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[V8] Modifications et jeux


Owen

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J'adore les analyses très nuancées des "dieux" de Battle. On avait le droit aux mêmes remarques tranchées et véritées absolues pendant les rumeurs de la réédition V7 des EN et en particulier la haine pour ceux qui s'en rappellent. Je ne crois pas qu'un seul joueur EN s'en plaigne aujourd'hui pourtant.

Bref attendons de jouer et nous verrons ce qu'il en est. Moi je vois pas que des avantages aux full tirs dans ces rumeurs, rien que le fait que la GB permette de relancer les tests de panique également est un up gigantesque des armées de rush face aux tireurs.

Modifié par Ezekiel57
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Sans compter le fait que les généraux à gros cd sont accessibles à moins de 2000 pts!

Comment ça ? tu veut dire qu'on ne sera plus obliger d'atteindre 2000 points pour avoir accès aux seigneurs ? :)

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Invité Chéqué-Varan

Et la vitesse globale de l'infanterie augmentée, les marches forcées ne sont plus bloquées auto, y'a test de cdt et clairement ça va faire rigoler quelques armées, genre ralentir des saurus c'est tout de suite plus compliqué. De même les unités qui chargeaient à 8ps chargent désormais en moyenne à 11ps.

Enfin les tirailleurs qui peuvent faire des marches forcées et tirer ça va permettre de mettre 2-3 bémols rapidos.

Bref! si je partage les mêmes inquiétudes sur le tir que Paco, je suis nettement plus nuancé. Pour moi le o limit est indisociable des scénars, cela oblige à être prudent lors de la conception de la liste pour tenter de pallier aux inconvénients.

Enfin il n'y a pas moins de stratégie, elle change de nature, désormais on va devoir faire de la gestion de prise de rique. Par ailleurs s'il s'avérait malgré tout qu'il s'agisse d'une difficulté insurmontable, les limitations à poser en tournois seraient pas très compliquées et moins formatantes qu'auparavant.

De la même manière les trucs chelous de la gestion des LDV feront l'objet de conventions de jeu comme celles qu'on utilise depuis des lustres.

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@ eldrad13

En effet, puisque les armées se font en %ages de choix.

De mémoire :

25% max seigneur

25% max héros

25% min base

25% max spé

25% max rare

Donc techniquement, pour 1500pts, tu peux sortir un seigneur à 375pts maximum.

Maintenant, y'aura peut-être d'autres nuances dont je n'ai pas encore entendu parler, mais cette analyse est cohérente avec les infos et rumeurs que j'ai pu lire :)

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Et puis les 50% de spé, plus les 25% MIN en base, il te reste MAXIMUM 25% de persos et de rare.

ça fera les pied aux joueurs HE qui ne jouaient que 2*10 archer en base à 2000 points :)

De ce que j'ai compris les HE ne sont concernés par aucune limitation (% inclus, ce qui se comprend vu tout ce qu'il y a en spé par rapport aux unités de bases...), donc les HE vont pouvoir ressortir le full cavalerie (disparu avec le passage des HA en spécial), ou pourquoi pas une liste du type 5-6 balistes défendues par des escouades de MdE/ LB/ GP (rayer la / les mentions inutiles) et deux-trois chars ou escouades de cavalerie. Bref, y'aura moyen de faire des listes hyper troupes d'élites.

(néanmoins les lanciers frappant sur 5 rangs avec généralement jet pour toucher relançable devienent plutôt intéressants, étant au même prix à 25 que 15 soldats d'élite, reste à voir ce que donneront les archers)

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Et puis les 50% de spé, plus les 25% MIN en base, il te reste MAXIMUM 25% de persos et de rare.

ça fera les pied aux joueurs HE qui ne jouaient que 2*10 archer en base à 2000 points :)

De ce que j'ai compris les HE ne sont concernés par aucune limitation (% inclus, ce qui se comprend vu tout ce qu'il y a en spé par rapport aux unités de bases...), donc les HE vont pouvoir ressortir le full cavalerie (disparu avec le passage des HA en spécial), ou pourquoi pas une liste du type 5-6 balistes défendues par des escouades de MdE/ LB/ GP (rayer la / les mentions inutiles) et deux-trois chars ou escouades de cavalerie. Bref, y'aura moyen de faire des listes hyper troupes d'élites.

(néanmoins les lanciers frappant sur 5 rangs avec généralement jet pour toucher relançable devienent plutôt intéressants, étant au même prix à 25 que 15 soldats d'élite, reste à voir ce que donneront les archers)

Déjà pour commencer : pourquoi 5 rangs de frappe? je comprend toujours pas d'où ça vient...lancier =3 rangs, HE+1 rang...=4 rangs...d'où 5?

Sinon, la garde maritime en position défensive peut être une plaie aussi, nettement plus que les Maitres des épées si on la joue bien, avec ses 15 tirs par tour (en pack de 20) et le sort qui te permet d'avoir ton commandement en force...ça fait ZE unit a surtout pas affronter de face...

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Il n'empeche que cette V8 apporte les changements que mes amis et moi-même attendions à la V7 à savoir un retour en force de l'infanterie avec des gros pavés. Parce que le MSU qui pue et que je n'ais jamais apprécié ne sera plus la panacée. Autant qu'il y ait de petites unités d'harcelement ok, mais qu'il n'y ait même pas une unité de 20 figs ... J'avais l'impression moi de jouer à un jeu d'escarmouche.

Pour le tir je vois juste que les tirs régimentaires prendront moins de place sur la table et pour ce qui est des artilleries il manquera toujours ce problème de fiabilité qui peut permettre de bien s'avantager au bout de 2 tours ou de pleurer sur des points dépensés inutilement mais moi perso depuis les 20 dernières parties ça m'explose à la tête. D'autant plus que de ce que j'ai compris en cas d'incident de tir c'est 1/3 on dit adieu 1/3 on attend deux tours et 1/3 on tire pas.

Modifié par elricos
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Sinon, la garde maritime en position défensive peut être une plaie aussi, nettement plus que les Maitres des épées si on la joue bien, avec ses 15 tirs par tour (en pack de 20) et le sort qui te permet d'avoir ton commandement en force...ça fait ZE unit a surtout pas affronter de face...

Faut relativiser, la F3 c'est toujours de la merde...

Genre des cavaliers CC4 E3 2+ qui te chargent, tu fais même pas 2 morts, tir de contre charge compris.

Il n'empeche que cette V8 apporte les changements que mes amis et moi-même attendions à la V7 à savoir un retour en force de l'infanterie avec des gros pavés.

C'est sur, les combats d'infanterie vont devenir intéressants. Mais a priori le déséquilibre infanterie/cavalerie-monstres n'a pas vraiment été atténué, dommage.

Modifié par Fish
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Déjà pour commencer : pourquoi 5 rangs de frappe? je comprend toujours pas d'où ça vient...lancier =3 rangs, HE+1 rang...=4 rangs...d'où 5?

J'ai entendu parler d'un errata faisant passer les lanciers HE à 5 rangs pour la frappe. Maintenant je peux me tromper bien sûr.

et le sort qui te permet d'avoir ton commandement en force

:)

C'est confirmé ça ?? Parce qu'à ce moment là c'est plutôt les GP qu'il faut sortir. Avec Cc5, F10 (bah oui, Cd 9 => F9, hallebarde => +1 F) et l'invu à 4+, ça devient dévastateur.

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Faut relativiser, la F3 c'est toujours de la merde...

Genre des cavaliers CC4 E3 2+ qui te chargent, tu fais même pas 2 morts, tir de contre charge compris.

D'ou le fait que je rajoute : AVEC le sort qui file ton commandement en force, et la c'est pas force 3 mais force 8.

:)

C'est confirmé ça ?? Parce qu'à ce moment là c'est plutôt les GP qu'il faut sortir. Avec Cc5, F10 (bah oui, Cd 9 => F9, hallebarde => +1 F) et l'invu à 4+, ça devient dévastateur.

C'est bien confirmé en effet, je l'ai vu...j'en ai sauté de joie...

Et oui la GP va etre dévastateur, mais les lanciers/GM aussi avec leur rang en plus qui frappe...et GM unité de base, donc de toute façon tu te dois d'en avoir en plus de ta GP...:)

Modifié par Owen
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Déjà pour commencer : pourquoi 5 rangs de frappe? je comprend toujours pas d'où ça vient...lancier =3 rangs, HE+1 rang...=4 rangs...d'où 5?

J'ai entendu parler d'un errata faisant passer les lanciers HE à 5 rangs pour la frappe. Maintenant je peux me tromper bien sûr.

La règle Horde...

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Enfin, pour bénéficier de la horde, il faut un front de 10 figs...

Et taper sur 5 rangs avec un front de 10 figs, ça force à payer au moins 50 lanciers HE. Je ne sais pas le coût exact de chaque lancier, mais ça doit bien revenir à une unité de plus de 500pts.

Y'a plus grand chose en soutient à côté, avec ça...

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Le sort en question est le sort 6 du domaine de l'ombre si je me souviens bien.

Les lanciers HE peuvent frapper sur 5 rangs... si ils sont en horde (ce qui arrivera rarement, parce que bon pour l'exploiter il faudrait mini 50 figurines!)

Pour le tir de volée, si je me souviens bien c'est : chaque rang après le 2eme tire avec la moitié de ses figurines, arrondi au supérieur. Donc 20 GM en 5*4 envoient 16 tirs, frappent en premier au CàC sur leurs 4 rangs et relancent souvent leurs jets pour toucher ratés (pas vérifié cette règle ASF+init mais comme elle revient souvent elle doit exister non?), ce qui est déjà honorable même sans bonus magique!

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La règle ASF + plus haute init = relance des jets pour toucher est vérifiée.

Les armées à haut Cd vont se jeter sur le domaine de l'ombre maintenant, a forciori les HE qui peuvent choisir leurs sorts grâce à un OM.

(sinon c'est 9 pts le lancier, dont 450pts le pavé de 50, plus 30pts pour l'EMC).

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donc ouais, le pavé de 50 lanciers....t'oublie hein...j'doute d'en voir beaucoup quand même...

surtout que les catapultes risquent de ressurgir du fait du grossissement des régiments, et là tes lanciers.... miam la belle cible :)

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@ eldrad13

En effet, puisque les armées se font en %ages de choix.

De mémoire :

25% max seigneur

25% max héros

25% min base

25% max spé

25% max rare

Donc techniquement, pour 1500pts, tu peux sortir un seigneur à 375pts maximum.

Maintenant, y'aura peut-être d'autres nuances dont je n'ai pas encore entendu parler, mais cette analyse est cohérente avec les infos et rumeurs que j'ai pu lire :)

D'après le WD c'est

Seigneur 25% max

Héros 25% max

Base 25% min

Spé 50% max (3 choix multiple sous 3000pts)

Rare 25% max ( 2 choix multiple sous 3000pts)

Pour le régiment de 50 gardes maritime (51 attaques au càc par tour et 35 tirs d'arc long par tour) tout équipé c'est 700 pts ( cf WD) et il y a a coté encore 40 garde maritime, 14 guerrier fantome, 3 balistes 1 seigneur et 3 héro dont 1 mage pour du 2500pts

50 lanciers c'est pas cher quand on est du bon coté des elfes : moins de 400 pts chez les EN.

Modifié par Andampa
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Seigneur 25% max

Héros 25% max

Base 25% min

Spé 50% max (3 choix multiple sous 3000pts)

Rare 25% max ( 2 choix multiple sous 3000pts)

Pour limiter le tir, une simple limitation: pas plus de 4-5 machines de guerre pour du 2000 seraient largement suffisante. (en tout cas on est loin du spam annoncé de baliste pas cher ou de cata pas cher si il y a bien ces restrictions).

Et dans le fond, là oui il faudra jouer le scénar parce que tu pourras pas compter sur le tir pour dégommer entièrement l'adversaire et le corps à corps ne sera pas suffisant (en tout cas tu te prendras pas mal de baffe en retour). Parce que la table rase en ne faisant que des corps à corps et un peu de tir, c'est dur (à moins de grosse bourde en face...).

Même si une armée comme les ENs peut s'en sortir très bien au tir.

Pour les unités qui utilisent la règle horde: avec leur taille ça va être chaud de les déplacer de se réformer...etc... et ça appelle à la charge de flanc qui fait très mal (bim tu n'as plus que 5 attaques sur le flanc... :) ).

Et puis ça se gère à coup de mortier dans la gueule ça.

Perso j'y crois pas trop.

Finalement les HB prennent un petit boost bienvenue avec cette V8: relance avec la GB qui les fiabilise (compense la perte de la relance avec le chaos universel) diminution de la peur qui fait que leur char seront toujours efficace (ils pourront toujours charger et ils comptent sur l'impact donc ils se foutent des jets pour toucher) plus de F7 qui vire les saves, plus de bonus de grande cible. (d'ailleurs vu qu'il n'y a pas de figurine officiel on peut très bien faire un truc à ras terre qui profite bien des décors). Amélioration de l'infanterie monstrueuse...plus l'embuscade qui est juste cool à certains moments.

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Pour limiter le tir, une simple limitation: pas plus de 4-5 machines de guerre pour du 2000 seraient largement suffisante. (en tout cas on est loin du spam annoncé de baliste pas cher ou de cata pas cher si il y a bien ces restrictions).

Après faut relativisé, par exemple j'ai cru comprendre que les machines de guerre n'aimait vraiment pas les accident de tir dans cette version, après elles sont généralement plus précise mais moins forte ( genre cata F3 avec save contre F4 sans save actuellement ) donc je dirai que oui ça pourra faire mal mais les risques de casse sont aussi énorme.

Et après ça dépend des armées, tu regarde les elfes noirs ils auront juste leurs baliste, alors que les orques... :

6 baliste ( car 2 par choix ), 3 lance roc et 2 plongeur de la mort...

Les grand gagnant ça seront l'empire et les nains évidemment sur ce point, mais s'ils mettent tous leurs points dans des machines il n'y aura plus rien à côté, sans compter que ça sera une armée vraiment 50/50, soit tu as de la chance et tu fait un massacre, soit tu voit la moitié de tes machines pété tour un ( déjà vu ça avec les règles V7, donc si les accident sont pire avec la V8... ).

La règle horde sera vraiment utiliser je pense, mais uniquement avec certaines unité pas cher genre gobelin et guerrier des clan skaven, car mine de rien ça en rajoute des attaques ( passer de 3 rang de 5 qui cogne à 4 de 10... ).

Après oui ils sont trop gros pour être vraiment être déplacer comme on veut, mais pour les armées ayant des unités à pas cher bah au final il y aura pas mal de gros régiment, par contre on risque pas de voire ce genre de régiment avec des unités d'élite je pense :)

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(d'ailleurs vu qu'il n'y a pas de figurine officiel on peut très bien faire un truc à ras terre qui profite bien des décors).

Une petite convention, une. Pour mes tournois, une grande cible devra forcément faire une taille minimum en hauteur (cad plus grand qu'un ogre par exemple). De plus il ,ce n'est pas intéressant de la mettre au ras du sol car elle n'aura de toute façon aucune protection (cf. règle : grande cible V8).

En V8, le full tir va être méchant mais à la différence de la V7, si une gurine volante se trouve dans les lignes ennemies, ce n'est plus la même chanson. En gros, si elle arrive au contact, elle aura à la RC : +1 en charge, +1 de flanc (ou +2 de dos), +x points de vie et en réponse, tu auras quoi ? PU ? existe plus ! Les rangs ? Indomptable ? Les pâtés de tir seront toujours par 10 donc la moindre perte et c'est plus de rang et plus indomptable ! A la rigueur restera la bannière, qui peut "sauver" le régiment. Résultat : les pâtés de tir sont certes devenu plus puissant dans leur rôle mais la moindre unité qui leur arrive sur le coin de la gueule et c'est le début de la fin.

En aparté :

En V7, la situation ci-dessus aurait été inimaginable avec le moindre petit héros (skinks/etc.). Il arrive au contact, à la RC, il a quoi ? Les pertes (peut-être la GB) et puis basta, en retour, il se prenait la PU, le rang, la bannière (pour les unités les plus folle), voir le zicos en cas d'égalité. Résultat : Le perso, si il n'alignait pas un strike, il avait plus de chance de perdre que de gagner.

- Sans compter l'objet enchanté qui donne vol (Tient un chef orque noir qui vole !!)

- Sans compter l'objet enchanté qui donne la terreur. (Tient un chef orque noir qui provoque la terreur !! ou tient un seigneur orque noir qui volent et qui provoque la terreur)

- Sans compter tous les sorts de malédictions, avez vous vu le nombre de sort qui ont pour effet de donner un malus au tir et cac ?

Conclusion, le full tir, c'est méchant, c'est pas beau mais largement battable en V8. Je rajouterai que n'importe quel test de panique fonctionne sur les machines, il ne fuit pas mais empêche cette dernière de tirer pour le prochain tour.

Mouahahah !

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Et après ça dépend des armées, tu regarde les elfes noirs ils auront juste leurs baliste, alors que les orques... :

6 baliste ( car 2 par choix ), 3 lance roc et 2 plongeur de la mort...

Bah les ENs c'est 4 balistes, les arbas à répétitions (de loin les meilleurs tireurs du jeu, qui par 21 avec une bannière, un musicos sont largement capable de réceptionner la charge d'un pavé et de le renvoyer) tu les joues avec deux rangs un de 11 et l'autre de 10 et tu te réforme avant la charge. un petit assassin et c'est juste du suicide d'y aller de face (tir de contre charge plus les tirs qu'il y a pu avoir avant le tout perforant, les 9 pains haineux des arbas (meilleur init) les pains de l'assassin qui relancent tout le temps (cerise sur le gâteau) bah ça fait mal).

Pareil les ombres qui peuvent faire des marches forcées et tirer (le tout avec CT5) donc en gros 34 ps de portée le tir... c'est juste génial... et en plus elles se déploient à 12 ps de l'adversaire (donc possibilité d'être en vu à ce que j'ai compris) en gros c'est l'épine dans le pied de l'adversaire toute la partie.

t'inquiète pas que le match entre un full tir EN et un full tir O&G, je mettrais plutôt la pièce du côté de l'EN. (au passage 18 touches d'arba sur une machine de guerre et elle est morte et 18 touches avec les ombres, les arbas c'est tout à fait possible un peu plus si il y a une brute qui va devenir vraiment incontournable chez les O&G tellement elle améliore l'espérance de vie de leur MdG).

Et sans parler de la GB avec pendentif de khaeleth qui va bien s'amuser à aller chercher toutes ses balistes (en plus elle gagne avec un +2 direct sans dégainer l'épée).

Une petite convention, une. Pour mes tournoi une grande cible devra faire une taille minimum en hauteur. Je rajouterai que ta grande cible qu'elle soit au ras du sol ou non, elle n'aura aucune protection (cf. grande cible V8).

attention je dis pas que je le fais mais plutôt que des gens pourraient le faire surtout si il n'y a pas de figurine officiel. (sur quels standards doit-on se baser?...etc...).

Et pour la magie histoire de limiter le tir, vu comment elle est nerfé: 2d6 dés... je ne crois pas qu'elle va être si intéressante que ça, bien sur, sur des coups de chatte on va profiter d'un bon sort mais sinon, je trouve pas que ça soit la panacée avec une armée bien taille pour repousser la magie.

Et dis-toi bien que le full tir peut aussi jouer un niveau 4 (qui suffit bien assez pour lancer les sorts qu'il faut et dissiper à +4).

Modifié par Lasaroth
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