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[Eldars - Alaitoc] Faire du Alaitoc optimisé, est ce possible?


Tincho El Killer

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Hop, juste en passant, après avoir lu le sujet sur le night spinner je me suis dit qu'il devrait bien avoir sa place dans une armée d'alaitoc.

Après tout alaitoc c'est :

Bloquer les ennemis et les ralentir pour permettre aux troupes de càc de les achever.

Donc deux chose que le spinner fait très bien, et pour ceux qui pense qu'il manque de discrétion bah ça reste un antigrav eldar, donc silencieux et en plus il peut faire des tirs indirect qui va bien avec le côté " tir depuis les ombres " d'alaitoc.

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C'est Clair que le Spinner (you get me spinnin' around... Spinnin' around !!) est clairement une contribution à l'arsenal Alaitoc.

Je verrais bin une base 2 Spinners+ 1 Flacon (anitchar supplémentaire et prise d'objo/taxi par la suite, voire encaisseur des tirs)...

2 pavés de Rangers/Mirages bien sûr (le minimum pour du Alaitoc).

Puis pour reste un poil de serpents garnis, et du classique Alaitoqueteux (Arloques, Rangeots, Autoportés, motoportés...) avec un max d'option de type pilanussant (LMEldars, Armes d'Exarchs, peut être tempest psyk d'ailleurs...).

Reste alors à bien gérer son antichar tout de même donc préférence pour le Gardien par rapport aux vengeurs... Mais pour ça on sais ô combien le débat est houleux et passioné.

Modifié par MacDeath
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Je verrais bin une base 2 Spinners+ 1 Flacon (anitchar supplémentaire et prise d'objo/taxi par la suite, voire encaisseur des tirs)...

Ouep alors justement je me tâtais à ce niveau là (la section soutien) entre doublette spinner et un spinner+Marchieurs de guerre, parce que effectivement le Falcon me parait assez indispensable en troisième choix pr la prise d'objo et l'antichar comme tu le soulignes Mac (et puis bon j'ai la maquette je vais pas en acheter une autre!!!)

lol ça fait juste quatre fois que je recommence cette p***** de liste, et à chaque fois je suis un peu moins sûr de mon coup :wink:

Modifié par Tincho El Killer
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lol ça fait juste quatre fois que je recommence cette p***** de liste, et à chaque fois je suis un peu moins sûr de mon coup
Vi, l'incertitude fait partie intégrante du hobby.
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Bon voilà la nouvelle mouture pas finie et que j'ai fait en 2000 pts, 1500 c'est chiant faut tout le temps enlever des trucs^^

QG

G.PROPHèTE

Guide / Malédiction / Pierres-esprits

120 points

Il rentre dans la grosse unité de guerriers mirages et les boostent... normal quoi :wink:

ELITE

6 Dragons de Feu

96 points

Ils sont embarqués dans un

Serpent

Avec LMEldar, PE

130 pts

Ils chassent le gros blindés, celui qu'aucun des autres ne peut se farcir, normal quoi

6 Scorpions

Dont un Exarque avec Pince de scorpion et Traqueur

148 points

Ils s'infiltrent avec le gros groupe de guerriers mirages ou pas loin, se mettent à couvert et attendent que ce gros paquet de points attire du monde, là ils sortent de leur cachette et chargent les trous de balles sous une pluie de tirs de snipers (nan tu te fait un spielberg là tincho! ah zut! milles excuses)

TROUPES

8 Guerriers Mirages

192 points

Ils emmènent avec eux le GP, qui leur fait relancer pour toucher et blesser, Miam PA1, et font du mort pilanussant sur la troupaille de mécréants d'en face

5 Guerriers Mirages

95 pts

Eux ils font les plantes vertes fluffs :wink: nan je dis n'imp', mais ils sont un peu des tirs de secours à faire tirer en fin de phase de tirs sur ce qui est coriace...

5 Vengeurs

60 pts

C'est les forces spéciales, ils fument de joints dans leur transports jusqu'à la fin de la bataille (on m'a dit qu'Alaitoc c'était des bab'z) qui est le moment ou ils sortent (ou pas) capturer leur objos qui est trop loin pour les autres

10 Gardiens de chocs

avec deux thermos de café euuuh nan deux fusil thermiques

92 pts

Et leur pote l'Archonte Deathstructeur et lance chiantante

38 pts

Le tout emballé euuh embarqués dans un

Serpent

Avec LMEldar, PE

130 pts

10 Gardiens défenseurs

avec Rayolaz

95 pts

Et l'Archonte Deathstructeur

35 pts

Le tout momifié dans un

Serpent

Avec LMEldar, PE

130 pts

Les deux pavés de gardiounes en débarquement plus tirs, les défenseurs contre l'infanterie et\ou les grouilleux, les chocapics de nestlé contre les véhicules et\ou les éliteux à grosse svg bouh! méchants

Blietzkrieg Rapide

6 Araignées spectrales

Dont un Exarque avec Deubeul tisse mort et lames énergizer à piles rechargeables

159 pts

SOUTIEN

Se pinner la night

à poil sans équipement

115 pts

Falcon

LMEldar, Holochiant, PE

180 pts

Le taxi pour les galaxies de vengeurs

2 Marcheurs de guerre

4 RayoLaz

120 pts

En mvt scout ou en attaque de flanby

Sauf que tout ça nous amène à un total de 1955 pts, il me reste donc 45 points à mettre et j'avoue que je sèche...

des idées???

et sinon qu'en dites vous???

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+1 marcheur (arf peut être pas, ou alors avec des Shirukanons ?) ou alors de l'équipement pour le Spinner..?

Sinon ajouter 1-2 figs aux infiltrateurs divers (Mirages ou scorpions) ?

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ahaha ce sont exactement les trois trucs auquels j'ai pensé B)

Le marcheur en mode Shurikanon peut servir de "sacrifiable", mais un sacrifiable à 40pts c'est pas un peu cher?

l'équipement du Spinner, je sais pas parce que je ne sais pas si il va attirer des tirs et vaut le coup pour un holochiant ou alors moins cher et peut être plus serviable une PE?

Gonfler les effectifs why not mais quelle unité entre la grosse, la petite de mirages et les Scorpions ?

J'ai quand même pas mal de doutes sur cette liste, peut elle tenir la comparaison avec des listes dures? est elle suffisamment Synergique?

Est ce qu'elle m'offre la possibilité de me farcir des armées comme celle de mon éternel ennemi (et néanmoins très bon ami) qui joue quasi full Drop Pod et commence avec un unique Rhino sur la table?

Arf je voudrais quand même bien caser des Arlocs...

Modifié par Tincho El Killer
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Le marcheur en mode Shurikanon peut servir de "sacrifiable", mais un sacrifiable à 40pts c'est pas un peu cher?

Ben ce qu'il faut voir, c'est que si tu n'as pas de marcheur sacrifiable, c'est un marcheur non-sacrifiable qui prendra :lol:

Après, pas sûr que la protection des marcheurs soit ta priorité pour peaufiner ta liste.

l'équipement du Spinner, je sais pas parce que je ne sais pas si il va attirer des tirs et vaut le coup pour un holochiant ou alors moins cher et peut être plus serviable une PE?

Non pour la PE : ce n'est pas un véhicule fait pour le déplacement. Si ça permettait d'éviter l'effet "pas de tir au prochain tour", OK. Là du coup, non. Pour l'holo-champ, ça dépend du genre de tables sur lesquelles tu joues : si très peu de décors, l'holo peut te sauver la mise plus d'une fois. Si table riche, tu peux te contenter de la Svg de couvert, voire de tirs indirects complètement planqué si l'ennemi aligne masse armes lourdes (Taus par ex.).

Gonfler les effectifs why not mais quelle unité?

Soit tu gonfles les Scorpions, soit tu les réduits au min pour t'en faire une 2ème escouade, histoire de couvrir 2 escouades de Rangers. D'ailleurs en passant, j'aime pas la pince de Scorpion : tapper en dernier avec 1A de moins, juste pour avoir F6, bof. Les doubles lames sont très bien pour leur prix.

J'ai quand même pas mal de doute sur cette liste, peut elle tenir la comparaison avec des listes dures? est elle suffisamment Synergique?

C'est une liste pas mal pour du Alaitoc. Limite j'en suis surpris :)

Contre des grosse compo porcine ou des armées précises tu aurais peut-être du mal mais, d'un autre côté, l'aspect atypique de ta liste peut jouer en ta faveur.

Je doute que tu puisses gagner un tournoi avec quand même, faut être honnête.

Arf je voudrais quand même bien caser des Arlocs...

Tu peux en virant l'unité de Gardiens Défenseurs moisis :crying:

Ah et sinon, si tu as des points à gratter, commence par les AS en les passant à 5 figs, voir les DdF, qui restent bien violent à 5 aussi.

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Le marcheur en mode Shurikanon peut servir de "sacrifiable", mais un sacrifiable à 40pts c'est pas un peu cher?

Ben ce qu'il faut voir, c'est que si tu n'as pas de marcheur sacrifiable, c'est un marcheur non-sacrifiable qui prendra :)

Après, pas sûr que la protection des marcheurs soit ta priorité pour peaufiner ta liste.

Hmmpf... Bah à l'édition de la liste si j'ai suffisamment de points je le caserais ce marcheur en plus, mais j'en ferais pas ma priorité effectivement, c'est pas sur eux que je me repose le plus.

Le spinner ça règle son problème, de toute manière, intuitivement j'avais pas envie de l'équiper :D

Gonfler les effectifs why not mais quelle unité?

Soit tu gonfles les Scorpions, soit tu les réduits au min pour t'en faire une 2ème escouade, histoire de couvrir 2 escouades de Rangers. D'ailleurs en passant, j'aime pas la pince de Scorpion : tapper en dernier avec 1A de moins, juste pour avoir F6, bof. Les doubles lames sont très bien pour leur prix.

Plop moi nan plus j'aime pas la pince, c'est une erreur (j'ai fait la liste tard dans la nuit, Fac powaaa^^) je vais éditer ça...

Je pense plutôt gonfler l'effectif, ils ont quand même pour rôle de protéger une unité à 312 pts (sic!) dans laquelle se trouve mon big boss magicien prophète! A côté de ça, l'autre unité qu'ils pourraient protéger vaut à peine (enfin, façon de parler^^) 120 pts et ne contient que de la troupaille...

Une suggestion d'effectif optimal?

J'ai quand même pas mal de doute sur cette liste, peut elle tenir la comparaison avec des listes dures? est elle suffisamment Synergique?

C'est une liste pas mal pour du Alaitoc. Limite j'en suis surpris :D

C'est flatteur, j'accepte le compliment! B) C'est vrai qu'Alaitoc traîne une réputation de mollesse... Ca doit être parce que je suis un gros gros fan de reggae des 70's, qui a la même réputation, que ça me plaît... En tout cas les deux c'est le même combat: je me bat pour montrer que c'est pas si mou que ça!! :):P

Contre des grosse compo porcine ou des armées précises tu aurais peut-être du mal mais, d'un autre côté, l'aspect atypique de ta liste peut jouer en ta faveur.

Je doute que tu puisses gagner un tournoi avec quand même, faut être honnête.

Le tournoi j'avoue que ça m'intéresse pas... Mais devenir capable de challenger des compos axée plutôt dures (entre mon pote Black Templar, ex-joueur d'échec et invaincu du groupe, l'autre qui joue Chaos Universel, bourrin comme seul le dernier codex le lui permet, les tyranides du dernier compère, sans oublier la GImp du petit frère et le fait qu'ils sont tous bien plus orienté stratégie que moi, ce sera pas du luxe! Mais je m'améliore depuis que je squatte ici!)

Arf je voudrais quand même bien caser des Arlocs...

Tu peux en virant l'unité de Gardiens Défenseurs moisis :crying:

Ah et sinon, si tu as des points à gratter, commence par les AS en les passant à 5 figs, voir les DdF, qui restent bien violent à 5 aussi.

Changer les gardiens défenseurs pour une autre troupe pourquoi pas mais contre de l'élite j'ai peur de briser l'équilibre troupes\élite que j'ai l'impression (mais peut être n'est ce qu'une impression?) d'avoir trouvé...

Et puis il faut que je m'améliore en stratégie avant d'aligner de arlocs je pense, je les utilise comme un couteau de boucher alors que c'est un scalpel (des fois les comparaisons qui me viennent à l'esprit me font douter de ma santé mentale :P )

Pour les AS et Ddf 5 figouzes tu es sûr que ça suffit? ça me parait dramatiquement peu, mais je fais peut être ma vieille chèvre tremblotante de peur infondées :lol:

Enfin en tout cas comme d'hab' merci pour les conseils et longue vie à la communauté du warfo...

Modifié par Tincho El Killer
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Plop moi nan plus j'aime pas la pince, c'est une erreur (j'ai fait la liste tard dans la nuit, Fac powaaa^^) je vais éditer ça...

Je pense plutôt gonfler l'effectif, ils ont quand même pour rôle de protéger une unité à 312 pts (sic!) dans laquelle se trouve mon big boss magicien prophète! A côté de ça, l'autre unité qu'ils pourraient protéger vaut à peine (enfin, façon de parler^^) 120 pts et ne contient que de la troupaille...

Une suggestion d'effectif optimal?

Les jouer en 7 ou 8 figs est souvent pas mal : ça leur permet de prendre 2 ou 3 pertes tout en gardant pas mal d'attaques (vive les mandibules :P). N'oublie pas également que le GP peut se joindre à eux le temps d'une charge contre du lourd.

J'ai quand même pas mal de doute C'est flatteur, j'accepte le compliment! B) C'est vrai qu'Alaitoc traîne une réputation de mollesse... Ca doit être parce que je suis un gros gros fan de reggae des 70's, qui a la même réputation, que ça me plaît... En tout cas les deux c'est le même combat: je me bat pour montrer que c'est pas si mou que ça!! :lol::)

Ben si tu apprends à manoeuvrer cette armée au micro poil, ça doit tenir :P

Le tournoi j'avoue que ça m'intéresse pas... Mais devenir capable de challenger des compos axée plutôt dures (entre mon pote Black Templar, ex-joueur d'échec et invaincu du groupe, l'autre qui joue Chaos Universel, bourrin comme seul le dernier codex le lui permet, les tyranides du dernier compère, sans oublier la GImp du petit frère et le fait qu'ils sont tous bien plus orienté stratégie que moi, ce sera pas du luxe! Mais je m'améliore depuis que je squatte ici!)

N'hésite pas à changer l'utilisation de ton armée suivant tes adversaires : genre la GI, les Scorpions auront peut-être intérêt à s'infiltrer près des lignes ennemies car peu de chances de se faire charger les Rangers. C'est qu'un exemple bien sûr.

Changer les gardiens défenseurs pour une autre troupe pourquoi pas mais contre de l'élite j'ai peur de briser l'équilibre troupes\élite que j'ai l'impression (mais peut être n'est ce qu'une impression?) d'avoir trouvé...

Oh bah je disais ça pour ton idée d'Arlokhein... Moi de base, je remplacerais juste les Défenseurs par des Chocs en même config que les autres :D

Pour les AS et Ddf 5 figouzes tu es sûr que ça suffit? ça me parait dramatiquement peu, mais je fais peut être ma vieille chèvre tremblotante de peur infondées :crying:

Pour les DdF :

Il faut bien voir qu'il s'agit, de base, d'une unité one shot qui va pourrir un gros tank et décéder dans la foulée. Prendre 6 figs fiabilise un peu la destruction du char mais ne change pas la face du monde. Pour que ça devienne intéressant de grossir les effectifs ou de mettre un Exarque flammeur, il faut commencer à les jouer en doublette avec une autre unité (Vengeur, Gardiens ou autre). Ca réduit souvent un peu leurs pertes et en prendre un ou deux de plus devient utile car autorise une 2ème phase de tir de fuseurs, même moins puissante.

Pour les AS, tout dépend de ton talent à les gérer :)

Avec de la pratique, le mvt de repli te permet de les rendre quand même bien solides, surtout sur tables fournies. En plus, il ne faut pas oublier que l'Exarque vaut facilement 2 AS en terme de puissance. Donc là, c'est comme si tu en alignais 6. En prendre plus dépend du rôle que tu leur donnes voire des armées que tu affrontes : c'est tout à fait légitime, c'est juste à toi de voir. Si tu veux simplement en faire l'utilisation habituelle de shooteuzes/finisseuzes càc, 5 suffisent en gérant bien.

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Les jouer en 7 ou 8 figs est souvent pas mal : ça leur permet de prendre 2 ou 3 pertes tout en gardant pas mal d'attaques (vive les mandibules :D). N'oublie pas également que le GP peut se joindre à eux le temps d'une charge contre du lourd.

C'est dans mes projets que de leur filer le GP de temps à autres!

Ben si tu apprends à manoeuvrer cette armée au micro poil, ça doit tenir :)

Si tu savais les progrès que j'ai fait rien qu'avec les rangers\mirages depuis la V3... Mais je m'emploie à apprendre "à manoeuvrer cette armée au micro poil" même si c'est pas toujours une sinécure :D

N'hésite pas à changer l'utilisation de ton armée suivant tes adversaires : genre la GI, les Scorpions auront peut-être intérêt à s'infiltrer près des lignes ennemies car peu de chances de se faire charger les Rangers. C'est qu'un exemple bien sûr.

Oui oui, et pour les tyrannides se déployer un poil plus en retrait histoire d'avoir plus de temps pour les canarder!

Oh bah je disais ça pour ton idée d'Arlokhein... Moi de base, je remplacerais juste les Défenseurs par des Chocs en même config que les autres :)

Tu vas voir c'est ce que j'ai fait!

Pour les AS et Ddf 5 figouzes tu es sûr que ça suffit? ça me parait dramatiquement peu, mais je fais peut être ma vieille chèvre tremblotante de peur infondées :lol:

Pour les DdF :

Il faut bien voir qu'il s'agit, de base, d'une unité one shot qui va pourrir un gros tank et décéder dans la foulée. Prendre 6 figs fiabilise un peu la destruction du char mais ne change pas la face du monde. Pour que ça devienne intéressant de grossir les effectifs ou de mettre un Exarque flammeur, il faut commencer à les jouer en doublette avec une autre unité (Vengeur, Gardiens ou autre). Ca réduit souvent un peu leurs pertes et en prendre un ou deux de plus devient utile car autorise une 2ème phase de tir de fuseurs, même moins puissante.

Pour les AS, tout dépend de ton talent à les gérer :)

Avec de la pratique, le mvt de repli te permet de les rendre quand même bien solides, surtout sur tables fournies. En plus, il ne faut pas oublier que l'Exarque vaut facilement 2 AS en terme de puissance. Donc là, c'est comme si tu en alignais 6. En prendre plus dépend du rôle que tu leur donnes voire des armées que tu affrontes : c'est tout à fait légitime, c'est juste à toi de voir. Si tu veux simplement en faire l'utilisation habituelle de shooteuzes/finisseuzes càc, 5 suffisent en gérant bien.

Ok je suis convaincu, d'autant plus que ça me permet de rentrer pile poil dans le format comme tu vas le voir, même si le

5 suffisent en gérant bien.
me fait un peu flipper parce que justement je ne les ai encore jamais jouée (mais j'en ai toujours eu envie, vous avez vu la vidéo de DoWII où on voit les eldars attaquer les spaces Marines?? les AS ,le ranger, et l'archonte/grand prophète dedans sont :))

et voilà la fameuse liste sauf si quelqu'un a de grandes bévues\bizarreries\bêtises à me montrer je pense que ça va devenir plus ou moins ma liste de course...

L'Ost Expéditionnaire des Vagabonds des Étoiles:

1999 pts (c'est pas beau ça? au point près!)

QG

G.PROPHèTE

Guide / Malédiction / Pierres-esprits

120 points

Il rentre dans la grosse unité de guerriers mirages et les boostent... normal quoi :P

ELITE

5 Dragons de Feu

80 points

Ils sont embarqués dans un

Serpent

Avec LMEldar, PE

130 pts

Ils chassent le gros blindés, celui qu'aucun des autres ne peut se farcir, normal quoi

8 Scorpions

Dont un Exarque avec Sabres Tronçonneurs et Traqueur

165 points

Ils s'infiltrent avec le gros groupe de guerriers mirages ou pas loin, se mettent à couvert et attendent que ce gros paquet de points attire du monde, là ils sortent de leur cachette et chargent les méchants trous de balles, sous une pluie de tirs de snipers (nan tu te fait un spielberg là tincho! ah zut! milles excuses)

TROUPES

8 Guerriers Mirages

192 points

Ils emmènent avec eux le GP, qui leur fait relancer pour toucher et blesser, Miam PA1, et font du mort pilanussant sur la troupaille de mécréants d'en face

5 Guerriers Mirages

95 pts

Eux ils font les plantes vertes fluffs :P nan je dis n'imp', mais ils sont un peu des tirs de secours à faire tirer en fin de phase de tirs sur ce qui est coriace... opportunistes quoi

5 Vengeurs

60 pts

C'est les forces spéciales, ils fument des joints dans leur transports jusqu'à la fin de la bataille (on m'a dit qu'Alaitoc c'était des bab'z :crying: ) qui est le moment ou ils sortent (ou pas) capturer l'objos qui est trop loin pour les autres

10 Gardiens de chocs

avec deux thermos de café euuuh nan deux fusil thermiques

92 pts

Et leur pote l'Archonte Deathstructeur et lance chiantante

38 pts

Le tout emballé euuh embarqués dans un

Serpent

Avec LMEldar, PE

130 pts

10 Gardiens de chocs

avec deux thermos de café euuuh nan deux fusil thermiques

92 pts

Et leur pote l'Archonte Deathstructeur et lance chiantante

38 pts

Le tout emballé euuh embarqués dans un

Serpent

Avec LMEldar, PE

130 pts

Les deux pavés de gardiounes en débarquement plus tirs, contre les véhicules et\ou les éliteux à grosse svg bouh! méchants

Blietzkrieg Rapide

5 Araignées spectrales

Dont un Exarque avec Deubeul tisse mort et lames énergizer à piles rechargeables Duracell

137 pts

en finisseuses

SOUTIEN

S'pinner la night

à poil sans équipement

115 pts

Falcon

LMEldar, Holochiant, PE

180 pts

Le taxi pour les galaxies de vengeurs

3 Marcheurs de guerre

6 RayoLaz

180 pts

En mvt scout ou en attaque de flanby

EDIT: Je viens seulement de réaliser que faire rejoindre la grosse escouade de mirages par le GP, pose un petit soucis: Soit les mirages ne profitent pas de leur infiltration, soit ils attendent papy prophète qui le temps de les rejoindre s'expose assez gravement car tout seul et retarde l'efficaité desdit mirages... Punaise je croyais m'être sorti des dilemmes conréliens, pas du tout en fait...

EDIT 2: c'est fait eldrad13 ;-)

Modifié par Tincho El Killer
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C'est que ça commence à prendre une tournure vraiment sympa tout ça :lol:

lames énergizer à piles rechargeables

Met leurs des duracell ça dure plus longtemps :)

Et en plus il y a le côté " nature " avec le lapin :crying:

Modifié par eldrad13
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Bon voilà la nouvelle mouture pas finie et que j'ai fait en 2000 pts, 1500 c'est chiant faut tout le temps enlever des trucs^^

A qui le dis tu!

pour le fluff perso je rajouterais des Arlocs

Les arloc sont un peu plus a l'instar des faucheurs noirs des sortes de damnés (pas comme les eldars noirs qui eux sont un concentré de vice) si je puis dire. Ils sont a la base des servants du dieux moqueurs, qui si mes souvenirs sont bon est le seul dieux qui a réussi a échapper a slaanesh. Ils sont normalement les gardiens de la bibliothéque interdite, dont rares sont ceux les impériaux comme eldars qui ont eu la chance d'y entrer. Il est même dit dans le codex qu'ils pourraient rendre visite (dans le cadre de leur job d'intermitant du spéctacle avec leurs danses plutôt glauques je présume) aux Eldars Noirs de temps en temps. Ce sont des genres d'autistes du warp un peu psychédéliques qui je pense ne suisvent pas trop la voie de disette mentale et physique pratiquée par tous les eldars traumatisés de leur vices passés ayant engendré le mal....mouahahahahah

Bon sur ce je commente...

Bon j'ai pas pu tout lire, mais je constate que la dernière liste me plait beaucoup mieux que la première.

Alors deja point sur les rangers mirages, vous parlez de leur efficacité au tir.. Alors la je vous arrete, il n'a jamais été question pour les rangers de décimé l'ennemi, enfin c'est mon opinion. Pour moi c'est un élément stratégique important, faisant peur aux gros monstres, pilonnant les grouilleux, et surtout un réel absorbeur de tir, et si l'adversaire est malin, il préférera s'occuper d'autre chose plutôt que de s'évertuer a les tuer, ca même si ils le font vraiment chier, ca va pas être du lux de les déloger et il aura mieux a faire je pense. Donc dans le cas d'un mec qui veut les buter, ca sera bon pour le reste de l'armée, dans le cas contraire, au moins ils ne se feront pas plier... Après c'est selon ce que décide l'adversaire. De toute manière ici vu que c'est mécanisé, les armes longue portée n'iront pas trop sur les snipers qui seront alors dans un premier temps a l'abri, éspérons que les scorpions arriveront a les protéger.

Ils emmènent avec eux le GP, qui leur fait relancer pour toucher et blesser, Miam PA1

Attention quand même, portée que de 24 pas pour malédiction, donc a portée des armée plus orientée anti troupaille si tu peux faire ca.

Guide ne permet que de relancer les touches ratée, c'est bien mais bon c'est pas le grand pactole non plus.

Ton GP peut s'infiltrer avec eux? Ca je ne sais pas mais je ne pense pas....

Tu as des gardiens de choc et tu est rapide, je présume donc que tu vas quand même avancer, donc tes rangers seront assez en arrière et ton Gp va les rejoindre dans ce cas alors...Mais peut être pas tout de suite...

En tout cas 190 pts de mirage ca fait deja très bien son emploi stratégique, faire monter le prix de l'escouade a 250 pts avec le DG, je pense que t'as autant prendre 120 pts de mirage en plus à la place, ca sera largement mieux...

Donc perso je ferais deux escouades de 6 mirages, voir 3 escouades de 5 mirages (pas de rangers normaux, sinon ils vont être les premiers a manger de toute manière et ils ne feront pas grand chose, soit tu prends que des rangers, soit que des mirages je pense que c'est un choix stratégique et mathématique a faire et a s'y tenir). Je trouverais alors un peu de point ailleur dans le cas de trois escouades, sinon tu gagnes 24 pts youhou et quoi qu'il en soit je modifirais le QG.

8 Scorpions

Dont un Exarque avec Pince de scorpion et Traqueur

Je mettrais de la lame mordante sur l'exarque mais ca c'est ma conviction, depuis qu'il y a plus l'attaque bonnus des deux armes avec un gantelet, je trovue que ca plus le fait de taper en dernier ca fait un peu beaucoup. Je mettrais aussi mouvement a couvert, surtout si tu soutien des Rangers dans dans un coin avec des zones de couvert.

3 Marcheurs de guerre

6 RayoLaz

180 pts

En mvt scout ou en attaque de flanby

Tu peux détailler ta stratégie les concérnant, je veux dire par rapport au reste de l'armée tu concois leur utilisation comment? Ils peuvent faire une cible très attractive pour les lasers ennemis qui ne tireront alors pas sur tes serpents, si c'est la stratégie alors je comprends.

Ou alors peut être en arrière pour protéger les snipers? Dans ce cas ils sont peut être trops lents malgré leur bonne portée... Et même dans une utilisation pour liquider des piétons, leur CT de 3 et leur blindage a 10 m'ont toujours fait trop peur pour en jouer. Perso je me dis que pour ce prix la, tu peux avoir pratiquement 7 araignées spéctrales dont exarque main de moire et lames énergétique (a 10 pts pret), ce qui te ferait deux escouades de 6 araignées avec exarque. D'ailleurs je pensais a booster ton escouade d'araignées un peu, sachant que dans la partie y en a toujours une qui loupe le vortex et qui se retrouve dans le warp comme une merde...

A la différence niveau

tir porté: marcheur: 24 tirs 6/6 sur du 4+, soit 12 tirs de passé

Araignées: 12 tirs 6/- sur du 3+, soit 8 tirs de passé

1 tir 6/1 sur du 2+, soit 1 mort et test de pilonnage

tir recu: marcheur: 1 coup de laser: Marcheur :arme détruite soit 4 tirs en moins voir véhicule immobilisé, sonné, détruit etc...

araignées : 1 mort

Pour les armes qui tirent plus mais légéres, les araignées ont quand même du 3+.

Possibilité de bouger très vite, de se replier pour se cacher après avoir tirer, et également de charger au cqc et de faire des morts, plutôt que des marcheurs qui se feraient charger et qui occuperaient l'ennemi.

Fin voila dis moi ce que tu trouves de faux la dedans, beaucoups de personne trouvent les marcheurs comme un bon choix, j'aimerais savoir pourquoi...

Donc personnellement, je reverrais le QG, réorganiserais les choix de troupe et de soutien. Je trouve ta liste tout de même assez faible pour du 2000 point, même si tu es pas mal mécanisé et avec des LM. J'ai bien peur qu'en face, pour du 2000 points, il y ait vraiment un solide répondant...

Modifié par Mistersmoooo
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mistersmooo fidèle à lui même et sa réputation grandissante nous a chi** un bon post bien long :)

Je vais tenter d'argumenter mes choix^^

Bon j'ai pas pu tout lire, mais je constate que la dernière liste me plait beaucoup mieux que la première.

C'est déjà un bon début :D

Alors deja point sur les rangers mirages, vous parlez de leur efficacité au tir.. Alors la je vous arrete, il n'a jamais été question pour les rangers de décimé l'ennemi, enfin c'est mon opinion. Pour moi c'est un élément stratégique important, faisant peur aux gros monstres, pilonnant les grouilleux, et surtout un réel absorbeur de tir, et si l'adversaire est malin, il préférera s'occuper d'autre chose plutôt que de s'évertuer a les tuer, ca même si ils le font vraiment chier, ca va pas être du lux de les déloger et il aura mieux a faire je pense. Donc dans le cas d'un mec qui veut les buter, ca sera bon pour le reste de l'armée, dans le cas contraire, au moins ils ne se feront pas plier... Après c'est selon ce que décide l'adversaire. De toute manière ici vu que c'est mécanisé, les armes longue portée n'iront pas trop sur les snipers qui seront alors dans un premier temps a l'abri, éspérons que les scorpions arriveront a les protéger.

Je leur demande pas de décimer l'ennemi, mais à l'inverse, j'aime pas les déplacer si c'est pour perdre leurs précieux tirs qui ont quand même sur les jets pour toucher des chances d'avoir PA1 et sur les jets pour blesser des chances d'avoir PA2, du coup relancer les jets par chance et malédiction me parait un plus très appréciable et les détourne de leur utilisation "basique" (c'est pas péjoratif) telle que tu la conçoit vers une orientation plus décimeurs d'ennemis en tourelle, parce qu'immobile, qui s'infiltrent.

Après si tu les joues mobiles libre à toi, je pense que c'est exploiter deux faces de leur potentiel radicalement différentes (et non réconciliables apparemment).

Pour ce qui est de "si l'adversaire est malin, il préférera s'occuper d'autre chose plutôt que de s'évertuer a les tuer", bah personnellement d'expérience non, justement parce que contrairement à ce que tu as l'air de penser: ils sont en pratique assez simple à déloger\buter et que vu le nombre de points en jeux c'est pas négligeable, ce qui fait d'eux et particulièrement en Annihilation, la cible principale de mes adversaires, surtout quand alignés en nombre comme dans le cas d'Alaitoc.

La svg de couvert (comme on l'a déjà dit dans ton post :) ) s'est vraiment démocratisée en V5, du coup mathématiquement les lances flammes et autres gabarits et armes ignoreuses de ce type de save se sont pareillement démocratisées et des snipes à 2+ de svg qui s'infiltrent dans les objectifs bah l'adversaire est obligé de s'en occuper, ne serait ce que pour contester le dit objo. Tu m'as l'air beaucoup beaucoup trop confiant en ces petits gars que sont les mirages... Je les aimes beaucoup aussi, mais je pense que beaucoup d'autres que moi te diront à quels points faire valdinguer ces gugus à 24 pts pièce est avantageux et recommandé pour l'adversaire.

Au delà des lances flammes, je pense au nouveaux BA qui FeP et te chargent dans le même tour, Pouf! a plus beau guerrier mirage fringuant! :D

Ils emmènent avec eux le GP, qui leur fait relancer pour toucher et blesser, Miam PA1

Attention quand même, portée que de 24 pas pour malédiction, donc a portée des armée plus orientée anti troupaille si tu peux faire ca.

Guide ne permet que de relancer les touches ratée, c'est bien mais bon c'est pas le grand pactole non plus.

Les mirages s'infiltrent et se retrouvent donc de fait rapidement à 24 pas de l'adversaire, perso j'ai rarement tiré à 36 pas avec mes snipers.

les armes anti troupailles ignorent rarement la save de couvert donc 2+ pour mes gus sur ce coup là, enfin Guide ne me permet de tout relancer, mais est plus là pour fiabiliser/augmenter le nombre de touches (et par la même éventuellement de PA1.

Ton GP peut s'infiltrer avec eux? Ca je ne sais pas mais je ne pense pas....

Tu as des gardiens de choc et tu est rapide, je présume donc que tu vas quand même avancer, donc tes rangers seront assez en arrière et ton Gp va les rejoindre dans ce cas alors...Mais peut être pas tout de suite...

En tout cas 190 pts de mirage ca fait deja très bien son emploi stratégique, faire monter le prix de l'escouade a 250 pts avec le DG, je pense que t'as autant prendre 120 pts de mirage en plus à la place, ca sera largement mieux...

Arf ça c'est juste un problème de lecture donc je te pardonne, d'autant plus que le post est long (surtout si il faut se le taper depuis le début :crying: )

M'enfin toujours est il que si tu avais lu avec plus d'attention tu aurais remarqué ce petit EDIT en fin de post:

EDIT: Je viens seulement de réaliser que faire rejoindre la grosse escouade de mirages par le GP, pose un petit soucis: Soit les mirages ne profitent pas de leur infiltration, soit ils attendent papy prophète qui le temps de les rejoindre s'expose assez gravement car tout seul et retarde l'efficaité desdit mirages... Punaise je croyais m'être sorti des dilemmes conréliens, pas du tout en fait...

Donc oui effectivement, je reconnais qu'ici j'ai un petit soucis à ce niveau là, mais je ne le pense pas insurmontable, il suffit de ne pas infiltrer mes mirages trop en avant du reste de mes lignes (auquel cas l'autre unité sert à être infiltrée de manière plus "libre") et je pense que c'est plutôt une bonne chose pour leur survie/santé à moyen et long terme...

Donc perso je ferais deux escouades de 6 mirages, voir 3 escouades de 5 mirages (pas de rangers normaux, sinon ils vont être les premiers a manger de toute manière et ils ne feront pas grand chose, soit tu prends que des rangers, soit que des mirages je pense que c'est un choix stratégique et mathématique a faire et a s'y tenir). Je trouverais alors un peu de point ailleur dans le cas de trois escouades, sinon tu gagnes 24 pts youhou et quoi qu'il en soit je modifirais le QG.

Si j'ai fait deux escouades déséquilibrée en effectifs c'est pour que l'une des deux bénéficie du boost du GP que je conçois comme un boosteur de bonhommes, comme disait mon pote (dont je parle tout le temps donc je vous évite une énième présentation m'enfin je précise juste que dans notre groupe c'est l'invaincu de service) "Les eldars c'est des tapettes boostée par un papy, sans leur papy, ils sont mauvais" après chacun décide quelle unité il booste, perso je joue Alaitoc, j'ai envie de mettre mes snipers "au centre" de ma stratégie.

Voilà, que dire de plus? rien passons au point suivant...

8 Scorpions

Dont un Exarque avec Pince de scorpion et Traqueur

Je mettrais de la lame mordante sur l'exarque mais ca c'est ma conviction, depuis qu'il y a plus l'attaque bonnus des deux armes avec un gantelet, je trovue que ca plus le fait de taper en dernier ca fait un peu beaucoup. Je mettrais aussi mouvement a couvert, surtout si tu soutien des Rangers dans dans un coin avec des zones de couvert.

Plop alors là, c'est moi qui te remercie! lol

Comme je l'ai déjà dit à Altrazar (donc c'est aussi une défaillance de lecture de ta part ;-) ) je n'aime pas moi nan plus la pince, je l'ai mise dans la première liste par erreur et comme j'ai procédé par copier\coller (qui ne le fait pas pour éditer sa liste? :) ) j'ai oublié de rectifier l'erreur ce que je ferais à peine cette réponse postée, mon arme préférée pour l'exarque sont les sabres tronçonneurs!

3 Marcheurs de guerre

6 RayoLaz

180 pts

En mvt scout ou en attaque de flanby

Tu peux détailler ta stratégie les concernant, je veux dire par rapport au reste de l'armée tu concois leur utilisation comment? Ils peuvent faire une cible très attractive pour les lasers ennemis qui ne tireront alors pas sur tes serpents, si c'est la stratégie alors je comprends.

Ou alors peut être en arrière pour protéger les snipers? Dans ce cas ils sont peut être trops lents malgré leur bonne portée... Et même dans une utilisation pour liquider des piétons, leur CT de 3 et leur blindage a 10 m'ont toujours fait trop peur pour en jouer. Perso je me dis que pour ce prix la, tu peux avoir pratiquement 7 araignées spéctrales dont exarque main de moire et lames énergétique (a 10 pts pret), ce qui te ferait deux escouades de 6 araignées avec exarque. D'ailleurs je pensais a booster ton escouade d'araignées un peu, sachant que dans la partie y en a toujours une qui loupe le vortex et qui se retrouve dans le warp comme une merde...

Alors je ne sais pas si quelqu'un pourra te le retrouver mais il y a eu un post avec un long, grand et houleux débat sur les marcheurs, pour te faire patienter je te propose déjà la lecture de ce post là, ou ils en débattent déjà pas mal.

Je te rapelle tout de même que en V5 toutes les unités avec la règle spéciale "scouts" peuvent faire ce qu'on apelle une attaque de flanc ce qui consiste à les garder en réserves et les faire arriver par un des côtés de la table déterminé aléatoirement. Comme ce bord de table est déterminé aléatoirement la portée de 36 pas du rayolaz est un plus appréciable.

Pour ma stratégie globale, ils ont en gros 24 tirs de force 6, statistiquement 12 touches de F6 qui débarquent au milieu de la partie, pour 180pts perso je trouve ça honnête :P c'est pour ça que je n'ai pas détaillé plus que ça leur stratégie...

En fait ils sont des gros finisseurs...

A la différence niveau

tir porté: marcheur: 24 tirs 6/6 sur du 4+, soit 12 tirs de passé

Araignées: 12 tirs 6/- sur du 3+, soit 8 tirs de passé

1 tir 6/1 sur du 2+, soit 1 mort et test de pilonnage

tir recu: marcheur: 1 coup de laser: Marcheur :arme détruite soit 4 tirs en moins voir véhicule immobilisé, sonné, détruit etc...

araignées : 1 mort

Alors là mea culpa, mais je suis une quadriple quiche en maths (les tables de multiplication au CE1 sont un de mes plus grand traumatismes lol ) qui a arrêté à la fin de sa Première L (16 au bac de maths faut le préciser quand même :lol: ) et qui depuis à tout, mais alors tout de chez tout oublié, pour me faire lire ce genre de pavés remplis de chiffres faut me prendre par la main, grosso modo quand un type n'écrit pas ses conclusions après ses stats je saute tout simplement le paragraphe, c'est pas bien je sais, mais je suis comme ça...

Pour les armes qui tirent plus mais légéres, les araignées ont quand même du 3+.

Possibilité de bouger très vite, de se replier pour se cacher après avoir tirer, et également de charger au cqc et de faire des morts, plutôt que des marcheurs qui se feraient charger et qui occuperaient l'ennemi.

Hmmpf, j'ai toujours trouvé que tout le monde surestimait la save 3+, évidemment par rapport à la 5+ des gardiens ou la 4+ des Aspects en général c'est bien mieux, mais à voir les joueurs marines être toujours trop sûr de leur 3+ m'a poussé à toujours tenir compte du fait que à la saturation ça va vite à disparaitre ces trous de balles de mon-keighs!

J'ai vu de mes propres yeux des fusils laser (bon okay y'en avait énoooormément mais bon c'est la saturation made in la GImp) faire disparaitre une escoude de Termites qui avaient FeP au mauvais endroit...

Fin voila dis moi ce que tu trouves de faux la dedans, beaucoups de personne trouvent les marcheurs comme un bon choix, j'aimerais savoir pourquoi...

Bah j'espère que mes arguments te paraitront convaincants sur l'ensemble de la liste, pour les marcheurs je te renvoie au post que je t'ai signalé, et à l'autre dont je t'ai parlé mais que je ne retrouve pas, j'espère que quelqu'un d'autre sait où il est...

Donc personnellement, je reverrais le QG, réorganiserais les choix de troupe et de soutien. Je trouve ta liste tout de même assez faible pour du 2000 point, même si tu es pas mal mécanisé et avec des LM. J'ai bien peur qu'en face, pour du 2000 points, il y ait vraiment un solide répondant...

A ce stade là autant refaire la liste, et je soulignerais le fait que nous avons été un certain nombre à dire la même chose de ta liste (c'est à chier comme argument mais à c'te heure lol j'ai pas mieux :P)

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Dieux moqueurs, qui si mes souvenirs sont bon est le seul dieux qui a réussi a échapper a slaanesh.
:crying:

Khaines, il est toujours là, bien que fragmenté...

Et Isha est prisonnière de Nurgle en fait.

Quand aux Faucheurs, ils n'ont rien à voir avec les Arlequins en théorie...(je sais pas le dernier fluff mais à la base en tout cas,...)

C'est un Temple Aspect traditionnel.

Oui le Bouffon Tragique et les Faucheurs peuvent sembler identiques.

Sauf que euh...c'est passque les 2 sont censé être des incarnation de la mort vu par les Eldars.

Mais les Faucheurs font ça de manière sérieuze (c'est pas des rigolos) alors que le Bouffon Tragique serait plus pareille mais en version grotesque pleine d'humour macabre grimaçante, craquant des blague scabreuzes et des vannes morbides...

Si on se réfère à la liste Arlequin V1... les bouffons pouvaient se mettre par unité aussi, donc oui le même rôle que les Faucheurs (les bouffons avaient accé a du ShiekerKanon, mais aussi à du Laser lourd en fait), mais fluffiquement ils ne sont pas plus liés que ça.

En gros:

Faucheur = E. Zemour.

Bouffon = S. Guillon.

Les 2 sont des snipeurs, mais l'un est un pov' con réac et l'autre un euh...mais plus drôle quand même.

Modifié par MacDeath
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En gros:

Faucheur = E. Zemour.

Bouffon = S. Guillon.

Les 2 sont des snipeurs, mais l'un est un pov' con réac et l'autre un euh...mais plus drôle quand même.

Mais... :lol::P:D:):P tes comparaisons me font toujours tripper Mac'^^

Quand aux Faucheurs, ils n'ont rien à voir avec les Arlequins en théorie...(je sais pas le dernier fluff mais à la base en tout cas,...)

C'est un Temple Aspect traditionnel.

C'est toujours le cas, même dans le dernier 'dex, mais je crois que mistersmoooo opérait juste un rapprochement avec des pincettes... rapprochement très capillo-tracté il faut le reconnaître, mais j'ai pas relevé...

rien à dire de la liste? bizarre, toi qui a pourtant toujours un truc à dire sur une liste, je suis déçu... :crying:

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Plop alors là, c'est moi qui te remercie! lol

Comme je l'ai déjà dit à Altrazar (donc c'est aussi une défaillance de lecture de ta part ;-) ) je n'aime pas moi nan plus la pince, je l'ai mise dans la première liste par erreur et comme j'ai procédé par copier\coller (qui ne le fait pas pour éditer sa liste? ) j'ai oublié de rectifier l'erreur ce que je ferais à peine cette réponse postée, mon arme préférée pour l'exarque sont les sabres tronçonneurs!

Alors pour moi c'est complètement le contraire, la pince est obligatoire, certes tu perd une attaque et tu frape init 1 mais c'est une force 6 qui ne dépend pas des touches infligé mais SURTOUT c'est une arme énergétique ce qui est très important étant donner que beaucoup d'armée ont des profils de space marines qui vont presque rire des armes n'annulant pas leur sauvegarde.

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Bof : tu as de toutes façons une unité d'élite càc assez chère qui n'est pas énergétique, elle est donc de toutes façons limitée globalement contre du SM. D'autant que l'énergétique, si ton Exarque décède, tu seras bien avancé pour t'en servir.

En plus, la relance pour toucher/blesser des lames fait une micro surcharge qui produit, au final, quasiment le même résultat que le gantelet. Si tu ajoutes à ça les mandibules qui aident l'unité à la surcharge globale, tu gagnes quand même le càc.

S'il pouvait faire de la MI/casser du tank facilement (F8 donc) j'aurais peut-être un avis différent. Mais là non. Si c'est de l'énergétique que tu veux, alors prends de la Banshee + Malé. Ou part sur des AS qui ne achève au càc les restes de leurs tirs. Voire des LdL à la limite, même si pas faciles à gérer.

Modifié par Altrazar
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Bof ...

Tout a fait d'accord avec toi!! Précision concernant les lames, ca fait 6 attaques ou 5? lol C'est vrai que c'est quand même bon tout ca! lol

Pour Mac

Il me semble que le symbole des faucheurs était une sorte d'insigne de "parias" c'est pour ca que je soulignais une éventuelle petite ressemblance.

Sinon merci pour les autres précisions de fluff, j'aime bien ce genre de discution, surtout avec un homme sage comme toi! :crying:

Pour Tincho

Les marcheurs:

Effectivement je n'avais pas fait très attention a cette règle de déploiement de flanc. Ta stratégie se tient donc... même si je pense que la rapidité des araignées te permet de flanquer de tout manière si tu le décides, et la différence c'est que tu les as dès le début de la partie, et donc tu profite deja d'un avantage tactique et pyschologique supplémentaire.... Mais bon ca c'est question de goût, ta stratégie avec les marcheurs me semble effectivement très bonne, même si elle laisse un peu de place au hasard.

Juste une petite question, tu peux te placer contre un bord de table, n'importe ou sur ce bord?

Donc ok pour les marcheurs...

Les Rangers

Je maintiens qu'une escouade 8 rangers + GP a 250 points c'est beaucoup trop cher, vaut mieux mettre plus de rangers ca sera plus rentable au tir qu'avec ton prophète et ses pouvoirs, et surtout plus sécurisant car plus de pvs, ou alors mettre des scorpions pour les protéger ou peu importe, je pense que ton prophéte ici c'est vraiment un gouffre a point pour cette utilisation la....

Donc perso, si ils sont si fragiles, je ferais deux escouades de 6 et c'est tout.

Concernant le reste de mes cosntatations sur les rangers:

Il vaut mieux faire un full mirage, ou full ranger mais pas les deux, et dans ton cas si les rangers sont si vulnérables comme tu dis, et en plus si tu comptes être a 24 pas, pourquoi ne prends tu pas alors que des rangers (tu en aurais plus) plutôt que des mirages? (Même si moi je suis pour les mirage, la je souligne la contradiction avec ta remarque disant sur les ct de couvert annulées et autres risques pour les rangers)

Enfin je n'ai jamais dit que je ferais marcher mes rangers, je dis que les rangers sont la pour faire un effet psychologique sur l'ennemi (pilonnage, l'empecher de sortir de grosses créatures dans leur champ) et le forcer a les déloger, ce qui peut servir pour tendre un piège, ou alors absorber des tirs. Moi je les ai toujours utilisés comme chaire a canon, ils sont difficiles a rentabiliser niveau tués, mais je disais que ce n'est pas leur rôle, ils sont rentabilisés de manière stratégique.

Leur infiltration ne leur sert qu'a bien se placer dans un couvert dès le début, mais les mettre a 24 pas, c'est du sucide...

Modifié par Mistersmoooo
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Tout a fait d'accord avec toi!! Précision concernant les lames, ca fait 6 attaques ou 5? lol C'est vrai que c'est quand même bon tout ca! lol

C'est 2 de base + 1 pour mandibules +1 pour deux armes de càc donc 4A de base et 5 en charge.

Les marcheurs:

En fait, le couple AS-Marcheurs fonctionne très bien : les marcheurs arrosent à la F6 de loin, les AS de près, et finissent le boulot à l'énergizer. Ces seules deux unités fonctionnement très bien, que ce soit de manière autonome ou en duo, sans nécessiter l'appui d'un GP. C'est toujours appréciable mais pas obligatoire : Guide sur les Marcheurs, à tout hasard...

Ca fait 24 tirs CT3 pour les marcheurs, 8 tirs CT3 pour les AS, 4 tirs CT5 pour l'Exarque, tout ça en F6. Bref, que du miam (j'ai considéré une escouade d'AS comme je les joue : par 5)

Leur infiltration ne leur sert qu'a bien se placer dans un couvert dès le début, mais les mettre a 24 pas, c'est du sucide...

Il faut bien voir que le format des tables est 120x180 et que les déploiements se font en général avec 24ps entre les armées. Donc à moins de laisser les rangers dans ta zone (ce qui est tout à fait valable mais ne permet pas d'occuper un objo d'emblée), ben tu seras à 24ps de l'ennemi environ.

Après, 24ps, en comptant les contournements de décors, le(s) terrain(s) difficile(s) pour atteindre les Rangers, l'ennemi n'arrive pas non plus au tour 2 :crying:

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Bof : tu as de toutes façons une unité d'élite càc assez chère qui n'est pas énergétique, elle est donc de toutes façons limitée globalement contre du SM. D'autant que l'énergétique, si ton Exarque décède, tu seras bien avancé pour t'en servir.

Bah niveau stat, une escouade de scorpions avec un exarque avec pince fait presque autant de mort que des banshees qui sont pourtant full énergétique.

Précision concernant les lames, ca fait 6 attaques ou 5? lol C'est vrai que c'est quand même bon tout ca! lol

Franchement, les sabres sont juste une vaste blague, certes tu relance tous tes jets pour toucher et blesser raté mais tu n'a qu'une force de 3 après et si tu maudit l'escouade que tu va charger avec tes scorpions bah au final ton seul avantage c'est la relance des jets pour toucher raté mais pour avoir ça tu perd en force...

Sinon niveau attaque tu arrive à 5 en charge avec les sabres ( 2 de base + 1 mandibule + 1 pour deux arme + 1 en charge ).

La seul alternative "potable" c'est la lame mordante et encore elle est loin de valoir la pince dans le plupart des cas vu qu'elle n'annule pas les sauvegarde.

Après le " si ton exarque décède "... il faut vraiment tomber sur du très lourd pour que ton exarque se fasse éliminer vu le système de répartition des blessures, et une escouade capable d'y arriver ça se voit donc tu va pas y envoyer tes scorpions dessus.

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C'est pour ca que moi je suis plutôt lame mordante. 4 attaque (je me trompe?) de force 4 avec +1fo par touche, je pense que c'est le mieux...

Pour les snipers, effectivement on est a 24 pas, mais je pensais en ligne de vue directe quoi... Parce que la il veut faire malédiction pour aider ses sniper, donc tirer sur un ennemi a 24 pas.... Je trouve ca risqué..

Modifié par Mistersmoooo
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4 attaque

En charge uniquement, la lame mordante ne permet pas d'avoir d'attaque bonus vu qu'elle est utilisé à deux main, tout comme l'exécuteur des banshees.

Donc franchement pas de quoi fouetter un chat, au final tu fera deux ou trois touche pour un total de force 6 ou 7 donc dans les même environ que la pince sauf que le lame permet de frapper par ordre d'initiative mais n'annule pas les sauvegarde alors que la pince fait taper en dernier mais à force fixe et énergétique et en plus tu gagne une magnifique catapulte shuriken avec la pince, vu qu'on à pas la course avec les scorpions ça fait toujours plaisir d'attendrir un peu la cible avant la charge :crying:

Bon après j'avoue que contre du garde ou de l'ork ( voire de l'eldar noir ) la lame mordante est suffisante et moins cher, mais vu la quantité de " SM-like " j'ai une préférence pour la pince, avec toujours la petite phrase qui tue " tu as vu ? mon exarque en pince pour tes gars :P " :lol:

En plus mon adversaire régulier va bientôt se mettre aux soeur de bataille, enfin s'il se décide, ça le fera encore mieux :)

Modifié par eldrad13
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