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[règles]Fuites/groupes


Celleth'phir

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Bonjour à toutes et à tous ,

Je suis joueur battle et je me penche de plus en plus sérieusement sur ce jeu d' escarmouche un peu tapi dans l' ombre à première vue ,qui permet de jouer moins de figs avec des règles de combat plus approfondies et détaillées du coup et une partie un peu rpg évolutive, et donc de passer plus de temps en peinture et personnalisation sur chaque figurine , bref ça me tente pas mal.

Et voilà à la lecture du bouquin il me vient deux petites questions.

- Je vois écrit nul part la possibilité de fuir volontairement une charge ...? on est donc obligé de maintenir sa position en réaction a une charge , impossibilité de maintenir et tiré aussi ?

- Lors du recrutement il est dit que l' on forme des groupe des 1 à cinq hommes de main. On peut donc en former autant que l' on veut et si on souhaite un équipement différent pour chacun par exemple, on a le droit de former seulement des groupes de 1 ? quel est l' intérêt de former des groupes en fait, faire un jets unique pour tous sur le tableau de progression ?

Merci d' avance pour vos réponses et excusez moi si j' ai zappé un truc par mégarde.

Edit : j' ai bien aimé le concept de la bande de gladiateurs , mais elle est officieuse je crois , si vous avez des avis/expériences avec cette bande ils sont les bienvenues

Modifié par Celleth'phir
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- Je vois écrit nul part la possibilité de fuir volontairement une charge ...? on est donc obligé de maintenir sa position en réaction a une charge , impossibilité de maintenir et tiré aussi ?

Ben oui, logique en fait dans une ville aux ruelles étroites, tu ne peux fuir le combat !

- Lors du recrutement il est dit que l' on forme des groupe des 1 à cinq hommes de main. On peut donc en former autant que l' on veut et si on souhaite un équipement différent pour chacun par exemple, on a le droit de former seulement des groupes de 1 ? quel est l' intérêt de former des groupes en fait, faire un jets unique pour tous sur le tableau de progression ?

Ben voila, t'as tout compris ! En fait, en campagne, tu gagnes des dés d'exploration en fonction de tes héros encore debout à la fin de la bataille. Tu as droit à 6 héros, en général, la plupart des bandes n'ont que 5 héros à prendre en début de campagne, pour obtenir le 6ème, il faut qu'un groupe d'hommes de mains obtienne "ce gars est doué" sur le jet de progression (résultat 10-12). Donc c'est intéressant en début de campagne d'avoir plusieurs groupes de 1 pour être quasi sûr d'avoir un héros vite qui te rapportera de l'argent. Par la suite, en fonction des différents tirages de tes groupes, il est très importants de renforcer ceux qui ont eu de bonnes progressions (genre +1A et +1F pour des bretteurs humains).

J'espère avoir été clair, en te souhaitant bienvenue dans la cité des damnés ! :D

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Invité Gardien_des_Secrets

1 - Tu ne peux pas fuir un combat lors d'une charge mais tu peux le fuir au début de ta phase de mouvement grâce aux règles optionnelles de Mordheim (p145 du LdR, 2me pages des coups critiques "spéciaux").

2 - Pour les Groupes d'homme de main / Héros, tu semble avoir pigé le truc.

3 - Les Gladiateurs sont une bande puissante (voire abusée entre les mains d'un joueur expérimenté et retord) mais extrêmement difficile à appréhender lorsqu'on découvre Mordheim. De plus, c'est une bande qui sera toujours en sous nombre.

Si tu veux t'essayer à Mordheim, je te conseille vivement d'attaquer par du bois tendre, c'est à dire les bandes du livre de règle. Mais si tu veux un peu plus de "choix" dans l'officielle, voilà la liste de celle disponible sur le site GeuWeu :

Les Bandes Officielles

_ Mercenaires du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Le Culte des Possédés du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Répurgateurs du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Soeurs de Sigmar du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Les Morts Vivants du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Les Skavens du livre de Règle officiel Mordheim (Traduction officielle en français)

_ Bande de Chasseurs de trésors Nain (Traduction officielle en français)

_ Bande d'Orques et Gobelins (Traduction officielle en français)

_ La Kermesse du Chaos de l'extention Empire en flamme (Traduction officielle en français)

_ Bande d'Hommes-bêtes de l'extention Empire en flamme (Traduction officielle en français)

_ Bande de Kislevites (Traduction officielle en français)

D'ailleurs je crois que cette liste Bande Officielles / Bandes Non Officielles mériterait de figurer en épinglé, vu le nombre de fois ou cette question revient.

Le GdS

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pour les Gladiateurs, je les joue.

Alors dans les pour :

- Ils ont tous la règle Gladiateur (+1CC +1A à l'intérieur d'un bâtiment)

- Leur chef est très bon pour un humain ( 2A, E4 )

- Ils ont accès à des armes assez sympa (Trident, Gantelet à pointes)

- Ils ont accès à l'Ogre en HdM.

En contre partie :

- Ils restent fragiles (humains donc E3) sauf le tueur nain.

- Ils sont peu nombreux car chers

- Tu ne peux pas les armer comme tu veux

- Ils n'ont que 4 héros.

- Ils ont 0 tir à moyenne longue distance (engager des FT me semble nécessaire pour que l'adversaire ne se fasse pas trop plaisir quand il se balade).

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A noté un désavantage des groupes d'hommes de mains par 1 c'est que s'il meurt le groupe disparait et du coup tu perd l'expérience (à la différence d'un grand groupe qui décéderont tous en même temps que très rarement)

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Salut....

Pour les Gladiateurs, je les joue.

[..]

- Tu ne peux pas les armer comme tu veux

Que joues tu comme liste ? Il en existe deux ... Celle avec le style de combattant que tu achète (package d'équipement) et là effectivement tu es assez limité, ou alors celle qui se comporte comme une liste standard avec un tableau d'équipement habituel, qui te permet plus de variante ???

Pour le choix de la bande, je serais de l'école de GdS, CàD de te conseiller les bandes du bouquin de base ou d'empire en flamme afin de te faire la main et de pigé les nouveau fonctionnement qui sont pour un battleux, tout nouveau (phase d'aprés bataille, gestion des décors...)....

Pour ce qui est des groupes d'homme de mains, prends bien note de la remarque de Xeloss et essaye de garder deux gars dans tes groupes au cas ou ..... :D

Bon jeu et surtout bienvenu parmis nous !!!!

Sur ce....

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Merci à tous pour vos réponses rapides et vos conseils, c' est clair comme de l' eau de roche sur ces points maintenant :wink: .

Pour les gladiateurs je crois que je vais donc les mettre de côté pour le moment^^.

Par contre une autre question me viens en examinant la magie.

il est dit que le lanceur de sort génère un sort au début :

- de la/chaque partie/ ?

- de la campagne ?

En gros garde-t-il le sort tiré toute la campagne ou fait-il un nouveau jet qui viendra remplacer le sort de la partie précédente à chaque partie ?

Il est dit ensuite qu'il pourra en apprendre d' autre , dans quelles circonstances ?

Si il garde le sort tiré lors de la 1ère partie pour le reste de la campagne , peut il effectuer un jet en début de chaque partie suivante pour connaître un sort supplémentaire ? ( je ne vois aucun autre moyen de connaitre de nouveaux sorts... :P )

Merci encore à vous !

Modifié par Celleth'phir
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Tu tires le sort au début de la campagne, et le gardes jusqu'à la fin.

Pour en apprendre d'autres, il faut aller jeter un œil du côté des tableaux d'évolution des héros, rubrique compétence (p 121 du livre papier).

Tu as aussi le grimoire de magie (p 54 du même livre papier).

Minus, et non pas de sort au début de chaque partie, sinon au bout de dix ton mec c'il est plus fort que David Coperfield ! :P

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Tu tires le sort au début de la campagne, et le gardes jusqu'à la fin.

Est c'est encore un homme de petite taille qui gagne un pinceau !! :P +1 pour Mynus !!!

Pour en apprendre d'autres, il faut aller jeter un œil du côté des tableaux d'évolution des héros, rubrique compétence (p 121 du livre papier).

En fait tu choppe un nouveau sort en gagnant une compétence. Donc lors de la progression de ton mage (ou autre prêtre), et que tu tire une compétence, tu peut à la place choisir un sort. C'est aussi simple que ça.

Tu aura alors tes deux sorts (en sachant que tu ne peut lancer qu'un seul sort par tour à la fin de la phase de tir) !!!

Tu as aussi le grimoire de magie (p 54 du même livre papier).

Bonne alternative mais un peu cher !! Cela te permet éventuellement de gagner les bonnes compétences en te payant également un sort. Mais plus de 200Co le sort, Ouch !!!

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

Au risque que cela parte en H-S :

L'intérêt du Grimoire de Magie est surtout d'apprendre à un héros qui a accès aux compétences d'érudition (généralement le chef) de devenir mage/sorcier, pour peu que cela ne soit pas déjà le cas.

Cela permet à certaines bandes d'alligner un sorcier quand ils n'en n'ont pas (je pense au mercenaire) ou d'en alligner un deuxième.

Mais cela est une autre histoire.

Le GdS, aura son Vampire magicien.

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