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[V8] Modifications et jeux


Owen

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En ce qui me concerne, je m'appuie sur ce que j'ai lu au chapitre magie du GBR, et le ton m'avait paru assez catégorique, en tout cas, pour le domaine de la mort, ça m'étonnerait pas mal, vu que le soleil violet rapporte un dé sur 5+ par cristallisé, ce qui peut monter très loin (tiens je défonce ton armée en enfilade, et je récupère 40 DP ^_^ )

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Tu ne peux avoir plus de 12 DP quel que soit le moment de la phase de magie. Donc au mieux le soleil du domaine de la mort peut juste recharger ta réserve et te permettre de lancer tes sorts restants.

Faut pas non plus oublier que si on a en moyenne 7 DP, les OM boostant le nombre de DP sont bien plus courants que ceux boostant le nombre de DD, donc au final, on peut tout de même creuser l'écart. Et comme cela a déjà été dit, c'est pas avec 1 PAM pour toute l'armée qu'on va bloquer la magie adverse.

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Et comme cela a déjà été dit, c'est pas avec 1 PAM pour toute l'armée qu'on va bloquer la magie adverse.

Moi ce qui me plait avec le système de la magie en V8 c'est justement qu'on à moins de points à dépensé justement en magie, un seul mage suffit, donc forcément il y a plus de truc à côté ( contrairement aux listes full magie avec 3 voire 4 mago... ) par contre son côté aléatoire rend le truc bien plus fluff, c'est dévastateur mais pas forcément que pour l'ennemi et comme ils le disent tout le temps " les courant magique sont variable " donc fini les nombre fixe de dé de pouvoir et de dissipation ^_^

Sauf que les skavens sont à mon avis au niveau du démon déjà en V7

C'est certain qu'ils ne sont pas les plus mou qu'on puisse faire mais la comparaison était surtout là pour montré une unité de " faible " mais nombreuse ( donc guerrier des clans, lancier de l'empire, etc... ) contre une unité d'élite qui ramonait les unités en face et dans ce cas on voit que la supériorité numérique aura enfin une utilité autre que juste avoir plus de régiment à se faire déboité :wink:

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Mettre les guerriers des clans au niveau des lanciers impériaux ^_^ comment dire? les guerriers des clans skavens c'est peut-être l'une des unités les plus rentables du jeu au niveau du rapport qualité/prix. (pour rien on a une unité de 21 avec bouclier un bon cd grâce au rang, un mouvement de 5, une bonne init).

l'empire pour plus cher n'a pas le bouclier, le M5, le cd (si on compte le bonus accordé par les rangs au guerrier des clans) et l'init.

Et les sanguinaires sont loin de ramoner tout en face, (surtout sans héraut qui apporte des bonus très intéressant) et franchement c'est pas l'unité la plus joué à mon avis. (surtout par 21...)

Et puis maintenant ils peuvent aller chercher des cavs avec la bannière qu'il faut: 5+3D6 de mouvement de charge c'est juste un must.

Et il a la peur à prendre en compte (bon cc1 mais la peur quand même peut intervenir).

D'ailleurs une unité comme les démonettes de slaanesh avec héraut bénéficie d'un énorme boost avec le passage en V8 (et oui avec le first strike et la bonne init, ça fait un bon paquet d'attaques qui relancent les jets pour toucher bref très sympa à mon avis cet unité).

Et perso en démon j'envisage bien jouer pas mal de héraut sans équipement ou presque, c'est pas très cher et puissant. (115 points le héraut de khorne avec cc7, F6, I6, save 3+ et invu 5+ c'est juste très bien).

Concernant le PAM par armée, c'est oublier les autres parchemins très amusant pour les mages qui lancent des sorts...

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Bah oui, y a un nerf, quelque soit les capacités spéciales ou sorts, on ne peut pas dépasser 12 DP (ce qui est déjà pas mal...).

12 DDP dans la reserve, ce qui veut dire qu'avec les sort 0 des EN tu peut utiliser plus de 12 DDP dans une phase, tant que ta reserve ne contient jamais plus de 12 DDP... Pour avoir testé ca pique un peu

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Mettre les guerriers des clans au niveau des lanciers impériaux ^_^ comment dire? les guerriers des clans skavens c'est peut-être l'une des unités les plus rentables du jeu au niveau du rapport qualité/prix. (pour rien on a une unité de 21 avec bouclier un bon cd grâce au rang, un mouvement de 5, une bonne init).

l'empire pour plus cher n'a pas le bouclier, le M5, le cd (si on compte le bonus accordé par les rangs au guerrier des clans) et l'init.

Ce que l'empire paye dans son infanterie c'est la règle détachement qui si elle était assez inutile en V7 le sera peut etre plus en V8 à condition de forcer un peu les quantités genre 25 lanciers avec un détachement de 11-12 gusses éventuellement couvert par un autre détachement de quelques archers....

Ajoutons que dans le nouveau système charger à M5 plutot qu'a M4 n'apporte que 1 pas de plus au lieu de 2 et puis l'init....bah elle n'entrera en compte que dans un stade très avancé du combat

Modifié par incara
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L'init est peut être moins intéressante dans un combat entre deux infanteries populeuses. Mais à partir du moment où on combat une infanterie d'élite moins populeuse, une cavalerie, une infanterie monstrueuse... Bref tout ce qui coute trop cher pour avoir des rangs de "réserve"(qui ne tapent pas et servent juste à absorber les attaquer et donner des bonus de rang), les ripostes seront facilement éliminées, donc le fait de taper en premier sera important.

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Mettre les guerriers des clans au niveau des lanciers impériaux

Bah au final se sont tout les deux des régiments avec CC 3, F 3, E 3, A 1, save 5+ et des lances, bon après l'init 4 des skaven est en effet un avantage surtout avec la V8.

les guerriers des clans skavens c'est peut-être l'une des unités les plus rentables du jeu au niveau du rapport qualité/prix.

La plus rentable je pense pas vu que j'arrive très bien a gérer les régiments skaven car ces bestioles manquent de force.

Pour moi ( bon ok mon adversaire est assez chanceux, donc ça peut jouer aussi ^_^ ) la bestiole à pas cher la plus rentable, mais hélas sur gros socle, c'est l'orque avec kikoup et bouclier, le truc qui coute rien mais qui se balade avec F4 le premier tour de càc ( et en V7 les càc durait rarement plus d'un tour... ) et qui ont aussi endurance 4, truc normalement réservé à certaine troupe d'élite onéreuse genre saurus ( 11 points ) et guerrier du chaos ( 15 points ), le tout avec le CD normal d'une unité de ce genre, donc 7 ( comme les épéistes de l'empire donc ).

Leur seul "défaut", l'animosité qui hélas se transforme en point fort quand tu tombe sur quelqu'un qui ne fait jamais de 1 à son test mais qui enchaine par contre les 6 ce qui en fait un régiment qui avance d'1D6 en plus...

Je t'avoue que ça fait drôle quand tu joue elfe car tu te dit " ouais c'est bon j'ai M5 je devrait charger la plupart du temps " et que tu voit un régiment orque qui fait 14 ps en un tour à cause de l'animosité...

bah elle n'entrera en compte que dans un stade très avancé du combat

En V8 toute les unité frapperont par ordre d'init, fini le fait de taper en premier en chargeant, ça donne enfin un avantage aux unité à forte init, c'est pas trop tôt :wink:

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bah elle n'entrera en compte que dans un stade très avancé du combat

En V8 toute les unité frapperont par ordre d'init, fini le fait de taper en premier en chargeant, ça donne enfin un avantage aux unité à forte init, c'est pas trop tôt happy.gif

Même en frappant à l'init, la valeure de cette derniere n'entrera en ligne de compte que tardivement dans les cmobats pour des regiments avec suffisament de figs tampon. En effet, dans les premiers rounds, tu retirear les pertes à l'arrière, donc tes premieres rangs continueront de frapper a full capacité.

En bref, soit tu a forte init et tu parviens a te farcir des figs des premiers rangs (soit avec enormement de perte sur des unités d'infanterie moyennement populeuse - ex: 8 pertes sur un régiments de 15 joueurs d'épées, tu te retires une riposte, soit avec peu de perte sur des régiments sans tampon - ex: 1 perte sur 5 chevaliers, tu te retires une riposte également). Par contre, sur des duels de gros regiments, l'init ne servira que sur les tours 2 voir 3 de CaC (ex: 25 guerriers des clans Arme de base+bouclier VS 25 epeistes... Si les rats ne tuent que 4 epéistes, les 5 du premier rangs riposteront full puissance... Au tour deux, si tu en tue 5 des 21 restants, les epeistes riposteront encore full puissance, si au tour trois tu en tue 4 des 16 restants, riposte full puissance... Etc, jusqu'a ce que les pertes soient sur les rangs combattants).

Vertig.

PS: Pour les fuites, j'ai cru lire que les regiments prenaient des touches si traversé de décors et / ou de troupes alliées. Qu'en est il si elle doivent traversées des troupes énnemies (comme un volant positionné derrière?).

De même avec la disparition de laPU, verra-t-on des grands aigles, gyro et autres infligés des touches/ détruire des régiments s'ils sont dans leur couloir de fuite??

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Bah au final se sont tout les deux des régiments avec CC 3, F 3, E 3, A 1, save 5+ et des lances, bon après l'init 4 des skaven est en effet un avantage surtout avec la V8.

Oui sauf que paye ton bouclier à 1 points chez les impériaux.

La plus rentable je pense pas vu que j'arrive très bien a gérer les régiments skaven car ces bestioles manquent de force.

Du rang, du nombre, un bon cd, pour presque rien, c'est très bien c'est tout, c'est pas l'impact qui est puissant et rentable, c'est juste que pour pas cher tu as une unité qu'il va falloir aller chercher avec du lourd et rien que ça ça les rend puissant.

Tiens comparaison entre les lanciers EN et les lanciers impériaux pour voir: les lanciers EN sont aussi cher au final, pour plus d'impact, une meilleur cc, init, cd et mouvement.

C'est pas sur la charge que le M5 est meilleur que le M4, c'est sur les marches forcées: 2 ps de plus par tour: 2 tours de marche forcée, un tour de charge: 5 ps de différence entre les deux unités.

En V8 toute les unité frapperont par ordre d'init, fini le fait de taper en premier en chargeant, ça donne enfin un avantage aux unité à forte init, c'est pas trop tôt happy.gif

Ce qu'il voulait dire c'est qu'avec un tant soit peu de rang, l'init n'intervient pas, parce que même si ton adversaire tape en premier, tu taperas quand même à pleine puissance.

Enfin perso je trouve pas parce qu'avec horde et des lances, les morts interviennent quand même dans le résultat.

Et aussi avec les pertes réalisés avant: tir et combat d'avant, donc si ça va intervenir plus souvent que l'on ne pense.

Sinon: vous pensez que les héros montés vont disparaitre? ( rapport aux nouvelles règles d'attention messire).

Personnelement je pense que oui, ou alors ils iront que dans des cavs.

Modifié par Lasaroth
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Oui sauf que paye ton bouclier à 1 points chez les impériaux.

Ha... je croyait que c'était 5 points équiper les lancier impériaux... bon bah ok :wink:

Tiens comparaison entre les lanciers EN et les lanciers impériaux pour voir: les lanciers EN sont moins cher au final, pour plus d'impact, une meilleur cc, init, cd et mouvement.

J'avais presque réussit à oublier qu'ils nous avaient pondu des elfes à prix d'humain... ^_^

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Pour moi ( bon ok mon adversaire est assez chanceux, donc ça peut jouer aussi ^_^ ) la bestiole à pas cher la plus rentable, mais hélas sur gros socle, c'est l'orque avec kikoup et bouclier

Les O&G prennent un boost, et c'est pas plus mal puisqu'à part de jouer une armée MSU (donc pas dans l'esprit) ou full magie/full fanas, c'était quand même une des armées les plus faibles de la V7.

Là avec les orques (et des trolls!) qui vont pouvoir frapper sur plusieurs rangs, les gobelins tenaces et la peur moins importante, pas de limite de héros, des chars et des catapultes boostés, ils risquent de pas trop mal s'en sortir en V8. Bon, l'animosité rendra toujours cette armée extrêmement peu fiable , par contre la waagh sera sympathique pour fiabiliser les charges. Je me demande si leur tableau des fiascos sera modifié.

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Bonjoir !

Une question me taraude et il me semble que ca n'a pas encore été abordé...

Les nouvelles règles d'infanterie et de gestion des pertes font que les patés riposteront souvent :

Est-ce la fin des héros bourrins mais fragiles ? (heros elfes/gob etc)

Car meme si le heros fait des pertes il y aura contre attaque de 3 gus par rang (deux mini mais avec la règle horde ou des lances...)

Donc en gros au moins 6 attaques contre lui, quelque chose comme ca si j'ai bien compris le système:

x l'unité ennemie

o leurs membres qui peuvent attaquer le héros

z le héros et

u les membres de son unité

xxxxxx

xoooxx

xoooxx

uuzuuu

uuuuuu

6 "o" voir plus si ils ont des lance, horde etc

[Edit] Ou 4 mini si on met le heros sur un coin comme l'a remarqué Lasaroth. En passant c'est la règle "les pertes sont retirées à l'arrière du régiment" qui m'y a fait penser... après si seules les troupes en contact peuvent attaquer sans prendre en compte lances, deuxieme rang et règle horde, ok ca limite le problème.

=> chez les armées à faible endurance retour de persos armurés mais qui font pas bien mal ?

=> comment voyez-vous vos prochains héros pour ceux qui ont des armées de ce type ?

Dargan

Modifié par Dargan
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Dans la mesure où on ne peut choisir de taper sur une cible spécial que si elle est en contact socle à socle... et bien ça ne change rien au jeu, dans le pire des cas on jouera les héros dans les coins où ils se prennent le moins de ripostes. Et puis c'est la porte ouverte à n'importe quoi: mon assassin elfe noire fait 6 morts: je décrète (il est ciblable par 6 mec pendant le corps à corps si il n'y a pas de règle de contact socle à socle) qu'il a tué les 6 mecs qui pouvaient l'atteindre, or logiquement c'est par rang que ça se fait... donc comment on résout dans ce cas là? Tu vas pas me dire que le mec qui était à l'autre bout du rang s'est déplacé pour se mettre derrière les mecs tués par l'assassin.

Personnelement je m'inquiète plus des nouvelles règles d'attention messire, mais bon c'est à croire que je suis le seul à jouer des persos montés dans des régiments à pied.

Modifié par Lasaroth
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Il est clair que les perso léger font mourir facilement:

tu sort un assassin elfe noir... ah certes tu tue mais après il mange sévère et il meurt :s

la ou je m'inquiète le plus c'est les armées pour qui les perso compte beaucoup : CV et RDT

Car si il perdent leurs général ou Hiérophante... ils peuvent ( et d ailleurs ils le font) remballer leurs figurines. Or c'est rapidement arrivé genre une unité d'ogre te charge et vise le général direct)

En fait , je pense que c'est la mort des perso aux profits des unités

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Si je comprend bien, ta question est de savoir ce qu'il se passe si l'assassin tue les 6 mecs qui peuvent le taper, mais qu'il n'y a pas d'autre rang pour venir les remplacer?Dans ce cas, d'après ce que j'ai pu lire, il n'était pas précisé que les figurines du premier(ou deuxième) rang pouvaient venir remplacer celles qui sont sur le même rang. Mais je pense que ce genre de problème pourra mieux être traité une fois que tout le monde aura le gbr sous la main.

Ce que j'espère, c'est que l'infanterie ne deviendra pas non plus l'unité "maitresse" de la table et qu'elle laissera de la place au reste. Ya quand même l'air d'avoir un certain équilibrage avec les monstres qui ne piétinent que l'infanterie par exemple, mais j'attend de faire une partie pour voir réellement ce que ça va donner. Dans le white dwarf, ils parlent de "pierre/papier/ciseaux", mais ça me semble un peu simpliste quand même.

Sinon pour ceux qui ont déjà vu les scénarios, qu'en pensez vous? Pour ma part je trouve qu'ils ont l'air sympa, mais ils ne correspondent pas non plus à ce que j'attendais dans la mesure où la plupart n'ont pas l'air de déranger les tactiques genre fond de table. A voir si ils rendront vraiment plus de diversités aux parties.

EDIT: hum la mort des perso, je ne serait peut être pas aussi pessimiste.Il sera peut être plus dur d'avoir un perso peu protégé. Par contre je pense que les perso ayant un minimum de protection seront toujours valables.

Et n'oublions pas que les attaques de soutien ne sont disponibles que de face, et que la charge de flanc accorde +1 RC sans restriction,donc les perso genre assassins devrait tirer leur beurre de flanc ou de dos.

Modifié par anezra
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Il est clair que les perso léger font mourir facilement:

tu sort un assassin elfe noir... ah certes tu tue mais après il mange sévère et il meurt :s

Oui sauf si on ne peut pas choisir de taper une figurine spécial (perso, champion) qui n'est pas en contact socle à socle. (ce qui est le plus logique et c'est le cas en V7 d'ailleurs)

parce que bon un lancier avec une lance aussi longue soit-elle aura bien du mal à choisir qui taper. ( vous y croyez vous? le type qui se dit bon avant de donner des coups de lance je vais regarder qui je tape, tiens le mec tout en noir qui bouge beaucoup, allez boum...) Non le lancier il donne des coups de lance au hasard et ça part dans la masse, il touche quelque chose tant mieux (que ce soit un héros ou un guerrier adverse ça fait ça de moins à affronter), il touche rien tant pis.

Et si on peut choisir qui taper même dans les rangs arrières, perso je décide que mon char choisit sur qui mettre son impact... (vous allez pas me faire croire que le héros assez agile ou malin pour éviter un char (comme éviter une voiture qui va à 50 km/h quoi...) n'arrive pas à éviter de se prendre des coups de lances... (qui sont loin d'aller vite vu leur poids et les branquignols qui les tiennent).

Par contre je pense que les perso ayant un minimum de protection seront toujours valables.

Super, donc des armées comme les elfes (qui d'ailleurs ne préfèrent pas être monté vu la gueule de l'attention messire maintenant) ou les O&G (juste à poil niveau armure) vont avoir des persos qui resteront au placard ou seront que des sorciers? (E4 et une 3+ semble être un minimum de protection). Pareil les assassins qui restent au placard (à part la version étoilé et encore...).

Modifié par Lasaroth
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Il me semble que dans un errata v7, il est dit que les lanciers peuvent taper les mêmes figurines que celle qui se trouve devant elle, donc aucune obligation de taper dans la masse, et je pense que ce sera pareil en v8(d'ailleurs je ne vois pas pourquoi un lancier verrais moins facilement un gars qui est 2m devant lui, il faut considérer que le lancier ne reste pas bêtement juste derrière son copain mais se décale sur le coté).

Je n'ai peut être pas été très clair dans ma phrase, quand j'ai dit que les perso solides resteront valables, cela voulait dire dans les cas d'utilisation actuelle(au premier rang pour taper dans la masse par ex). J'ai d'ailleurs cité le cas de l'assassin et de la prise de flanc en v8(donc loin d'être inutile selon moi).

De plus comme l'a dit krottkiboit tout le monde aura accès aux objets donnant une bonne protection, en mettant la save 2+ sur un perso, la 4+ invu sur un autre... on peut très vite avoir une ribambelle de perso suffisamment résistants pour être rentables au premier rang. Sans compter les perso montés sur un volant qui vont se faire plaisir avec les charges de flanc et même de dos(bon impact +bonus sans trop de risques puisque peu de ripostes sur le perso).

La v8 ne sonne pas la fin des perso, il faudra juste changer de manière de les utiliser(comme beaucoup d'autres choses d'ailleurs).

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De plus comme l'a dit krottkiboit tout le monde aura accès aux objets donnant une bonne protection, en mettant la save 2+ sur un perso, la 4+ invu sur un autre... on peut très vite avoir une ribambelle de perso suffisamment résistants pour être rentables au premier rang. Sans compter les perso montés sur un volant qui vont se faire plaisir avec les charges de flanc et même de dos(bon impact +bonus sans trop de risques puisque peu de ripostes sur le perso).

La v8 ne sonne pas la fin des perso, il faudra juste changer de manière de les utiliser(comme beaucoup d'autres choses d'ailleurs).

Quand on pense que tout le monde criait au scandal en voyant perso illimité sauf en %age... maintenant vivement qu on voit ça sur une table de jeu.

Les equipements seront un peu différents, la manière de jouer aussi, l exemple de l assassin, comme son nom l indique il assassine, donc il sera la pour défier et non faucher les blé. autrement un assassin faucheur sera equipé pour être protégé un peu (diminution de CC de l adversaire), bannière de peur pour son unité, ou don qui lui donne l invu à 5+ vont fleurir un peu plus.

A+++

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Une nouvelle question : Est-ce que la différence des niveaux de magie pour les sorciers ne s'est-elle pas amoindrie ? Quel est l'interet à présent d'avoir un mage niveau 4 par rapport à un niveau 3, sinon le sort supplémentaire et le "+1" pour jeter et annuler un sort ? Enfin bon, je me voit mal payer 35 points pour mon Sorcier du Chaos pour un malheureux +1... :P

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Enfin bon, je me voit mal payer 35 points pour mon Sorcier du Chaos pour un malheureux +1..

Ce qui avec la marque de Tz fait un joli +5 au lancement de sorts. Tu lances tes sorts à 8+/9+/10+ avec une grande facilité et la faille est bien plus envisageable avec 3 dés par exemple.

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t la faille est bien plus envisageable avec 3 dés par exemple.

Quelque chose me dit que tout les domaines spécifique vont aussi être refait, vu le coût moyen des lancements de sorts dans les domaines basique, d'ailleurs les skaven qui sont récent ( et surement un peu penser V8 ) ont un sort à 25+, comme les nouveau domaines donc ça me conforte dans l'idée que nos cher domaines spéciaux vont aussi changer.

Une nouvelle question : Est-ce que la différence des niveaux de magie pour les sorciers ne s'est-elle pas amoindrie ? Quel est l'interet à présent d'avoir un mage niveau 4 par rapport à un niveau 3, sinon le sort supplémentaire et le "+1" pour jeter et annuler un sort ? Enfin bon, je me voit mal payer 35 points pour mon Sorcier du Chaos pour un malheureux +1...

Comme dit juste avant, les sorts vont couter beaucoup plus cher si tu veut vraiment de l'effet, donc le moindre +1 au lancement disponible sera toujours utile car :

Facilite le lancement des gros sort.

Permet de tenter les petit sorts avec moins de dé, donc moins de risque de fiasco qui font trèèèèès mal en V8.

Modifié par eldrad13
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