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[GDA] Isengard 1500pts environ


arkhosh

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bonjour, je vous met ici ma liste pour 1500pts environs d'isengard pour GDA:

formations communes:

4 Compagnies de piquiers

+ capitaine

+ bannière

4 compagnie de guerriers (boucliers)

+ capitaine

+ bannière

1 compagnie d'éclaireurs (arc)

1 compagnie d'orc de la main blanche

1 compagnie d'orc de la main blanche

1 compagnie d'orc de la main blanche

formation rares:

1 troll d'isengard

1 troll d'isengard

1 compagnie de sapeurs

1 compagnie de berzerkers

4 compagnies de cavaliers wargs

+ capitaine

formations légendaires

les serres de vashku 2 compagnies

les maraudeurs de mauhur 3 compagnies

+bannière

+tambour

les cavaliers de sharku 4 compagnies

total environ 1560pts.

qu'en pensez vous?

tactique: les 2 blocs de guerriers/piquiers tiennent le centre et repousse les charges de cavaleries. Les trolls gardent les flancs et soutiennent les wargs ou les maraudeurs. Les maraudeurs contournent un flanc en utilisant les terrains difficiles. les wargs chargent pour occuper l'ennemi le temps que la masse arrive au contact.

les orcs de la main blanche sont là pour mourir en tant que bouclier humain pour protéger les berzerks et les arbalétriers qui feront un massacre une fois à portée.

voilou...

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Dur à dire car tu as à la fois tout et rien.

Globalement, tu vas te faire charcuter par les duels et la magie.

Tu n'as pas de héros pour tenir contre ceux des autres, et en plus tu en alignes assez pour qu'ils - les héros adverses - puissent démonter la plupart de tes formations.

Petite question, tu gères un dragon (ou tout autre truc gros et résistant) comment?

Sinon je ne suis pas fan des sapeurs (c'est un test? une stratégie particulière autour?) et des piquiers (ceux avec boucliers font presque un aussi bon travail contre la cavalerie et sont bien meilleurs contre le reste).

Ta liste n'est pas mauvaise, mais j'ai un peu de mal à voir comment elle va tourner, comment tu vas faire interagir ses éléments ensemble, trouver une dynamique.

Je vais essayer d'expliquer cela simplement:

Ton centre est composé de deux formations assez grosses, mais elles peuvent facilement lâcher (duels, faible défense des piquiers...).

Tu penses quoi des hommes sauvages du pays de dun (qu'importe si cavalerie, armure...)?

Sinon Ost de bataille contient peut être des formations qui peuvent t'intéresser (notamment un sur la cavalerie), tu devrais y jeter un oeil.

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alors...

tout d'abord je tiens à préciser que je découvre juste le jeu avec mon groupe donc on est encore loin des optimisations que l'on sort à 40k :crying: , ensuite je devrais affronter la majorité du temps du rohan (au moins pour commencer), enfin je m'oriente plus vers les figs plastiques pour l'instant (moins cher) pour pouvoir me monter une armée rapidement et gentiment rajouter des choses aprés dans l'armée.

c'est pour çà que j'adore les dunlendings mais pour l'instant trop cher en sousous.

ensuite je viens de m'apercevoir que j'ai oublié d'inclure ma baliste uruk hai dans la liste, c'est ce que je pense utiliser pour tomber du "gros" en coordination avec les trolls.

Globalement, tu vas te faire charcuter par les duels et la magie.

Tu n'as pas de héros pour tenir contre ceux des autres, et en plus tu en alignes assez pour qu'ils - les héros adverses - puissent démonter la plupart de tes formations.

vrai, pour la magie je m'inquiète pas, on va y aller molo sur la magie pour l'instant en attendant de vraiment bien connaitre le reste des règles donc exit les magos!

pour les héros, ben j'aligne quand même sharku, vrashku, mauhur et 3 capitaines... c'est pas suffisant?

Sinon je ne suis pas fan des sapeurs (c'est un test? une stratégie particulière autour?)

c'est pour le fun et ils m'ont l'air bien puissants s'ils sont bien utilisés: je me doute que celà doit arriver 1 fois sur 20, mais bon 30 ou 40 points pourquoi se priver d'une bonne tranche de rigolade à ce prix là? :P

les berzerks me font plus peur, car ils peuvent se tuer eux même tout seuls comme des grands... :)

osts de bataille, j'ai regardé, les formations sont pas sortables à moins de 2000pts :P au vu nombre de compagnies nécessaires ...

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alors beaucoup de choses à dire !

tout d'abord, super, du GDA !!! et de l'Isengard en plus !!!

ensuite, il n' y a pas assez de héros. une formatrion sanas héros mourra au premier tour, en surtout si il s'agit d'orques... mais il y a quand mêle 3 formations légendaires, l'honneur est sauf !

je te conseille d'avoir ( quand tu aura assimilé la magie ) des chamans d'isengard ( sorts de ruine ) et d'utiliser secousse sismique...

ensite, regarde bien dans osts de bataille, en effet, il y a des super trucs !!!

enfin, tu ne prend pas de heurs/malheurs ? c'est pourtant assez utile .

pour terminer, je dirais que cette armée n'a pas assez des troupes de base ( formation communes ). Car le décret dees légendees et de rareté serait peut être contre toi...

arnica, les sapeurs uruk hai peuvent exploser sur l'ennemi, c'est le meilleur moyen de dégager la chaussée du gouffre de l'helm.

en éspérant t'avoir aidé

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A 1500 points, je trouve Sarouman + Grima quasiment indispensable, Sarouman renforçant ton armée à la fois de manière offensive et défensive (règle spéciale + magie).

Je regrouperai tes compagnies d'orques en une seule formation, ils pourront encaisser 8 pertes de plus (rappel qu'une formation réduite à la moitié de la compagnie de commandement est retirée du jeu, donc une compagnie rajoutée à une formation est plus efficace qu'une nouvelle formation à 1 compagnie).

Les Sapeurs sont bien marrants, envoyé sur un flanc en solo. L'ennemi devra concentrer ses tirs dessus sous peine de voir de les voir exploser dans la mêlée.

Les piquiers sont aussi un excellent choix tactique à mon avis, ils devront tenir le gros des troupes ennemis, leur règle des piques ne confère aucun avantage à ton adversaire quand tu perds l'initiative, ce qui n'est pas plus mal.

En revanche, niveau héros tu n'as pas grand chose, tes capitaines ne sont pas des bêtes de guerre et se feront exterminer par tout héros nain qui se respecte ou même du Gondor.

A ta place, je retirerai les Chevaucheurs de Wargs (tu as déjà les Trolls pour protéger tes flancs, et ils le font très bien, sans compter tes deux formations légendaires) et j'incluerai Sarouman au moins. S'il reste des points, pourquoi pas une seconde compagnie de Berserker, ils sont vraiment puissants !

EDIT : Je regardais, si tu mets tes 3 compagnies d'Orques en une seule formation, tu vas te retrouver avec 4 Formations communes... pas bon ça !

Modifié par Merriadoc
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pour les héros, ben j'aligne quand même sharku, vrashku, mauhur et 3 capitaines... c'est pas suffisant?

Normalement non.

Contre du Rohan, c'est amplement suffisant (même si leurs règles spéciales risque de te faire mal), mais contre la plupart des armées tu es à la traine.

Exemple tout simple: Une armée du gondor, l'exemple typique.

Tu ne risques pas de tomber sur une armée ne jouant pas Boromir ou Imrahil ou Aragorn (voir deux dans les trois cités). Rien que l'un de ces héros peut faire tomber les tiens sans se fouler.

C'est la principale peur que m'inspire ton armée, le reste c'est beaucoup de test, surtout avec Isengard.

Contrairement à ce que te dit un monsieur au dessus de moi, je vais te dire que tu dois fuir le shaman uruk comme la peste car il est nul (on va parler franchement).

arnica, les sapeurs uruk hai peuvent exploser sur l'ennemi, c'est le meilleur moyen de dégager la chaussée du gouffre de l'helm.

Oui mais encore?

Car je me contrefiche de la chaussée du gouffre là.

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Si tu viens à jouer contre des ennemis + puissants, j'ai plusieurs combos qui m'ont souvent sauvés la vie à GDA.

Lurtz + Dwimmerlaik. Souffle Noir + Capacité spéciale de Lurtz + Duel + Règle du Dwimmerlaik. Anti-héros.

ou

Les Serres de Vrasku + le Traitre. Arbalètes Uruk-Hai + Feu à Volonté de Vrasku + Fléau des Rois du Traître. Mortel. Anti-troupes.

Bonne continuité

Laetri

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oulah que de réponses, merci les gars!

bon on procède par ordre pour répondre:

tout d'abord, super, du GDA !!! et de l'Isengard en plus !!!

oui, quand j'ai lu le SDA la première fois, j'avais déjà trouvé que uruk avait un petit quelquechose... puis le film leur a donné ce magnifique aspect bestial et implacable, bref j'aime...

enfin, tu ne prend pas de heurs/malheurs ? c'est pourtant assez utile

c'est pas faux, je vais regarder pour en inclure, en plus ils sont sympa et j'ai l'impression que celà donne du cachet aux armées.

En revanche, niveau héros tu n'as pas grand chose, tes capitaines ne sont pas des bêtes de guerre et se feront exterminer par tout héros nain qui se respecte ou même du Gondor.

je vous crois sur parole, mais bon j'ai pas 36 héros non plus dans la liste à part Saruman et Lurtz, y'à rien en vrai gros héros qui tache.

EDIT : Je regardais, si tu mets tes 3 compagnies d'Orques en une seule formation, tu vas te retrouver avec 4 Formations communes... pas bon ça !

ben voui, les orcs ne sont qu'une pitoyable excuse pour pouvoir aligner des formations rares, qu'ils protégeront (pas longtemps on est d'accord) de leurs corps...

Contre du Rohan, c'est amplement suffisant (même si leurs règles spéciales risque de te faire mal), mais contre la plupart des armées tu es à la traine.

alors on va dire que pour l'instant niveau héros on va garder çà. comme je l'ai dis, on est pour l'instant 2 à être motivé par GDA dans notre groupe, moi en isengard et lui en rohan, d'ici que notre engouement touche les autres, j'aurai eu le temps de peindre tout çà (ben oui faut bien) et de faire mes armes contre le rohan...

Tu ne risques pas de tomber sur une armée ne jouant pas Boromir ou Imrahil ou Aragorn (voir deux dans les trois cités). Rien que l'un de ces héros peut faire tomber les tiens sans se fouler.

même réponse que ci-dessus, je devrais être à l'abri pour l'instant, mais ta remarque reste pertinente, j'ai bien conscience de devoir aligner du plus lourd pour gérer ces "monstres".

Lurtz + Dwimmerlaik. Souffle Noir + Capacité spéciale de Lurtz + Duel + Règle du Dwimmerlaik. Anti-héros.

ou

Les Serres de Vrasku + le Traitre. Arbalètes Uruk-Hai + Feu à Volonté de Vrasku + Fléau des Rois du Traître. Mortel. Anti-troupes.

oui, je les ai vu aussi. Bon disons le clairement je suis un vieux con et mettre un nazgul au milieu des uruks çà me fais hérisser le poil (au mieux). déjà que saruman au milieu des uruks çà sera limite pour moi... oui je sais, fluff et jeu ça fait pas bon ménage mais quand même...

en tout cas merci pour vos réponses, je vais tenter de refaire une liste en tenant compte de vos remarques à tous.

@+

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je vais mettre mon grain de sel, vu par ma (petite) expérience GDA.

déjà le plus simple; la peinture. les uruks se peignent vraiment très vite, j'y allais par 8 ou 16 par soir.

il est vrai qu'il n'y a pas 36 héros dans l'armée de la main blanche, mais il y en a du bon.

Saroumane : en plus de sa maitrise de 3 en ruine et domination (yabon !!) a la capacité "ruine épique", et ça ça fait très mal. "la voix de Saroumane" est également intéressante, pas besoin de le mettre dans un régiment sur-protégé pour éviter de le perdre, une fois sur deux ton adversaire l'agonira d'injures ^^.

Lurtz : le tueur de personnages en personne ! "tir mortel" + "frappe épique" = le héros en face qui commence a transpirer sérieusement.

ça plus sa règle de "chef charismatique uruk" en fait un "must have" pour un joueur Uruk.

Grima peut également avoir son charme avec un adversaire jouant des unités a fort moral, mais 75 points quand même, ça me refroidit a chaque fois.

j'ai aussi une réticence toute fluffique a jouer avec des alliés, surtout des nazguls. en fait j'ai même une réticence a jouer autre chose que des Uruks, même si je vais tester prochainement les huscarls.

les capitaines Uruk ne sont pas indispensables, et dans ma façon de jouer les bannières non plus. 35 points ça te fait une compagnie de plus. je préfère l'avance lente et inexorable a la charge tout azimut. a la rigueur le musicien est plus intéressant de par le pas qu'il te fera gagner a chaque tour je trouve et pour 20 points de moins.

les trolls, c'est bon ! ils font très peur, sont très puissant et si ils arrivent a charger de flanc alors là... j'en joue deux aussi, mais l'un des deux est capitaine (TRÈS difficile a tuer, 2 points de puissance, 1C en plus, c'est pas négligeable).

les sapeurs, c'est marrant et ça fait peur. peut-être même plus que les trolls. a ma dernière partie Radagast a passer son temps a les faire reculer, ce qui l'a empêché de s'occuper d'un capitaine troll (justement) , de mes éclaireurs, de mes archers et d'une formation de phalange (oui il était très bien placé), ce qui pour 35 points n'est pas cher payé je trouve.

tout ça depuis qu'ils ont dévasté toute une aile d'une armée du Gondor (qui arrivait en rangs bien serrés :wub: ) lors de leur première apparition.

pour les cavaliers wargs ils sont bien en prise d'objectifs ou pour prendre une unité de flanc, mais ne sont vraiment pas résistant... je pense les remplacer par les huscarls, et ainsi faire du "full piéton".

les éclaireurs je leur paye le bouclier, ce qui monte leur défense a 4(6) et le malheur "acier d'Isengard" (osts de bataille), qui leur met la défense a 5(7). ça calme énormément les velléités ennemies. 7 en défense + 7 en mouvement c'est pas mal. a ma dernière partie un joueur du Rohan a essayé de me charger avec deux formations de cavaliers. j'avais Saroumane dans les éclaireurs (ce qui est une erreur puisqu'il n'a pas la règle adéquate, a éviter de refaire). une formation de cavaliers a refusé de charger, l'autre s'est faite découper sans avoir faire de gros dommages, ce qui a fait râler mon adversaire.

j'ai beaucoup aimé la combo boucliers + "acier d'Isengard", je pense la refaire a l'avenir.

j'évite tout ce qui est "métal", a cause du coût prohibitif que cela entrainerait en GDA (75€ pour 2 compagnies d'arbalétriers ^_^, c'est pour moi ce qui freine l'expansion de GDA parmi les joueurs ), mes huscarls sont plastiques. donc pas de berserkers ni d'arbalétriers ou de sauvages. ce n'est pas que je n'ai pas les moyens, c'est par principe, faut pas exagérer.

j'évite aussi les chamanes. j'ai tester une fois 3 chamanes + Saroumane (autant tester a fond ^^). déjà les sorts n'ont pas étés vraiment déterminants (un peu la faute aux dés aussi), ça coute vraiment cher (300 points les chamanes) et c'est pas fluff du tout. de plus l'adversaire en face ne s'amuse pas, c'est qui est très important, ne jamais l'oublier.

voilà, je ne prétend pas connaitre mon armée sur le bout des doigts mais j'aime bien la jouée dans se style là et pour l'instant, en 5 parties elle est invaincue ^^. ça ne durera peut-être pas (un copain veut m'affronter avec ses nazguls :blink: ), mais je l'aime bien mon armée uruk-hai avec ses grosses piques et ses éclaireurs blindés ^^.

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