pas trop des effectifs de l'unité sont plutôt intéréssant contre de la savonette : chars ( même si ça rentre pas dans les décors ça les empêche au moins d'en sortir ), grosses bestioles en tout genre, speedy ... Parce que le problème des cavaleries et des pâtés d'infanterie c'est que la savonette tourne autour et qu'une fois qu'elle a éliminé assez de monde elle ne craint plus rien et va au corps à corps pour l'achever. Une cavalerie standard de 6 en général quand tu fais deux morts dedans elle te fait plus peur et tu peux aller la chercher sans crainte, un char même quand il reste un seul PV il est toujours aussi dangereux.

Et au niveau de la répartition des points, je dirai de faire des unités relativement sacrifiables et d'autres sac à points mais solide, mais rien au milieu. Les unités sacrifiables on ne pleurera pas trop leur disparition, les sac à points la savonette n'ira pas s'y frotter. Au contraire ce qui va lui rapporter des points ça sera les unités moyennes avec bannière, qui deviennent prenables une fois affaiblies. Une savonette qui n'a pas d'unités où prendre des points facilement c'est une savonette qui est obligée d'aller prendre des risques pour en chercher là où ils sont, et qui devient attrapable.

Du coup le CV est pas mal contre la savonette je pense ( bon je parle de ce que je connais aussi ... ), avec des pavés très durs à prendre ( gros effectifs, stabilité à la psycho et invocations efficaces ), et des unités sacrifiables ou au moins très mobiles pour lui rendre la vie plus difficile ( loups funestes, chauves-souris pour les sacrifiables, speedy, vargulf, carosse noir, éthérés pour les unités un peu plus chères mais vraiment pénibles pour la savonette ).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Effectivement, je n'ai pas trop développé parceque j'attends de voir quelle(s) armée(s) joue Min pour savoir d'où laquelle abordée plus en profondeur (dans le cas des Elfes Syvains, je ne pourraient pas trop aidé et pour les Vampires, je laisse la parole aux plus spécialistes que moi)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Concernant les armées que je joue c'est Elfes noirs ,Hauts elfes, et Elfes sylvains.

Avec toute vos réponse, je pense que pour battre une armée de type guérilla.

Il faut aussi jouer guérilla ou CV, voir un full tir/magie.

En résumée une armée de type guérilla impose son style de jeu a l'adversaire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vais me concentrer sur ton armée Hauts-Elfes puisque c'est ma grande spécialité.

Alors, je te recommande de jouer en MSU, Multi-Smalls-Unites (=multiples petites unités). C'est une armée très manoeuvrable, mais également fragile au corps-à-corps. Mais les armées guérilla ne sont pas très fortes sur la CàC non plus généralement.

En base, prends ce que tu veux. Les lanciers auront toute l'unité qui tape, les Archers en petits groupes de tir ne seront pas mal pour les répartir, mais ma préférence va aux Gardes Maritimes qui combineront ces deux avantages.

Pour les choix spéciaux, il faudrat absolument que tu banisse les Maîtres des Epées. En petit groupe il ne pourront jamais supporter les tirs avant d'atteindre le corps à corps, ils ont une trop mauvaise armure pour ça.

Je te conseille chaudement les Lions Blancs. Avec une svg contre les tirs à 3+ et leur règle forestier tu pourras les cacher dans les bois et te déplacer en dehors sans trop de soucier des tirs. Et leurs armes lourdes combinées à la règle Célérité d'Asuryan massacreront les unités de guérilla adverse. Deux unités de 7 seront facilement manoeuvrable et causeront des problèmes à ton adversaire.

Les Guerriers Fantômes ne sont pas mal non plus car ils sont exactement concus pour la guérilla (c'est dans leur fluff d'ailleurs). Tirailleurs, ils pourront se déplacer vite et à couvert. Eclaireurs, avec un peu de chance ils seront dans le dos de l'ennemis, sinon essaye de les placer le plus proche possible. Armés d'arcs, ils pourront bouger et tirer sur les autres guérilleros. Et la Haine Nagarythe les aideront au cas où il leur serait profitable pour aller au Càc. Une ou deux unités de 5 me paraît bien.

Tu peux tenter les Gardes Phénix en une grosse unité pour jouer sur la psychologie et leurs svg invulnérables.

Les Patrouilleurs Ellyriens seront parfait pour rattraper la cavalerie légère ennemie, mais sera d'une utilité limité autrement. Une seule unité me paraît bien.

Les chars, je ne suis pas fan. Si tu joue sur ds tables découvertes, les chars pouront faire des ravages, mais sinon, ton ennemi saura se défendre contre eux grâce auxs décors.

Les Princes Dragons et les Heaumes d'Argents en une unité de 8 me paraisse résonnables car en chargeant une unité réduite adverse, ils pourront espérer la vaincre rapidement.

Pour tes rares, je te déconseil la baliste (c'est bien la première fois, tiens) Elles pourrat utiliser son tir multiple pour massacrer une unité pendant les deux premiers tours, mais les guérilleros mettront rapidement la main dessus. L'aigle me paraît mieux pour attraper une unité dés le second tour et l'immobiliser au CàC le temps qu'une autre de tes unités vienne en renfort. Mais si le CàC dure plus de deux tours, ton aigle a des fortes chances de finir rôti puis dans l'estomac de tes ennemis le soir suivant. A utiliser avec précaution donc.

Un truc pas mal à essayer, c'est un noble sur Grand Aigle avec armure lourde (ou dragon), bouclier, lance de cavalerie et Arc du Patrouilleur. Très maniable, il harcèlera facilement l'ennemi et pourra même charger le flanc d'une unité de cavalerie si l'occasion se présente.

Si tu joues à plus de 2000 points, un archimage avec Livre de Hoeth dans une petite unité de Lanciers ou de Gardes Maritimes (ou la grosse de Garde Phénix si tu la sort) gérera tes problèmes d'anti-magie.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les Guerriers Fantômes ne sont pas mal non plus car ils sont exactement concus pour la guérilla (c'est dans leur fluff d'ailleurs). Tirailleurs, ils pourront se déplacer vite et à couvert. Eclaireurs, avec un peu de chance ils seront dans le dos de l'ennemis, sinon essaye de les placer le plus proche possible. Armés d'arcs, ils pourront bouger et tirer sur les autres guérilleros. Et la Haine Nagarythe les aideront au cas où il leur serait profitable pour aller au Càc. Une ou deux unités de 5 me paraît bien.

Les Patrouilleurs Ellyriens seront parfait pour rattraper la cavalerie légère ennemie, mais sera d'une utilité limité autrement. Une seule unité me paraît bien.

Les chars, je ne suis pas fan. Si tu joue sur ds tables découvertes, les chars pouront faire des ravages, mais sinon, ton ennemi saura se défendre contre eux grâce auxs décors.

Pas vraiment d'accord avec ça. A quoi sert une cavalerie légère, des éclaireurs etc ? En général c'est à ralentir les unités adverses gênantes, à leur couper les marches forcées, à les rediriger ( en fuyant la charge ou en se sacrifiant ) etc. Le tir des guerriers est juste le petit plus pour mettre un peu la pression et obliger l'adversaire à s'en occuper, et la lance des patrouilleurs c'est un peu le même principe ( l'adversaire ne peut pas trop les ignorer parce que de flanc ils peuvent quand même faire quelque chose ). Après il y a aussi la prise des machines de guerres.

Le problème c'est que dans une liste savonette généralement il n'y a pas de machines de guerres, et surtout il n'y a pas ( ou peu ) d'unité pas trop maniables et à gros impact qu'on souhaite occuper pour pas trop cher. Du coup la cavalerie légère et les GF perdent beaucoup de leur intérêt. Je te souhaite bon courage pour essayer de ralentir des ombres par exemple ( elles vont rester immobiles pendant une phase, te lâcher une volée de tirs d'arbalètes et t'auras plus de cavalerie légère ... ). Sans compter que ce sont des unités assez fragiles ( surtout la cav légère en fait ), et la savonette a beaucoup de tir légers en général, et du tirs mobiles surtout ( donc pas trop possible de se planquer du tir en jouant avec les lignes de vues, comme on peut le faire avec les tireurs en ligne ).

Bref du coup se seraient des unités que je déconseillerai contre une savonette, à moins qu'elles soient vraiment performantes au tir ou au corps à corps ( genre si tu joues EN, les ombres serviront de plate-forme de tir mobile, donc elles serviront quand même, mais en HE les GF ça sera juste des archers en plus cher ... ).

Pour les chars par contre je trouve qu'ils sont pas mals contre une savonette, parce qu'ils créent des zones de non droit et qu'ils sont assez maniables ( tu ne perds pas la moitié de ton mouvement à manoeuvrer pour chasser la savonette en essayant de ne pas trop t'exposer ... ). Certes ils ne rentrent pas dans les forêt, mais si la savonette reste planquée dans la forêt c'est tout bénèf pour toi, une savonette qui ne bouge pas c'est une liste défensive en moins bien.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Points forts de la savonnette :

_ Rapidité

_ Manœuvrabilité

_ Tirs

_ Résistance magique

Points faibles de la savonnette :

_ Faiblesse au càc

_ Fragilité

_ Peu de cohésion (pas de bloc donc la chaine de Cd est distendue, d'où des problèmes parfois avec la psycho)

_ Mini-unité

Pour contrer la savonnette il est donc nécessaire de pouvoir la toucher (d'une façon ou d'une autre) puisqu'une fois endommagée l'unité savonnette sera souvent mise à mal tant sur le plan physique que psychologique.

Le tout est donc de réussir à "coincer" la savonnette. A l'attraper.

Pour cela plusieurs solutions :

=> Pousser la savonnette là où on souhaite qu'elle aille.

=> Ne pas laisser le choix de la

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour battre une armée savonnette, deux choix: tu joue une armée de tir/magie: donc tu campes et tu le mitrailles, tu es plus serein que lui parce que tu es plus résistant (là où il échange sa résistance contre de la mobilité).

Sinon tu as une armée de corps à corps et tu le pousses à bout, à un moment donné il ne pourra plus reculer (contre le quart de table) ou tu es à 1 ps de lui avec une unité qui charge à 14 ps.

Bref tu réalises une avance généralisé avec en l'empêchant de se faufiler entre tes unités.

Les unités à éliminer prioritairement au tir et à la magie sont les cavaleries légères à mon avis parce que ce sont les plus mobiles, les tirailleurs s'en sortent plus difficilement sans marche forcée.

Mais aussi les trucs sacrifiables qui pourront servir à te rediriger, style grand aigle. (c'est très chiant de voir son unité prête à charger l'unité de tir adverse qui recule depuis 4 tour, être obliger de charger le grand aigle et de se retrouver dans la pampa).

Contre les armées qui jouent sur la guerilla il faut à tout prix éviter de charger en se disant que comme ça on évitera des tirs, bien souvent il va fuir et tu vas avancer de ton mouvement normal (et te prendre des tirs en plus). (et à ce moment là on joue le jeu de la guerilla)

il vaut mieux avancer pour se rapprocher très près de l'adversaire et l'empêcher de bouger. (on se prend les tirs mais au tour suivant on grille unité adverse (pas d'espace pour fuir, pas assez de distance pour fuir même avec un mouvement de fuite maximum).

Jouer avec les infranchissables est aussi très intéressant: on peut coincer des unités contre.

Modifié par Lasaroth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.