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[V8] Modifications et jeux


Owen

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Plein de modifs a priori, j'ai feuilleté rapido le GBR, mais j'ai qd même quelques inquietudes.

Tu parles de modifications, c'est normal que tu soies inquiet. La transition est plus comme V5-V6 que V6-V7. A mon avis, la meilleure position à adopter est de l'étudier dans l'absolu, pas par rapport à la V7.
Si j'ai bien compris, un monstre de flanc, avec une PU5 (même si ça n'existe plus) n'annulera plus les bonus de rangs, donc l'infanterie restera tenace
De toute façon, l'annulation du bonus de rang n'empêche pas d'être Indomptable... De manière générale, prendre de flanc a plus à voir avec la réduction du nombre de ripostes (pas d'attaque de soutien).

Niveau LdV, il faut prendre en compte que le nombre de décors a augmenté, et donc le nombre de couverts avec. Par ailleurs, les armes sans CT ont des malus pour compenser (en partant du principe que la disparition de l'estimation n'est pas un bonus quand on sait estimer): un boulet de canon aligne plus difficilement les séries de monstres et la cata fait moins mal.

Pour la magie, le principe général, c'est qu'effectivement, le lanceur aura quasiment toujours l'opportunité de passer un sort.

Cependant, si on prend des cas particuliers, on peut tout à fait blinder la défense magique (les O&G sont un excellent exemple -> Bâton de Chapardage + Totem-Esprit = même si 12 dés générés par les vents de magie, on se retrouve à 11 dés contre 10...). Et inversement, les armées générant des dés de pouvoir vont passer plus d'un sort...

Pour la horde, Ca dépend. Tu prends 40 ou 50 maraudeurs de khorne avec fléaux contre une unité d'élite avec pas énormément de rang. Même si au début il a plus de rang (ce qui n'est pas même pas sûr), à la fin du round y en aura sans doute moins que les maraudeurs. Sinon les pertes occasionnées en plus (10A F5 en plus c'est pas rien) auront fait gagner le combat.

Pour le 2ème round vu qu'il n'y a plus le bonus des fléaux, rien n'empêche de se reformer de façon à avoir plus de rang, et là l'autre s'enlise.

Tout ça pour un coût pas super élevé.

Ou pas: la reformation de combat ne permet pas de diminuer le nombre de figs au contact, donc si les 10 frappent, tu ne pourras pas réduire ton front.
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Tu pars du principe que 10 maraudeurs de face pourront taper. Avec un socle de 25², contre une unité faite pour tenir en rang de 5 avec des socles de 20² tu passes juste 6 attaques par rang.

Pas mal certes, mais du beau gâchis d'attaque.

C'pas du gâchis puisque tu gagnes quand même plus d'attaque que si t'étais en rang de 5.

Pis, quelle idée de mettre des fléaux sur des maraudeurs quand ils ont la possibilité de prendre des armes lourdes (et la marque de Khorne aussi :) ).

Ou pas: la reformation de combat ne permet pas de diminuer le nombre de figs au contact, donc si les 10 frappent, tu ne pourras pas réduire ton front.

A moins de faire face à une autre horde ou à plusieurs unités, le rang entier ne frappera pas.

De toute façon, la question n'est pas de avoir s'il faut faire des hordes mais plutôt de savoir quand se mettre en horde ou non (en supposant qu'on est le nombre de fig' pour) en fonction de ce que l'on cherche à faire ^_^

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Ok je fais 7 sur mon jet (2 dés de pouvoir donc la moyenne à 7) +4, ça fait 11, maintenant essaye de dissiper avec ton unique dé de dissipation et ton niveau 4. :)

En sachant qu'il y a plus de chance de faire 7 et + sur deux dés que moins de 7 ( 7 non inclus).

Gnih? Pourquoi j'utiliserais un seul dé de dissip tu m'expliques? Faut faire des choix c'est tout dans ce que tu peux raisonnablement dissiper ou pas et utiliser les moyens nécessaires.

bah 18 attaques F5 au lieu de 12 attaques F5, ça fait la différence.

Sinon tu joue plutôt 30 maraudeurs et tu t'adaptes: quand il faut taper tu mets en horde, quand il faut des rangs tu te mets en rangs... c'est polyvalent.

6 attaques supplémentaires au prix de X rangs perdus.

Mais effectivement c'est plutôt polyvalent et permet de s'adapter à pas mal de choses ^_^

Ca dépend. Tu ne dissiperas de toutes façons pas tout, surtout contre un slann ou un EN.

Et puis, l'idole suppose une GB à poil, c'est à dire au mieux avec save 5+. L'endurance aide, c'est vrai, mais il risque de pas tenir très longtemps.

Il est clair qu'on ne peut pas tout dissiper (surtout ces deux armées bien sûr). M'enfin l'idole en question était déjà jouée avant, faut probablement la mettre en retrait dans une unité réserve mais le bonus est quand même conséquent assez rapidement.

Après tu peux te te faire sniper comme toute GB avec bannière magique mais bon rien de neuf là dedans.

Modifié par Hyde
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Ok je fais 7 sur mon jet (2 dés de pouvoir donc la moyenne à 7) +4, ça fait 11, maintenant essaye de dissiper avec ton unique dé de dissipation et ton niveau 4. whistling.gif

En sachant qu'il y a plus de chance de faire 7 et + sur deux dés que moins de 7 ( 7 non inclus).

Gnih? Pourquoi j'utiliserais un seul dé de dissip tu m'expliques? Faut faire des choix c'est tout dans ce que tu peux raisonnablement dissiper ou pas et utiliser les moyens nécessaires.

Peut-être parce qu'il a précisé avoir 2 dés de pouvoir (double 1 sur le jet donc) :)

Modifié par le skav noir
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Ok je fais 7 sur mon jet (2 dés de pouvoir donc la moyenne à 7) +4, ça fait 11, maintenant essaye de dissiper avec ton unique dé de dissipation et ton niveau 4. whistling.gif

En sachant qu'il y a plus de chance de faire 7 et + sur deux dés que moins de 7 ( 7 non inclus).

Gnih? Pourquoi j'utiliserais un seul dé de dissip tu m'expliques? Faut faire des choix c'est tout dans ce que tu peux raisonnablement dissiper ou pas et utiliser les moyens nécessaires.

Peut-être parce qu'il a précisé avoir 2 dés de pouvoir (double 1 sur le jet donc) :)

Je pensais qu'il parlait d'un lancer de sorts.

M'enfin il y a des objets qui boostent le nombre de dés de dissip dans pas mal d'armées (de dés de pouvoir aussi tu me diras) et ce cas avec un seul dé de dissip dans une phase doit pas arriver souvent ^_^

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Tout simplement parce que c'est le même résultat (2 "6" ou 2 "1") sur le jet du même nombre de dé, le plus étonnant serait que la probabilité soit différente (à part des dés pipés...).

Enfin bref, ce cas représente le moment où le nombre de dé de pouvoir est le plus faible et où la dissipation est donc sensé être meilleur et bien (sans objet changeant le nombre de dés et autres) on se prend quand même un bon sort dans la tronche.

Donc dans le pire des cas lors d'une phase de magie on lancera un sort qui passera. (même avoir ce résultat peu probable n'empêche pas de faire une phase de magie à peu près potable).

Sinon niveau domaine je trouve ça sympa, le fait de choisir lors de la conception de la liste d'armée oblige à bien définir le rôle du mago: suivant nos besoins et les faiblesses de notre liste: il faut soutenir mes troupes qui sont faibles: bête, vie, ombre et lumière, j'ai une unité fragile qu'il faudrait remonter: vie, je veux du dégat direct pour compenser le manque de tir de ma liste: métal, feu, cieux. J'ai peur des persos ennemis: morts, il faut que je diminue l'adversaire: ombre.

Et en plus il faut composer avec les attributs de domaines suivant sa liste.

Assez sympa je trouve de choisir comme ça et pour un fois ils sont réellement différents: pas de 1D6 touche F4 partout.

Sinon on risque moins de voir des gens prendre le domaine de la lumière suivant l'adversaire. (ce qui était très fréquent en V7: tiens tu joue CV/RDT/DEM je prends la lumière).

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Sinon niveau domaine je trouve ça sympa, le fait de choisir lors de la conception de la liste d'armée oblige à bien définir le rôle du mago

Et ça reduit d'autant l'hétérogeneité de la liste, qui va devoir s'orienter vers un style de jeu, même si pour le coup en tournoi tu risques de tomber avec un domaine inutile dans certaines parties... donc on va se retrouver tjrs avec les 1, 2 voire 3 mm domaines (pour ceuw qui peuvent choisir, s'entend), car personne ne va se risquer a prendre un domaine trop specifique au risque de ne pas etre efficace...

Donc si j'ai bien compris (precision sur les regles en fait), il est impossible d'enlever la regle indomptable (=tenacité) a une unité ayant plus de rangs que soi, même avec prise de flanc, terreur, etc...

Si tel est le cas, les skav peuvent beneficier d'un avantage assez enrome, en envoyant tanker certains troupes bon marché, avec GB et général bien placé, et en arrosant avec toutes leurs armes de tir, y compris dans les corps a corps engagés :s

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Donc si j'ai bien compris (precision sur les regles en fait), il est impossible d'enlever la regle indomptable (=tenacité) a une unité ayant plus de rangs que soi, même avec prise de flanc, terreur, etc...

C'est ça, tu prend en compte le nombre de rang, pas le bonus de rang.

Si tel est le cas, les skav peuvent beneficier d'un avantage assez enrome, en envoyant tanker certains troupes bon marché, avec GB et général bien placé, et en arrosant avec toutes leurs armes de tir, y compris dans les corps a corps engagés :s

Eux doivent quand même faire attention à leur bonus de rang par contre. :)

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Si tel est le cas, les skav peuvent beneficier d'un avantage assez enrome, en envoyant tanker certains troupes bon marché, avec GB et général bien placé, et en arrosant avec toutes leurs armes de tir, y compris dans les corps a corps engagés :s

Et puis il ne suffit pas de tenir, ce que le skav fait bien, il faut aussi gagner....

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Enfin bref, ce cas représente le moment où le nombre de dé de pouvoir est le plus faible et où la dissipation est donc sensé être meilleur et bien (sans objet changeant le nombre de dés et autres) on se prend quand même un bon sort dans la tronche.

Non, tu donnes un des cas où la dissipation est à son pire : un double sur le résultat du jet des 2 D6. Dans ce cas là, toute chose étant égale par ailleurs, le dissipateur a de facto moitié moins que le lanceur (le pire étant le double 6).

la meilleure configuration, pour le dissipateur, est celle où tombe un as et un autre chiffre, car l'écart DD - DP n'est que de 1. Donc ton double as est "presque" une meilleure configuration pour le lanceur que de faire as et 6.

Dans le cas d'un HL, ou d'un EN, orientés magie, ce résultat leur conviendra assez bien, alors que celui qui dissipe avec que les dés se retrouvera bien ennuyé.

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Dans le cas d'un HL, ou d'un EN, orientés magie, ce résultat leur conviendra assez bien, alors que celui qui dissipe avec que les dés se retrouvera bien ennuyé.

Ouais j'imagine bien la scène ^_^

l'adversaire : " pas le double 1 pitié, pas le double 1 "

Toi : " je lance... ouais double 1 !!!!! "

l'adversaire : " arf tu as 2 dé de pouvoir, vais souffrir durant cette phase de magie "

:)

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@ Eldrad 13

Tu me fais dire ce que je ne dis pas, l'exemple du sort quasi impossible à dissiper n'est pas de moi, ce que je contredis c'est le fait de penser que c'est étrange car c'est une situation favorable pour le dissipateur, ça c'est faux, pour le dissipateur, c'est le sixième cas le pire sur 36!

Voilà tout!

Bien à toi,

Julo62.

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Non, tu donnes un des cas où la dissipation est à son pire : un double sur le résultat du jet des 2 D6. Dans ce cas là, toute chose étant égale par ailleurs, le dissipateur a de facto moitié moins que le lanceur (le pire étant le double 6).

Euh, c'est juste un cas où la dissipation est à 1 dé des dés de pouvoir... ce qui est une dissipation forte, sinon les autres cas pires pour la dissipation c'est plus souvent un 9 ou plus sur le jet de dés: c'est forcément du 3 ou 4 dés en dessous des dés de pouvoir.

Et en petit format (le pire cas pour les dés de pouvoir je répéte seulement 2 dés de pouvoir) et bien les +1 dés de dissipation se font plus ressentir, le bâton de chapardage devient vraiment énorme. Si ça c'est pas une dissipation forte je vois pas ce que c'est.

La dissipation forte c'est quand la dissip est à un dé des dés de pouvoirs. parce que c'est l'écart minimum entre le nombre de dé de dissip et le nombre de dé de pouvoir.

la meilleure configuration, pour le dissipateur, est celle où tombe un as et un autre chiffre, car l'écart DD - DP n'est que de 1. Donc ton double as est "presque" une meilleure configuration pour le lanceur que de faire as et 6.

C'est faux parce que de toute façon un sort sera lancé obligatoirement dans un cas ou dans l'autres sauf qu'avec seulement 2 dés de pouvoir il y aura moins de sort donc moins de chance d'obtenir un gros résultats difficile à dissiper. (la dissipation doit toujours lancer un dé de plus que l'attaque pour être sur de dissiper le lancement du sort).

Au bout de deux sorts à 2 dés réussis et bien tu n'as plus de dissip, l'adversaire lui a encore 3 dés... (et bim le sort à 13+ ou 14+).

Et en plus il y a 3 et 4 comme résultat qui fait le même nombre de dés de pouvoir mais seulement 4 dés de dissipation et là c'est pas défavorable pour le dissipateur? parce que là c'est 2 sorts qui passent.

Modifié par Lasaroth
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