Aminaë Posté(e) le 5 juillet 2010 Partager Posté(e) le 5 juillet 2010 (modifié) Non, c'est de l'invention pure et simple. Ou alors je l'ai raté en lisant deux fois le bouquin.. Pour l'attention messire, il faut être du même type que le régiment (p99, dernier §). Donc à cheval, tu prends. Un mino dans des gors, il prend. Effectivement. On voit cette page sur le site GW : http://www.games-workshop.com/gws/content/...p?aId=11200009a Du coup ça craint... Ca craint carrément... Vive les persos en mousse dans certaines armées... Aminaë, qui mettra sa GB tenace montée, armurée, et son gégé monté armuré dans des kostos montés avec la bannière +1cd... Modifié le 5 juillet 2010 par Aminaë Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ric Posté(e) le 5 juillet 2010 Partager Posté(e) le 5 juillet 2010 Bof, ça craint pour tout le monde. On devrait être à peu près tous à la même enseigne. Le plus drôle que que pour avoir l'attention messire pour un chuck norris sur juggernaut, faudra sortir 5 équarisseurs... : ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
le skav noir Posté(e) le 5 juillet 2010 Partager Posté(e) le 5 juillet 2010 Je te laisse imaginer le prix d'une unité de chevalier du chaos par 10 avec EMC et marque de slaanesh... bah oui par 5 ça ne sera plus jouable donc faut passer le cran au dessus... Ou pas.. Faut arrêter de vouloir en faire des autobus à tout prix. Concernant l'évolution de "l'attention messire", c'est logique.. :'( Même si c'est plus problématique pour certains, mais bon, faudra bien s'adapter Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 5 juillet 2010 Partager Posté(e) le 5 juillet 2010 Bah si elle est moins bien individuellement c'est par ce qu'elle à la règle d'unité mère et compagnie non ? Non, c'est surtout parce qu'elle a été faite avant qu'on sorte des troupes qui coûtent le mêm eprix ou moins cher mais avec des caractéristiques meilleures, l'humain étant sensé être la "norme" dans WhB est en fait sa norme inférieure. Surtout que, ce n'est peut être que moi qui mélange certain truc, il me semble que les unités qui accompagnent l'unité tapent en premier quand l'unité mère est charger non ? ( même avant les HE me semble ) Il y a peu de chances pour que ce soit le cas en V8 puisqu'on tape à l'initiative. En outre, ça aurait peu d'intérêt puisque ça n'empêche plus les ripostes. donc je voit pas en quoi un pack de 15 hallebardier serait nul pour la prise de flanc vu qu'il y aura au pire 5 figurine qui vont leur taper dedans... Ben parce que par exemple 5 attaques CC4 F4 haineuses (pas exagéré pour un régiment ennemi), ça te fait prèsque 3 blessures en plus. Du coup ben l'efficacité est limitée. Et surtout... ben il faut que ça se produise, un truc comme la contrecharge. C'est génial sur le papier mais en jeu, on se rend vite compte que c'est pas jouable sauf si l'adversaire ne connaît pas la règle... Bah pour 23 ou 24 points tu as une cavalerie avec sauvegarde 1+... compare aux autres cavalerie dans cet ordre de prix et tu verra qu'elle leur est légèrement supérieur ( même CC et F mais +1 en save ) Ce qu'il y a, c'est qu'à Battle, tu ne peux pas te permettre de comparer les choses qui "sont dans le même ordre de prix". Mieux vaut payer plus cher et tout retourner qu'avoir quelque chose de "bien pour son prix" mais qui se fera quand même retourner par le reste. J'ai fait les comptes, et je suis surpris de voir à quel point les hallebardiers impériaux tiennent la route. (oui, je sais, je suis lourd avec hallebardiers tongue.gif )En formation horde et à nombre de points équivalent, ils sont capables de belles choses contre de nombreuses unités (lanciers EN, guerriers du chaos, etc.). Non. Ils se font violemment retourner. Et ils restent moins bons que des épéistes ou même des lanciers avec bouclier. Le problème des hallebardes, c'est d'être maniées à deux mains et que tu ne puisses plus choisir ton arme, donc save 6+, autant dire aucune. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 (modifié) Nope, 40 hallebardiers EMC en horde contre 29 lanciers EN EMC en 6*5, les humains gagnent sur le papier. J'allais dire comme Archange, mais j'ai fais quelques calculs, et j'ai été surpris. ... ou comment faire dire aux statistiques ce qu'on veut. Oui, précisément à 40 hallebardiers en horde contre 29 lanciers En pas en horde, ça marche. Par contre, si les EN ont l'idée de se mettre aussi en horde juste avant l'impact, et/ou de pas charger seuls (tiens, une hydre passe par là), ben c'est foutu. Mais sinon on est bien d'accord que dans des conditions précises qu'on ne verra jamais sur a table de jeu, les hallebardiers peuvent gagner contre quelque chose. ^.^ (non, je ne suis pas aigri par mon régiment de 30 hallebardiers avec des boucliers que je ne jouerai pas ) Modifié le 6 juillet 2010 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Maitre Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Je te laisse imaginer le prix d'une unité de chevalier du chaos par 10 avec EMC et marque de slaanesh... Pourquoi de Slaanesh alors qu'il y a tellement mieux ? Pas besoin d'aller jusqu'à 10 soit dit en passant, 7/8 suffisent. :'( Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tedus Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Hello ! Je sais pas si ça en intéressera quelques uns, mais je suis tombé sur un rapport de bataille V8 skavens contre hauts elfes (et non, il ne s'agit pas des fig de la future boîte de base :'( ). Si un modo estime que ça n'a pas sa place, qu'il n'hésite pas à supprimer ce post. Voilà, désolé pour la parenthèse... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ric Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Par contre, si les EN ont l'idée de se mettre aussi en horde juste avant l'impact, et/ou de pas charger seuls (tiens, une hydre passe par là), ben c'est foutu. Forcément, si tu met une hydre dans l'histoire... Le but de mon intervention était d'attirer l'attention sur le fait que les hallebardiers impériaux sont -à mon humble avis- l'infanterie impériale qui profite le plus des changements de règle. A tel point qu'à nombre de points équivalents et en 1 contre 1, ils tiennent la route contre pas mal d'unités (alors que sur les éditions 6 et 7 que j'ai connu, ce n'était pas vraiment ça :'( ). Je ne cherche pas à démontrer qu'une armée impériale composée essentiellement d'hallebardiers en horde va exploser n'importe quoi. Loin de moi ce genre de fantasmes déments. En tout cas, un paté d'hallebardiers peut être assez dangereux pour dissuader un certain nombre d'unités de le charger en solo. Et rien que ça, c'est un changement significatif. Les hallebardiers semblent passer avec cette édition du statut "unité inutile" à "unité prenable". Je me trompe? Quoi qu'il en soit, je suis un grand fan des épéistes depuis la V6 (même si en v7, au final, il ne pouvaient guère qu'essayer de ne pas perdre leurs points en évitant tous les càc... ). Et au vu des règles de la V8, je deviens fan des hallebardiers. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Je reviens sur un petit truc que j'avais posté lors de ma discussion avec lasaroth. Les boulet de canon ne sont pas arrêté par les décors mais par les obstacles (petite erreur de traduction de ma part) donc les grand cibles craignent énormément les canons contrairement a ce que je pensais. En revanche il est interdit de faire un tire de canon si l'on est susceptible de toucher un corps à corps ou une unité ennemie. Donc en gros il faut que 20 pas derrière le point que l'on désigne il n'y est pas de CaC ou de fig amie. de ce faite avec un peu de maîtrise il y à moyen de protéger des grandes cible volante en revanche celle a pieds risque de galerer un peu plus. Par contre je disais que les machines de guerres étaient devenu fragile mais c'est pire que cela après plusieurs parie test une machine de guerre se fait exploser par le tir léger à une vitesse grand V (une unité de 28 garde maritime qui me snipe un mortier en une phase en tir en volé, hors stat mais loin d'être un hold up) Avec 2 pv les balistes elfiques prennent cher très cher, en revanche les O&G et leur 4pv grâce à la brute sont vraiment bien. Bref le full tir passera surtout par des unités de tireur car vu la vitesse où tombe les machines de guerres... Les éclaireurs et les cav légères sont devenus encore plus boeuf que je le pensais. Le fait d'être à portée de tir courte au premier tour ou de charge au deuxième tour en fait des cible prioritaire pour l'adversaire. (les pistolier sont un petit bijoux bien utilisé j'adore) Pour les batailles de gros pavé, après test les pavés de l'empire deviennent vraiment sympa mais pas en horde. Avec pas mal de rang, les lancier hallebardiers ou épéistes deviennent des véritables enclumes qui peuvent se soutenir l'un l'autre. J'ai dérouillé hier soir contre un haut elfe et mes deux pavé (30 lanciers, et 25 épéistes) on tenu face à la charge de deux pavé de lions blanc, d'un perso sur char de chrace et des gardes fantômes et leur perso spé. Les CaC on duré 4 tours, j'ai fini par perdre avec des jets pas vraiment chanceux et un HE que je trouve totalement craqué en V8 (c'est un avis perso) Donc si j'avais pas joué comme une quiche et que j'avais prévu de la contre charge je m'en sortais carrément. Bref je ne pense pas qu'il faille enterrer l'infanterie mais je ne pense pas non plus que la horde soit si intéressante que cela. La règle implacable est largement plus intéressante je trouve que celle de horde. Au final la V8 nous réserve plein de surprise, certain ne jure que par la magie, d'autre par le tir, d'autre par l'infanterie, seul l'avenir nous dira qui a raison. B) Menk' P.S.: les elfes sont quand même carrément booster dans cette version je trouve Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrad13 Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 5 attaques CC4 F4 haineuses Tu connait beaucoup de régiment de figurines à 6 points par tête qui ont des stats pareil ? C'est sûr que si on compare des régiments basique à des unités d'élite alors c'est normal qu'ils se fassent déboiter... pas charger seuls (tiens, une hydre passe par là) L'empire peut aussi jouer dans ce domaine avec son tank à vapeur qui est tout de même loin d'être mou :'( P.S.: les elfes sont quand même carrément booster dans cette version je trouve Je dirai que ça dépend desquels Les ES... bof bof, ils ont une magie moyenne, surtout comparé aux nouveaux domaine de magie et comme toute les races elfes, ils sont en mousse ( sauf leurs esprit de la forêt ) donc le fait de ne plus pouvoir limiter les ripostes... Les HE y gagne du punch ( enfin tant qu'ils ont plus d'init, donc à part quelques cas c'est exit les relance contre les GDC, les autres elfes et les démons de slaanesh ) mais leurs troupes, qui sont bien cher, n'aime pas les riposte, mais alors vraiment pas Les EN, eux ils y gagnent moins que leurs confrère HE ( car ils relançaient déjà leurs jet pour toucher raté ) mais le bonus au lancement de leurs sort qu'offre le GBN V8 rendra leur magie un peu plus fiable j'ai l'impression. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
anezra Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Il ne faut pas non plus juger l'empire que par son infanterie. C'est une armée polyvalente, et c'est donc plutôt l'interaction entre l'infanterie, la cavalerie, la magie, le tir... qu'il faut juger. Toutes les armées ne sont pas capables d'aligner autant de choses différentes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 (modifié) En revanche il est interdit de faire un tire de canon si l'on est susceptible de toucher un corps à corps ou une unité ennemie Heu non ou une unité alliée. Heureusement. Il sera quand même difficile au volant de se mettre à l'abri, et tant mieux. Par contre je disais que les machines de guerres étaient devenu fragile mais c'est pire que cela après plusieurs parie test une machine de guerre se fait exploser par le tir léger à une vitesse grand V (une unité de 28 garde maritime qui me snipe un mortier en une phase en tir en volé, hors stat mais loin d'être un hold up) C'est pas trop mal, on a donc des machines de guerre qui sont puissantes contre les gros régiments ou les grosses bestioles mais fragiles face au tir léger et/ou aux petites unités, qui sont elles-mêmes fragiles face aux grosses unités. On voit apparaître une sorte de "pierre/papier/ciseau", et c'est sympa. Bref le full tir passera surtout par des unités de tireur car vu la vitesse où tombe les machines de guerres... Il faudra bien tuer les grosses bestioles qui tuent aisément tes tireurs. Les machines de guerre sont loin d'être devenues injouables, selon moi. En plus, certains sorts de la vie sembleraient pouvoir rendre des PV à une cible amie sans distinction de son type... donc les machines de guerre aussi (et les TAV...). Les éclaireurs et les cav légères sont devenus encore plus boeuf que je le pensais. Le fait d'être à portée de tir courte au premier tour ou de charge au deuxième tour en fait des cible prioritaire pour l'adversaire. (les pistolier sont un petit bijoux bien utilisé j'adore) Les pistoliers enfin utilisables comme unité de tir? Ce serait sympathique. A jouer maintenant par 10? Par contre, je sens quand même venir la fin des haricots pour mes chers escorteurs. Bref je ne pense pas qu'il faille enterrer l'infanterie mais je ne pense pas non plus que la horde soit si intéressante que cela. La règle implacable est largement plus intéressante je trouve que celle de horde. La règle horde aura sûrement sa place dans les batailles à gros gros format ou pour des unités à venir. Au final la V8 nous réserve plein de surprise, certain ne jure que par la magie, d'autre par le tir, d'autre par l'infanterie, seul l'avenir nous dira qui a raison. Ou par les trois Parce que bon, la magie est vraiment bien, mais d'une, pas mal de sorts sont là pour améliorer l'infanterie ou le tir, et de deux, il n'est pas possible de vraiment miser sur un full magie puisque la génération de dés est fixe (sauf pour les EN, évidemment, qui eux peuvent se permettre de prendre full magiciens sans que ça soit inutile). Il ne faut pas non plus juger l'empire que par son infanterie. C'est une armée polyvalente, et c'est donc plutôt l'interaction entre l'infanterie, la cavalerie, la magie, le tir... qu'il faut juger. Toutes les armées ne sont pas capables d'aligner autant de choses différentes. Franchement, l'empire n'est une armée polyvalente qu'en théorie. Les EN sont une armée polyvalente. Les O&G aussi. Mais l'empire n'est pas polyvalent, il est fort spécialisé sur le tir. Il n'a pas de réelle unité d'impact au close hormis le TAV (qui prend quelques nerfs, en passant) et ses héros combattants ne font pas le poids. Modifié le 6 juillet 2010 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaialily Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Les HE y gagne du punch ( enfin tant qu'ils ont plus d'init, donc à part quelques cas c'est exit les relance contre les GDC, les autres elfes et les démons de slaanesh ) mais leurs troupes, qui sont bien cher, n'aime pas les riposte, mais alors vraiment pas Je viens de vérifier et c'est bien ce que je pensais, on relance les dés pour toucher ratés si on a l'ASF + une initiative égale ou supérieure. Malheureusement pour mes elfes noirs et mes guerriers du chaos, qui se prendront quand même des relances contre les HE. Sinon je pense que le prince démon apparaîtra plus souvent sur les tables parce qu'il est catégorisé en tant que monstre, donc il bénéficie de la règle piétinement (1D6). Ca le booste en close et en meme temps il permet d'économiser un sorcier. Je le trouve plutôt sympa moi. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vertigo Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 (modifié) Les boulet de canon ne sont pas arrêté par les décors mais par les obstacles (petite erreur de traduction de ma part) donc les grand cibles craignent énormément les canons contrairement a ce que je pensais.Encore heureux. avec la disparition du +1 pour toucher les grandes cibles et la nouvelle regle piétinement, ils seraient devenus incontournable sans le danger que représente pour eux les machines de guerre.Les pistoliers enfin utilisables comme unité de tir? Ce serait sympathique. A jouer maintenant par 10?Par 10 ca déboite au tir, mais ca devient rentable de tirer dessus au canon orgue ou canon inferno impérial.C'est pas trop mal, on a donc des machines de guerre qui sont puissantes contre les gros régiments ou les grosses bestioles mais fragiles face au tir léger et/ou aux petites unités, qui sont elles-mêmes fragiles face aux grosses unités.On voit apparaître une sorte de "pierre/papier/ciseau", et c'est sympa. Effectivement.cependant il reste des parades pour certains... Les O&G et leurs machines à 4PV sont moins affectés (d'ailleurs on prend la meilleur endurance des servants cad l'endu de la brute orc? ou l'endurance majoritaire des servnts cad celle des gobelins?) de même les nains avec un ingénieur, qui pour 15 pts de plus vont quand même considérablement augmentés la durée de vie de nos chers canons (qui font maintenant 1D6pv ) Vertig', qui commence les tests avec ces nains et des skavens et qui est conquis par la V8 en l'état... Plus de violence, plus de fluidité, moins de prise de tete sur le "il te manque un quart de pouce pour atteindre la distance min de charge" ou le "tu as pas fait ta roue comme il faut", etc... EDIT: Pour moi, les grands gagnants sont les Ogres, les O&G et les HE. Viennent ensuite les EN et les nains... Les gros perdants seraient les ES, bien que j'aimerai tester l'impact des tables remplies de decors, les regles spé des tirailleurs, etc... Les listes qui changeront le plus AMHA seront les CV et les HE... (fini le full regeneration magique à un dé en CV et les MSU en HE). Modifié le 6 juillet 2010 par Vertigo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vaster Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Les O&G et leurs machines à 4PV sont moins affectés (d'ailleurs on prend la meilleur endurance des servants cad l'endu de la brute orc? ou l'endurance majoritaire des servnts cad celle des gobelins?) de même les nains avec un ingénYeur, qui pour 15 pts de plus vont quand même considérablement augmentés la durée de vie de nos chers canons (qui font maintenant 1D6pv ) Au tir tu prends l endurance de la machine et des servant a CaC ( dans ça cas la brute orc est un champion) les ingénieurs nain ne rejoingnent plus les machines mais accorde leur bonus sur un rayon de 6ps Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 (modifié) on relance les dés pour toucher ratés si on a l'ASF + une initiative égale ou supérieure Je vais resortir le heaume aux yeux innombrables moi du coup , hallebarde sur un hero et on a un chuck norris à nous, 4 A CC7 F6 haineuse sur une bonne partie des unités (I6) ...miam Pour le prince démon faut voir en magot il va balancer dans les 500 pts, donc bon , perdre un magot sur un fiasco , d'accord , pas de chance, perdre 500 points de basheur/monstre volant/terreur/magot(/général ?) sur un double 6 ...ça passe moins ! Ou alors il pourra pas sortir sans les tentacules (je crois que je lacherais une larme à ce moment là : "je lance un sort : merde double 6 : je relance un dés : ouf 1 ...sauvé ...") D'ailleurs avec les tentacules ça peut être fort sympathique, effectivement , peut-être jouable, en plus un niveau 4 maintenant c'est tout bénef pour dissip/lancer des sorts ... Pour les hallebardiers : sans trop connaitre l'empire, je dirais que le grand plus c'est la F4 , ça change TOUT , dés que en face tu rencontre une E4 , armure ou pas , là F4 se démarque de loin par rapport à la F3(lancier) , en plus le malus à la save fera aussi son effet sur l'infanterie armurée . Perso , jouant GdC, j'ai plus peur des hallebardiers que des lanciers .... le nain doit penser pareil je pense , et même sur de l'E3 , La F4 fait des merveilles comparé à la F3 , même s'il y a plus d'attaque coté F3 . Reste l'histoire des boucliers m'enfin ... au Cac, le bouclier c'est pas non plus la panacée hein? Aku Modifié le 6 juillet 2010 par akulechaoteux Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vertigo Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Au tir tu prends l endurance de la machine et des servant a CaC ( dans ça cas la brute orc est un champion)les ingénieurs nain ne rejoingnent plus les machines mais accorde leur bonus sur un rayon de 6ps Ok et merci de la precision.par contre je maintien, je parle des ingénieurs et non des Maitres ingénieurs... soit dis en passant, que font les maitres ingénieurs sur les canons, vu que le passage du 1D3 au 1D6 PV par blessure est deja acquis?? Son seul gros défaut, la PU4, disparait, car on ne casse plus les flancs de toute manière avec un monstre. Tu casse plus les rangs, mais tu apporte ton +1 de RC pour les flancs et ton +2 si de dos... Toujours bon a prendre non?? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
anezra Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Pour les maitres ingénieurs, il faudra attendre l'errata nain pour connaitre. Je maintiens quand même que l'empire est une armée polyvalente, orientée tir certes, mais polyvalente quand même: son infanterie reste très importante, surtout en v8, de même que sa magie et ses chevaliers. Pour les ingénieurs et la brute orque, j'attends quand même les erratas pour voir comment ils vont être gérés avec les machines. C'est vrai que les canons demeureront le remède par excellence contre les monstres, et pas seulement contre les grandes cibles, puisque en v8 il n'y a plus besoin d'avoir une ligne de vue sur sa cible, juste sur le point de départ. Donc si comme vous le dites il peut traverses les décors, ça va faire mal. Par contre pour poutrer une machine de guerre au tir léger, faut quand même avoir un minimum de chance. Statistiquement, une unité de 20 tireurs aura besoin de 2/3 tours pour poutrer la machine(on prend l'endurance de la machine au tir), ce qui lui laisse le temps de faire ce qu'elle veut. Je pense plutôt que le meilleur remède contre les machines, ça sera les cavaleries légères avec leur avance tour 0, les tirailleurs qui peuvent se déployer en vue mais à plus de 12 pas, les unités qui arrivent par n'importe quel bord, et les autres machines de guerre. Les tireurs auront à mon avis des cibles plus intéressantes sur la table. Au final je ne pense pas qu'on puisse dire(en tout cas pas à l'heure actuelle) que la v8 sera la version de l'infanterie. Elle aura certes sa place sur les tables de jeu, mais sans non plus voler la vedette au reste, qui gagne bien aussi. Ce sera à chacun de jouer ce qu'il pense le mieux(jusqu'à ce qu'on finisse par trouver un truc supérieur aux autres). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merexan Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 je suis ces passionnants retour et débat depuis presque le début, mais une remarque d'Archange m'a fait tiqué : Les pistoliers enfin utilisables comme unité de tir? Ce serait sympathique. A jouer maintenant par 10?Par contre, je sens quand même venir la fin des haricots pour mes chers escorteurs. avec le principe des lignes de vue réel nous pourrons enfin avoir nos escorteurs bien a l'abri derrière les lignes, certes ils auront surement un malus, mais quel confort d'utilisation ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hyde Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Au fait, sympa la magie RdT, si j'ai bien lu l'errata ils lancent leurs sorts avec des dés non existants, comme avant en fait (nv de pouvoir 2d6 ou 3d6, je sais plus si le bonus du niveau s'applique, soit 1 pour le pretre, 3 pour le gd pretre. ce bonus marche cela dit pour la dissip), mais tu lances qd meme les dés dans la phase de magie, pour déterminer le nombre de dés de l'adversaire. Ca va faire mal si l'adversaire en question a 3-4 dés de dissip face à la masse RdT... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Chéqué-Varan Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 En fait les minis prêtres sont mage 1, les gros mage 3. Tu jettes un nombre de dés pour les incantations égal au level du prêtre, mais tu rajoutes pas le niveau du prêtre au total. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Seigneur Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 Bonsoir a tous. Les erratas sont disponibles ? Après avoir effectué un tour sur le site de GW (même en anglais) je ne les ai toujours pas trouvés, ou peut-on les récupérer ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belgarath Posté(e) le 6 juillet 2010 Partager Posté(e) le 6 juillet 2010 (modifié) Salut ! Les errata seront mis en ligne le 8 juillet sur les sites GW du monde entier. Donc non effectivement, si vous les cherchez déjà vous ne risquez pas de les trouver ! Modifié le 6 juillet 2010 par Belgarath Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolodie Posté(e) le 7 juillet 2010 Partager Posté(e) le 7 juillet 2010 (modifié) Bon bon, vous avez tous faux pour l'empire... Le meilleur régiment de CaC c'est l'arbalétrier d'après les test que j'ai fait... Pour faire simple, pour un cout égal, ils feront plus de mort que n'import quelle autre infanterie grâce à leurs tirs, et en plus, il pourront se mettre en gros pavés. On peut dire ce que l'on veut, les morts fait avant le CaC seront bien plus rentables que les 3-4 que les lanciers et compagnie feront en 2-3 tours en plus. C'est moche, par ce que en stat, le nombre de mort fait en tir compensera le nombre de sauvegarde qu'on aurait pu réussir avec un lancier (en gros les pavés de 20 arrivent a mi-force (donc 10 gus), avec les répliques, perte d'attaque sèches pour l'attaquant)... Ça marche moins avec l'arquebusier, à cause de sa portée de 24 PS. J'ose même pas imaginer ce que donneront 20 arba EN... Modifié le 7 juillet 2010 par lolodie Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arandir Posté(e) le 7 juillet 2010 Partager Posté(e) le 7 juillet 2010 et les 20 gardes maritimes ? qui tapent sur 4 rangs... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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