vallenor Posté(e) le 27 mai 2010 Partager Posté(e) le 27 mai 2010 (modifié) Salut.... Chose promise, chose due. Pour répondre à une demande de sophyen pis comme ça correspond aussi à la sortie du film "Robin des bois" voici un premier jet pour la traduction de la liste "Stirwood Outlaws". La traduction faite à partir du fichier suivant : Stirwood Outlaws Je n'ai traduit que la partie "jouable" pour l'instant, la suite viendra, pis la mise en page ... Points à reprendre/bizarres: * Coût de l'arme à deux mains !! Les bandits de la forêt de Stirwood Règles spéciales : Tous les guerriers de la bande de bandits peuvent être équipés avec seulement une seule arme de tir à la fois. Tous les guerriers doivent porter un arc de n'importe quel type, mais pas d'arbalète, dans leur équipement. Si un bandit gagne une compétence lui permettant d'utiliser n'importe autre arme de tir, il ne pourra pas en profiter. La seul exception à cette règle est le clerc qui peut cjoisir de porter un arc mais n'y ai pas obligé !!! Francs tireurs: Les francs tireurs suivants ne sont pas disponible aux Bandits: Chasseur de primes, prêtre loup d'ulric, shaman norse, et l'assassin elfe noir. Choix des guerriers: Une bande de bandits doit inclure un minimum de trois figurines. Vous disposez de 500 couronnes pour recruter votre bande et équiper vos guerriers. Le nombre de guerrier maximum de la bande est de 15. Chef bandit: Chaque bande de bandit doit inclure un chef : pas plus, pas moins. Champion: Votre bande peut inclure jusqu'à deux champions. Jeunes voleurs : Votre bande peut inclure jusqu'à deux jeunes voleurs. Clerc : Votre bande peut inclure jusqu'à un clerc, mais il doit remplacer un champion ou un voleur. Hommes de mains : Tireurs : Votre bande peut au maximum 7 tireurs Bandits : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de bandits. Expérience de départ : Le chef bandit commence avec 20 points d'expériences. Les champions commencent avec 8 points d'expériences. Le clerc commence avec 8 points d'expériences. Les jeunes voleurs commencent avec 0 point d'expérience. Les hommes de mains commencent avec 0 point d'expérience. Liste d'équipement Armes de corps à corps Dague : 1ére gratuite/2Co Baton/Masse/Marteau 3Co Hache 5Co Epée 10Co Lance 10Co Arme à deux mains 30Co Armes de tir Arc court 5Co Arc 10Co Arc long* 15Co Armures Armures légéres 20Co Casque 10Co Bouclier 5Co Equipement special Fléches de chasse* 30Co Cape de la forêt* 50Co (*) Uniquement pour les héros et les tireurs Table de compétences des bandits de la forêt de Stirwood Chef Bandit: Combat, tir, force, vitesse, érudition Champions : Combat, tir, force Clerc: érudition Jeunes voleurs: Combat, tir, vitesse Héros Chef Bandit 60Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Équipements: Le chef Bandit peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des bandits. Règles Spéciales : Chef : Toute figurine de la bande située 6 pas ou moins du chef peut utiliser son commandement pour tout ses test sous cette caractéristique. Champions 35Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Équipements: Les champions peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Clerc 35Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipements: Le Clerc peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des bandits. Comme les prêtres, il n'est pas considérer comme un mage et peut donc porter une armure s'il le souhaite. Règles Spéciales : Disciple de Sigmar : Le Clerc a consacrer sa vie au service constant de Sigmar et en tant que tel, il commence la campagne en connaissant une prières de Sigmar (voir livre de règles pas 57). Comme un prêtre de Sigmar répurgateur, le clerc est soumis à certaines restriction du à son devoir envers Sigmar et il ne peut pas apprendre la magie ou même de sorts. Jeune bandit 20Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Équipements: Les Jeunes bandits peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Hommes de mains 0-7 Tireurs 25Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Équipements: Les tireurs peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Bandits 25Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipements: Les Bandits peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Équipement spéciales: Flêches de chasse Elles sont disponibles aux héros lors du recrutement de la bande sans avoir besoin de faire un jet de rareté. Si vous souhaitez acheter des flèches de chasse par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normal. Cape de la forêt - rare 10 et 50Co (Héros bandit uniquement) Certains Bandits utilisent des capes de la forêt pour se camoufler du regard ennemi. Chaque bandit portant cette cape peut se fondre dans la forêt environnante se rendant presque impossible à voir. Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou une haie , tout ennemi essayant de lui tirer dessus subira un malus de 1- pour toucher (en plus de tout autre malus). De manière similaire si un lanceur de sorts tente une attaque magique contre le porteur de la cape, il ne pourra le prendre pour cible que sur un 4+ sur 1D6. La seul exception à cette règle est si le tireur ou le lanceur de sort se trouve à protée d'initiative (en pas) de la cible. La cape de la forêt est disponible lors de la création de la bande sans avoir à effectuer de jets de rareté. Si vous souhaitez acheter un cape de la forêt par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normal. C'est un premier jet et je ne suis pas bilingue . Alors, allez y, corrigez !!! N'hésitez pas !!! Sur ce.... Modifié le 27 mai 2010 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mohrgrim Posté(e) le 27 mai 2010 Partager Posté(e) le 27 mai 2010 Salut Val' et merci pour le boulot effectué, Mon post risque de tourner au monoligne mais le prix de l'arme à deux main me fait tiquer, 30 Co c'est pas un peu cher? Si tout est normal pardonnez cette intervention^^. Elle est amusante cette bande, elle fait un peu Reiklanders en collant vert, mais l'idée de ressortir les figs de Bertrand le Brigand, Hugo le Petit et Guy le gros est assez motivante je dois dire ! ralala les personnages spéciaux V5 c'était le bon temps hihi. A bientot Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ZBUM Posté(e) le 27 mai 2010 Partager Posté(e) le 27 mai 2010 Ouah, très intéressante cette bande !! Je savais pas du tout qu'elle existait. C'est peut-être l'occasion de commencer une nouvelle bande. Les figurines des Rangers de la Terre du Milieu peuvent servir de base. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 27 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2010 (modifié) Salut !!! Mon post risque de tourner au monoligne mais le prix de l'arme à deux main me fait tiquer, 30 Co c'est pas un peu cher? ohmy.gif Si tout est normal pardonnez cette intervention^^ Le prix m'a également fait tiquer quand j'ai traduits Mais j'ai vérifié dans le Mordheim Unoficial Rulebook, c'est bien le même prix. Je vais ajouter une rubrique "points à revoir" comme ça ....... C'est peut être pour laisser l'option sans que tout le monde se jette dessus Elle est amusante cette bande, elle fait un peu Reiklanders en collant vert, mais l'idée de ressortir les figs de Bertrand le Brigand, Hugo le Petit et Guy le gros est assez motivante je dois dire ! C'est bien eux mes voleurs !!! La fig bretos V5 c'est bon mangez en !!!! C'est peut-être l'occasion de commencer une nouvelle bande.Les figurines des Rangers de la Terre du Milieu peuvent servir de base. Après le Reikland, les gars de Stirwood !!! Tu tiens vraiment à faire pleuvoir les flèches, toi Pour les gurines SDA, elles sont un poil plus petites que du GW.... Je sais bien que c'est pas la taille qui compte mais pour le coup elles sont en 25mm et non 30. Sur ce.... [EDIT] pour la remarque ci dessous de Xso : Les Fléches de chasse c'est celles du bouquin de base, soit +1 aux jets de dégâts de mémoire !! [EDIT 2] C'est bien ça +1 aux jets de dégâts et seulement utilisable avec un arc de tout type !! Modifié le 27 mai 2010 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xso Posté(e) le 27 mai 2010 Partager Posté(e) le 27 mai 2010 (modifié) Intéressant mais ... elles servent à quoi les flèches de chasse ? Parce que j'ai regardé et même dans le PDF c'est pas expliqué. Sinon j'ai immédiatement pensé aux fig de Bertrand et sa bande pour les jouer aha Modifié le 27 mai 2010 par Xso Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Gardien_des_Secrets Posté(e) le 27 mai 2010 Partager Posté(e) le 27 mai 2010 (modifié) C'est un boulot correct, ça manque juste un peu de gueule (traduction auto ?) et de mise en page. Peut-être d'une petite relecture pour la correction. @ Xso : +1 à tout les jets de dégât avec un arc court / normal / long / elfique, les flèche de chasse. Et contrairement à la poudre noire supérieure, tu n'as pas besoin de les racheter à chaque partie. _ Les armes lourdes sont à 30 couronnes. ( ). _ Comme j'aime avoir raison sur le fait que les bandes non officielles ont toujours une bonne part d'abbus : La cape de tes bandits Cape de la forêt - rare 10 - 50Co (Héros bandit uniquement) Certains Bandits utilisent des capes de la forêt pour se camoufler du regard ennemi. Chaque bandit portant cette cape peut se fondre dans la forêt environnante se rendant presque impossible à voir. Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou simplement d'un couvert, tout ennemi essayant de lui tirer dessus subira un malus de 1- pour toucher (en plus de tout autre malus). De manière similaire si un lanceur de sorts tente une attaque magique contre le porteur de la cape, il ne pourra le prendre pour cible que sur un 4+ sur 1D6. La seul exception à cette règle est si le tireur ou le lanceur de sort se trouve à protée d'initiative (en pas) de la cible. La cape de la forêt est disponible lors de la création de la bande sans avoir à effectuer de jets de rareté. Si vous souhaitez acheter un cape de la forêt par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normal. L'équivalent dans Mordheim Sachant que cette dernière coute 100 Co + 1D6 x10Co et est rare 12. La sauvegarde contre les sorts (4+) des la cape de la forêt est offerte avec ! Rien qu'avec ça, on peut bien payer les armes lourde à 30 Co. Vu sur le papier, ça reste une bande de Reiklander en plus chiant. Lot de consolation, il n'y a pas d'arbalète Le GdS Modifié le 27 mai 2010 par Gardien_des_Secrets Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 27 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2010 Salut GdS. Je savais bien qu'elle serait ta réaction quand tu aurais cette trad' de bande non officielle. Je ne te referais pas mais laisse au moins le plaisirs à d'autres joueurs de jouer autres choses que les bande dites "officielles". C'est un boulot correct, ça manque juste un peu de gueule (traduction auto ?) et de mise en page. Peut-être d'une petite relecture pour la correction. Merci pour le boulot "correct". Non, je n'ai pas encore pris le temps de faire la mise en page (mais c'est prévu) et non ce n'est pas de la traduction automatique. J'ai passé une grosse heure à traduire ça à la mano !!! Pour les armes lourdes, je ne suis pas le concepteur mais le traducteur. Je rajouterais donc soit une note en fin de bande soit je passe en mode rectification et laisse tomber le terme traduction (en plus ça n'en est pas une puisque je ne suis pas bilingue !! Pour la cape, je te laisse relire un poilou ce qu'il y a d'écrit et tu verra que le malus de -1 pour toucher n'est accorder que dans certains cas. Donc ton elfe avec sa cape à 100Co tout seul au milieu de la rue fera subir le malus de -1 au tireurs mais le vilain bandit avec sa cape de feuille lui, ne fera pas subir ce même malus. Pas de truc vert dans le coin pas de malus.... Il faut au passage que je change un truc car c'est pas : Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou simplement d'un couvert mais plus Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou une haie Et pour les sorts c'est pareil !!! Pas de verdure pas de protection !!! Mais bon tu as surement raison..... Laissons Mordheim comme il est !!! Contentons nous de ce qui est traduit ! Sur ce..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dohko1110 Posté(e) le 28 mai 2010 Partager Posté(e) le 28 mai 2010 Mais bon tu as surement raison..... Laissons Mordheim comme il est !!! Contentons nous de ce qui est traduit ! Alors on s'arrête avec les bandes du livres . Car même les traductions de GW ont des erreurs (traduction, oublie des comp de certains héros, . . .) et certaines de leurs bandes ont des problèmes (Quoi encore les Guerriers Fantômes ??? Pas tous les elfes SVP !!) Non c'est cool de traduire des bandes. après il reste à rectifier certaines erreurs (de frappe, de logique) qui ne sont peut être pas ressortis lors de leur création. D'accord pour le mode Rectification plutôt que traduction (comme on a pu le faire avec les bandes que j'ai traduite) Ajoute simplement une note sur la différence entre la version originale et la version corrigé par respect pour l'auteur Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou simplement d'une haie +1 pour Val. Cette cape n'est pas trop énorme du fait d'être près d'un bois et Mordheim est une ville en ruine ce qui est assez rare. Après pour Empire en flammes, c'est une autre Histoire. Par contre rare 11 ou 12 serait plus approprié. Et la svg4+ sur les sorts n'annule pas le sort mais t'oblige à le rediriger ce qui n'est pas exactement pareil. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Gardien_des_Secrets Posté(e) le 28 mai 2010 Partager Posté(e) le 28 mai 2010 (modifié) J'adore la façon dont vous tournez les choses à votre avantage les gars. Allez j'aide un peu : Cape de la forêt - rare 10 - 50Co (Héros bandit uniquement) Certains Bandits utilisent des capes de la forêt pour se camoufler du regard ennemi. Chaque bandit portant cette cape peut se fondre dans la forêt environnante se rendant presque impossible à voir. Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou simplement d'un couvert, tout ennemi essayant de lui tirer dessus subira un malus de 1- pour toucher (en plus de tout autre malus). De manière similaire si un lanceur de sorts tente une attaque magique contre le porteur de la cape, il ne pourra le prendre pour cible que sur un 4+ sur 1D6. La seul exception à cette règle est si le tireur ou le lanceur de sort se trouve à protée d'initiative (en pas) de la cible. La cape de la forêt est disponible lors de la création de la bande sans avoir à effectuer de jets de rareté. Si vous souhaitez acheter un cape de la forêt par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normal. En gros à partir du moment où votre brigand de Stirwood capé est à couvert (derrière un buisson, une barricade ou même un lampadaire) et ce qui arrivera dans 95% des cas à Mordheim quand on joue correctement et/ou sur une table de mordheim non plaine - le tireur adverse aura donc le malus. De même pour le lanceur de sort : quand on dit il ne peut pas prendre pour cible sur 4+ (alors que la magie se joue généralement en cible obligatoire), ça veut juste dire que sur un 4-5-6 sur la "sauvegarde", le sorcier se mettra sa boule de feu dans l'oignon. S'il avait été possible de re-cibler le sort sur une autre figurine, ça aurait été indiqué dans la règle et ce n'est pas le cas. Après chacun peut y aller de sa petite interprétation perso et sa façon de voir la règle. A moins que Val se soit planté dans la traduction de la fameuse règle (ce qui ne me semble pas être le cas), on a bel et bien une Cape Elfique au rabais encore meilleure que l'originale, pour peu qu'on l'utilise correctement. Le GdS, parce qu'il faut lire ET aussi jouer (ou au mois s'imaginer en phase de jeu). Modifié le 28 mai 2010 par Gardien_des_Secrets Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xso Posté(e) le 28 mai 2010 Partager Posté(e) le 28 mai 2010 Il faut au passage que je change un truc car c'est pas :Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou simplement d'un couvert mais plus Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou une haie Not the same comme Vallenor l'a précisé au dessus. Beau boulot Vallenor sinon. Pour les flèches de chasse en gros, on paye un +1F. Pour 40Co on a une arbalète qui tire si on bouge ? C'est pas mal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
toukan Posté(e) le 28 mai 2010 Partager Posté(e) le 28 mai 2010 (modifié) Déjà, bravo pour avoir déterrer cette liste.... Moi qui est commencé il y a deux semaines à peindre Bertrand et ces copaings... ça va me motiver pour finir. Je trouve que la cap est très bien comme celà. Contrairement à la cape elfique qui te permet de courir à découvert en conservant le bonus, celles-ci t'oblige à rester à couvert, longer les haies, faire le sournois en quelque sorte. Je trouve celà très bien et dans l'esprit de la bande. Modifié le 28 mai 2010 par toukan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 29 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 29 mai 2010 (modifié) A moins que Val se soit planté dans la traduction de la fameuse règle (ce qui ne me semble pas être le cas), on a bel et bien une Cape Elfique au rabais encore meilleure que l'originale, pour peu qu'on l'utilise correctement. J'ai effectivement bien dis que j'avais fiat une erreur. J'ai même corrigé le premier post !!! Mais bon..... Cela n'a pas d'importance !! Le GdS, parce qu'il faut lire ET aussi jouer (ou au mois s'imaginer en phase de jeu). Je viens juste de traduire la liste mais je la joue depuis plusieurs années en campagne et tout et tout, et tu te retrouve vite limité par l'arc. Aussi bon soient tes tireurs, tu aura juste de la F3 et ne vouloir jouer que du tir va donc te limiter. Enfin c'est juste ma maniére de voir la liste !!! Pour les flèches de chasse en gros, on paye un +1F. Pour 40Co on a une arbalète qui tire si on bouge ? Pas exactement. C'est +1 au jet de dégât et pas au jet pour blesser !!! Moi qui est commencé il y a deux semaines à peindre Bertrand et ces copaings... ça va me motiver pour finir. Et les photos elles sont ou alors ??? Je vais tacher de finir la tard ce WE et peut être aussi le PDF (avec rectification du coûts de l'arme à deux mains au passage !!) Pis, moi j'oblige personne à jouer cette liste hein !!! Correction de Toukan :: Les bandits de la forêt de Stirwood Règles spéciales : Tous les guerriers de la bande de bandits peuvent être équipés uniquement avec seulement une seule arme de tir à la fois. Tous les guerriers doivent porter un arc de n'importe quel type, mais pas d'arbalète, dans leur équipement. Si un bandit gagne une compétence lui permettant d'utiliser n'importe quelle autre arme de tir, il ne pourra pas en profiter. La seul exception à cette règle est le clerc qui peut choisir de porter un arc mais n'y est pas obligé !!! Francs-Tireurs: Les Francs-Tireurs suivants ne sont pas disponibles aux Bandits: Chasseur de primes, Prêtre-loup d'ulric, Shaman norse, et l'Assassin elfe noir. Choix des guerriers: Une bande de bandits doit inclure un minimum de trois figurines. Vous disposez de 500 couronnes pour recruter votre bande et équiper vos guerriers. Le nombre de guerrier maximum de la bande est de 15. Chef bandit : chaque bande de bandits doit inclure un seul chef : pas plus, pas moins. Champion : votre bande peut inclure jusqu'à deux champions. Jeunes voleurs : votre bande peut inclure jusqu'à deux jeunes voleurs. Clerc : votre bande peut inclure jusqu'à un clerc, mais il doit remplacer un champion ou un voleur. Hommes de mains : Tireurs : votre bande peut inclure au maximum 7 tireurs. Bandits : votre bande peut inclure n'importe quel nombre de bandits. Expérience de départ : Le chef bandit commence avec 20 points d'expérience. Les champions commencent avec 8 points d'expérience. Le clerc commence avec 8 points d'expérience. Les jeunes voleurs commencent avec 0 point d'expérience. Les hommes de mains commencent avec 0 point d'expérience. Liste d'équipement : Armes de corps à corps Dague (1ère gratuite) 2Co Bâton/Masse/Marteau 3Co Hache 5Co Épée 10Co Lance 10Co Arme à deux mains 30Co Armes de tir Arc court 5Co Arc 10Co Arc long* 15Co Armures Armures légères 20Co Casque 10Co Bouclier 5Co Équipement spécial Flèches de chasse* 30Co Cape de la forêt* 50Co (*) Uniquement pour les héros et les tireurs Table de compétences des bandits de la forêt de Stirwood Chef Bandit : Combat, tir, force, vitesse, érudition Champions : Combat, tir, force Clerc : érudition Jeunes voleurs : Combat, tir, vitesse. Héros Chef Bandit 60Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Équipements : Le chef Bandit peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des bandits. Règles Spéciales : Chef : Toute figurine de la bande située 6 pas ou moins du chef peut utiliser son commandement pour tout ses test sous cette caractéristique. Champions 35Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Équipements : Les champions peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Clerc 35Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipements : Le Clerc peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des bandits. Comme les prêtres, il n'est pas considéré comme un mage et peut donc porter une armure s'il le souhaite. Règles Spéciales : Disciple de Sigmar : Le Clerc a consacré sa vie au service constant de Sigmar et en tant que tel, il commence la campagne en connaissant une prières de Sigmar (voir livre de règles page 57). Comme un prêtre de Sigmar répurgateur, le clerc est soumis à certaines restrictions dues à son devoir envers Sigmar et il ne peut pas apprendre la magie ni ou même des sorts. Jeune bandit 20Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 2 3 3 3 1 3 1 6 Équipements : Les Jeunes bandits peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Hommes de mains 0-7 Tireurs 25Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Équipements : Les tireurs peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Bandits 25Co M Cc CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipements : Les Bandits peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des bandits. Équipement spécial : Flèches de chasse Elles sont disponibles aux héros lors du recrutement de la bande sans avoir besoin de faire un jet de rareté. Si vous souhaitez acheter des flèches de chasse par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normale. Cape de la forêt - rare 10 et 50Co (Héros bandit uniquement) Certains Bandits utilisent des capes de la forêt pour se camoufler du regard ennemi. Chaque bandit portant cette cape peut se fondre dans la forêt environnante, se rendant presque impossible à voir. Tant que le porteur de la cape est derrière un arbre, un buisson ou une haie , tout ennemi essayant de lui tirer dessus subira un malus de 1- pour toucher (en plus de tout autre malus). De manière similaire si un lanceur de sorts tente une attaque magique contre le porteur de la cape, il ne pourra le prendre pour cible que sur un 4+ sur 1D6. La seul exception à cette règle est si le tireur ou le lanceur de sort se trouve à portée d'initiative (en pas) de la cible. La Cape de la forêt est disponible lors de la création de la bande sans avoir à effectuer de jets de rareté. Si vous souhaitez acheter un cape de la forêt par la suite, durant la phase d'exploration, vous devrez effectuer un jet de rareté de manière normale. Sur ce.... Modifié le 29 mai 2010 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xso Posté(e) le 29 mai 2010 Partager Posté(e) le 29 mai 2010 Ah d'accord. Le +1 au jet de dégats est moins utile qu'une F3 ! Dommage ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
toukan Posté(e) le 29 mai 2010 Partager Posté(e) le 29 mai 2010 Non, je trouve ça encore plus fort. Le soucis de jouer le tir isolé, c'est que bien souvent tu te contente de ralentir l'adversaire. Tu le touches, le blesse, tu te retrouves 2 fois sur 3 avec n gars a terre ou sonné, mais tu n'as personne pour aller l'achever au CaC. Avec la fleche de chasse tu as beaucoup plus de chances de mettre ton adversaire hors de combat. et ça c'est du bonheur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hildegarde Posté(e) le 29 mai 2010 Partager Posté(e) le 29 mai 2010 Je confirme qu'avec du full tir, la flèche de chasse est plus que bienvenue. J'affronte assez régulièrement ces enflures de tireurs, et croyez moi, dès qu'un tir passe, j'ai plus qu'a prier avec tout ces pépères équipés de flèches de chasse !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Razem Posté(e) le 29 mai 2010 Partager Posté(e) le 29 mai 2010 A 25+1D6 Co je trouves les flèches de chasses un peu fumées si vous me le permettez... La poudre noire et les poisons ne sont pas donnés à côté de celles-ci, étant donné qu'ils ne s'utilisent que durant une seule partie et qu'ils sont suceptibles de ne pas être utilisés... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sophyen Posté(e) le 29 mai 2010 Partager Posté(e) le 29 mai 2010 salut merci vallenor, super boulot Il est clair que cette bande n'est pas officielle ,mais cependant je la trouve très jouable et certainement moins fumé que des Gladiateurs ou des Tileens. Cette bande n'a réellement que 3 choses qui la fait sortir du lot : La ct de 4 Les flèches de chasse La (fameuse)cape Je trouve ça tres acceptable car ,lors des premières escarmouches, les bandits seront sous equipés (une cape et deux flèches MAX). On ne va pas en faire tout un plat, il y a bien pire dans les rues de Mordheim . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 30 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 30 mai 2010 (modifié) Merci pour les commentaires !! Les flèches de chasse sont effectivement très très utile pour les archers. Un petit 4 au jet de dégât qui tue, un petit 2 qui te colle un gus au sol pendant un tour complet !! C'est du tout bon. Perso je ne les utilise pas dès le début. Trop cher (selon moi) puisque tu peut recruter presque deux gars en plus. Ni la cape d'ailleurs trop chère également pour moi. Mais c'est mon point de vue. Pas eu le temps d'avancer plus que ça sur la liste..... Ca devra attendre la semaine prochaine. De toute façon c'est bien jouable en attendant donc..... Sur ce..... Modifié le 30 mai 2010 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 7 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 7 novembre 2010 (modifié) Plop..... A la demande de Sophyen, voila le PDF pour la traduction de la bande de Bandit de Stirwood..... http://vallenor.free.fr/Doc/ListeBanditsDeStirwood.pdf N'hésitez pas à me faire vos retours .... Sur ce.... Modifié le 7 novembre 2010 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ajax Posté(e) le 7 novembre 2010 Partager Posté(e) le 7 novembre 2010 Merci Vall', une bande de plus dans l'escarcelle... Après un premier survol, le côté "on est des archers" ressort bien (bonne CT, arc obligatoire...). Par contre, le côté "on est des voleurs" ressort moins (hormis les noms et la cape). Une règle spé (améliorant l'argent gagné en fin de partie ou la possibilité de "détrousser" un adversaire pendant la partie au lieu de le frapper à terre s'il est sonné, que sais-je encore) aurait peut être renforcé ce côté. Mais bon, je chipote. La liste est simple (sans être simpliste), équilibrée et à son petit caractère. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
sophyen Posté(e) le 7 novembre 2010 Partager Posté(e) le 7 novembre 2010 hey........ Comme en MP un tres grand merci val. Mais Ajax doit savoir que cette bande provient d'un town cryer donc on ne peut pas la modifier Cette bande est a mon sens loin d'etre fumée ,il ya effectivement la fameuse ct de 4 mais elle ne compense pas la mediocrité des bandits au cac. Donc on se deplace et on tire de loin (-2)au tir c'est a dire du 5+ , il y a mieu Enfin il ya ce fameux equipement :la cape trop cher (50 co. non mais serieux ) les fleches ,oui mais a 30 co. ça limite bien Voila la mini analyse de cette bande que je vais surement jouer sophyen Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ajax Posté(e) le 7 novembre 2010 Partager Posté(e) le 7 novembre 2010 Non savais pas Mais c'est effectivement une bande qui respecte "l'esprit" de ce qu'elle représente, des archers du fond des bois qui bougent et tirent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Beedies Posté(e) le 7 novembre 2010 Partager Posté(e) le 7 novembre 2010 En fait cette bande, c'est une bande de guerrier fantôme, mais version humaine Tout le monde à CT 4 sauf les recrues (à CT 3 !), et pour pas cher. Alors le côté Donc on se déplace et on tire de loin (-2)au tir c'est a dire du 5+ , il y a mieux , Bah à mordheim, on est un bon tireur si on fait ça C'est une bonne base sans compétence.Mais c'est surtout la masse de tir encore une fois, qui va être drôle, et au cac, on peut mettre tout le monde à la double masse est n'être pas si ridicule que ça au cac. Allez zou, 3 listes sans saveur La première qui renforce un peu le tir en gardant un certain punch au cac (un début de polyvalence) A noter qu'avec l'arc long on peut mieux exploiter la CT4, grâce à la portée amélio qui permet de camper un peu plus et réduit le problème de courte portée chef arc long dual masse 2 champions arc long dual masse clerc arc court dual masse voleur arc court dual masse 5 tireurs arc long dual masse 10 fig dont 8 tireurs à 4 CT + arc long tous à la dual masse, et un clerc pour du punch cac 497 CO la seconde où l'on favorise un peu la masse en ne faisant plus que du tir courte portée chef arc long épée masse champion arc court dual masse clerc arc court dual masse 2 voleurs arc court dual masse 7 tireurs arc court dual masse 12 fig, tout à l'arc court et dual masse, sauf le chef, dont 9 à CT 4 494 Bon la troisième dérive de la 2nde, c'est de la réduction budgétaire pour avoir un 13eme larron et passer le seuil de déroute à 4, pour ça suffit d'enlever une masse à tout le monde (sauf le clerc,le chef et le champion) et rajouter un bandit équipé comme les autres, et ça doit faire 500 co pile poil. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 7 novembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 7 novembre 2010 Plop..... En fait cette bande, c'est une bande de guerrier fantôme, mais version humaine Tout le monde à CT 4 sauf les recrues (à CT 3 !), et pour pas cher. Ou alors juste une bande de Reiklander encore plus axée tir et sans aucune défense au CàC. Car finalement, les Reik' ont aussi tous CT4 hormis les champions qui seront plus là pour la défense des tireurs, chose que les Bandit ne peuvent faire...... Aucune Cc4 sauf le chef bien entendu, pas de bretteur et donc aucune polyvalence. Et on sait tous (enfin il me semble) qu'une bande full tir (y compris les HE et les ES) va en baver pour se maintenir la tête hors de l'eau !! Maintenant de là à les comparer à des elfes tout de même !! Ils n'en n'ont pas le Mvt, ni l'initiative et encore moins le Cd. Bref sans vouloir défendre cette bande (que je joue soit dis au passage - et qui pour moi est très loin d'être cheatée terme très employé en ce moment par ici ^^), elle est parfaitement jouable et elle a effectivement son charme et sa personnalité.... Perso elle me plais !! Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tiguitare Posté(e) le 7 novembre 2010 Partager Posté(e) le 7 novembre 2010 Tiens, tiens, en voilà une bande intéressante à tester! Je pense qu'elle va ressortir sur notre campagne 2010-2011 celle-là. Peut être pas en qualité de bande "régulière" mais plutôt en "one shot" pour un scénario original à côté de la campagne... Tiens d'ailleurs ce serait marrant que si cette bande joue contre la bande la plus riche, en cas de victoire, elle prenne une petite somme (2d6+1couronne par héros tué par exemple) à celle-ci, et la reverse à la bande la plus "pauvre" de la campagne. Pour un coup d'une fois, ce n'est pas grand chose et ça peut faire un scénario sympa, alternatif à une attaque de convoi/diligence... Merci vallenor pour cette traduction. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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