skyvince Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Plop, Personnellement, je sens plusieurs choses qui pourront faire peur au full tir/magie. - La puissance des fiascos - la phase de magie qui s'arrête sur un malentendu - la rallonge générale des distances de charges (un des points les plus importants à mon avis) - des packs plus gros + GB qui fiabilise la panique - des scénarios - si faut prendre une forêt au milieu de la table, il y a bien un moment où il faut bouger pour y aller - des déploiements spécifiques (parfois on commence au milieu de la table, quasiment) et on peut parfois faire venir des renforts par des bords de table de sa zone de déploiement. - la nouvelle règle de cavalerie légère - les éclaireurs - la faible résistance des unités de tirs en général... Bref... attendons de voir, mais pas sûr que le stand & shoot soit la meilleure optique de jeu... le harcellement pourquoi pas, mais devra sans doute être joué plus finement (allonge des distances de charges, raccourci des roues pendant la charge, reformation plus souple...) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gablag Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Perso je ne voit vraiment pas en quoi le " full tir " serait pire qu'avant, je dirai même qu'il a était nerfé :- Magie plus aléatoire et plus dangereuse pour le lanceur. - Catapulte F3 autorisant les save. - Accident de tir en général plus violent ( si mes souvenirs sont bon ). C'est pas tellement le fait de pouvoir tirer sur 2 rangs qui boostent les tireurs, mais plutôt les changements de règles de càc (frappe sur 2 rangs avec un bonus de rang et possibilité d'être Indomptable si on y met pas le paquet ou qu'on n'arrive pas à prendre le flanc, on tape par ordre d'initiative et les morts pris par l'arrière qui laissent plus de ripostes). Les unités de tireurs seront d'une manière générale plus difficile à aller chercher, surtout avec de petites unités de cavalerie légère (que vont devenir mes gobs sur loups ? ). Pour les machines de guerre, les incidents de tirs sont peut-être plus violents, mais on a toujours 1 chance sur 6 d'en obtenir un, donc il n'y en aura pas plus qu'avant. On ajoute les lignes de vue réelles et la fin des estimations et des touches partielles, et on voit bien quand même qu'il y a un boost. Quand je vois ce que je peux envisager en O&G sur un full tir (GdN à foison avec arcs courts boostés + fanas pour retarder le càc + 6 balistes + 3 catas + 2 plongeurs de la mort + chamanes qui kivonbien... même les archers orques deviennent séduisants, avec tout ça !), je me dis que certaines armées doivent pouvoir sortir des listes vraiment sales. Mais y a plein de trucs qui viennent contrebalancer : les unités d'infanterie seront plus populeuses, donc pourront encaisser davantage, la cata a été nerfé (obligatoire en regard des autres changements), les cav légères arriveront plus vite sur les machines de guerre, la GB qui permet de relancer tous les tests de Cd... Bref, je pense pas que le full tir soit nerfé. Maintenant, ça veut pas dire non plus que c'est ûber, et puis ça dépendra aussi du scénario. Enfin, c'est difficile de se faire une idée précise sans avoir lu le bouquin. Dans l'ensemble, j'ai quelques réticences, mais je trouve qu'il y a de bonnes idées. Je suis curieux de tester tout ça. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 que vont devenir mes gobs sur loups ? Très simple, tu les joue en grand nombre au lieu de 5 par unité et avec les règles de cavalerie légère V8, qui ont il me semble un mouvement bonus au début de la partie, tu as de bonne chance de charger tour 1 une unité de tir, ou tour 2 s'il joue vraiment fond de table. En plus les loups gob peuvent se le permettre vu leur faible coût en point, contrairement aux cavalerie légère elfique qui ne pourront aller chercher que les machines de guerre car sinon trop couteuse... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vaster Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 que vont devenir mes gobs sur loups ? Très simple, tu les joue en grand nombre au lieu de 5 par unité et avec les règles de cavalerie légère V8, qui ont il me semble un mouvement bonus au début de la partie, tu as de bonne chance de charger tour 1 une unité de tir La regle de deplacement de la cavalerie legere interdit la charge tour un... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aminaë Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Sauf que les cav gob, ont CC2 et I2, svg 5+. Du coup, elles risquent de prendre très cher, même en chargeant... Puis bon, en grand nombre... 150 pts pour dix gobs sur loups... Ils annulent quand même les rangs en V8 ou pas ? Parce-que si non, elles servent vraiment qu'a chopper les machines. (oui, parce-que n'importe quel pack de tireur de n'importe quelle armée (qui aura désormais forcément une bannière et au moins un rang) peut les encaisser tranquille, même de flanc (tape avant+tenacité relançable). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 La regle de deplacement de la cavalerie legere interdit la charge tour un... Ha ? dommage, bon ok ça aurait été violent, surtout avec mes cavalier sauvage elfe sylvain 150 pts pour dix gobs sur loups... 15 points le loup ? je croyait que c'était dans les 12 points vu les stats ( et surtout comparé aux cavalier marauder ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
noxrom Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) Moins de dès? C'est pas un nerf si on a +4 au lancé! Les dès limité à 12 qui ne dépendent pas du nombre de sorcier (ou si peux)? Il y a des moyens de gonfler son nombre de dès pour beaucoup d'armée! En plus, cela permet d'avoir une magie très puissanye avec un investissement moindre! g lu vite fait le GBR et il me semble que tu n'a pas le droit d'avoir un pool de dés qui depasse 12 dés de n'importe quelle maniere que ce soit, quil s'agisse de dés de pouvoir ou de dés de dissip... du coup le gonflage de pool grace aux OM et autres capa ne sert a rien si tu fais 12 sur ton lancer de dés... Tiens j'ai vu aussi que si une arme à gabarit (sauf catapulte) touche le socle d'un monstre monté par un perso, les deux sont automatiquement touchés. Ouille les boulets de canon... Les canons sont une arme à gabarit ? Sinon oui ça va faire mal la cata, est-ce que le trou central compte dans ce tir là ou pas? (parce que si la monture+ le perso se prend une touche F9....). Si on se base au niveau fluff (ce qui a l'air d'etre le cas de cette mouture V8), une cata qui ecrase un cavalier va difficilement louper la monture dessous (oh, le caillou de 3 tonnes 5 a ecrasé l'elfe mais ce faisant il a rebondit et évité le dragon de 28m qui etait sous les fesses de l'elfe...) mais a prioris non :snif: les concepteurs n'ont pas poussé le vice jusque la et je crois que c bien un seul des 2 qui est touché Modifié le 2 juillet 2010 par noxrom Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorthor Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 oui enfin fluff... le boulet de canon qui touche la patte du dragon de 28 mètre et qui emporte aussi avec lui le dit elfe placé 28 mètre plus loin... si çà c'est "vrai"... Sinon les éclaireurs peuvent-ils bien: -Se placer à vue de l'ennemi à 12 pas ou à 12 pas de sa zone de déploiement? -Charger tour 1? non par ce que sinon du coup les full tir avec des harpies éclaireuses ca va vachement moin faire peur je sens si les "conditions" sont rempli ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
anezra Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Il me semble que l'on ne peut pas avoir plus de 12 dés dans sa réserve à tout moment de la phase de magie. Donc tu peux dépasser les 12 dés sur le total de la phase. Par exemple pour les elfes noirs: coup de bol tu as 11 dés de départ, tu lance un sort lambda et dépense 3 dés, tu as donc 9 dés dans ta réserve. Tu utilise ensuite 2 dés pour lancer le sort te permettant de générer des dés, tu réussis et tu génère sur un coup de bol 4 dés. Tu as largement dépassé les 12 dés sur le total de la phase, mais tu n'a jamais dépassé 12 dés dans ta réserve. Ceci dit il faut relativiser la dessus: suivant les tours on aura droit à plus ou moins de dés, donc des fois on lancera beaucoup de sorts, mais des fois presque rien. Donc pour moi la magie même si elle s'en tire bien est loin d'être en supériorité par rapport aux autres aspects du jeu. Pour la cav légère, en chargeant de flanc avec des gobs sur loups pour reprendre l'exemple, l'adversaire ne pourra pas taper sur deux rangs(ni même sur trois ou quatre), mais les gobs le pourront. Donc avec ils partent déjà avec +2RC de plus que l'autre(charge +flanc), et à moins qu'il ne fasse des mégas packs de tireurs super chers(au risque de perdre des tirs), ba il risque de perdre sa tenacité en même temps que son seul rang, car même si c'est des gobs ça fait toujours 8 ou 9 attaques, étant donné que l'adversaire aura surement tué un ou deux gobs au cac. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Pour la magie vous vous gourez déjà le double as ne fait plus de fiasco (où alors je suis passé à coté) d'autre part tous sort lancé qui obtient en résultat un trois naturel (c'est à dire avant application des bonus de niveau et autre) est un échec. Donc à un dés lancé un sort et très dangereux (en gros une fois sur deux c'est un échec) à 2 dés le risque est moins important mais toujours présent, donc en gros pour être sur qu'un sort échoue automatiquement les trois dés sont nécessaire. Adieu le full invoc CV... B) Menk' Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Judge Death Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Obtenir un 3 naturel sur 2 dés, c'est une chance sur 12... Risque acceptable. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maîtremage Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Et par contre c'est vrai ou pas que si un sorcier rate un sort, sa phase de magie est terminée ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Youk Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Cela n'empêche que tu as 8.33% de chances de te louper sur ton premier lancé, 8,33% sur ton deuxième, et 16,03% de ne jamais lancer de troisème sort. C'est jouable si tu as un sorcier en rab si il se loupe, mais si il est seul, mieux veut lancer à trois dés selon moi Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Et par contre c'est vrai ou pas que si un sorcier rate un sort, sa phase de magie est terminée ? C'est ça, d'où le : Adieu le full invoc CV... De menkiar vu que ces derniers lançaient souvent leurs sort à 1 dé, ça leur fera les pied Par contre le truc marrant, c'est le fait que faire un pouvoir irrésistible cause en plus un fiasco pour représenter le côté " surplus d'énergie " qui survient à un tel moment, donc fini le " tout benef " d'avoir un double 6 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enkil Bearson Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 oui enfin fluff... le boulet de canon qui touche la patte du dragon de 28 mètre et qui emporte aussi avec lui le dit elfe placé 28 mètre plus loin... si çà c'est "vrai"... Ca fonctionne seulement si le dragon est tué ! Si le boulet touche un monstre (ou un truc monstrueux quelconque comme infanterie monstrueuse, etc), il continue sa route pour choper les pitou derrière seulement si le monstre est mort... En clair si ton elfe est derrière le dragon, que le boulet touche le dragon mais ne le tue pas, ton elfe est sauvé Sinon les éclaireurs peuvent-ils bien: -Se placer à vue de l'ennemi à 12 pas ou à 12 pas de sa zone de déploiement? -Charger tour 1? non par ce que sinon du coup les full tir avec des harpies éclaireuses ca va vachement moin faire peur je sens si les "conditions" sont rempli ^^ Le déploiement des éclaireurs, c'est toujours n'importe où mais à plus de 12pas de l'ennemi. Ils peuvent charger au tour 1 uniquement si c'est ton adversaire qui a joué en premier. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) Tu joue full tir? Au mon dieux! Mais pour peux que le full bidasse en face est de la cav légère, il gère tes cata... Et là,, même un En full carrau va pas pouvoir se faire les X paté de 35 gugus... Jusqu'à ce qu'il te chope... Et là tu pleure. On verra bien sur la table de jeu mais perso je met une petite pièce pour l'EN. J'ai quelques listes bien grasses en EN, on verra bien si les pavés peuvent s'en tirer mais permet-moi d'en douter. Tu as beau avoir des unités de 35 gus, tu en a autant que j'en ai de 21 arbalètriers, sauf que moi je t'amoche à distance, donc au final une fois au corps à corps, tu te retrouve face à 3 rangs (reformation avant la charge), une bannière, un tir de contre charge et des bonhommes avec cc4, haine, F3, init 5, save 5+/6+ invu. Même si tu me charges tour 3, c'est 3 tours à s'en prendre plein la tronche et pas sur que tu arrives en un seul morceau et si ça se trouve je serait tenace une fois au corps à corps. Pour les objectifs, les arbalètriers ça peut bouger vous savez? et une fois qu'il n'y a plus d'ennemi on peut toujours bouger. Le full tir est boosté parce que le combat par init l'avantage, parce que le tir sur deux rangs permet d'avoir plus de place au déploiement (mais aussi des rangs avant le combats), les grosses unités de tireurs deviennent très envisageables, parce que les bannières ne rapportent pas autant quand elles sont chopés donc on peut en mettre dans des tireurs, parce qu'il y a les lignes de vues réelles donc on a tout le temps une cible ou presque, parce que les scénars ne se joue que dans le dernier tour et ne nécessite pas d'être mobile à tout les tours donc on a juste à se déplacer dans le dernier tour quand l'adversaire est mort, parce que les pourcentages permettent de mettre masse machines de guerre qui ne coûtent rien mais prenait pas mal de slot. Derrière on peut toujours envisager une contre attaque à la charge sur les tireurs avec des persos qui vont bien (tiens en EN, une GB pendentif de kaeleth+ épée +1 en force pour aller taquiner des cavs (victoire auto contre une cav (bonus de charge+GB qui permet de gagner de 1 face à une cav avec juste une bannière) et un autre perso sur char avec les objets qui vont bien Voilà pour toutes ces raisons le full tir est boosté en V8. Modifié le 2 juillet 2010 par Lasaroth Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) On verra bien sur la table de jeu mais perso je met une petite pièce pour l'EN.J'ai quelques listes bien grasses en EN, on verra bien si les pavés peuvent s'en tirer mais permet-moi d'en douter. Tu as beau avoir des unités de 35 gus, tu en a autant que j'en ai de 21 arbalètriers, sauf que moi je t'amoche à distance, donc au final une fois au corps à corps, tu te retrouve face à 3 rangs (reformation avant la charge), une bannière, un tir de contre charge et des bonhommes avec cc4, haine, F3, init 5, save 5+/6+ invu. Même si tu me charges tour 3, c'est 3 tours à s'en prendre plein la tronche et pas sur que tu arrives en un seul morceau et si ça se trouve je serait tenace une fois au corps à corps. Pour les objectifs, les arbalètriers ça peut bouger vous savez? et une fois qu'il n'y a plus d'ennemi on peut toujours bouger. Le full tir est boosté parce que le combat par init l'avantage, parce que le tir sur deux rangs permet d'avoir plus de place au déploiement (mais aussi des rangs avant le combats), les grosses unités de tireurs deviennent très envisageables, parce que les bannières ne rapportent pas autant quand elles sont chopés donc on peut en mettre dans des tireurs, parce qu'il y a les lignes de vues réelles donc on a tout le temps une cible ou presque, parce que les scénars ne se joue que dans le dernier tour et ne nécessite pas d'être mobile à tout les tours donc on a juste à se déplacer dans le dernier tour quand l'adversaire est mort, parce que les pourcentages permettent de mettre masse machines de guerre qui ne coûtent rien mais prenait pas mal de slot. Derrière on peut toujours envisager une contre attaque à la charge sur les tireurs avec des persos qui vont bien (tiens en EN, une GB pendentif de kaeleth+ épée +1 en force pour aller taquiner des cavs (victoire auto contre une cav (bonus de charge+GB qui permet de gagner de 1 face à une cav avec juste une bannière) et un autre perso sur char avec les objets qui vont bien Voilà pour toutes ces raisons le full tir est boosté en V8. Une chose est sûr, tu parle bien d'elfe noir, et non pas du " full tir " en général, mais bon c'était déjà une armée du top 3 avec la V7 donc ce ne serait pas une grosse surprise si de 3ème du top 3 ils montaient 2ème voire même premier avec les règles V8. Mais si on parle juste des meilleurs alors oui le full tir sera ultime et rien ne pourra en venir à bout, mais heureusement toutes les armées ne sont pas comme les EN Après par contre quand tu parle des bannières, il me semble qu'il est possible en V8 de tuer le porteur de la bannière et cette fois il n'y aura plus de random pour la ramasser comme c'est le cas en V7. Modifié le 2 juillet 2010 par eldrad13 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Je pense que faire des rapports de batailles en se basant sur la theorie ne mènent pas très loin AMHA . On attend les RB plus constructifs : "Ouai donc j'ai plein d'unité qui tirent , je te tuent toute ton armée en 2 tour, même si t'arrive au CaC j'ai la super combo d'OM qui te poutrent bref tu n'a aucune chance ,rentre chez toi , balance ton armée à la poubelle et va joué à SDA" Il y a deux façon de voir les bug dans un jeu de stratégie, soit tu les utilise en poutrant ton adversaire sans qu'il aie aucune chance en rigolant betement avec ton uni-neurone , mentalité de bas étage qui est néanmoins présente partout (sport, jeu sur internet, jeu de fig , warhammer ...) , soit tu comprend que en jouant comme ça , tu gagne mais avec aucun plaisir, rien de très bandant , une victoire fade , "A Vaincre sans Péril , on Triomphe sans Gloire" c'est ça que ça veut dire , donc tu sort autre chose et essaye de basé la partie sur la façon dont toi et ton adversaire joue et plus seulement comment vous avez monté votre Liste . Attention je ne t'insulte pas le moins du monde , je ne te connais pas , je présente juste le genre de mentalité à proscrire pour passer un bon moment (AMHA) Après je pense qu'on peut se lancer dans un second Post dans la partie stratégie sur Comment jouer et/ou contré un Full Tir en V8 ça peut-être intéressant pour pas mal de monde, d'ailleurs souvent , les meilleurs idées pour contré une liste viennent souvent de ceux qui la jouent Au contraire d'ailleurs tu présente les possibles "bugs " de la V8 et ça c'est bien , mais il faut mettre un gros panneau : NE PAS JOUER (autre part que en tournoi s'entend et encore ...) à coté du FULL tir EN bien crade En tout cas, si tu peux faire une partie bien crade full tir EN, contre d'autres joueurs de race différente en les ayant prévenu du thème de ta liste ce serait intéressant d'étudié les RB pour voir si c'est vraiment si crade que ça en à l'air ! Personnelement je joue GdC, donc si les Full tirs se mettent à tout détruire j'ai un peu peur moi Aku Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
jehan de la tour Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Bonjour, > akulechaoteux Oui et non, ce n'est qu'en testant les combinaisons et interractions que tu découvre celles qui sont véritablement efficaces en toutes circonstances (ou presque), celles qui ne fonctionnent que dans un cas bien précis, et celles qui ne fonctionnent jamais (ou très peu). Une fois ces combinaisons repérées, le but est de trouver les parades adéquates. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) Une chose est sûr, tu parle bien d'elfe noir, et non pas du " full tir " en général, mais bon c'était déjà une armée du top 3 avec la V7 donc ce ne serait pas une grosse surprise si de 3ème du top 3 ils montaient 2ème voire même premier avec les règles V8. Mais si on parle juste des meilleurs alors oui le full tir sera ultime et rien ne pourra en venir à bout, mais heureusement toutes les armées ne sont pas comme les EN happy.gif Il y a les nains aussi (qui s'en tire mieux que les ENs), les O&Gobs qui pourront bien s'en tirer aussi, l'empire... Le truc c'est que les armées qui ne pourront pas soutenir la comparaison sur ce plan là seront bien en dessous. Et je dis que le full tir va tout dépasser mais je ne joue pas ça attention, hein. C'est juste histoire de montrer que ça risque de quasiment tout bâcher en V8. (notes aussi que j'ai pas donné de liste même si j'en ai plein en tête...) Bien au contraire je risque de m'en prendre dans le gueule et je sais pas trop comment le gérer justement, surtout avec les lignes de vue réelles, on va voir comment ça va se gérer. (bon j'ai bien quelques pistes mais pour l'instant juste avec les démons). Modifié le 2 juillet 2010 par Lasaroth Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Lasaroth : Le truc c'est que les armées qui ne pourront pas soutenir la comparaison sur ce plan là seront bien en dessous. Tu a tellement raison ... enfin à première vu , on en a parlé sur le fofo GdC et comme on a ni de tir, ni de gros paté de lancier , ça va être dur pour nous Mais rien n'est encore sur ! Bien au contraire je risque de m'en prendre dans le gueule et je sais pas trop comment le gérer justement, surtout avec les lignes de vue réelles, on va voir comment ça va se gérer. (bon j'ai bien quelques pistes). Bon , on va attendre un peu que la V8 sorte pleinement , que pas mal de joueur se lance et qu'on est plein de retour , et si les Full tir ressortent de la masse alors un Post pour contré les Full Tir pourra être intéressant sans devoir forcément tourner sa liste uniquement contre les Full Tir . Jehan de la Tour : Oui et non, ce n'est qu'en testant les combinaisons et interractions que tu découvre celles qui sont véritablement efficaces en toutes circonstances (ou presque), celles qui ne fonctionnent que dans un cas bien précis, et celles qui ne fonctionnent jamais (ou très peu).Une fois ces combinaisons repérées, le but est de trouver les parades adéquates. Rien à redire ^^ , et quelle meilleurs moyen de tester ces combinaisons quand on a la communauté du warfo qui va le faire pour nous et nous donner pour certains les retour ? Encore attendre un petit peu ..... Aku Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vertigo Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) Et je dis que le full tir va tout dépasser [...]. C'est juste histoire de montrer que ça risque de quasiment tout bâcher en V8.+1le full tir sera porc. Mais les possibilités seront toujours la pour le contrer. Quid du full cav maraudeur/ cav chevalier du chaos. Certes on ne les jouera plus par 5 mais bien par 10 voir 15 nos cavs, histoire d'avoir un rang si charge de flanc etc... La cav légere gagne tout de même un mouvement avant le debut de la bataille, lui permettant de gagner des couverts avancés, de se positionner sur des flancs etc... Ils ne pourront pas charger au tour 1 si cette regle est utilisée? Non mais ils seront bien placés pour faire mal tour 2. De même, les marches forcées ne pourront plus être empéchées. Cav et monstres gagnent piétinement, etc... Un nouvel equilibre se dessine. Certes le Full tir y aura sa (bonne) place, mais pas forcément en mode mono-neural-qui-déchire-quoi-qu'on-puisse-lui-opposer. Le masse tir gagne donc certes en puissance, mais de la à dire que si on ne le joue pas on est soft, voir liquide... J'y crois moyen Vertig', qui est sur que des centaines de parties tests ont été faite, et que le full tir aurait été "nerfé" s'il ressortait nettement du lot. Edit: @ Aku: Les chaotiques ont quand même accès à de la magie qui déboite et des canons apo qui gagnent beaucoup avec la V8. Donc les GdC ont des arguments pour forcer l'adversaire venir le chercher. le cas échéant, il y a le full cav/ grosses bestioles... Modifié le 2 juillet 2010 par Vertigo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Tu a tellement raison ... enfin à première vu , on en a parlé sur le fofo GdC et comme on a ni de tir, ni de gros paté de lancier , ça va être dur pour nous crying.gif Mais rien n'est encore sur ! C'est quoi ce gros délire sur les lanciers? juste comme ça, le guerrier du chaos V8 c'est vraiment bien. Tu as peut-être l'armée qui n'utilise pas de tir la plus efficace contre le full tir (infanterie blindée, cavalerie puissante et blindé monstre résistant). 12 guerriers du chaos avec hallebarde, ça fait un trou dans un paté de lancier t'inquiète pas (même si il est en mode horde), cc élévé, endu 4, save à 4+, meilleur init donc un bon gros carnage, une marque pour achever le tout (la question c'est laquelle, khorne pour mettre plein de pains comme des violents? slaanesh pour éviter la psycho (quoique maintenant avec la GB ça craint moins de ce côté là)? nurgle pour être encore plus solide? ou tzeentch pour l'invu (qui avec le bonus de bouclier donne une 5+ bien pratique)) En plus tu gagnes de la distance de charge... pour moi c'est une des armées qui s'en sort très bien. (le full infanterie avec une bonne magie GDC est tout à fait viable voir même carrément bon). Au bout de quelques tours à faire 7-8 morts dans l'unité adverse, elle ne sera plus tenace au bout d'un certains temps. Juste comme ça mais en V7, les lanciers HE tapaient sur 3 rangs et ça m'a jamais empêché de leur mettre la pâtée, c'est juste de la F3, hein, il faut pas voir le loup là où il n'y est pas. Le masse tir gagne donc certes en puissance, mais de la à dire que si on ne le joue pas on est soft, voir liquide... J'y crois moyen happy.gif On n'est pas soft, c'est juste que du full tir contre de l'équilibré ou du full truc (tant que c'est pas un full tir) et bien c'est le full tir qui gagne. quant à jouer les cavs par 10, vu le prix ça sera pas des CDC en tout cas (qu'il vaut mieux blinder contre le tir dans ce cas là) donc ça sera des chevaliers maraudeurs et eux sont malheureusement facile à avoir au tir. (ou alors les CDC tu en fais une unité qui roule tout seul et qui sert de rouleau compresseur pour tout démonter). Par contre dès lors que le full tir est castré, on peut retrouver des armées durs (le corps à corps devient une option de jouer dur très intéressante). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Chéqué-Varan Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 g lu vite fait le GBR et il me semble que tu n'a pas le droit d'avoir un pool de dés qui depasse 12 dés de n'importe quelle maniere que ce soit, quil s'agisse de dés de pouvoir ou de dés de dissip... du coup le gonflage de pool grace aux OM et autres capa ne sert a rien si tu fais 12 sur ton lancer de dés... Ca dépend de la capacité en question. Celle du slaan par exemple n'ajoute aucun dé au pool de base, il gagne juste un dé supp lors du lancement d'un sort, techniquement il a accès à plus de 12d... On n'est pas soft, c'est juste que du full tir contre de l'équilibré ou du full truc (tant que c'est pas un full tir) et bien c'est le full tir qui gagne. Juste au passage, les gros monstres encaissent beaucoup mieux le tir léger (plus de +1 pour tirer dessus), et sont beaucoup plus rapides en moyenne pour les rampants (plus de marches forcées bloquées auto, chrge moyenne légèrement plus longue), et la précision des machines ne change pas des masses les habitués des joueurs qui savent estimer... Enfin la magie de certains domaines offre un appui non négligeable, parceque si pour certaines armées la magie c'est un boost clair et net qui va être compliqué à gérer. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) les O&Gobs qui pourront bien s'en tirer aussi, l'empire... Rien de comparable avec les EN! L'empire, ce sont des gus sans aucune armure, E3. Du "free death". Et niveau "impact" au close, c'est CC3 F3. Ils pourraient encore frapper sur cinq rangs que ça ne changerait rien. Ils se feront retourner par tout au close (sauf peut-être certaines cavaleries légères) et même s'ils ont des rangs, ils ne les tiendront pas pendant longtemps! Après, je crois que beaucoup surestiment la puissance du tir, comme si tout le monde portait des arbalètes à répétition qui permettent de bouger et tirer avec CT4. Un arquebusier, il touche sur 5+ avec F4 et -2 à 24 ps sans pouvoir bouger: rien d'effrayant. 20 arquebusiers (160 points sans EM), ça fait 3 blessures à -2 sur de l'E4. Sachant qu'ils ne pourront souvent tirer qu'un seul tour, on est loin de l'abus. Les tireurs dans l'empire seront encore de sortie, mais pas parce qu'ils cassent des briques, seulement parce que le reste en base ne vaut toujours pas tripette. (on verra quand même sans doute un gros pavé d'épéistes ou de lanciers pour y mettre la GB.) Et je dis que le full tir va tout dépasser mais je ne joue pas ça attention, hein. C'est juste histoire de montrer que ça risque de quasiment tout bâcher en V8. (notes aussi que j'ai pas donné de liste même si j'en ai plein en tête...) Les EN risquent de tout retourner, parce qu'ils ont un excellent tir et des énormes compétences de close en même temps pour pas cher. Les armées style O&G (on parle de tirs d'arcs à CT3 F3?) et empire, par contre, leurs tireurs sont fragiles. Bien au contraire je risque de m'en prendre dans le gueule et je sais pas trop comment le gérer justement, surtout avec les lignes de vue réelles, on va voir comment ça va se gérer. (bon j'ai bien quelques pistes mais pour l'instant juste avec les démons). N'importe quoi d'un peu brutal (char, perso seul, monstre, cavalerie) gagnera aisément contre ce type de tireurs. Même si tu ne les détruis pas en un tour, eh bien ils seront engagés, donc ne tireront plus sur tes troupes, le temps que le reste arrive. Tu feras largement assez de morts pour contrebalancer leurs bonus fixes contre 20 arquebusiers. Après, t'as la magie qui peut crâmer un régiment de tireurs en un tour, tu as d'autres tireurs, une catapulte, ou du rapide et/ou brutal. Modifié le 2 juillet 2010 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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