Albrecht de Nuln Posté(e) le 23 mai 2010 Partager Posté(e) le 23 mai 2010 (modifié) Je me décide enfin à poster ma liste pour mes futurs BA au format 1000 pts (mieux vaut commencer modeste quant on est aussi rapide qu'un escargot pour peindre... ). Concernant l'orientation stratégique de l'armée et le rôle de chaque unité, ce n'est pas évident à décrire quant on a pas disputer une seule partie en V5 mais le but étant de me remettre au jeu, il faut bien se lancer... et espérer recueillir des avis éclairés sur le sujet . De même, niveau fluff, noms, marquages d'unités, etc, ça viendra lorsque la liste sera définitivement fixée. Bref, trêve de blabla, voici le bouzin : QG : Archiviste : réacteurs dorsaux, Don de la Colère et Lance de Sang 125 pts Le choix QG qui me semble le plus adapté à ce format. Pour le second pouvoir psy, j'hésite avec Peur des Ténèbres... suivant l'adversaire probablement Garde d'Honneur : réacteurs dorsaux, champion, épée énergétique, lance-flammes 205 pts L'escorte idéal pour l'archiviste. Et qui présente l'atout non négligeable d'offrir un prêtre à bas coût. Le seul souci étant que je ne suis pas sur que son potentiel soit maximisé sans équipement supplémentaire. Elite : Prêtre Sanguinien : réacteur dorsal 75 pts Choix indispensable. Il accompagnera une des deux escouades d'assaut pour lui faire bénéficer des effets du calice Troupes : Escouade d'Assaut : +5 marines, fuseursx2, gantelet énergétique 235 pts L'ossature de l'armée. Possible de les diviser suivant la configuration de la partie. Cette escouade devrait pouvoir se débarasser de tout ce qui présentera un blindage un poil trop épais avec les fuseurs. Escouade d'Assaut : +5 marines, lance-flammesx2, arme énergétique 225 pts Sensiblement le même rôle que l'unité précédente mais contre l'infanterie avec les lance-flammes. Attaque Rapide : Predator Baal : canon tempête de feu, lance-flammes lourd en tourelles 130 pts L'arme psychologique (enfin j'espère...). Avec un rôle d'épine dans le pied de l'adversaire. En priorité sur tout ce qui est un peu trop populeux et pas trop protégé, dès le 1er tour de préférence Total : 995 pts Stratégie globale : Comme dit au début du post, je n'ai pas encore de stratégie clairement définie et éprouvée. Le but étant de compenser un minimum l'infériorité numérique inévitable, surtout à ce format (peu d'équipement achetés superflus) et d'avoir une force rapide pour arriver au contact (et un minimum fluff, miam les réacteurs ). Deux "grosses" escouades de 10 marines chacune me semble un bon début pour tenir efficacement les objectifs. Mais peut-être me fourvois-je complètement... merci d'avance à ceux qui me conseilleront dès lors ! Modifié le 7 avril 2011 par Albrecht de Nuln Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sensai_S Posté(e) le 23 mai 2010 Partager Posté(e) le 23 mai 2010 Personnellement j'aurais tendance à mettre des armes énergétiques au lieu des pistolets infernus dans tes escouades. Ca te donnera du punch une fois englué ! Et 4 attaques énergétique F5, I5 ca a de quoi calmer n'importe qui (enfin plus qu'un tir unique de F8). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vlad Drakov Posté(e) le 23 mai 2010 Partager Posté(e) le 23 mai 2010 27 gars en jet pack... 1 char pour les cacher... tu vas devoir sauter d'un couvert à un autre sinon ça va être le tir aux pigeons. une des escouade d'assaut en Rhino apporterait un couvert mobile supplémentaire Tes escouades d'assaut: j'enlèverais le pistolet infernus et le bouclier de combat pour mettre un gantelet... se faire charcuter par une boite qui tue à 30 points et ne pas pouvoir la détruire après le premier tour de combat c'est plus que rageant. Enlever le fulgurant et le blindage sur le baal te donnerait les points pour ce petit changement. Ton QG non plus n'a pas de force supérieure à 4 après la charge... le pouvoir "épée de sang" pour remédier à ça... et tant qu'a faire, un ou deux lance-flamme pour clamer les populeux si il te reste des poings j'ai testé une liste relativement similaire ça tient plutôt bien la route à mon goût ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gloubiboulga Posté(e) le 23 mai 2010 Partager Posté(e) le 23 mai 2010 Alors déjà unité par unité: -Archiviste: nickel(petite préférence pour la peur des ténèbres mais ça ne sert à rien contre du chaos ou du tyty) -Garde d'honneur: une arme énérgétique en plus du champion serait la bienvenue(pour aller dans de l'escouade un peu plus grosse, il ya toujours la possibilité de ne pas sortir le don de la colère si tu as peur de tout traverser et te retrouver à découvert) -le prêtre: classique. -les escouades d'assaut: le pistolet infernus c'est pas trop ça(comme le bouclard d'ailleurs) je te conseillerais plutôt de les enlever et de mettre une moufle et une arme énérgétique(éventuellement sur le prêtre puisqu'il a cc5, mais des fois il vaut mieux le laisser en retrait pour s'assurer qu'il survive) -Le Baal: clairement suréquipé amha, le fulgurant peut au moins dégager, le reste c'est question de goût, il reste aussi bien à poil à 115pts. L'armée en générale: gros défaut de couvert pour tes marines surtout face au obusier et autres canons démolisher ou encore le plus banal plasma. je te conseillerais soit de sortir le pouvoir de couvert à 5+(qui se lance pendant le tour adverse donc te permet de lancer un pouvoir pendant ton tour) ou alors de faire une liste hybride marines d'assaut embarqués marines en réacteurs où les razorback servent de couvert mobile. En espérant avoir été de bons conseilles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Albrecht de Nuln Posté(e) le 24 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 24 mai 2010 Déjà merci pour vos réponses ! Donc, dans l'ordre : Personnellement j'aurais tendance à mettre des armes énergétiques au lieu des pistolets infernus dans tes escouades. et Tes escouades d'assaut: j'enlèverais le pistolet infernus et le bouclier de combat pour mettre un gantelet... J'ai décidé de couper la poire en deux pour l'instant : une escouade d'assaut avec gantelet ; l'autre avec arme énergétique.je te conseillerais plutôt de les enlever et de mettre une moufle et une arme énérgétique Si je ne me trompe pas, dans la desription de l'escouade d'assaut, seul le sergent peut avoir accès au gantelet OU à l'arme énergétique. Mais pas les deux en même temps dans l'escouade non ?Ton QG non plus n'a pas de force supérieure à 4 après la charge... le pouvoir "épée de sang" pour remédier à ça... et tant qu'a faire, un ou deux lance-flamme pour clamer les populeux si il te reste des poings Pour l'épistolier, c'est vrai que le choix des pouvoirs psy s'avère finalement bien cornélien... En sachant que Bouclier de Sanguinius peut-être utile vu le manque de couvert... je risque encore de pas mal cogiter sur ce point. Pour les lance-flammes, j'en ai rajouté un pour la Garde d'Honneur .Garde d'honneur: une arme énérgétique en plus du champion serait la bienvenue Rajouté aussi !-Le Baal: clairement suréquipé amha, le fulgurant peut au moins dégager, le reste c'est question de goût, il reste aussi bien à poil à 115pts. Ok pour le blindage renforcé et le fulgu mais j'hésite clairement pour les lance-flammes lourds (surtout qu'il faudrait que je bidouille quelque chose sur la fig pour éviter de les coller en cas de changement ).une des escouade d'assaut en Rhino apporterait un couvert mobile supplémentaire et ou alors de faire une liste hybride marines d'assaut embarqués marines en réacteurs où les razorback servent de couvert mobile. Le problème, c'est que je voulais faire une liste qui colle avec l'esprit BA, càd un maximum de réacteurs dorsaux. Pour le fluff et l'aspect visuel. Et aussi que le coup des assauts en razor ou rhino est un peu trop répandu à mon goût.Mais une fois sur le terrain, je risque fort de regretter mes gouts "artistiques" . Je vais déjà effectuer les petits changements précédents et voir après quelques parties pour l'orientation globale. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Albrecht de Nuln Posté(e) le 6 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 6 avril 2011 Bonsoir à tous, Plutôt que d'ouvrir un second topic, je ressuscite celui-ci pour demander votre avis sur un agrandissement d'armée. J'ai enfin terminé de peindre mes 1000 pts de BA (presque un an pour y arriver, la classe...) et je souhaiterais étendre cette base à 1750 pts. Mon objectif est d'obtenir une liste mi-dur/mi-molle : pour jouer dans la bonne humeur entre potes mais avec un minimum de compétitivité. Les quelques éléments rajoutés à ma liste de départ ne sont en rien définitifs. Je n'ai encore acheté aucune fig et j'attends justement vos retours sur ce qui serait le plus adéquat dans mon optique. QG : Archiviste : réacteurs dorsaux, Don de la Colère et Lance de Sang 125 pts Garde d'Honneur : réacteurs dorsaux, champion, épée énergétique, lance-flammes 205 pts Reclusiarque *accompagne la Cie de la Mort* : - 130 pts Elite : Prêtre Sanguinien : réacteur dorsal 75 pts Troupes : Escouade d'Assaut : +5 marines, fuseursx2, gantelet énergétique 235 pts Escouade d'Assaut : +5 marines, lance-flammesx2, arme énergétique 225 pts Escouade de la Compagnie de la Mort : +6 marines, gantelet énergétique 205 pts *Transport assigné* : rhino : - 50 pts Dreadnought de la Compagnie de la Mort : griffes de sang, lance-flamme lourd, magna-grappin 150 pts *Transport assigné* : module d'aterrissage : - 35 pts Attaque Rapide : Predator Baal : canon tempête de feu, lance-flammes lourd en tourelles 130 pts Soutien Vindicator : - 145 pts Total : 1710 pts Déjà, vous l'aurez remarqué : il me manque 40 pts . J'ai pensé à une moto d'assaut mais vaut-elle vraiment le coup ? Je n'en ai jamais joué et je ne suis pas spécialement fan du concept chez les SM en général. Pour le reste, j'ai choisi un petit contingent de la Cie de la Mort parce que, déjà c'est fluff, et ensuite ça me parait pas mal pour faire "tampon" entre mes assauts qui se chargent des objos et tout adversaire potentiel. L'objectif étant de les faire charger à toute berzingue (avec le dread en appuie). Pour le vindic', je n'en ai jamais joué non plus et j'ai vraiment envie d'essayé le côté "arme psychologique"... Sans parler de sa galette incluse d'office. Si vous voyez un choix plus judicieux dans le codex, n'hésitez pas. Ma dernière partie remonte... à la V4, donc je ne suis pas avare de conseils :'( . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gloubiboulga Posté(e) le 6 avril 2011 Partager Posté(e) le 6 avril 2011 (modifié) Personnellement je joue la compagnie de la mort en drop pod, ça évite que le rhino soit pété t1 et qu'ils doivent se balader dans la pampa. Surtout que, en drop pod, sur un flanc bien choisi ils seront à couvert et l'adversaire ne pourra pas redéployer assez de puissance de feu pour les arracher. En combinaison avec le dread c'est sympa, ça évite que ton dread face deux tir et meurt face à un fuseur qui trainait là. 1 Lance-flamme à 5pts dans la garde d'honneur c'est bien, 2 c'est mieux puisque tu as la place. Ton escouade d'assaut avec lance-flamme coûte 10pts de moins il me semble. La moto d'assaut vaut carrément le coup, pour 50pts tu as un antichar rapide, moyenne porté, qui peut turbobooster et contester un objectif etc... C'est pas mal pour combler un trou. Globalement la liste doit bien tourner avec cependant un gros défaut, 2 troupes opé et ce sont des marines d'assaut, 5 scouts sniper/bolter ferons l'affaire. Le L-F lourd sur le dread cdlm est facultatif, il rentre dans un truc, coup de L-F avant ou non il arrache le truc(sauf avatar, pd de slanesh...) attention si il débarque il fera ses tir et mourra surrement juste après, donc soit il faut le déployer à couvert soit il faut l'envoyer plus tardivement(si tu mets la cdlm en drop pod par exemple) Le vindicator est bon, bien qu'un peu cher en BA(mais rapide) Ce que je changerai concrètement: - 5 scouts sniper(ou autre c'est juste qu'il seront souvent en train de camper sur un objo - 1membre de la compagnie de mort en moins - +1l-f dans la garde d'honneur - +1armes énergétique dans la cdlm(parce que c'est pas du luxe et tu peux te permettre de rentrer allègrement dans du termi. - Un drop pod à la place du rhino -L-F lourd en moins sur le dread Comme ça, ça devrait bien tourner, le temps d'apprendre à jouer avec les véhicule pour avoir du couvert et de bien ajuster tes fep de drop pod, l'armée est assez facile à prendre en main. Modifié le 6 avril 2011 par Gloubiboulga Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Krimir Posté(e) le 7 avril 2011 Partager Posté(e) le 7 avril 2011 Hello ! Voila ce que je ferais perso : Les Gardes d'honneurs, je les joue avec fuseurs perso (2x) et champions. avec reacteurs egalement Concernant les pouvoirs de ton archiviste, je prendrais quand meme bouclier de sanguinus, qui me parait un must , et aidera grandement a couvrir l'avance de tes escouades d'assaut et en te placant bien offrir une save 5+ a tes blindés egalement. Je remplacerais le reclu par un chapelain : ça te fait economiser 30 pts, pour perdre vraiment peu de punch dans ton escouade de la cdlm. Le magna grappin sur le dread de la cdlm , je suis pas fan, le lance flamme lourd non plus : ce dread ayant course, tu risque de le faire courir plus souvent que tirer. Tu peux economiser encore 25 pts . Avec les points en rab, je prendrais un gantelet pour chaque sergent d'assaut Et le reste des points, je prends une moto d'assaut avec Mf. Ala, en esperant t'avoir été utile Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Albrecht de Nuln Posté(e) le 7 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 7 avril 2011 Merci pour vos commentaires. Alors, unité par unité : - La Garde d'Honneur : le souci, c'est que je suis conditionné par mes figurines déjà terminées... et je n'ai qu'un seul lance-flamme. Je laisse donc les fuseurs (y a ceux de l'escouade d'assaut 1). Pour le second LF, à voir si je bidouille un de mes gardes ou si je trouve le courage d'en faire un nouveau... A voir. - L'escouade scout. J'y avais pas du tout pensé... Vu qu'une escouade de 5 assaut me coûterait trop cher pour "boucher les tous", je pense que je vais les rajouter. En plus ça m'apportera un peu de variété en peinture . - Le drop pod à la place du rhino, j'adhère (ok aussi pour virer un gus de la Cie de la Mort). - Le LF lourd du dread, ok aussi. Le magna-grapin, je pense le laisser par contre. Déjà parce que je trouve le concept fun et d'autre part, ça peut finir par payer sur un transport imprudent... à voir malgré tout selon le bidouillage de points. - Un chapelain à la place du réclusiarque... effectivement, ça peut être intéressant pour économiser des points. Je garde sous le coude (même si la perte de carac m'embête un peu). Enfin je pensais pourquoi pas virer le vindic' pour mettre un predator lascan à la place. Classique et moins cher. Au final, en virant le réclusiarque au profit du chapelain et le vindic pour le pred, j'arriverais à caser la moto d'assaut multi-fuseur (à quelques pts près)... Je vais cogiter ça cet après-midi (en attendant d'autres avis au cas ou) et j'éditerais la liste en fonction ce soir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Krimir Posté(e) le 7 avril 2011 Partager Posté(e) le 7 avril 2011 Un gros +1 pour jouer le predator autocanon / canon laser de flanc en place du vindic. j'etais un grand fan du vindicator, mais maintenant, je preferes nettement sortit un predator, rapport a la portée de tir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Albrecht de Nuln Posté(e) le 7 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 7 avril 2011 (modifié) Edit tardif mais édit de la liste quand même avant d'aller dodo : QG : Archiviste : réacteurs dorsaux, Don de la Colère et Lance de Sang 125 pts *suite* : Garde d'Honneur : réacteurs dorsaux, champion, épée énergétique, lance-flammes 205 pts Elite : Chapelain : - 100 pts Prêtre Sanguinien : réacteur dorsal 75 pts Troupes : Escouade d'Assaut : +5 marines, fuseursx2, gantelet énergétique 235 pts Escouade d'Assaut : +5 marines, lance-flammesx2, arme énergétique 215 pts Escouade de scouts : fusils de snipers 75 pts Escouade de la Compagnie de la Mort : +5 marines, gantelet énergétique 185 pts *Transport assigné* : module d'aterrissage : - 35 pts Dreadnought de la Compagnie de la Mort : griffes de sang, magna-grappin 140 pts *Transport assigné* : module d’atterrissage : - 35 pts Attaque Rapide : Predator Baal : canon tempête de feu, lance-flammes lourd en tourelles de flanc 130 pts Moto d'assaut : multi-fuseur 50 pts Soutien Predator : autocanon, canons laser en tourelles de flanc 135 pts Total : 1740 pts Liste éditée suite aux commentaire ci-dessous Modifié le 15 avril 2011 par Albrecht de Nuln Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Krimir Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Je suis pas fan des scouts. Vraiment pas, surtout par 5. Le drop pod sur le Dread de la cdlm me parait pas necessaire. ça te permettrais d'economiser 35 pts, ce qui avec les 75 pts de l'escouade de scout te permet de jouer une escouade de marines d'assaut a 5. Ou si tu veux rester sur le drop pod + scout, prend un chapelain, il fera egalement relancer ta cdlm, mais te coute 30 de moins, soit assez de point pour te prendre une moto d'assaut, et de donner des bombes a fusions au sergent avec arme energetique et au pretre sanguinien, par exemple. Concernant le baal, j'en joue tres souvent 2. un dans la meme config que toi, l'autre juste avec le canon feu d'enfer. C'est le deuxieme qui ce rentabilise le mieux tres souvent. enfin, vu que je joue bcp contre de l'endu4 save3+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gloubiboulga Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Le drop pod sur le Dread de la cdlm me parait pas necessaire. ça te permettrais d'economiser 35 pts, ce qui avec les 75 pts de l'escouade de scout te permet de jouer une escouade de marines d'assaut a 5. Je dirai à voir, parce que ça permet déjà de ne pas forcémment envoyer la cdlm t1 face à des banshee par exemple(ou cultiste, termi ou autre...quitte à envoyer le pod seul et mettre le dread à patte) et même si ton dread peut potentiellement charger t2 dans les lignes ennemi il reste le problème de la protection(si tu n'as pas l'init par exemple) et le gros problème de la rage(tien mes reavers attérisse t1 à 17-18ps de ton dread dans ta zone de déploiement, c'est con!) Le scouts, faut franchement pas les sous estimer, 75pts pour faire des attaque de flanc, faire perde quelque pv à un seigneur fantôme ou autre, se mettre en réserve en prendre et tenir. bref un plus tactique interessant pour 75pts, ce n'est pas de la force brut mais disons que c'est plutôt pratique et ça permet d'avoir une troupe qui peut rester dans la zone de déploiement pour tenir un objo pour pas cher. Sinon c'est l'escouade tactique à un petit 200points c'est pas le même budget. Sinon le pred sera plus efficace en canon laser latéraux et autocanons, là il est beaucoup moins interessant qu'un vindicator (+1 en force, et la galette qui permet de gérer la masse). Le reste me semble finalement plus du détails, ajustage de points etc.. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Krimir Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 je pense que le pred est autocanon / laser sur le flanc, en tout cas a 135 pts, c'est cette config. Les scouts, je sais pas , j'ai du mal avec la save 4+. Surtout que pour 25 pts de plus t'as 5 marines d'assaut. Mais on est d'accord que ça reste du details. j'aime cette liste parce qu'elle est quand meme bien fluff et qu'elle doit avoir du repondant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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