Archange Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 Sauf que tu oublie une chose, ton adversaire aussi va jouer 500 points de base, je te laisse imaginé 500 points de lancier He ou EN Si tu fait 2 unité de 60 zombi face a 2 unité de 30 lancier ( lancier à 8 points de mémoire) soit 21 attaques haineuse qui tapera avant toi ....... mouais au grand max 3 tours de CC ( au grand max) Tu disais des solutions ?? Ben tu n'as que 25% de base, c'est à dire 75% d'autre chose... Me but est pas de prendre du lancier EN de face avec tes squelette et d'attendre qu'ils gagnent tout seuls. En V7 non plus ça ne marchait pas. dans notre groupe , on a penser mettre les gobs par 100 ( avec arc)+ GB+ un général pour commandement..... allé essai de le tuer ..... Je tue le général et puis je rigole bien fort? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toussaint Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 Et tu tue le général comment ? au tir ? attention messire a la magie , c'est trop aléatoire la magie pour planifier une attaque ( double 1 sur les vents ... oups) en plus il aura sa 4+ invulnérable et a ses cotés son champion ^^ il est pas seul devant le plus drôle c'est que 100 gob ça représente rien en points et qu'il faut faire un paquet de mort pour un test de panique..... et qu'ils seront tenace........... longtemps............ très longtemps ! ^^ bref très dur de prendre ses points la Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 Et tu tue le général comment ? Au corps à corps, avec un personnage qui alloue toutes ses attaques sur lui (tu lances pas de défi, s'il le fait avec son champion, tu relèves avec ton champion, s'il le fait avec son général, tu le fais avec ton perso tueur), voire avec au moins 6 figurines. a la magie , c'est trop aléatoire la magie pour planifier une attaque ( double 1 sur les vents ... oups)en plus il aura sa 4+ invulnérable et a ses cotés son champion ^^ La magie de la mort est parfaite pour ça, et le double 1, c'est une fois sur 36. La plupart du temps, tu auras entre 6 et 8 dés, largement assez. le plus drôle c'est que 100 gob ça représente rien en points et qu'il faut faire un paquet de mort pour un test de panique..... et qu'ils seront tenace........... longtemps............ très longtemps ! ^^ Tenace à 5. Et 100 gobs+général avec armure correcte+invulnérable+GB, ben ça coûte pas rien, ça douille sérieusement. Le mieux, c'est quand même qu'il a un impact nu, ce pack fabuleux, et qu'il te prend une place incroyable dans la zone de déploiementl: 10 gobs qui tapent, ils vont pas gagner le combat, même avec trois rangs et une bannière. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toussaint Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 Tu joue pas contre moi, mes perso partent souvent en vadrouille pour fuir le CC ^^ tu prend pas le commandement du général pour le test de ténacité ( plus de rang que l adversaire?? ) le truc c'est que tu englue est coince ses unité au CC il peut plus bouger , et ca te laisse libre de charger ses flancs et mine de rien tu va prendre un paquet d'attaque tu aura tjrs quelques morts ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaspaccio Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 tu prend pas le commandement du général pour le test de ténacité ( plus de rang que l adversaire?? ) Et si... voir page 54, dernier paragraphe. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toussaint Posté(e) le 11 juillet 2010 Partager Posté(e) le 11 juillet 2010 Donc tu sera tenace a 8 avec relance par la GB = il y a pire et mine de rien c'est 21 attaques dans les dents 3 rangs qui tape en horde contre 10 attaques. Va falloir réfléchir avant de taper du gob car tu risque de perdre au bout d un moment et presque 60 tir par tour avec une unité comme ca petit petit viens voir papa gobelin Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 12 juillet 2010 Partager Posté(e) le 12 juillet 2010 (modifié) Perso, je ne crois pas que compter sur du zomb (ou du gob) en colère soit en solution. Tes 100 gobs coutent pas rien, et prennent tellement de place que tu ne peux les mettre en rang de 5... Et rapelle toi : 100pts suffisent à la victoire! Ton patées si peu couteux lui donne deux fois plus de points que nécessaire pour une victoire... Du coup, celui d'en face à plusieurs solutions : -Magie/galette pour attendrir, puis tapeur+infaterie. Il te baisse ton nombre de rang, ensuite, il te retire indomptable avec son infanterie (qui surclasse la tienne), et s'assure la victoire avec un monstre... Stratégie de surnombre locale d'autant plus facile à mettre en œuvre que tu es peu maniable et avec un certain front... Idéalement avec charge de flanc pour t'empêcher de te reformer (car dans ce cas tu pourras avec un peu de jugeotte et une reformation pas trop foireuse lui faire un peu de mal). -Te bloquer. Une ligne de ske pourra te bloquer indéfiniment. Elle coutera à peine plus chre que ton propre pavé... Mais elle bloque en terme spatiale une bonne partie du terrain... Puis surnombre locale ailleurs. De façon générale, en gas qui a autant de bonus fixe que toi et qui compense ton rang qui attaque en plus par des attaques bien plus violente/une plus grosse armure... Des saurus lanciers tapent sur un rang de moins que toi, et pourtant il te battra à chaque round de Cac, jusqu' ce que tes rang fondent ou que tu te loupe sur ton 8 relançable... Au pire le HL foire ses attaques/svg, et normalement tmais perdra rarement de beaucoup... Et CD9 flegme relance, mêm en perdant de 3 ou 4... Sachant qu'il perdra plutôt de 1 ou 2. -Compter sur le fait que tu n'auras pas la folie de jouer que des régiment de 100 gobs (ou alors, on fait technique 1 +technique 2 ensemble). Après oui c'est "jouable", surtout si tu maîtrise la reformation V8, que les flancs sont bien protégé et que tu as de quoi prendre des points par ailleurs... Genre avec 3 char gob/3char ork d'un coté et 6 trolls de l'autre... M'enfin là je m'avance un peu, je connais pas le dex ork suffisamment pour parler. C'est d'ailleurs le fait que ce type d'unité devienne jouable qui m'inquiète! Genre j'ai fait une liste... 2 unités de plein de zomb à mettre en fin fond de table et à oublier, et une unité de chevaliers de sang avec GB regen, étandart de relance de distance de charge,et un seigneur avec 7attaques CC7 haineuse F5 (et 8 une fois avec potion de force) qui gagne +1 attaque pour chaque mort infligé... Autant dire que les deux pavés de zomb ne donne pas souvent ni beaucoup de points, tandis que les patées à gros rang en face ne me font que modérément peur... Pasi,Heureusement qu'il y a la limite à 3 unités minimum! Sinon j'aurais bien vu 2000 pts de démon en 1 patées contre 2000pts de guerrier du chaos en une seul unité aussi! Et heureusement que les gros sorts sont des anti-über unité (gloups la faille/soleil violet/viellissement sur de telle unités...). Modifié le 12 juillet 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jeantoutnet Posté(e) le 12 juillet 2010 Partager Posté(e) le 12 juillet 2010 Oué c'est sur, en trois sorts skavens y a plus de patté de 100 gobelins 3 fois le -1 endu ... Et pis ton patté de 100 gobelins il coute 355 pts (rétiaire et emc compris) Je pense qu'il y a mieux que ça, t'auras moins de trucs autours pour gèrer ce qui viendra bousiller ton patté de 100. Déja avoir 2 patés de 40 avec arme de base bouclier. c'est plus rentable, ça fait plus d'unités qu'on peut occuper en attendant le renfort. Parce que si tu mets la blinde d'unité de 100, déja les gobelins c'est juste pour engluer pour ma part, vu qu'ils frappent trop mal, et au tir pareil, surtout qu'il faut les mettre près pour bien tirer. Ou alors mettre la grand bannière qui file l'empoisonnée, là oui 60 tirs ça peut faire mal mais bon, ce sera pas utlime non plus. Avec 100 tu perdras peut être pas beaucoup de points vu qu'il faut tous les tuer, mais t'en gagneras pas non plus je pense vu leur faible impact ... C'est à tester. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 12 juillet 2010 Partager Posté(e) le 12 juillet 2010 (modifié) Genre j'ai fait une liste... 2 unités de plein de zomb à mettre en fin fond de table et à oublier, et une unité de chevaliers de sang avec GB regen, étandart de relance de distance de charge,et un seigneur avec 7attaques CC7 haineuse F5 (et 8 une fois avec potion de force) qui gagne +1 attaque pour chaque mort infligé... Autant dire que les deux pavés de zomb ne donne pas souvent ni beaucoup de points, tandis que les patées à gros rang en face ne me font que modérément peur... Pas d'unité à pied avec étendart, c'est la mouise. Quant à ton gros pavé, il n'est pas à l'abri d'un "incident" magique. Heureusement que les scénarios sont là, ils évitent pas mal d'horreurs. Note qu'en CV, on a pas attendu la V8 pour les armées immondes du style full éthérés, heing... Ces armées ne sont heureusement plus jouables vu l'entrée en piste des démons. Modifié le 12 juillet 2010 par Archange Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 12 juillet 2010 Partager Posté(e) le 12 juillet 2010 (modifié) Pas d'unité à pied avec étendart, c'est la mouise. Quant à ton gros pavé, il n'est pas à l'abri d'un "incident" magique. Etendart dans les gas à dada +GB, cela suffit pour la mission à étendart (parce bon, que si tu perds l'unités, c'est que c'est finie hein^^). Et puis qui a dit que les zombs n'ont pas d'étendart? Et pis si le gas d'en face s'acharne sur 500 pts de zomb dure à atteindre, qui tapent pas, c'est leur droit le plus strict! Et si le gas d'en face s'épuise à taper sur les 500 pts de zomb il pourra y arriver hein, mais vu l'énergie qu'il utilise pour ça, il y a de forte chance que les cavaliers puisse faire beaucoup beaucoup plus de dégats... Le seul scénariot où cette "liste" n'est pas jouable, c''est celle avec la tour (les dadas entres pas dedans, et si faut compter sur les zomb... Et encore : si les 75 zombis arrivent à entrer dans le batiment*, rare sont les unités à pouvoir les déloger! ). Mais 1/6 de devoirs jouer autrement qu'avec les pied, c'est pas la mort! En fait, en étudiant les scénario, j'ai vraiment l'impression qu'ils ne changent pas tant de chose (la nécessité d'avoir une unité de 20 d'infanterie solide, et encore, celle de sortir des bannière solide... Sauf qu'avec les règles indomptable, prendre ces étendards est pas une vrai contrainte!). Pour moi ces scénarios n'ont pas d'effet comparable à ceux de 40K, où ils ont réellement tout changé en profondeur. Pasi, mais je reviens toujours à ma question majeur : verrat on des listes avec ques du lourd, et aucune cavalerie légère/artiellerie/cavalerie pas imbutable par du légées ou cavalier/monstre pas imbutable par du légée... Il suffit de 100-200 pts dans cette catégorie pour que les armées savonnette soient encore jouable... *Le nombre de gus pouvant rentré das un bâtiment est maintenant pas limité d'après le livre des règles... Hohoho... Modifié le 12 juillet 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ankor Posté(e) le 12 juillet 2010 Partager Posté(e) le 12 juillet 2010 (modifié) La cavalerie peut rentrer dans la maison, simplement pas les chevaux donc tu perds les bonus...mais bon des chevaliers de sang qui rentre dans une maison avec seigneur vampire et GB regen...je vois pas ce qui peut venir les chercher en fin de partie hein... Donc une armée de cav peut parfaitement prendre la tour, et si elle veut pas rentrer, elle a juste à nettoyer si elle est occupé et à ensuite rester à côté jusqu'à la fin... Donc t'es pas du tout ennuyé sur les scenars à priori avec ce genre de liste, à peu près le seul genre de liste où les CV s'en sorte, mais avec les zomb tu as assez de points de base ? Et les bannières sur les zomb sa devient juste très bien vu que sa donne que 25pts de victoire... Piki', Ank' Modifié le 12 juillet 2010 par Pikinou Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
secryde Posté(e) le 12 juillet 2010 Partager Posté(e) le 12 juillet 2010 (modifié) Non, la cavalerie ne peux pas rentrer dans un bâtiment, elle peut seulement l'attaquer. EDIT : Si, P83, cavalerie, la cavalerie peux juste attaquer, en "laissant" les chevaux... Secryde. Modifié le 12 juillet 2010 par secryde Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 12 juillet 2010 Partager Posté(e) le 12 juillet 2010 (modifié) La cavalerie peut rentrer dans la maison, simplement pas les chevaux donc tu perds les bonus...mais bon des chevaliers de sang qui rentre dans une maison avec seigneur vampire et GB regen...je vois pas ce qui peut venir les chercher en fin de partie hein... Fichtre! J'avions pas vu le fait que les cavaliers pouvaient entrer! EDIT : Non, la cavalerie ne peux pas rentrer dans un bâtiment, elle peut seulement l'attaquer. Faudrait savoir . Après, si tu arrive à chasser l'ennemis avec les CdS puis à placet tes millions de zombs... Donc t'es pas du tout ennuyé sur les scenars à priori avec ce genre de liste C'est ça. Cela vut pas dire que la liste ne coince pas pour des raisons que j'ai pas vu hein, juste que le problème ne viendra pas des scénario : -Le 1 est une bataille classique, ce qui veut dire que toutes les technique V7 restent (défensif entre autre). -La deuxième demande juste de ne pas trop dépendre des interactions entre certaines unités précise et/ou d'êre suffisament mobile... La liste en question s'en fiche pas mal : les zombs peuvent bien se placer où ça leur chante tant que c'est tout au fond et à couvert, et les CdS sont sûre d'être ensemble. -Le troisème arrange même la liste qui va pouvoir planquer encore mieux ces zombs zombs. -Là c'est simple : si tu perd l'unité de Cav tu as perdu en mort subit... L'un dans l'autre, si tu le perd c'es tout façon le cas, donc au final tu gagne juste la possibilité de gagner la partie plus vite. -5éme : la plus chiante, parce que tu as 1/6 de te retrouver sans pouvoir rin faire le temps que tes troupes arrivent... Si l'ennemis se chache dans son coin, sera aussi un peu plus dure... Mais bon, cela reste pas vraiment tragique. 1/6 d'y perdre... -6éme... Bah apparemment c'est tranquille (charge au tour 1, tu rentre dans la tour et tu attend). Tu crains juste les tirs suffisament puissant (et enflammé) pour annihiler 7 chevaliers de sang+seigneur+2 vampire avec regen et/ou invu à 4+. Donc t'es pas du tout ennuyé sur les scenars à priori avec ce genre de liste, [...] mais avec les zomb tu as assez de points de base ? On parle de 2 unité de 75 zombis (à 2-3 près) quand même. Donc oui c'est tuable (imaginez l'effet d'un viellissement/flamme du phénox ou autre...), mais pour peux que tu leur évite les truc qui tapent plus fort avec le nombre (comme les deux sorts précédents) les unités en question demandront des efforts énorme pour ramasser 650 points... Et je pense que les CdS auront largement le temps de faire 750pts de victoires, quitte à taper sur ce qui tape les zombis. On peut aussi penser à la version avec 40 pts de loups qui esquivent les balles et une seul unité de 150 zombis. Après, on voit bien que c'est une liste totalement anti-jeux, et que perso je ne sortirais jamais, le but est juste de tordre les règles pour voir ce que l'on peut en faire. à peu près le seul genre de liste où les CV s'en sorte Heu non. Je suis en train de monter plusieurs listes, et s'il est vraie que j'ai un nombre de patées centrale fabile (2-3 si armées normale, 4 au max), et que ceci sont soutenue par des trucs parmis le splus puissant (gulf, haume...), je pense qu'elles s'en sortirons pas trop mal. Pasi, arrêtez de hurler à la fin du jeux quoi, on sait même pas encore ce que l'on peut faire comme liste! Modifié le 12 juillet 2010 par Pasiphaé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joker Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 Hello a tous. Après presque 2 ans d'absence, j'ai decidé comme un dingue de revenir avec cette nouvelle v8. Plein de modifs a priori, j'ai feuilleté rapido le GBR, mais j'ai qd même quelques inquietudes. Le retour en force de l'infanteire, je dois avouer que ce n'est pas du tout mon style de jeu, mais bon, on va faire avec et s'en acoutumer. Par contre, si j'ai bien compris: _ un certain nombre de troupes perdent totalement d'interet: Les petites cavaleries lourdes sont devenues inutiles: incapacité a emporter les pavés qui seront tenaces; impossibilité a gagner un combat de flanc puisqu'il faut etre par au moins 10 lors de l'impact (or on jouait les cav par 5/6). _ les unités qui tapent forts pour pas cher sont les mielleures; inutile de miser a priori sur la résistance, l'idéal reste de taper fort, même avec une ini de merde. Les pertes etant envoyées sur les rangs arriere, l'idéal est de chercher a gagner le comat avec la force de rappe, peut etre pas au premier tour, mais au but d'un ou 2 tours de combat. Les unités peu cheres, et donc avec bcp de rangs, mais qui cognent suffisamment bien pour faire qq pertes, ont tout a y gagner. _ L'infanterie monstrueuse est boostée, mais rien ne dit qu'elle tienne non plus l'infanterie classique. Certes ça balance la purée en nombre d'attaques, mais comme les pertes sont enlevées aux derniers rangs, ils peuvent mordre la poussiere assez vite également pour le peu qu'ils ne soient pas tres bien protégés. L'infanterie monstrueuse n'ayant pas focément une ini tres élevée, c'est un risque aussi de perdre un boy avant mm d'avoir cogné. _ les monstres tels que les dragons etc perdent énormément au premier regard. D'une part, un certain nombre de monstres en rare sont chers et ne peuvent pas permettre d'en aligner 2 a 2000 pts (du a la restriction des 25% qui handicape grandement ici), voire même 1 seul dragon monté a 2000 pts (fini les Princes HE sur dragon a 2000, ou alors bradés). D'autre part, ils ne sont plus capables de faire tester une infanterie, même en la prenant de flanc ?_? Si j'ai bien compris, un monstre de flanc, avec une PU5 (même si ça n'existe plus) n'annulera plus les bonus de rangs, donc l'infanterie restera tenace :x _ La question des lignes de vue réelle sera je l'espère remise en question dans les tournois, sinon on va en effet s'orienter vers un presque full tir agrémenté de quelques grosses unités qui tapent fort pour finir les derniers ennemis. C'est ici que j'ai la plus grosse crainte, parce que autant les autres avancées vont modifier considérablement les listes et la façon d'entrevoir le jeu, autant ici c'est clairement le risque de formater 3/4 des listes et ce serait vraiment handicapant et chiant a la fois. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 Suis-je le seul à penser que la règle Horde est surfaite? Il me paraît plus intéressant de miser sur les rangs: le gain de quelques attaques (car oui, je vois mal comment engager le 1er rang complet d'un seul coup) ne vaut pas la perte potentielle de la règle indomptable. Aussi, le pavé de 100 gobelins décrit plus haut me paraît bien peu impressionnant. Il encaisse (relativement) bien, mais encore faut-il gagner le combat pour espérer détruire l'ennemi. Au pire, il reste Peste + Décrépitude... Et hop, 75 Gobs repartent vers la malette. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Eusebio Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 La règle horde en effet sera peu jouée en dessous de 4000 points, et pour cause ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
le skav noir Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 Suis-je le seul à penser que la règle Horde est surfaite? Il me paraît plus intéressant de miser sur les rangs: le gain de quelques attaques (car oui, je vois mal comment engager le 1er rang complet d'un seul coup) ne vaut pas la perte potentielle de la règle indomptable. Ca dépend, tu peux faire suffisamment de pertes dans l'unité ennemi pour obtenir la règle indomptable. Pis même si le premier rang n'est pas totalement engagé, le gain d'attaques n'en reste pas moins bénéfique. C'est pas comme si y'avait pas des unités pas chères capables d'envoyer la purée heing' Sinon, il est possible de se reformer au besoin Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hyde Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 (modifié) Suis-je le seul à penser que la règle Horde est surfaite? Il me paraît plus intéressant de miser sur les rangs: le gain de quelques attaques (car oui, je vois mal comment engager le 1er rang complet d'un seul coup) ne vaut pas la perte potentielle de la règle indomptable. Aussi, le pavé de 100 gobelins décrit plus haut me paraît bien peu impressionnant. Il encaisse (relativement) bien, mais encore faut-il gagner le combat pour espérer détruire l'ennemi. Au pire, il reste Peste + Décrépitude... Et hop, 75 Gobs repartent vers la malette. Je suis d'accord, je trouve la règle Horde très surfaite, voire inutile pour beaucoup d'armées. Je préfère une enclume 10 rangs de 5 que 5 rangs de 10, ça tiendra plus longtemps, et c'est le rôle de l'infanterie lambda de tenir à mon sens. Pour les 100 gobs bien sûr que plein de sorts les défoncent, mais avec une bonne anti magie il y a moyen d'éviter le pire et d'arriver au cac, là ils ont de bonne chance de tenir un certain temps contre presque n'importe quoi (même si test à 8 relançable ça se rate, ne pas tout baser dessus amha). Cela dit ça devient cher et l'ennemi a du coup plus d'intérêt à bourriner dessus, je préfère en 50, 10 fois 5, ça me paraît nettement mieux... Modifié le 13 juillet 2010 par Hyde Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 (modifié) Pour les 100 gobs bien sûr que plein de sorts les défoncent, mais avec une bonne anti magie il y a moyen d'éviter le pire et d'arriver au cac, là ils ont de bonne chance de tenir un certain temps contre presque n'importe quoi (même si test à 8 relançable ça se rate, ne pas tout baser dessus amha). Cela dit ça devient cher et l'ennemi a du coup plus d'intérêt à bourriner dessus, je préfère en 50, 10 fois 5, ça me paraît nettement mieux... C'est quoi une bonne anti magie? ça existe plus en V8 tu te prends minimum un sort par phase et c'est du vécu. (même avec 2 dés de pouvoirs (le minimum) en face il y a 1 dé et bien avec un niveau 4 je peux balancer un très bon sort (10+,11+) assez facilement et que tu ne peux pas dissiper et ce bon sort il peut faire très mal). C'est clair que je fais que ça de la phase mais tu chiales quand même. Pour les lignes de vue réelles ça corrige juste la plus grosse incohérence qu'il y avait avant: La baliste qui voit juste un tout petit bout de socle de l'unité (avec la ligne tracé par le tir qui passe dans un tout petit couloir de 2mm entre deux unités alliés de la baliste ou décor, unités ennemi) et tout ça sans malus pour pouvoir tirer, tandis que maintenant: sauvegarde de couvert. Sinon pour la protection des machines contre le tirs, pour les canons et cata, se placer juste derrière une unité et légèrement décalé pour pouvoir voir quand même et on tire sans malus et l'adversaire à des malus pour toucher. (bim couvert lourd). Sinon la magie c'est vachement cool dans cette version. Le domaine de la mort est particulièrement amusant ( surtout voir la tête de l'adversaire après qu'on ait généré une avalanche de dés avec le sort soleil violet de xereus qui tâche bien). Sinon le truc vraiment surfait du bouquin c'est les scénars... c'est quasiment tous de la bâche: ils sont où les objectifs? Sinon les sorts qui ajoutent des dés sont tout simplement géniaux, surtout si il y a peu de dés de pouvoir (et donc de dissip). Modifié le 13 juillet 2010 par Lasaroth Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hyde Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 Pour les 100 gobs bien sûr que plein de sorts les défoncent, mais avec une bonne anti magie il y a moyen d'éviter le pire et d'arriver au cac, là ils ont de bonne chance de tenir un certain temps contre presque n'importe quoi (même si test à 8 relançable ça se rate, ne pas tout baser dessus amha). Cela dit ça devient cher et l'ennemi a du coup plus d'intérêt à bourriner dessus, je préfère en 50, 10 fois 5, ça me paraît nettement mieux... C'est quoi une bonne anti magie? ça existe plus en V8 tu te prends minimum un sort par phase et c'est du vécu. (même avec 2 dés de pouvoirs (le minimum) en face il y a 1 dé et bien avec un niveau 4 je peux balancer un très bon sort (10+,11+) assez facilement et que tu ne peux pas dissiper et ce bon sort il peut faire très mal). Bof, en partant du principe que chacun a un n4 il y a moyen de dissiper plutôt bien. En plus les O&G peuvent avoir pas mal de dés de dissip supplémentaires avec l'idole. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaialily Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 (modifié) Pour la horde, Ca dépend. Tu prends 40 ou 50 maraudeurs de khorne avec fléaux contre une unité d'élite avec pas énormément de rang. Même si au début il a plus de rang (ce qui n'est pas même pas sûr), à la fin du round y en aura sans doute moins que les maraudeurs. Sinon les pertes occasionnées en plus (10A F5 en plus c'est pas rien) auront fait gagner le combat. Pour le 2ème round vu qu'il n'y a plus le bonus des fléaux, rien n'empêche de se reformer de façon à avoir plus de rang, et là l'autre s'enlise. Tout ça pour un coût pas super élevé. Modifié le 13 juillet 2010 par gaialily Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hyde Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 (modifié) Pour la horde, Ca dépend. Tu prends 40 ou 50 maraudeurs de khorne avec fléaux contre une unité d'élite avec pas énormément de rang. Même si au début il a plus de rang (ce qui n'est pas même pas sûr), à la fin du round y en aura sans doute moins que les maraudeurs. Sinon les pertes occasionnées en plus (10A F5 en plus c'est pas rien) auront fait gagner le combat. Pour le 2ème round vu qu'il n'y a plus le bonus des fléaux, rien n'empêche de se reformer de façon à avoir plus de rang, et là l'autre s'enlise. Tout ça pour un coût pas super élevé. Tu pars du principe que 10 maraudeurs de face pourront taper. Avec un socle de 25², contre une unité faite pour tenir en rang de 5 avec des socles de 20² tu passes juste 6 attaques par rang. Pas mal certes, mais du beau gâchis d'attaque. Bien contre les hordes, sinon je ferais des rangs de 6 perso. Modifié le 13 juillet 2010 par Hyde Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 (modifié) Bof, en partant du principe que chacun a un n4 il y a moyen de dissiper plutôt bien. En plus les O&G peuvent avoir pas mal de dés de dissip supplémentaires avec l'idole. Ok je fais 7 sur mon jet (2 dés de pouvoir donc la moyenne à 7) +4, ça fait 11, maintenant essaye de dissiper avec ton unique dé de dissipation et ton niveau 4. En sachant qu'il y a plus de chance de faire 7 et + sur deux dés que moins de 7 ( 7 non inclus). Tu pars du principe que 10 maraudeurs de face pourront taper. Avec un socle de 25², contre une unité faite pour tenir en rang de 5 avec des socles de 20² tu passes juste 6 attaques par rang. Pas mal certes, mais du beau gâchis d'attaque. bah 18 attaques F5 au lieu de 12 attaques F5, ça fait la différence. Sinon tu joue plutôt 30 maraudeurs et tu t'adaptes: quand il faut taper tu mets en horde, quand il faut des rangs tu te mets en rangs... c'est polyvalent. Modifié le 13 juillet 2010 par Lasaroth Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
julo62 Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 maintenant essaye de dissiper avec ton unique dé de dissipation et ton niveau 4. D'où la chasse à tout ce qui apporte des DD bonus, Archi et prêtres pour l'Empire, idôle pour les O&G, périapte noir pour les CV... Certaines armées peuvent aller très loin comme ça! En plus toujours pour l'Empire que je connais un peu, le nombre de RM qu'on peut caser est impressionnant, je publierai prochainement une liste dans ce sens ici, pour ceux qui veulent voir ce que cela donne rdv sur le forum racial qui va bien! Bien à vous, Julo62. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Archange Posté(e) le 13 juillet 2010 Partager Posté(e) le 13 juillet 2010 Bof, en partant du principe que chacun a un n4 il y a moyen de dissiper plutôt bien. En plus les O&G peuvent avoir pas mal de dés de dissip supplémentaires avec l'idole. Ca dépend. Tu ne dissiperas de toutes façons pas tout, surtout contre un slann ou un EN. Et puis, l'idole suppose une GB à poil, c'est à dire au mieux avec save 5+. L'endurance aide, c'est vrai, mais il risque de pas tenir très longtemps. L'énorme unité de gob qui poutre tout, je la sens pas. Elle va bien tenir (et encore), mais au delà de ça, elle va rien prendre. Une unité de 40 gobs me semble bien mieux, en rangs de 5 et bien soutenue par quelque chose qui va faire du dégât (chars, trolls, persos, orques...). En V8, les combats au close se jouent avant tout sur les morts faits. Les O&G sont pas les champions incontestés du domaine (même s'ils ne sont pas mauvais non plus). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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