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[V8] Nouvelles Charges, les stats


Gaspaccio

Messages recommandés

Pour voir à quoi correspond ces nouvelles façons d'engager le combat, j'ai crée ce tableur Excel.

En prenant la rumeur => Charge de l'infanterie => Mouvement + 2dé6

Charge de la cavalerie => Mouvement + 3dé6 en prenant les 2 meilleurs

Liens pour les statistiques des charges en V8

En vert claire, les statistiques de l'ordre de 9 chance sur 10 de réussir sa charge. (Charge réalisable)

On remarque, en prenant on compte les charges réalisables, que la cavalerie est la grande perdante.

=> L'infanterie perd 1 pas de charge par rapport à la V7.

=> Les cavaleries perdent beaucoup plus, et cela, plus leurs mouvements de base est élevés.

Une cavalerie avec 7 de mouvement se retrouve pratiquement au même niveau que l'infanterie (13ps de charge en V8 contre 14ps en V7)

Un cavalerie avec 9 pas de mouvement perd par contre 3 pas de charge... (15ps en V8 contre 18ps en V7)

On remarque ce que l'on imaginait déjà, même si la cavalerie à un différentiel dans la distance de charge bien moins élevé qu'en V7 par rapport à l'infanterie, elle est cependant bien plus sereine.

On peut observer que l'infanterie à 2 cas de charges réalisables sur 10.

3 cas de charges relativement faisable.

et 5 charges compliquées.

La Cavalerie => 4 cas de charges réalisables sur 10

3 cas de charges relativement faisable.

et 3 charges compliquées.

La cavalerie, malgrès le fait qu'elle parait la grande perdant avec ses charges aléatoires, et quand même beaucoup plus sereine pour engager le combat.

Si l'on connait un peu ses stats là, on réduit grandement l'aléatoire des charges . :)

@++

gasp

Modifié par tutti
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Chapeau l'artiste ^^ Par contre tu n'aurais pas un tableau simplifié pour les littéraires :crying: ? Parce que là franchement j'ai rien compris malgré les couleurs :P .

Toutefois, il ne faut pas oublier que l'EMC aura peut être une influence sur les charges. Ce sera l'occasion de nous refaire un joli tableau... :)

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:crying:

Sur la colonne de gauche, tu as le M de ton unité qui veut charger. La ligne du haut, tu as la distance entre cette unité et l'unité que tu désires charger (en ps je pense :) ). Lorsque tu fais l'intersection des deux, tu obtiens tes chances de réussir la charge.

Exemple : Une unité de Joueurs d'Epée (M4) qui désirent charger une unité à 12 ps. Tu regarde l'intersection de la ligne M4 et de la colonne 12, et tu obtiens 42%. Dans cet exemple, ton unité de Jd'E a donc 42% de réussir sa charge.

En Turquoise, quand tu es sûr de réussir ta charge (100%), en Vert tu as de très fortes chances (+ de 90%), en bleu ciel tu as des chances correctes (entre 50 et 90 %), en jaune c'est vraiment risqué (- de 50% de chances), et en rouge c'est impossible de charger sur cette distance avec cette unité.

Yodan, littéraire avec formation scientifique :P .

EDIT : d'ailleurs tu pourrais me dire sur quelle rumeur ça se fonde? Parce que je croyais que la rumeur de charge était que pour l'infanterie on lance deux dés et on ajoute le meilleur au M, donc 4 + 6 ça ne fera au mieux que 10. Or toi tu considère qu'on peux ajouter 2D6 au M. Je peux me tromper, hein, mais l'épinglé n'est pas très récent (et on le comprend), et chercher sur l'autre sujet...

Modifié par Yodan
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Il ne me semble pas qu’il y ait eu de rumeur précise sur le choix du meilleur des deux dés pour l’infanterie. C’était plutôt une supposition par rapport à la cavalerie.

Il y a une petite erreur de couleur pour le mouvement de 5, distance de charge 13. Ça devrait être en jaune au lieu de vert clair :)

Ce qui est marrant avec ce système, c’est que les troupes avec un petit mouvement peuvent charger beaucoup plus loin, proportionnellement à leur mouvement, que des troupes avec un mouvement supérieur. Les nains vont peut-être pouvoir être autre chose qu’une armée basée essentiellement sur la défense (j’ai bien dit essentiellement, pas uniquement). Ils resteront plus lents que la moyenne, notamment pour les mouvement normaux, mais ils seront moins désavantagés pour la charge.

Merci tutti.

Modifié par Nekhro
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Merci Yodan, c'est très clair maintenant. C'est effectivement un bon système. J'espère Tutti que tu le mettras à jour au fur et à mesure de la confirmation des rumeurs parce que moi je ne serais pas capable de faire un tel tableau (même si j'ai eu 19,5 en informatique en deuxième année de droit, normal, le prof m'a tout fait :) ). Un tel tableau pourrait-il prendre en compte une éventuelle relance ? D'ailleurs, c'est étonnant, il y a eu des parties test et on n'en sait toujours pas plus sur les charges et les états majors...

Edit : merci pour la modif tutti et plus encore pour l'initiative !

Modifié par mercafier
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Voila le tableau est édité !! Avec quelques petits rajout pour les littéraires ;-) et la correction du mvt 5.

Pour les EMC, vu qu'on ne sait pas encore comme cela va influer, j'en reste pour l'instant là.

Mais dés que l'on a des rumeurs plus fiable, je ferais le tableau avec/sans EMC :)

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Pour les résultats du tableau c'est clair que c'est un nerf de la cavalerie, qui au passage en avait bien besoin.

Si la rumeur est bien confirmée toute la difficulté sera de jouer avec les statistiques: si je charge à 8 pas j'ai des bonnes chances de réussir. Par contre si je charge une unité à 12 pas il faudra sans doute prévoir un plan de secours. Dans tous les cas cela va sans doute créer de grandes surprises dans un domaine qui restait jusque là très strict, et donc rendre les parties plus amusantes.

Après c'est peut être un peu tôt pour faire un pareil tableau, car il ne s'agit après tout que de rumeurs. Ceci dit cela reste une excellente initiative :)

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Je vois les choses différentes. Une infanterie a, dans beaucoup de cas, peu intérêt à sortir de la ligne de combat pour justement s'auto-soutenir. Or une infanterie qui charge d'un coup à 13 alors que son mouvement de base est de 4 ne pourra pas être soutenu des autres infanteries qui, au mieux, progresseront de 8.

Et le mouvement de fuite des cavaleries restera toujours plus sûr que celui de l'infanterie. Bref, une cavalerie qui ne veut pas se faire harponner ne se fera pas charger.

Et une infanterie qui ouvre ses flancs sera encore pluys vulnérable aux autres infanteries qui peuvent charger plus loin en stat et avec des fuites beaucoup plus aléatoire (si leurs règles n'a pas changé). C'est nettement plus asymétrique.

Ce que ça change c'est à mon sens plus ça. La stratégie de fuite pour les infanteries est beaoucp plus dangereuse parce que les charges portent globalement plus loin. On paie cash les erreurs nettement àplus que dans la V7.

Modifié par Zarathoustra
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Moi j'ai peur que ca favorise un peu trop les infanteries indémoralisables ou tenace (joueurs d'épées, flagellants, lions blancs, etc..) qui peuvent se permettre d'ouvrir leur flanc sans pour autant prendre trop cher derrière.

mais est ce vraiment une mauvaise chose?

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  • 3 semaines après...

On remarque, en prenant on compte les charges réalisables, que la cavalerie est la grande perdante.

=> L'infanterie perd 1 pas de charge par rapport à la V7.

=> Les cavaleries perdent beaucoup plus, et cela, plus leurs mouvements de base est élevés.

Une cavalerie avec 7 de mouvement se retrouve pratiquement au même niveau que l'infanterie (13ps de charge en V8 contre 14ps en V7)

Un cavalerie avec 9 pas de mouvement perd par contre 3 pas de charge... (15ps en V8 contre 18ps en V7)

ça dépend. Un elfe passe de 10 ps à 50% de chances à pouvoir faire 12 ps. Il en "gagne" 2

de même, une cav M7 à également 50% de chances d'atteindre les 16 pas.

M3: +4 ps (à 50% de chances)

M4: +3

M5: +2

M6: +1

M7: +2

M8: +1

M9: +0 (eux ils y perdent vraiment)

M10: -1 (encore pire)

Après, tout dépend de la situation et l'impact de la charge ratée.

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Il y a autre chose à prendre en compte : il suffit à l'unité d'être à portée de charge (en ligne droite) pour que la charge soit effective, et dans ce cas l'unité a un mouvement illimité pour se placer de façon à maximiser le nombre de figurines au contact (donc pas juste les 2 mecs du coin qui se tappent dessus sinon y'a pas assez de mouvement mais bien l'ensemble de l'unité qui vient se poser de front).

De plus puisque la V8 permettra de mesurer ce que l'on veut quand on veut (oui, Battle perd son âme...), la partie aléatoire sera fortement compensée, le joueur pouvant déclarer une charge quand il est sûr d'être à portée dans la plupart des cas.

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ça dépend. Un elfe passe de 10 ps à 50% de chances à pouvoir faire 12 ps. Il en "gagne" 2

de même, une cav M7 à également 50% de chances d'atteindre les 16 pas.

M3: +4 ps (à 50% de chances)

M4: +3

M5: +2

M6: +1

M7: +2

M8: +1

M9: +0 (eux ils y perdent vraiment)

M10: -1 (encore pire)

Après, tout dépend de la situation et l'impact de la charge ratée.

Seulement, je suis beaucoup plus prudent, et je ne table pas sur une réussite quand tu as seulement 1 chance sur 2 de réussir ta charge...

Pour moi, 90% de réussite est le minimum pour éviter de se mettre dans la merde tout seul, par exemple en loupant une charge de cavalerie (qui ont bien besoins de l'impact de leurs lance pour défaire les ennemis.)

Parce que quand tu est à 50% de chance de louper ton coup, ton adversaire va rapidement se trouver lui à 90% de chance de te charger...

Mais 50% de chance de rater une charge... c'est bien trop grand pour moi... :wub:

il suffit à l'unité d'être à portée de charge (en ligne droite) pour que la charge soit effective

Oui? Est d'où mes calculs ne sont pas bon dans un tel cas? :)

De plus puisque la V8 permettra de mesurer ce que l'on veut quand on veut (oui, Battle perd son âme...), la partie aléatoire sera fortement compensée, le joueur pouvant déclarer une charge quand il est sûr d'être à portée dans la plupart des cas.

Oui, on pourra tout mesurer, on est d'accord, raison de plus de faire ce tableau, pour limiter la casse en cas de charge qui peuvent paraitre plus ou moins réalisable.

Puis surtout, tu vas te retrouver devant 2 sortes de joueurs =>

* Ceux qui vont charger dés qu'ils en auront le potentiel, et qui risque de se mordre souvent les dents, mais quand la charge passera (sous un grand "Alalallala qu'est ce que t'es chaaaaaate") il pourra renverser certain courant de la partie.

*Ceux qui ne feront pratiquement que des charges sensées, après chacun aura sont "sensé". Pour moi il se trouve vers les 90% :wub:

voili voilou

@++

gasp

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Surtout que le bonus de charge n'est que +1 au RC (+ éventuel bonus du aux charges de flanc,...)

Plus l'impact de charge (char, ogres, minos) éventuelles, les bonus dû aux armes ( lance de cavalerie), plus l'envie de ne pas laisser l'adversaire bénéficier de ces bonus donc de le charger avant qu'il ne le fasse.

(en fait le bonus de RC de charge est double parce que si tu ne l'as pas l'autre l'as donc en gros il y a deux points de RC de différence entre une situation où tu t'es fait chargé et une autre où tu as chargé)

D'où l'importance de la charge malgré tout.

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Puis surtout, tu vas te retrouver devant 2 sortes de joueurs =>

* Ceux qui vont charger dés qu'ils en auront le potentiel, et qui risque de se mordre souvent les dents, mais quand la charge passera (sous un grand "Alalallala qu'est ce que t'es chaaaaaate") il pourra renverser certain courant de la partie.

*Ceux qui ne feront pratiquement que des charges sensées, après chacun aura sont "sensé". Pour moi il se trouve vers les 90% :)

Et puis il y aura les joueurs qui feront l'un ou l'autre en fonction des coûts et des bénéfices: si rater ta charge ne te coûte rien et que la réussir peut t'offrir un gros avantage (ou en refuser un à ton adversaire), tu as tout intérêt à tenter la charge, même si tu n'as que 10% de chances de la réussir.

Je trouve ça bien dans le sens où il faudra compter avec la façon de jouer de l'adversaire: si on est contre un adversaire qui tente le "coup de poker", on a certes beaucoup de chances de gagner en jouant "normalement", mais on a aussi une chance de perdre si son coup réussit sans qu'on ait envisagé cette possibilité. Si on veut maximiser ses propres chances, il faudra donc être bien plus prudent et/ou prévoir des plans B.

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Salut!

Désolé, petit HS :

(en fait le bonus de RC de charge est double parce que si tu ne l'as pas l'autre l'as donc en gros il y a deux points de RC de différence entre une situation où tu t'es fait chargé et une autre où tu as chargé)

Raisonnement directement inspiré du fameux "match à 6 points", si cher à la rhétorique footballistique de haut vol. :clap::wink::)

Fin du HS.

Sinon, il est à remarquer que normalement aucune cavalerie ne peut, raisonnablement, espérer renverser seule un pavé de face, l'infanterie redevient la "Reine des Batailles", et la cavalerie, grâce à son mouvement, a un rôle finalement très conforme à la réalité qui fut la sienne, à savoir : massacrer les fuyards!

De plus, je trouve que, pour la charge, il y a "rééquilibrage" entre LA, dans un duel d'infanterie, en V7, V6, etc, un joueur elfe un peu expérimenté, pouvait se mettre SYSTEMATIQUEMENT à portée de charger sans pouvoir l'être, contre, mettons, un Impérial, ou un Maraudeur. Maintenant, oui, il pourra se mettre à une distance d'où sa charge est statistiquement facilement réalisable, mais où son adversaire n'aura pas une charge strictement impossible à réaliser.

Je pense qu'il va falloir pas mal de pratique pour maîtriser cela!

Bien à vous!

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Mais au final tu joues pleins de tireurs, avec un peu d'init ou bien blindé et au final tu t'en fous ^^

Et là tu prends connaissance des modalités des scénarios et du coup tu t'en fous un peu moins. :)

Ceci dit je suis d'accord qu'en no limit pure et en l'absence de scénario c'est la fête du slip du full tir. (surtout si les rumeurs sur les HE sont fondés et qu'ils s'en foutent des pourcentages pour les spé et rare: bonjour la douzaine de balistes en plus des 500 points d'archers à 2000 points :wink: ).

HS on:

Raisonnement directement inspiré du fameux "match à 6 points", si cher à la rhétorique footballistique de haut vol. laugh.gif blink.gif crying.gif

Euh je suis pas un grand fan de foot mais oui c'est le même genre de raisonnement. (mais je m'en suis pas inspiré à vrai dire je savais même pas que ça existait avant que t'en parle).

HS off.

Sinon, il est à remarquer que normalement aucune cavalerie ne peut, raisonnablement, espérer renverser seule un pavé de face, l'infanterie redevient la "Reine des Batailles", et la cavalerie, grâce à son mouvement, a un rôle finalement très conforme à la réalité qui fut la sienne, à savoir : massacrer les fuyards!

Bof j'ai quelques idées de cav bien burné qui s'en sortiront très très bien. (surtout si la cav tape sur deux rangs comme l'infanterie). Et puis la cav lourde c'est toujours une 2+ alors taper avant ou après ou se prendre des prunes en plus ça changeras pas grand chose. La tenacité pose problème mais avec un impact puissant, ça se fera balayer en deux trois tours.

Ce qui est sur c'est que des unités comme les chars auront besoin de soutien parce que tout seul contre un pavé c'est la mort du char (même deux chars sur un pavé c'est la mort...) à moins d'un char très burné (héros dessus?).

Modifié par Lasaroth
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Bof j'ai quelques idées de cav bien burné qui s'en sortiront très très bien. (surtout si la cav tape sur deux rangs comme l'infanterie). Et puis la cav lourde c'est toujours une 2+ alors taper avant ou après ou se prendre des prunes en plus ça changeras pas grand chose. La tenacité pose problème mais avec un impact puissant, ça se fera balayer en deux trois tours.

Ce qui est sur c'est que des unités comme les chars auront besoin de soutien parce que tout seul contre un pavé c'est la mort du char (même deux chars sur un pavé c'est la mort...) à moins d'un char très burné (héros dessus?).

Faut pas zapper qu'en chargeant, un char ne devra faire que 4 morts pour gagner le combat ( Charge VS 3 rangs + bannière). Et une infanterie tenace peut quand même foirer son test, donc de là à dire qu'elle repoussera n'importe quel char...

Idem pour la cavalerie. Avec un rang la charge et une bannière, on n'a que 2 morts à faire, ce qui est loin d'être compliquer à faire.

Il faut quand même compter les éventuels morts que feront l'infanterie.Jusqu'à maintenant la cavalerie pouvait compter sur son impact pour éliminer la plupart des ripostes, alors que là il y aura au moins 2 rangs de riposte, voir 3 ou 4 dans certains cas(lance+règle horde), voir 5 pour les lancier HE.Vu le nombre d'attaques même une cavalerie à 1+ de sauvegarde aura une bonne chance de subir au moins une perte. Certes les cavalerie les moins cher pourront se payer 2 rangs, mais les "super lourdes" pourront plus difficilement se le permettre.

Ce qui va être dur avec ce système de charges, ce sera de réussir des charges multiples. Si une seule unité sur les deux qu'on voulait réussi sa charge, ça risque de la placer en situation difficile. A voir comment ça va se gérer tactiquement.

Par contre à moins d'avoir une unité super lourde capable de gagner facilement un combat en un tour,ou une unité indémoralisable (ou du moins capable de tenir un moment) les coups de poker de charge super loin risquent d'être assez inutiles. A quoi bon réussir une charge pareille si l'unité se retrouve toute seule devant l'armée adverse?

C'est vrai que je vois d'ici là les joueurs de mon club me dire: allez tente ta charge! C'est quand même pas des tapettes tes nains! :)

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Faut pas zapper qu'en chargeant, un char ne devra faire que 4 morts pour gagner le combat ( Charge VS 3 rangs + bannière). Et une infanterie tenace peut quand même foirer son test, donc de là à dire qu'elle repoussera n'importe quel char...

Oui, enfin il y a la riposte de l'infanterie, il faut pas faire de 1 :) . Et puis la GB va tellement devenir incontournable+ l'unité qui teste sur le cd du gégé tenace (donc à 9 en général), bah louper deux test de cd consécutif j'y crois moyen.

Et puis même un test à 7 à plus d'une chance sur deux de se réussir donc bon ça fait pas mal de chance de voir son char fuir au tour suivant. (en plus de la proba de faire un résultat de merde sur le jet d'impact).

Concernant les charges limites, c'est à mon avis les plus dangereuses, si les réactions se font avant le jet de dé: on est jamais à l'abri d'une réussite qui fout la merde donc on fuit mais si on se dit qu'il va pas y arriver donc on tient et que finalement il y arrive c'est la merde. :wink:

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Ce qui va être dur avec ce système de charges, ce sera de réussir des charges multiples. Si une seule unité sur les deux qu'on voulait réussi sa charge, ça risque de la placer en situation difficile. A voir comment ça va se gérer tactiquement.

Héhé c'est un peu comme si tout le monde se mettait à jouer O&G en devant compter sur l'animosité. Sauf qu'eux seront encore plus aléatoires (mais ils y gagnent dans cette version, sans conteste!)

C'est vrai que je vois d'ici là les joueurs de mon club me dire: allez tente ta charge! C'est quand même pas des tapettes tes nains! :)

Héhé oui, j'aime aussi ce côté "influence" au dessus de la table de jeu ^^

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par contre,

je ne sais pas si la question a déja été posée ou dumoins dissertée, mais pourquoi la cavalerie peut "fiabiliser" sa charge avec un choix des deux plus hauts et l'infanterie a certe un up général avec une moyenne de 7 sur deux dés, mais le craquage ça éxiste, y a qu'à voir les anciens fiascos à 2 dés?

Après peut etre que leur mettre 2dés choisir le plus haut c'était un peu fort pour les petits mouvement et trop faible pour les haut mouvement? en ce cas fallait mettre qqchose du genre 2D et choisir le plus grand + 1ps pour les mouvements de 5 et 6, et meme chose sauf -1ps pour les mouvement de 3 et moins.

ou carrement leur mettre 3D et choisir les 2 meilleurs mais dans ce cas leur charge n'aurait pas bcp différé d'une cav même avec un gros mouvement.

A+++

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Le craquage existe toujours, quelque soit le nombre de dés lancés, c'est le principe de l'aléatoire. Ce qui ne veut pas dire que l'on ne fiabilise pas sa charge en gardant les 2 plus hauts sur les 3. Il n'y a qu'à voir les hommes lézards qui, de part leur règle flegme, sont plus stable que les nains niveau commandement.

Il y a juste à voir le tableau pour s'en persuader: les zones "vertes"(de haute probabilité de réussite) sont beaucoup plus étendues à partir de mouvement 7.

Le principe de la charge aléatoire, c'est que c'est aléatoire justement. Donc il ne servirait à rien de la fiabiliser plus, ou alors autant rester aux règles v7 plutôt que se compliquer. :)

Tout ça pour dire qu'on est pas là pour inventer de nouvelles règles, mais pour discuter de l'impact des nouvelles.

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Mais au final tu joues pleins de tireurs, avec un peu d'init ou bien blindé et au final tu t'en fous ^^

Et là tu prends connaissance des modalités des scénarios et du coup tu t'en fous un peu moins. :)

Et comme dans les tournois en règles général on peut lire ce qui est écrit dessous :

Ceci dit je suis d'accord qu'en no limit pure et en l'absence de scénario c'est la fête du slip du full tir.

Bref, les scénarios à Battle, c'est un peu comme les buts de l'équipe de France, on en parle beaucoup mais on en voit rarement :clap:

- Paco -

Edit Walach : Merci de ne pas partir en live sur l'équipe de France ( comme pour les deux messages que je viens d'effacer ) :wink:

Modifié par Walach
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Tutti

Seulement, je suis beaucoup plus prudent, et je ne table pas sur une réussite quand tu as seulement 1 chance sur 2 de réussir ta charge...

Pour moi, 90% de réussite est le minimum pour éviter de se mettre dans la merde tout seul, par exemple en loupant une charge de cavalerie (qui ont bien besoins de l'impact de leurs lance pour défaire les ennemis.)

Parce que quand tu est à 50% de chance de louper ton coup, ton adversaire va rapidement se trouver lui à 90% de chance de te charger...

Mais 50% de chance de rater une charge... c'est bien trop grand pour moi...

Je trouve ça un peu catégorique comme façon de voir les choses : selon les cas, ça peut être intéressant de déclarer une charge même si elle n'a qu'une chance sur 3 de passer, si tu n'es pas en danger, si une fuite éventuelle de l'unité ciblée ne te met pas dans une situation délicate.

Ca peut même être très embêtant pour l'autre, une infanterie qui déclare une charge de si loin, même si la proba est faible que ça passe, quand la survie d'une unité est en jeu, le "défenseur" va pouvoir se poser la question. Donc si on se place de l'autre côté, ça pimente bien les choses.

Idem, tu es au tour 6, la partie est très serrée, l'autre a commencé, tu peux faire une marche forcée avec ton pack pour contester un quart adverse, ou bien tenter une charge qui a 41% de chances de passer (genre un pack de Nains à 11 ps de sa cible) et donc 59% de chances de te faire rater la prise du quart adverse, mais qui si elle passe, te permettrait de prendre à coup sûr (ou presque) 400 points et de gagner la partie...tu fais quoi ?

Donc je trouve que ça amène des situations intéressantes pour les joueurs et que ça rend le jeu plus vivant, mais c'est peut-être dommage d'avoir couplé ça avec le droit de tout mesurer, niveau intérêt. Quoi qu'il en soit la phase de mouvement reste bien plus intéressante qu'à 40K :D

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