Hyde Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) Test avant d'affirmer car perso la disparition du +1 pour tirer sur les grandes cibles + la multiplication des décors + la disparition des malus de mouvement dans les décors je me dit que les full tir vont super bien gérer les grosse bestioles ... Juste un petit bémol pour certains décors (obstacles), les grandes cibles ne peuvent pas se planquer derrière (pas une haie quoi ). Modifié le 2 juillet 2010 par Hyde Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Non je pensai quand meme à la catégorie au dessus, joueur d épée, executeur, etc. qui ne peuvent que peu se permettre d etre trop nombreux, car trop cher mais etre en nombre suffisant tout de meme, mais qui doivent compter sur leurs qualités martiales pour faire du dégat. Enfin les joueurs d'épée ça restera des trucs à jouer plutôt en colonne, parce que les compétences martiales laissent quand même pas mal à désirer (c'est de l'humain après tout), par contre oui pour les exécuteurs: 3*7 ou 3*6 avec EMC, c'est pas mal, peu d'unité peuvent limiter les ripostes (il faut éliminer 7 ou 8 pv avec save 5+ pour voir une riposte en moins) donc ça constitue un bon moyen de menace sur n'importe quelle unité (même blindé) parce que se prendre 15 ou 13 attaques cc5 haineuses, F6 coup fatal, ça fait plaisir à personne. D'ailleurs la garde noire perd un peu de son prestige de la V7 à mon avis, elle est toujours intéressante (tape assez fort et bien) une bannière perfo pour ajouter un peu plus de punch et ça sera bon (d'autant que la bannière ASF n'apporte plus trop de bonus qu'autrefois) par contre là où ça foire pas mal c'est qu'elle va vite fondre au prix où se trouve le garde noire maintenant (13 points quand même) on peut difficilement se payer un 3ème rang pour éponger des pertes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Je vois pas du tout pourquoi un GdC devrait avoir peur d'une horde de quoi que ce soit. Les stats y'a que ça de vrai , tu ma bien remonté le morale , j'étais partie sur un truc faux , et forcément handicapant : les GdC en horde . Mais j'avoue que ta vision de la chose est plus intéressante et plus logique, moins de GdC pour prendre moins d'attaque . Ca peut être intéressant, avec arme de base additionnelle et Khorne on obtient un truc sympa qui envoie en 3x5 GdC ..... 25 A ^^ , en plus la frénésie devient plus gérable car test de Cd ... J'ai bien fait de venir poser mon grain de sel sur le fofo, je vais pouvoir dormir plus confiant . Comme quoi , on apprend de ses erreurs Par contre on est d'accord (sans parlé de GdC bien sur ) que les hordes de lancier HE avec leur A sur 5 rangs et leur pain haineux (ASF+init) ça va picoté, la cavalerie et les monstres/infanteries monstrueuses vont devoir rester éloigné de ce genre de porc-épic (de face s'entend) . Du coup , je trouve intéressant le débat sur la maniabilité des unités, avec les possibles hordes de 50 fig , les unités de cav qui vont devoir sortir par 10 , ça va devenir limite .... parce que bon , si tu place pas trop mal les décors, tu peux foutre une foret d'un coté , une autre de l'autre , et de quoi laisser passer ta horde ... bref , prise de flanc , sur le papier ça à l'air sympa pour dérouiller les pack d'infanterie , mais bon , si on agrandi pas les tables, les 10 cav légers va falloir les faire passer quelques parts, sur certaines tables ça va coincer un peu , même si ça reste toujours très maniable . Aku , vive le chaos Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Owen Posté(e) le 2 juillet 2010 Auteur Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) Par contre on est d'accord (sans parlé de GdC bien sur ) que les hordes de lancier HE avec leur A sur 5 rangs et leur pain haineux (ASF+init) ça va picoté, la cavalerie et les monstres/infanteries monstrueuses vont devoir rester éloigné de ce genre de porc-épic (de face s'entend) . 2 remarques la dessus : ça reste force 3 (sauf si tu laisse passer le sort qui va bien, mais la tu te met tout seul dans le caca) Et surtout....t'as une idée du prix du bouzin? 500 points le régiment de 50 lancier HE+EMC (enfin pas tout a fait 500 mais a peau d'zob pret)...A ce prix la t'as quoi en GdC? largement de quoi lui enfoncer le dard la ou j'pense. Pis haineux? les GdC ont combien en Init déjà? parce que si j'me souviens bien c'est bien élevé aussi...donc pas si sur qu'un "simple" lancier HE ait plus d'init. Modifié le 2 juillet 2010 par Owen Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) Par contre on est d'accord (sans parlé de GdC bien sur ) que les hordes de lancier HE avec leur A sur 5 rangs et leur pain haineux (ASF+init) ça va picoté, la cavalerie et les monstres/infanteries monstrueuses vont devoir rester éloigné de ce genre de porc-épic (de face s'entend) . Rien ne vaut la stat ici aussi: Donc la cavalerie (save habituelle à 2+): donc on a dit 50 lanciers HE: 7 au contact: Donc 35 attaques: 4+ relançable: 26,25 touches, blessures 4+: 13,1 blessures, save 2+: 2,1 morts. Derrière la riposte de la cav: 3 attaques 4+: 1,5, blessures 2+: 1,25 donc 1,25 morts; chevaux: 3 attaques: 4+, 1,5, blessures 4+: 0,75, save 5+: 0,50 morts. Donc au final 2,1 morts pour les lanciers et 1,75 morts pour la cav, malgré le seau de dé on voit bien que la différence est pas si énorme au niveau nombre de morts, l'ajout d'un champion dans les chevaliers auraient suffit à faire basculer la balance en leur faveur dans le combat. (donc la cav aurait pu passer mais vu qu'il y a les rangs, c'est plus dur, donc il faut une bonne raison d'y aller pour la cav ( meilleur init, bannière de guerre et grande bannière en soutien bref une bonne raison). Le monstre (on prend le varghulf mais la généralité c'est bonne cc ( 4 ou 5 et haine parfois) endu 5 (minimum pour un monstre) régen et/ou save 4+): Donc moins d'attaques vu le socle du ghulf: je dirais 4 au contact maxi: donc 4*5: 20 pains: 4+ (test de peur réussi): 15 touches (avec la relance, dans le doute je l'ai mise comme ça on étudie le pire des cas pour le streum), blesse 6+: 2,5 blessures, régen 4+: 1,75 pv. Le ghulf: 3+ relançable: 4,3 touches, force 5 blesse 2+: 3,6 blessures: 3,6 morts. Au niveau nombre de morts le ghulf gagne. On voit ici que les lanciers comptent sur leur rangs et que même face à ces cibles là ils ne sont pas super efficace (le moindre soutien sous forme de rang du côté du ghulf ou de la cav et c'est la mort des lanciers). Par contre ici dans le cas d'une hydre, les servants se prennent des attaques (ils ne peuvent se cacher derrière l'hydre vu la largeur de l'unité donc ils se prennent 5 attaques chacun soit 10 attaques et risque fortement de succomber à ces attaques). Les 50 lanciers HE coutent plus de 500 points, le ghulf 175 et la cav 120 points à peu près (le prix de 5 cavaliers impériaux il me semble). Modifié le 2 juillet 2010 par Lasaroth Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hyde Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Tiens en passant, je me demande si le sort de transformation u domaine Bête est vraiment utilisable en pratique. Ok tu te transformes en un truc généralement brutal (surtout à 20+... si ça passe!), mais pour que ce soit utile il faut donc aller au combat... Si ton unité a chargé, l'adversaire va probablement mettre le paquet pour dissiper le truc, et s'il n'a pas chargé, il peut au pire attendre sa phase de magie suivante pour dissiper pendant que tu es toujours bloqué dans ton unité. Si tu arrives à tenir le sort jusqu'à avoir chargé, faut mettre le paquet en un tour vu que si le sort est dissipé pendant que tu es au cac, le pauvre sorcier va se faire déboîter... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Donc la cavalerie (save habituelle à 2+):donc on a dit 50 lanciers HE: 7 au contact: Donc 35 attaques: 4+ relançable: 26,25 touches, blessures 4+: 13,1 blessures, save 2+: 2,1 morts. Derrière la riposte de la cav: 3 attaques 4+: 1,5, blessures 2+: 1,25 donc 1,25 morts; chevaux: 3 attaques: 4+, 1,5, blessures 4+: 0,75, save 5+: 0,50 morts. Donc au final 2,1 morts pour les lanciers et 1,75 morts pour la cav, malgré le seau de dé on voit bien que la différence est pas si énorme au niveau nombre de morts, l'ajout d'un champion dans les chevaliers auraient suffit à faire basculer la balance en leur faveur dans le combat. (donc la cav aurait pu passer mais vu qu'il y a les rangs, c'est plus dur, donc il faut une bonne raison d'y aller pour la cav ( meilleur init, bannière de guerre et grande bannière en soutien bref une bonne raison). La cavalerie ne tape pas sur 2 rang ? on sais jamais, les monstres le peuvent bien et avec toute les attaques en plus Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Eux , les lanciers ont plus leur F4 contre cavalerie et Infanterie Montruseuse / monstre ? ça change pas mal de chose (blesse sur 3+, save à 3+) , mais bon je me trompe surement Quand j'ai parlé des lanciers HE, j'ai précisé hors GdC ^^ à 500 points le monstre , ça fait beaucoup , mais bon , à 3000 points c'est peut-être sortable , d'autant que ça peut couvrir une bonne partie de la table, avec des GP ou des LB sur les flancs ... bref , je joue pas HE , mais bon c'est surtout pour le trip de voir les HE taper sur 5 rangs (l'elfe avec sa lance de 15m qui pèse 40 kilos , je veux voir ça !! ) Pour l'init des elfes, je me méfie .... sournois les oreilles pointues ! , Ca à E3 alors ça se permet pas mal de chose à coté ^^ Aku , bonne nuit ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 (modifié) La cavalerie ne tape pas sur 2 rang ? on sais jamais, les monstres le peuvent bien et avec toute les attaques en plus Les cavaliers tapent sur deux rangs (pas les montres donc), et l'infanterie/cavaleries monstrueuses frappent sur deux rang avec trois attaques au maximum pour le deuxième rang (et non pas toutes leurs attaques sinon les mino deviendraient cheaté) Pour l'exemple avec la wargulf il faut compté sur le fait que le wargulf est un monstre désormais et donc qu'il met 1D6 touche de sa force de base à la fin de chaque round de CaC (donc en moyenne trois mort supp) Donc si les lanciers on un étendard et que le gulf charge on à une égalité à la fin du combats, mais tous dépend énormément des attaques de piétinements. B) Menk' Modifié le 2 juillet 2010 par Menkiar Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorthor Posté(e) le 2 juillet 2010 Partager Posté(e) le 2 juillet 2010 Oui enfin les 5 cavalier sur 50 lancier... il perde de combien le combat? ha oui et ils sont pas tenace donc les lancier gagne le combat... après des GdC en colonne charge? ba il gagne le combat aussi (match nul) et leur cav (ou autre) prend les GdC de flanc puisque les lancier tiendront facile 2 à 3 tours. bien sure le GdC va pas rester sans rien faire et fera tout pour chopper le pavé de flanc aussi et justement c'est la que ca devient intéressant c'est "que" des lanciers mais leur role de "fixation" à un intérêt stratégique clair. bref placer ou non en horde les unités à ses avantages et ses inconvénients... mais personnellement je pense faire pas mal de horde puisque pour des troupes "normal" on passe de 10 attaques à 21 attaques. (15 à 28 pour des lanciers) bref 11 attaques en plus ca compense le -1 de bonus de rang perdu du coup dans de nombreux cas et certaine armée offensive auront tout intérêt quitte à subir des pertes plus élevé (et encore seulement si l'adversaire passe lui aussi en horde...) à réduire au maximum la durée des cac. Bref les hordes pourront être (parfois) dévastatrices en défense en revanche vaudra mieux compter sur les rang pour rester tenace un maximum de temps. Après le sort ultime de la bête si le chaman le passe en renforcé au cac... à priori les 4d6 attaque f7 (empoisonnée au cas ou) du manticore devrez largement suffire pour finir le cac rapidement ^^ (ou les 2d6 de souffle +8 de force 8 du dragon ^^ ) Mais bon quand on compare a certain autre domaine ca fait pitié ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Owen Posté(e) le 3 juillet 2010 Auteur Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 d'un autre coté le chaos, on va mettre pour 500 points : 1 régiment de 15 guerrier...Et 1 canon apo, et hop le régiment de lancier il arrive au cac il est direct plus tenace avec...2 phases de tirs dans le fion...j'table sur une bonne dizaine de morts vraiment facile déjà. et après le cac ils ont moins de rangs, donc plus tenace...et hop a pus. Parce que ouais Gorthor tu parles d'aller chopper les GdC de flanc et tout, mais la tu tables sur quoi pour ça? 1k points de HE contre 300 de GdC? faut comparer a point équivalent aussi hein, si tu laisse que 300 points en face de 1k c'est soit que tu es sur de ta victoire, soit c'est un sacrifice dans le but d'une stratégie a coté... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
El Kynes Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 A mon avis le principal intérêt des hordes sera lorsque l'unité accompagne une grosse monture type cloche ou creuset. En effet ces objets sont inclus dans les rangs si je ne m'abuse, ce ne sera donc pas beaucoup plus cher d'en faire une horde. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ric Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Parce que dans le cas des 50 lanciers elfes, le gulf s'il charge avec 25 squelettes en 5*5, les HE sont comme des cons. Vraiment pas sûr. Avec la relance des jet pour toucher (parce que meilleure init+frappe toujours en premier), les HE piquent un peu. En très gros les HE devraient tuer 7 squeux et faire 1 pv au Wargulf. Tout en se prenant 4 pertes en retour. Les HE gagnent donc le combat et restent assez nombreux pour faire encore mal pour la suite du càc... Ceci dit, je suis d'accord pour dire que faire une horde avec une unité aussi chère n'est à priori pas super rentable. Je pressens que les meilleures unités en horde sont des unités à 5-6 points grand max, capables de sortir de la F4. L'archer orque, l'hallebardier impérial, l'homme d'arme bretonnien et le maraudeur avec arme lourde sont à priori (et à mon humble avis) parmi les plus adaptés à une horde. Quand à l'utilité réelle d'une horde sur une table, seule l'expérience des parties nous le dira. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pov'frut Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Dites moi, ça me semble un peu con mais... En fait le plus gros problème des hordes faiblement protégés c'est surtout les attaques de flanc et la manœuvre... Alors je voulais savoir si par exemple la règle des attaques de soutiens et de la horde s'appliquent aussi sur les flancs et l'arrière. Genre, imaginez avoir une SUPER-HORDE de 100 figs, et donc quoi qu'il arrive aura minimum trois rangs de soutiens sur tous les côtés, ça serait un truc presque imbattable dans le cas des unités bien protégées, non? Mais bon, j'ai un gros doute sur la possibilité de ceci On a bien le droit de rêver, non? (j'ai rêvé d'une unité de 100 guerriers du Chaos de Nurgle... La question posée ci-dessus peut sembler débile, mais avouez que c'est... alléchant !) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorthor Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 oui c'est bien ce que je dis les lancier peuvent "fixer" les GdC et les GdC resteront pas à rien faire (en plus si on joue à 3000 points y a moyen de faire des trucs) bref le canon apo, l'elfe à des volants/balistes pour lui etc etc... la partie est loin d'être couru d'avance après le GdC préfèrera surement rentrer de face avec des maraudeurs et prendre de flanc avec ses GdC mais pour çà il faudra défoncer le flanc haut elfes pour atteindre le centre de la ligne de bataille et ca se fera rarement en 1 tour de combat à moins d'y mettre le paquet sur le flanc (et donc affaiblir son centre)... bref les plans dans les entrailles de grenouilles ca a son charme mais bon ^^ pressé de tester ca ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 c'est injouable , déjà faut les 100 fig ensuite ça envoie dans les 1700 pts .... et puis la grande question : comment tu compte manoeuvrer ça ? à moins de joué sur des maps VRAIMENT très grande c'est mort, avec les décors ça va vite être marrant ... 15 min pour juste déplacer l'unité. Enfin au niveau du jeu ... au CaC effectivement tu est résistant tu tape fort , mais tu avance comme de l'infanterie, toutes les unités de tirs adverses vont avoir une ligne de vue (bon je tire avec mon canon, y'a un rebond puis 2 op 1X GdC en moins . Je te parle même pas de le magie (je connais surtout les domaines chaotiques mais les sorts qui affectent toutes les figs de l'unité sans distinction du nombre genre le dernier sort de slaanesh, la faille , ... Bref , ton unité ne pourra pas se déplacer et servira juste à joué au tir au pigeon , jusqu'a que , reduite à 40 fig elle puisse bouger (tu pourra presque remercier l'adversaire ....) à moins qu'ils l'occupent avec une unité indémoralisable/tenace qui est solide au CaC , contourne et s'amuse . Les hordes de GdC seront rare en milieux dur, en revanche en amicale on peut voir une armée qui tourne autour (dans les deux sens du terme d'ailleurs ^^ ) . Vu le prix on ne peux pas mettre une Horde de GdC just pour faire de l'infanterie, il faut joué autour : GB, Autel du chaos , bannière magique , magie, si je me rappelle bien il y'a des sorts de l'ombre qui permettant d'avancer , des nouvelles BM (+1Mvt je crois) , bref ça peut devenir se tenter , mais si toute la liste est basé sur elle . En revanche, horde de maraudeur avec AL ... ça , ça risque de voir le jour plus souvent , à 5 points la fig ... Aku Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Oui enfin les 5 cavalier sur 50 lancier... il perde de combien le combat? bah ils le perdent de 3 ou 4 dépend de la présence d'une bannière ou pas Et les 5 cavaliers c'est 120 points environ(cavaliers impériaux), les 50 lanciers c'est du 500 points... Mais bon c'est vrai que pour 380 points on peut rien prendre pour poutrer les lanciers en plus. (allez une bannière de guerre, un second rang, un capitaine de l'empire sur monture éventuellement avec une GB des tireurs pour endommager les rangs des lanciers (chaque mort au tir et c'est une attaque en moins)). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Ceci dit, je suis d'accord pour dire que faire une horde avec une unité aussi chère n'est à priori pas super rentable. Je pressens que les meilleures unités en horde sont des unités à 5-6 points grand max, capables de sortir de la F4. L'archer orque, l'hallebardier impérial, l'homme d'arme bretonnien et le maraudeur avec arme lourde sont à priori (et à mon humble avis) parmi les plus adaptés à une horde. Quand à l'utilité réelle d'une horde sur une table, seule l'expérience des parties nous le dira. Pour l'archer orque, pourquoi pas: ils tirent à l'arc donc c'est gérable, même si le front devient vraiment important. Les maraudeurs fléau, pourquoi pas aussi. Quant au hallebardier impérial, ça m'étonnerait, ou alors pour le fun. Les gus, ils ont E3 save 6+, autant dire aucune. Ca part vraiment super vite, tout ça pour gagner quelques attaques CC3 F4, je suis pas convaincu que ça en vaille le coût. D'ailleurs, on verra sans doute peu de hallebardiers dans l'empire, ce sont eux qui perdent le plus en V8, AMHA car ils ne peuvent plus choisir d'utiliser l'arme de base. On verra sans doute un pavé d'épéistes ou de lanciers. Les deux se vaudront plus ou moins, AMHA: save 5+ pour les deux (la 6+ sert rarement), les lanciers gagnent quelques attaques, et les épéistes gardent leur CC4 qui les fait toucher plus difficilement contre la CC4 omniprésente. Bon, il ne faut pas rêver, même si les pavés de l'empire deviennent plus fiables, même s'il faut leur envoyer du plus lourd pour les détruire (ou du moins ça prend plus longtemps), ce ne seront toujours pas eux qui seront la source de pertes adverses, ils ne gagneront sans doute même pas de combat. L'empire dépendra encore et toujours de son TAV (nerf, par contre, puisqu'un seul à 2000), sa magie (grosse question concernant l'archidiacre sur autel: comment fonctionnera-t-il?) et surtout ses machines de guerre (on va enfin voir des mortiers! et qui sait, des ingénieurs?). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorgorben Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 (modifié) Oui enfin les 5 cavalier sur 50 lancier... il perde de combien le combat? ha oui et ils sont pas tenace donc les lancier gagne le combat... après des GdC en colonne charge? ba il gagne le combat aussi (match nul) et leur cav (ou autre) prend les GdC de flanc puisque les lancier tiendront facile 2 à 3 tours. A même nombre de points 50 lanciers haut elfes rencontreraient 28 guerriers du chaos ( bouclier) Les lanciers en horde effecturaient 32 attaques à des guerriers en rang de 5. Ce qui donne 32 attaques 16 touches , 5.3 blessures soit 1.5 mort après sauvegarde Les guerriers envoient 15 attaques dont 10 touches 6.6 blessures et 5.6 morts après sauvegarde Résultat du combat : GDC : 3 Rangs 1 Charge ( comme tu l'a annoncé) 5 Morts (arrondis à l'inférieur) Lanciers : 3 Rangs 2 morts (arrondis au supérieur) Bilan : il reste 4 rangs complets Elfes, 5 Rangs complets GDC donc les elfes font un joli test de commandement à 4 si le général n'est pas dans le coin ! Modifié le 3 juillet 2010 par Gorgorben Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorthor Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Oui ok mais si le GdC arrive avec un truc "énorme" ben tu te met pas en horde il suffit juste de choisir quand si mettre ou pas. et puis le GdC qui se met en horde avec 28 gus... je pense que les lancier ils volent ^^ (17 mort +/-) tour 2 les gdc ont traversé les lancier test de comm et Pouf la horde est reorienté vers le reste... non clairement les hordes ca sert à rien ^^ (même si c'est cher et il faut certes tomber sur des hordes en face ^^ ) bref je me répète mais battle c'est aps du sens unique on trouve facilement un contre à toute stratégie... certaine armée trouve juste plus de contre envers leur stratégie que d'autre ^^ et en prime vue comment les mouvements seront gérer la horde est loin d'être imbougeable Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Heimmenrich Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 [HS] Ca me fait rire quand même. Vous pensez que des Gus à pied vont charger dès le premier tour et que l'adversaire ne va pas tirer sur un bloc de 28 guerriers du chaos? Donc ça ne sert à rien de faire des parties virtuelles car il y aura toujours des petits trucs qui changeront la donne. Je pense qu'il faudra test avant tout car dans certaines occasion la Horde peut faire très mal [/HS] Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaialily Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Bonjour à tous. Je suis plutôt content pour mes guerries du chaos qui ont quand même pris un coup de boost avec cette v8 (bien que les autres armées aussi donc à voir si cela ne s'annule pas). Que ce soit les maraudeurs à pied, les guerries du chaos, les cavaliers maraudeurs, le canon apo qui tire mieux et qui piétine en plus, miam. Par contre je me demandais pour le souffle du dragon du chaos au corps à corps. Pourra-t-il lancer + de 2d6. Je l'espère. Et pour le don qui permet d'utiliser un souffle, que ce soit chez les GDC ou chez les démons. Auront-ils les mêmes règles ? Ca serait sympa pour un perso de faire 2d6 touches en plus dans un corps à corps. J'ai également pensé à un truc, je pense que d'autres ont dû y penser mais je n'ai pas vu de post en parlant : Le perso de slaanesh monté sur monture de slaanesh aura également un mouvement gratuit de 12ps au début de la bataille. C'est plutôt énorme. Par contre il perd la possibilé de jeter des projectiles a 360 non ? Bref que du bon. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 AMHA la règle horde "pourrait" être intéressantes sur les unités tapant fort et avec une haute init. Typiquement une unité ayant 2A F5 et I5 en horde devient redoutable. => 40A F5 qui tapent en premier, je crois que ça se pose plus là que 40A F3 de lanciers. Seulement pour avoir ça il faut au minimum 30 figos. Les figos ayant le profil évoqué y'en a pas 36000, et elles coûtent chère. Alors certes, une unité de 30 MdE va certainement balancer ses 40 pains en premiers (peut-être même avec la relance) mais elle coûte 450pts (sans EMC). Ceci dit, je préfère payer mes 480pts pour 30 MdE EMC que mes 500pts pour 50 lanciers HE. Je sais qui gagne le combat (si on parle en terme de stat de càc, car il est clair que les tirs influeront grandement...) Tout ça pour dire que les unités qui pourrait le plus bénéficier de la règle horde serait trop coûteuse à monter pour que ce soit valable. D'autant plus qu'une telle unité se repère de loin et serait donc la cible des armes à gabarit, et autre tirs qui devrait permettre de "nuller" cette règle. Prenons l'exemple de nos 30 MdE. Dès la moindre perte, l'efficacité de la horde est diminuée, à partir de 10 pertes, c'est comme si je me battais sur 2 rangs, je n'ai donc plus de bonus. Les tirs vont donc tendre à obtenir cet effet là. Certes on peut se protéger des tirs en jouant les décors.... Mais attention aux tests de terrain dangereux en les traversant (car il faut bien avancer) qui sont tout à fait capable de faire aussi mal qu'une phase de tir (suivant le terrain s'entend). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Chéqué-Varan Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 (modifié) Je vais revenir sur la règle des 12d de magie, j'ai bien retourné le texte et si on ne peut dépasser les 12d initialement rien n'empêche sur le reste de la phase de générer des dés sup tant que le pool ne dépasse jamais les 12d, typiquement le slaan et ses dés virtuels, ou les EN avec la possibilité de sacrifier des gens ou leur sort de gonflage de dés sont à la fête, parceque dans les faits ils peuvent dépasser les 12d totaux à l'aise sur une même phase. Par ailleurs le fait de conserver le même domaine permet certes moins de versatilité en tournois, mais du fait des capas spéciales octroyées par les domaines c'est juste normal. J'aime beaucoup les javelots qui gagnent une portée de 12ps et la règle tir rapide.... Modifié le 4 juillet 2010 par Chéqué-Varan Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaialily Posté(e) le 3 juillet 2010 Partager Posté(e) le 3 juillet 2010 Les javelots à 12ps et tir rapide ? Ce qui veut dire pas de -1 pour le fait d'avoir bougé en plus de l'absence de malus dû au tir à longue portée du fait que c'est une arme de jet, c'est bien ça ? Y'a bon pour nos petits cavaliers maraudeurs... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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