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[V8] Modifications et jeux


Owen

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Invité Chéqué-Varan

Ca veut dire pas de malus pour la portée et le mvt et tir (arme de jet), et pas de malus et de distance minimum pour le tir de contre charge (tir rapide).

La hache de jet gagne aussi tir rapide...

Modifié par Chéqué-Varan
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Après une partie test, oula les Canons Apo qui Hit... ce massacre dans les unités de base sans trop d'armure...

Ca promet encore plus avec les cata runées +2 force, rune pour relancer la dispersion.

Elles ont beau être théoriquement plus facile à dessouder au tir, elles sont quand même généralement planquées bien loin pour les tireurs normaux.

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Je vais revenir sur la règle des 12d de magie, j'ai bien retourné le texte et si on ne peut dépasser les 12d initialement rien n'empêche sur le reste de la phase de générer des dés sup tant que le pool ne dépasse jamais les 12d, typiquement le slaan et ses dés virtuels, ou les EN avec la possibilité de sacrifier des gens ou leur sort de gonflage de dés sont à la fête, parceque dans les faits ils peuvent dépasser les 12d totaux à l'aise sur une même phase.

Pour moi si ça reste en l'état c'est donc un gros foirage. La règle des 12 dés ne sert pratiquement à rien dans les faits et on risque de se retrouver avec des armées toujours aussi porcines en magie. Le livre n'est pas encore sorti qu'on a déjà trouvé un truc FER pour dépasser l'idée des 12 dés max par phase... je la sens bien cette V8 tiens, si on commence à analyser mot à mot les règles pour en tirer le pire...

Modifié par Archange
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Invité Chéqué-Varan

Ca n'a rien à voir avec la FER, la rédaction même de la règle laisse entendre que c'est tout à fait possible, et je pense que c'est tellement gros que c'est sciement fait pour avantager certaines armées, typiquement les HL sont sortis alors que la V8 était déjà avancée, on m'a laissé entendre que depuis les guerriers du chaos les LA intègrent peu ou proue la V8.

Modifié par Chéqué-Varan
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on m'a laissé entendre que depuis les guerriers du chaos les LA intègre peu ou proue la V8.

Et c'est normal qu'ils sabordent eux-même leur propre règle?

Parce que bon les HL n'ont pas besoin de ça, le slaan est déjà assez fort comme ça et même si le +1 dé aurait été nerfé par la limite de 12 dés, on aurait trouvé un équilibre vu que souvent le dé ne donnera pas 12 donc on aurait obtenu quelques dés en plus dans quasiment tout les cas. (juste un nerf de cette règle qui aurait passé de abusé à bon).

Enfin, souvent le dé n'accordera pas tant de bonus: le slaan connait 6 sorts au max, donc 6 dés en plus au max, avec 7 dés de moyenne ça fait que 13 dés au total (mais bon dès que l'on dépasse 7 dés ça chiffre ce bonus de +1 dé :rolleyes: ).

Pour les EN je me fais moins d'inquiétude: le sort n'est pas si puissant que ça au final, et la dague oblige à sacrifier des gens, enfin dans une certaine mesure c'est moins fort que le slaan (qui peut gagner 36 dés en une partie).

Modifié par Lasaroth
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Invité Chéqué-Varan
Et c'est normal qu'ils sabordent eux-même leur propre règle?

Faut voir à qui ça s'applique, les HL, les CV, et les démons sont ceux qui peuvent le plus facilement contourner le problème du pool limité, or ces armées n'ont que peu ou pas de tirs ongue portée, et ou pas de machines de guerre qui cassent des pâtés. Un plus en magie est pas forcément scandaleux en terme de gameplay à priori.

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Pour les EN je me fais moins d'inquiétude: le sort n'est pas si puissant que ça au final, et la dague oblige à sacrifier des gens, enfin dans une certaine mesure c'est moins fort que le slaan (qui peut gagner 36 dés en une partie).

Ouais enfin lancer les six sorts à chaque tour c'est largement utopique quand même...

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Pour ce qui est des full tir et des patés de 50 gus j'ai une question: n'etait il pas question que les partie se fassent a 1D6+4 decors? entre 5 et 10 decors sur la table, ca risque qd meme de perturber les as de la baliste non? (d'ou la possibilité de tirer sans vu avec la catapulte.. d'ailleurs les cata a lanceurs de la mort deviennent un poil bourrine dans ce contexte non?)

Ouais enfin lancer les six sorts à chaque tour c'est largement utopique quand même...

surtout qu'un 1 ou un 2 naturel termine la phase de magie d'un sorcier... et bonjour la probabilité de fiasco sur un 20+ :rolleyes: lancé par un sorcier lvl 4 -> 5 des environ pour lancer le sort

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Ouais enfin lancer les six sorts à chaque tour c'est largement utopique quand même...

Qui peut... ça exprime donc la possibilité... ralala vous prenez vite la mouche.

Mais le slaan ça sera assez lourd: +1 dé sur le sort, +4 de bonus pour lancer, la dissipation sera vite dépassé à mon avis.

Faut voir à qui ça s'applique, les HL, les CV, et les démons sont ceux qui peuvent le plus facilement contourner le problème du pool limité, or ces armées n'ont que peu ou pas de tirs ongue portée, et ou pas de machines de guerre qui cassent des pâtés. Un plus en magie est pas forcément scandaleux en terme de gameplay à priori.

Et les machines des stégadons? (ça fouette quand même quand tu te prend les tirs de sarba géante sur ton démon majeur quasi à poil), enfin je suis assez d'accord sur le reste, la question qui reste en suspens c'est est-ce que les EN ont besoin de ce boost magique? d'un côté ils n'ont pas accès à tout les domaines ce qui restreint leur possibilité.

Quant au CV ils ont perdu un peu de leur prestige V7 au niveau de la phase de magie, mais ça peut quand même bien dépoter mais d'une autre façon. (les invocs à 2 dés avec +5 de bonus dessus faut y aller pour les dissiper toutes), le vampire va plutôt se tourner vers le corps à corps là où il est aussi très efficace (tout en ayant un bon vieux niveau 4 des familles comme seul mage et à mon avis largement suffisant), bref on va voir des armées CV différentes et c'est pas un mal à mon avis.

Pareil pour les démons (les pavés deviennent plus intéressant et c'est la fin du chuck dans son porte avion de sanguinaire, on va voir des pavés de démon de 20-25 plutôt que seulement 10).

Et je pense pas que les CV perdent tellement au passage V8, au contraire des unités comme les gardes des cryptes (miam les deux rangs qui tapent) prennent un sacré boost (les goules seront toujours bien en tapant encore plus, les ske resteront solides (moins intéressant que les goules vu que plus de save 4+).

Les loups funestes qui avancent avec le début de la bataille (pas pratique pour les marches forcées avec les vampires mais on s'adaptera).

Y a de quoi faire des bons trucs et quoi qu'on en dise un bon vieux bus de revenant monté et/ou de chevaliers de sang c'est toujours aussi efficace. (d'autant que les chevaliers de sang profite de la frénésie qui rend moins incontrôlable).

Le carrosse noir reste un très bon char. (encore plus résistant maintenant).

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Invité Chéqué-Varan
surtout qu'un 1 ou un 2 naturel termine la phase de magie d'un sorcier

Sur le résultat total de l'incantation ce qui correspond aux résultats d'un double as, ou d'un as et d'un 2 sur 2D, et il faut que l'incantation soit un échec pour en plus annuler l'activation du sorcier. Bref! On ne lance plus de sort à un seul dé puisqu'on a une chance sur deux de rater son sort, et en fonction du level du mage de rater l'invoc.

Bref! c'est beaucoup moins contraignant que fiasco double as.

et bonjour la probabilité de fiasco sur un 20+ lancé par un sorcier lvl 4 -> 5 des environ pour lancer le sort

C'est un pouvoir total à effets néfastes nuance. Le sort passe ça change des trucs et si la nouvelle table fait mal, elle est moins mortelle que l'actuelle et aucune blessure n'est sans sauvegarde....Franchement pas le drame avec certains mages.

Et les machines des stégadons? (ça fouette quand même quand tu te prend les tirs de sarba géante sur ton démon majeur quasi à poil)

Courte portée, ne gère pas la masse, vulnérabilité aux machines de guerres ennemies...Clairement pour les HL les morts massives à distance sont le fruit de la magie, qui est aussi la seule parade radicale aux machines ennemies.

Maintenant il est assez facile de couper les LDV sur les pâtés avec le HL. Restent les salas qui tant que je n'aurai pas vu le pdf gagnent la possibilité de tirer après une marche forcée (contrairement au razordon qui est limité dans le LA), ce qui leur octroie une portée potentielle non négligeable.

(tout en ayant un bon vieux niveau 4 des familles comme seul mage et à mon avis largement suffisant),

AMHA tu risques de voir un M4 avec un domaine de magie et plein de petits vampire et nécros spécialisés en invoc pour l'option magie de la liste. Bref! comme avant en légèrement réadapté. Le full CAC sera toujours appuyé par de la magie, je ne vois pas de changements là dedans.

Et je pense pas que les CV perdent tellement au passage V8

je trouve pas non plus, mais l'efficacité accrue des machines sur les pâtés les oblige à trouver des parades inédites, la magie en est une car ils ont tout ce qu'il faut pour bien s'en sortir malgré un pool limité.

les ske resteront solides (moins intéressant que les goules vu que plus de save 4+).

Vite fait quand même, car il faudra des bannières pour certains scénars...

Les loups funestes qui avancent avec le début de la bataille (pas pratique pour les marches forcées avec les vampires mais on s'adaptera).

En même temps tu peux plus empêcher les marches forcées d'un CV...

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Mais le slaan ça sera assez lourd: +1 dé sur le sort, +4 de bonus pour lancer, la dissipation sera vite dépassé à mon avis.

+4 bonus comme tous les n4, a noter que le n4 éventuel qui dissipe de l'autre côté a le même bonus.

Le 1 dé est crade cela dit, c'est sûr...

C'est un pouvoir total à effets néfastes nuance. Le sort passe ça change des trucs et si la nouvelle table fait mal, elle est moins mortelle que l'actuelle et aucune blessure n'est sans sauvegarde....Franchement pas le drame avec certains mages.

Le 1er fiasco (2->4 sur les 2d6) a une chance de te tuer cash (en plus de la touche f10). Le 5-6, le 7 c'est aussi de la f10. Le 8-9 c'est tous les mages du même côté qui prennent de la f6... et le 10+ c'est -1d3 nvx. Faut quand même avoir de la grosse invu pour survivre a plus de 1 fiasco qui fait mal, et le 10-12 peut ruiner un n4 en un jet de dé ('oh j'ai plus qu'un sort et que +1!'). A noter aussi que tous les fiasco sauf 10+ font perdre 1d6 dés de pouvoir supplémentaire ce qui doit bien casser la phase...

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Les décors qui stoppent les boulets de canon

Tu as vu ça a qu'elle page Menk', moi je lit "les obstacles" bloquent les boulets mais c'est tout. Les autres décors rien dessus. Bon après j'ai peut être loupé un passage.

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les ske resteront solides (moins intéressant que les goules vu que plus de save 4+).

Vite fait quand même, car il faudra des bannières pour certains scénars...

Et j'ajouterai que le zicos avec sa reformation possible peut donner aussi un petit plus aux sque...

Par contre des sque qui risquent de disparaître des tables, c'est le guerrier sque de Khemri qui sera certainement supplanté par l'archer sque : moins cher, tir, tir de volée, pour une résistance quasi égale.

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mon point de vue au niveau stratégie.

A chaque version, on nous annonce systématiquement un full-tir bien crado.

Or, généralement, ton full-tir se retrouvera contrer en meta-game rapidement.

ce qui est sur, c'est :

- la règle de riposte vont avantager indéniablement à jouer de l'infanterie

- comme il y aura plus d'infanterie, il devrait logiquement y avoir du tir.

- les machines de guerre, on l'a vu, reste intéressante.

alors quoi ? qu'est-ce qui va changer ...

en fait, les figurines isolées (persos et monstres) deviennent donc relativement moins intéressante, encore que pour les monstres et leur règle de fin de piétinnement, c'est moins vrai.

Mais les persos sont vraiment moins influents. Avant, vous regardiez avec une peur non dissimulée ce seigneur elfe sur dragon se placer derrière vos lignes ... maintenant, vous vous demandez comment vous pouvez facilement lui décoller ses 3 petits points de vie..

quoiqu'il en soit, le jeu devient moins tactique, indéniablement (moindre importance de la charge et du placement, ...). L'importance accordée à la création de son armée en fonction du méta s'en retrouve accrue.

Et rien que de celà, je ne peux que me féliciter ; Warhammer est un jeu de bataille fantastique, pas un jeu de réflexion :rolleyes:

Modifié par hugues
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Les décors qui stoppent les boulets de canon

Tu as vu ça a qu'elle page Menk', moi je lit "les obstacles" bloquent les boulets mais c'est tout. Les autres décors rien dessus. Bon après j'ai peut être loupé un passage.

Je dirais qu'ici " décors " et " obstacles " revienent au même. Parce qu'au final, les décors ce sont de gros amas de rochers, des batiments ou des forêts, touts capables de stopper un boulet de canon. Cette règle permet de limiter un peu l'impact de la perte d'estimation pour l'artillerie (du moins du côté des débutants, comme cela avait déjà été dit les joueurs expérimentés estimaient suffisament bien pour ne pas avoir besoin de mesurer) en réduisant le nombre d'unités ciblables (avec de 5 à 10 décors, y'aura de quoi se cacher).

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quoiqu'il en soit, le jeu devient moins tactique, indéniablement (moindre importance de la charge et du placement, ...).

Non, c'est faux tout simplement, il ne devient pas moins tactique mais justement plus tactique: ne pas savoir sa distance de charge implique de mieux réfléchir au conséquence du craquage: plus de tactique, connaitre toutes les distances permet des placements savants, beaucoup plus tactique qu'en V7.

(en V7, je suis à portée je charge, je ne suis pas à portée je ne charge pas, ça se joue parfois au micromètre elle est où la tactique là? juste savoir estimer (ce qui ne révèle pas forcement de compétence tactique) et c'est tout, tandis que maintenant vu que c'est incertain il faudra constamment réfléchir: est-ce que je tente la charge? Que ce passe-t-il si je la craque?).

Rien qu'annuler les rangs demandent plus de réflexion: avant c'était tiens j'ai une unité PU>5 sur ton flanc, maintenant il faut une unité avec 2 rangs mini, bien placé etc... --> plus de tactique, surtout qu'il faut les placer les unités à deux rangs et plus sur un flanc, alors qu'avant une simple cav légère suffisait. (placement plus dur donc...).

Pareil l'ajout des scénars ajoutent plus de tactique tout simplement, là où avant on se basait sur le nombre de mort (donc plus je fais de dégâts plus je gagne (où est la tactique dans faire du dégât?)), là c'est remplir les conditions du scénars ce qui impliquent plus de compétence tactique (poutrer l'adversaire et se placer au niveau de l'objectif ou se placer pour le tenir au bon moment (importance du placement encore)).

La V8 est bien plus stratégique et tactique que la V7.

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Ca n'a rien à voir avec la FER, la rédaction même de la règle laisse entendre que c'est tout à fait possible, et je pense que c'est tellement gros que c'est sciement fait pour avantager certaines armées, typiquement les HL sont sortis alors que la V8 était déjà avancée, on m'a laissé entendre que depuis les guerriers du chaos les LA intègrent peu ou proue la V8.

La rédaction de la règle est mal faite, je veux bien le croire. Cependant, l'esprit est assez clair quand tu lis la règle sans la retourner dans tous les sens: 12 dés max par joueur et par phase. Simplement parce que sinon, cette règle ne sert à rien du tout puisqu'elle est contournée par presque tout ce qui fournit des dés en plus.

Or je vois pas l'intérêt de mettre une règle "équilibrante" (tout le monde est à la même enseigne) si la plupart des armées peuvent la contourner. J'espère secrètement qu'en Anglais, ce sera moins sujet à l'abus puisqu'à Battle ces derniers mois, seule la FER a autorité.

Faut voir à qui ça s'applique, les HL, les CV, et les démons sont ceux qui peuvent le plus facilement contourner le problème du pool limité, or ces armées n'ont que peu ou pas de tirs ongue portée, et ou pas de machines de guerre qui cassent des pâtés. Un plus en magie est pas forcément scandaleux en terme de gameplay à priori.

Heu, on parle pas de trois armées parmi les plus puissantes en V7 (si on ajoute les EN que tu as oubliés)? Je ne suis pas certain qu'elles aient besoin d'un passe-droit, d'autant qu'elles y perdent pas beaucoup en V8.

Les HL gagnent le piétinement pour leurs bestioles qui arrêtent maintenant les obus, et bénéficient des nouveaux domaines de magie. Pour les machines et/ou diminuer les pavés, ils s'en sont toujours bien sortis avec leurs machins qui lancent des caillasses.

Les démons: vu leur rapidité, ils n'ont vraiment pas besoin de tirs à longue portée.

Bref, ok ils ne font pas de morts massives à distance autrement qu'à la magie, mais le reste de leur liste en tient compte, ils en ont donc bien moins besoin que d'autres armées qui ont des tirs à distance.

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La rédaction de la règle est mal faite, je veux bien le croire. Cependant, l'esprit est assez clair quand tu lis la règle sans la retourner dans tous les sens: 12 dés max par joueur et par phase. Simplement parce que sinon, cette règle ne sert à rien du tout puisqu'elle est contournée par presque tout ce qui fournit des dés en plus.

Je suis du même avis, c'est dingue comme les joueurs peuvent essayer de contourner un truc clair.

12 Dés MAX point barre...

A la rigueur, les bonus HL ou EN peuvent rattraper un jet de dés calamiteux mais c'est tout.

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Je suis le seul à ne pas trouvé ça abusif? On a deux armées qui ont de vrais grosses capacités magiques, c'est normal qu'elles puissent jouer dessus.

et

A la rigueur, les bonus HL ou EN peuvent rattraper un jet de dés calamiteux mais c'est tout.

Justement tout leur puissance sera là, cad, que lorsque les vents souffleront peu, ils pourront tenter de transformer une brise en tornade.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je suis le seul à ne pas trouvé ça abusif? On a deux armées qui ont de vrais grosses capacités magiques, c'est normal qu'elles puissent jouer dessus.

Ben la moyenne des 2D6 de magie, c'est 7, pas 12. Donc les slaans, EN etc sortiront toujours du lot en étant prèsque toujours à 10-12 dés, quels que soient les vents de la magie. Ca représente très bien une armée avec de grosses capacités de magie.

Et un slaan, avec les nouveaux attention messire, les catapultes et les canons ciblant à l'envie, ça sera pas dur de les faire tomber de leur palanquin.

Tu parles des trucs qui peuvent être éthérés?

Le problème, c'est d'ailleurs pas que ce soit trop fort. Le problème c'est d'avoir affaire à une règle qui ne sert à rien parce son écriture laisserait place à l'ambiguïté.

Modifié par Archange
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Pour revenir aux hordes:

et si cela était pour permettre facilement de futures règles apocalypse...

car à 3000pts, les hordes tu en verras peu...mais à 10000 ou 15000pts, c'est tout à fait autre chose. Là, tu pourras voir sans trop de problèmes des gros pavés de 100 GdC nurgleux au centre avec des petites unités sur les flancs pour éviter de perdre tes flancs.

D'ailleurs, pourquoi la plupart des terrains ne ralentissent plus les unités? Tout cela se tient. Pour quand l'apo battle? :rolleyes:

sinon, pour les dés:

Je suis du même avis, c'est dingue comme les joueurs peuvent essayer de contourner un truc clair.

12 Dés MAX point barre...

A la rigueur, les bonus HL ou EN peuvent rattraper un jet de dés calamiteux mais c'est tout.

L'errata EN dit que le sort puissance des ténèbres PEU permettre de dépasser les 12 dés lors d'une phase. Il est juste interdit, d'avoir à un instant t plus de 12 dés de pouvoirs.

Exemple: j'ai 10 dés, je lance un sort à 3 dés il m'en reste 7. Je lance puissance des ténèbres (à 2 dés) et gagne 4 dés. j'en ai donc 11. En aucun cas je n'aurais dépassé les 12 dés, mais au total, je serai à 14 dés.

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Je suis de l'avis de Corback:

On a souvent hurler à tort et à travers sur les gros caster. Sauf que le slaan, c'est 600 Pts non? Il faut bien qu'il puisse se rentabiliser le bousin! Imagine ton slaan contré par deux pauvres sorcier level1, qui coutent la moitié, c'est complètement abusif, mais dans l'autre sens, faites des calculs, et je ne pense pas que le slaan se rentabilise dans 100% des parties.

Bref quand on a un avantage quelque part, logique qu'on s'en serve.

Est-ce qu'on limite le nombre d'attaque de vos "suprem-basher" par ce qu'ils tapent trop fort?

Edit:

275 c'est à poil, et c'est plutot rare.

Modifié par lolodie
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Sauf que le slaan, c'est 600 Pts non?

275 de base et il se suffit largement à lui même à ce prix là avec son invu 4+ et le fait d'avoir le dé de pouvoir bonus à chaque sort lancé :rolleyes:

avec les nouveaux attention messire, les catapultes et les canons ciblant à l'envie

La règle attention messire à changé ? j'espère qu'elle ne concerne que les perso avec une PU supérieur à 2 car les CV et les RDT vont pleurer si l'attention messire est moins bien qu'actuellement :lol:

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Pour la règle des 12 dés en magie effectivement certaine armée vont pouvoir dépasser...

mais selon le type de bonus on pourra ou pas dépasser.

Cotès homme-bête par exemple:

-la pierre des hardes donne +1 Dé par sorcier à moins de 6 pas, ce bonus s'applique au début du tour et ne fera pas dépasser les 12 dés.

-Par contre le poignard sacrificiel lui permettra d'utiliser plus de 12 dés sur une phase (et c'est limité à un seul perso qui en prime doit aller au cac pour un sorcier et les nouvelles règles c'pas top ^^ ) ou encore une pierre de pouvoir.

car lancer plein de dés c'est bien mais les double 6 arriveront vite, et les nouveaux parchemins calmeront les ardeurs de certain asser vite... ha ba ton sorcier elfe noir lance puissance des ténèbres, ben va y c'est une grenouille maintenant... au ta pas utiliser tes dés bonus ben tu mange 4 touche de force 4 sur une endu 1...

Bon par contre je pense que comme maintenant les restriction en tournoi seront clair la dessus et je m'inquiète pas trop au final

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