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Civile


Ouarion

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ça donne quand même vachement plus de vie de mettre plein de civils différents.

Bon vous me direz, je me suis peut être un peu cassé le cul pour rien, mais ça me fait plaisir ^^

Je poste donc ce à quoi j'ai pensé. Mais du coup, ça oriente quand même pas mal le scénario dans lequel les civils sont joués. Ici, ils se déplacent en bande et ont un peu perdu la raison, dans le sens ou ils se battent pour leur gueule et peuvent s'attaquer à n'importe quel joueur, qu'il se dise ami ou non.

1d3 escouades de civils par tranche de 1000 points d'armée en jeu. (toute liste comprise)

+1 escouade de civils par tranche de 3 décors habitable.

Déploiement des civils

Les unités de civils sont déployées en frappe en profondeur avant la mise des infiltrateurs. Ils ne peuvent être déployés dans une zone de déploiement de joueur ni à plus de 6 pouces d'un élément de décors, à moins que la déviation ne les amènent s'éloigner plus loin. S'il y a un accident de frappe, faites comme si l'unité arrivait en terrain dangereux, le plus près possible du point d'arrivée pour que toute l'escouade soit déployée à plus d'1ps d'une figurine quelconque, ou hors d'un terrain infranchissable.

Mouvement des civils

Une fois que les deux joueurs ont joués, le civils peuvent êtres actionnés, comme si un troisième joueur était dans la partie. Les civils se déplacent automatiquement vers les bâtiments, les éléments de décors apportant un couvert, le bord de table le plus proche. Mesurez quel est l'élément le plus proche, quel qu'il soit (bâtiment, bord de table ou couvert), puis déplacez l'escouade vers celui-ci. Si deux éléments sont à la même distance, l'escouade se déplace en priorité dans cet ordre : vers le bord de table, vers le bâtiment/ruine inoccupé, vers un couvert quelconque inoccupé aussi. En cas de décors similaire, choisissez le plus gros et capable d'accueillir le plus de monde.

Les mouvements de fuite se font de la même manière, vers un des éléments cités plus haut.

-Notez bien que les décors occupés ne comptent plus dans les directions prioritaires. Les civils ne peuvent se déplacer que vers un décors inoccupé ou un bord de table. Une escouade de civils ne peut rester dans un décors que si la totalité de l'escouade arrive à entrer dedans. Ne vérifiez qu'une fois les civils arrivés. Sinon, ils devront chercher un nouvel abri au tour suivant. Un abri déjà déserté à cause de cette restriction ne peut être repris pour destination que si l'escouade subit au moins 25% de pertes et qu'elle a atteint un autre décors entre temps. La façon dont elle quitte le décors, (manque de place, charge ennemie etc) n'est pas prise en compte.

Les escouades de civils ne se gênent pas entre elles pour les mouvements. Elles peuvent donc se croiser, se traverser ou occuper le même bâtiment, en tenant compte des restrictions de place et des unités autres que civiles. Notez que les unités peuvent se traverser, mais les figurines ne le peuvent toujours pas Il faut donc suffisamment de place, comme pour tout mouvement.

Dans le couvert

-Une fois l'unité civile dans un décors, elle se rallie automatiquement si elle était en fuite et se jette à terre à la première salve reçue, ou touchant une unité dont une figurine est à moins de 6ps du décors. Elle ne peut plus fuir suite à des tirs, mais rate automatiquement tout test de pilonnage. Si elle en est capable, l'unité tire sur l'escouade non civile la plus proche, quel que soit son camp.

La présence d'un char dans les 6ps du décors provoque un test de commandement à l'escouade. En cas d'échec, elle se jette à terre.

-Déloger les civils :

Une unité qui lance un assaut sur des civils occupant un bâtiment déloge souvent les malheureux. Si le corps à corps se solde par une égalité ou une défaite des civils, ceux-ci prennent la fuite automatiquement vers un autre bâtiment, décors ou bord de table en évitant les autres unités non civiles. Ce bâtiment n'est plus considéré comme inoccupé et les civils ne peuvent plus s'y jeter à terre. Ils ignorent tout test de pilonnage jusqu'à la sortie complète du bâtiment.

-De la même façon, une unité entrant dans un bâtiment occupé par des civils, sans leur lancer d'assaut peut rendre le bâtiment inapte à abriter ces derniers. Les civils devront donc réussir un test de commandement ou se relever si besoin et fuir vers un autre bâtiment, décors ou bord de table comme décrit plus haut. Si le test est réussi, ils pourront tirer sur les nouveaux arrivants, mais ne pourront pas les assaillir d'eux même. Les réactions des civils partageant un bâtiment avec une autre unité ne sont plus les mêmes, et ils ne se jettent plus à terre à la moindre salve, au contraire, ils fuient comme si le décors n'en était plus un. Le bâtiment, décors ou bord de table le plus proche devient alors la cible du prochain mouvement, comme décrit dans la partie mouvement des civils.

Utiliser les civils

-Au début son tour, le joueur peut tenter de contrôler les civils. Si une de ses escouade se trouve à 6ps ou moins d'une escouade de civils, elle peut lui hurler des ordres, conseils, menaces etc. L'escouade du joueur effectue donc un test de commandement, s'il réussit, l'escouade de civils, sera sous influence, en cas d'échec, rien ne se passe et cette escouade de civils ne peut plus être contrôlée du tour par ce joueur. Si un autre joueur vient tenter de contrôler la même escouade de civils entre temps, les effets s'annulent si le test est réussi, et les civils agiront comme si personne n'avait tenter de les contrôler.

Une unité de civils sous influence doit réussir un test de commandement à la valeur de l'escouade qui a tenté la prise de contrôle comme expliqué précédemment. En cas d'échec, l'escouade de civils se rebelle. Lancez 1d6. De 1 à 3, elle tentera par tous les moyens de lancer un assaut sur l'escouade ennemie ayant tenté le contrôle, de 4 à 5, elle ne bougera pas mais tirera sur la même escouade ennemie, sur un 6, elle fuira normalement vers le couvert le plus proche, ou le bord de table. Comptez le 6 comme un 5 si les civils sont déjà à couvert. S'ils étaient pilonnés, ils se relèvent pour accomplir leur charge ou leurs tirs.

Si le test réussit, l'escouade de civils se comportera comme le joueur le décidera. Elle ne tient plus compte de ses règles de mouvement mais devra tout de même réussir un test de commandement si elle doit assaillir un ennemi. Ils peuvent utiliser le commandement de l'escouade qui les a convertis tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 6ps de celle-ci.

La contrôle des civils s'arrête à la fin de leur tour, il faudra alors renouveler les conditions ci dessus pour acquérir à nouveau le contrôle de cette escouade.

Une escouade de joueur ne peut contrôle qu'une escouade de civile à la fois, à moins que ces civils soient mélangés en un seul troupeau, auquel cas traitez les de la même façon, mais en une fois par escouade. Si l'unité à l'origine du contrôle des civils meurt avant l'activation de ces derniers, le commandement utilisé pour l'accomplissement des ordres sera celui des civils. En cas d'échec, faites comme s'il n'y avait jamais eu de tentative de prise de contrôle.

Les types de civils

Les civils ont le profil général suivant :

CC CT F E PV I A Cd Svg

Civil 2 2 3 3 1 2 1 5 -

Il existe toutefois plusieurs types de civils. Leur équipement et leurs caractéristiques changent alors.

Les civils peuvent être mélangés, ou au contraire, organisés en bandes homogènes. Les modifications varient en fonction de chacun. Voici les types de civils pouvant être rencontrés.

Policiers : Les policiers bénéficient d'un revolver, parfois d'une matraque, tazer, rarement un gilet pare balle. Ils bénéficient en outre d'un commandement de 7

Loubards : Les loubards sont équipés de toutes sortes d'armes de corps à corps, comptant parfois donc comme deux armes de corps à corps. Ils possèdent aussi une CC de 3

Vieillard : Les vieillards sont des civils qui ne lancent qu'un dé pour leur mouvement. Ils ont un malus de -1 sur chaque caractéristique suivante : CC, CT, F, E, I. Ils permettent par contre aux civils de mesurer la taille d'un décors avant de s'y diriger, et ainsi choisi d'ignorer les décors incapables d'accueillir toute l'escouade pour leur mouvement.

Enfant : Les enfants possèdent le même malus que les vieillards sur les mêmes caractéristiques, et ont un commandement de 4. La motivation qu'ils apportent permet par contre de relancer les tests de mouvements, même pour les vieillards.

Ouvrier : Les ouvriers peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés grâce à leurs outils souvent perfectionnés.

Noble : Les nobles permettent à l'escouade de civils de relancer leurs tests de commandement ratés lors des tentatives de prise de contrôle par un joueur.

Pacifiste : Les pacifistes ne fuient plus une fois leur couvert trouvé. Ils restent dedans jusqu'à la mort ou la fin des hostilités. Ils ignorent donc les règles les forçant à fuir et ne peuvent jamais quitter leur décors une fois qu'ils y ont pris pied. S'ils ne rentrent pas tous dedans, les autres s'asseillent le plus près possible du décors. Tous les pacifistes sont alors toujours à terre, ne ripostent pas au combat et ne fuient jamais. Si leur escouade fuit, laissez les pacifistes sur place, ils forment alors une nouvelle escouade. une escouade de pacifiste ne peut être contrôlée.

Pillard : Les pillards peuvent lancer deux dés lors des srpints, de plus, il possèdent toute sorte d'armes à feu, ou de corps à corps pas forcément communes : fusil laser, épée tronçonneuse, pistolet laser

Citoyen basique : aucune règle spéciale

Agitateur : Les agitateurs forcent à relancer les tests de commandements réussis par l'escouade de civils lors de la tentative de prise de contrôle par un joueur.

Athlètes : Les athlètes possèdent la règle course et une initiative de 3

Armes de tir : portée F PA type

revolver 12ps 3 - pistolet

tazer 6ps 2 - pistolet

fusil pouri 18ps 3 - assaut 1

fusil d'assaut 18ps 3 - tir rapide

projectile 6ps X - assaut 1

incendiaire 6ps 3 6 explosion

Un projectile, allant du pavé au morceau de bois est une arme de tir possédant la force du tireur.

S'il est incendiaire, il possède alors le profils décrit à ce sujet, mais lance 2d6 pour la pénétration de blindage s'il est utilisé comme une grenade au corps à corps contre un véhicule. En effet, un cocktail molotov bien placé sur des aérations est souvent fatal, brûlant le véhicule de l'intérieur. Une telle arme touche au mieux sur un 4+ les véhicules au corps à corps.

Les armures ou protections que les civils se fabriquent ou procurent confèrent à leur porteur une sauvegarde d'armure de 6+.

Voilà, tout n'est peut être pas à prendre, mais ça me faisait marrer d'imaginer une bataille avec des tas de civils à gérer au milieu de la table. On peut même en mettre un maximum et faire une bataille à 500 points, histoire d'être vraiment submergé. Genre patrouille dans la ville, trouvez les genestealers, renégats ou créatures hostiles dans la masse de la ville. Enfin bon la ça va loin vous me direz :blushing:

Ce sujet est vraiment entraînant en fait :rolleyes:

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J'avoue que ca donne vraiment envie de s'impliquer ^^

En fait je pense que ce que l'on devrait faire, pour aller au bout de l'idée, un codex présentant :

Les caractéristiques du "Peon" de chaque race ,puis les modifications à apporter a ce peon pour qu'il devienne un élément potable de la société à laquelle il appartient (policier, etc...)

Cela permettrait de mettre en scène des combats urbains urbain ou d'assaut planétaire crédible ( Un assaut dure 1/2 journée pour faire 1000km à 40k, je vois mal les civils se mettre à l'abri si rapidement :)), en plus de fournir ( si possible ) une liste de "milicien" jouable !

J'avais dejà pensé a faire un truc pareil pour des gangs de cité ruche... ^_^

Si ça dit aux gens, on peut faire ça tous ensemble :wink:

P.S : Pour les gens qui ne savent pas ce qu'est un "Peon", c'est ce nom des ouvrier orc a warcraft 3 qui ont des vraies têtes de victimes collatérale.

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D'ailleurs il y a un sujet sur les FDP dans la partie background qui peut être intéressante pour développer des civils vraiment personnels.

Le problème, c'est qu'ils peuvent être de beaucoup de nature différente, allant du mec qui nait avec un iphone dans le cul au gueux qui vit dans une grange depuis 50 ans et qui devrait pas tarder à mourir dans la bouse, vu l'espérance de vie médiévale...

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P.S : Pour les gens qui ne savent pas ce qu'est un "Peon", c'est ce nom des ouvrier orc a warcraft 3 qui ont des vraies têtes de victimes collatérale.
:P

La VRAIE définition de péon, tirée du Petit Larousse illustré 2006

PÉON n.m. (esp. peón). Paysan, ouvrier agricole, en Amérique du Sud

Par contre, je plussoye quand tu dis que ceux de Warcraft III ont une tête de dommages collatéraux.

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Le vieux borgne est respecté, lui, par gazkul traka lui même! Et il n'a jamais été prisonnier, je crois, si c'est ce que tu veux dire

Yarrick à été fait prisonnier par les orks mais je sais plus ou c'est écris Dsl ( pas dans le codex ), mais de toute façon c'est pas le sujet.

Modifié par E.creed
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Les orks ont beaucoup de prisonniers en général. Vu que les grots sont bons à rien, il faut bien des gens pour faire des armes. Il est donc tout a fait normal de trouver des humains prisonniers, a la fin promise : travailler pour les orks est rarement bien rémunéré, et si l'Imperium reprend sa planète, exécution pour cause de trahison ... ^^

Il y a moyen de faire des civils pour chaque race, si je condense un peu, on a des civils eldars, esclaves chez les EN orks et chaoteux, on a de simples cultistes des sombres dieux, sans doute des scarabées non combattants nécrons qui peuvent faire office de "civils", des être tytys du même genre, des civils tau ...

Pour Yarrick, il me semble qu'il était prisonnier, mais pas esclave ... donc pas à mettre dans les populations civiles qu'on trouverait dans un monde impérial capturé.

C'est sympa de voir la version de jamboncru : comme quoi 10 personnes différentes finiront par produire 10 travaux différents.

Modifié par Skorm
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des être tytys du même genre,
^_^

Il me semble que les civils chez les tyty sont les créatures comme les voraces qui récupèrent la biomasse pour l'amener dans les fosses à digestion. Donc il y a déjà les règles, celles des Voraces.

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  • 2 semaines après...

Je voudrais ajouter une règle, qui rendrait les civils et leur impact un peu plus crédible:

Mais, ils sont fous!! Qu'est ce qu'on fait?: L'unité chargée par les civils doit immédiatement effectuer un test de commandement, seulement, l'unité de civils doit avoir réussie préalablement un test de commandement, et avoir des effectifs supérieurs à 30 civils (1 seul civil qui charge n'effraiera même pas un Grot, si faible soit-il....), s'applique aussi les modificateurs par rapport à l'infériorité numérique (mais divisé par deux et arrondi à l'inférieur)

En effet, je veus bien croire que même dix SM soient chargés et ripostent sans bronché (vu qu'un SM vaut 10 hommes normaux... 100 contre 50.....Enfin, voila quoi...) mais une bande de 10 Grots fuira surement devant 50 gens enragés... Voilà :D

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Je pensais un autre truc, c'est regrouper plusieurs civiles sur les gros socles (genre socle de big boss) et en faire en termes de jeu des nuées. Ce sera plus pratiques. :)

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En utilisant ce que tu dis Ouarion, il faudrait entièrement refaire les profils, car 5 citoyens (valeur prise au hasard) se battent mieux qu'un seul...

Je pense que pour établir leur profil, il faudrait les intercaler entre des unités Codex:

Par exemple: GI < 5 Civils < SM

Et à la fin, on pourrait obtenir un profil jouable. :)

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Pourquoi cette limitation? Un socle de 6 cms, c'est pas grand chose :)

Et puis mettre 5 civils sur un socle de 40 mm c'est tendu ^^

Le profil, je dirais:

1 à 10 socles par unités...

CC CT F E PV I A Cd Pts

2 3 3 3 3 2 4 6 9

Règles spéciales:

Combats de rue: Même un civil reconnait l'utilité de se munir d'une jolie barre de fer ou d'une arme laissée par terre. Les socles de civils comptent comme possédant une arme de corps-à-corps.

Les pavés... LES PAVES!!: Dans toute manifestation, on reconnait l'utilisation du parpaing comme une bonne alternative aux armes à feu, du moins en nombre et pas trop loin... Les socles de civils compte comme étant équipés d'armes de tir:

Cailloux, Pavés, ou tout autre objet volatile...

Portée F Type

18ps 3 Assaut 3

Coktail Molotov, Jerrican d'essence....

Portée F Type

12ps 4 Lourde 1, Explosion

Modifié par BroadsideInPosition
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Parce qu'une unité de socles de 60mm ça risque de faire un peu gros sur une table, ne penses-tu pas?

En revanche, quelques socles de 40mm ça passe. Ou un seul de 60 par-ci par-là.

Peut être une CT de 2 comme les Orks non? Les civils ne sont pas de fins tireurs. Peut être baisser un peu le commandement aussi. Sinon ça me semble correct. Ajoutons les règles de contrôle pondues plus haut et pour moi c'est sympa comme ça!

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Je me demandais aussi pour la CT, mais en prenant compte que leur arme ne tire qu'à 24 cms, ce qui n'est pas beaucoup par rapport à un Kanon Eud'La Mort ou un truc comme ça... Pour les socles, c'est vrai que ça ajouterais de la mixité..., on pourrais faire:

Emeutiers (très recherché... :) )

0-2 socles de Leaders (pour reprendre une petite idée prise par-ci par-là)

Eux seront sur des socles de 60mm, avec les caractéistiques citées plus haut.

3-8 socles de Civils

Socles de 40mm, mais avec leur CC, Endurance, CT et A réduites de 1 point.

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NUEES DE CIVILS Xpts/socle

CC CT F E Pv I A Cd Sv

Civils :

2 2 3 3 2 4 6 7 -

Meneur :

2 2 3 3 1 4 1 9 -

Escouade : D'un à 5 socles de Civils (40mm).

Equipement : Arme de corps-à-corps, pavés (18ps F3 Assaut3, comptes également comme grenades frag).

Options : Chaque socle peut remplacer les pavés par des pistolets (12ps F3 Assaut5) pour +Xpts par socle.

Personnage : L'escouade peut être dirigée par une Meneur pour +Xpts. Le Meneur est seul sur un socle d'infanterie.

Le Meneur est équipé d'une arme de corps-à-corps. Il peut être équipé d'un pistolet laser pour +Xpts ou d'un fusil à pompe pour +Xpts.

Manque les coûts en points et les règles spéciales.

Modifié par Rhum
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Salut.

J'aime bien la nouvelle idée avec les socles pour les civile mais je viens de remarquer un truc pas logique: pourquoi les civiles n'ont que 2 pv et inversement pourquoi ont ils 6 attaques.

4 PV et 4 A serait mieux en partant du principe qu'il y à 4 civils par socles.

En passant j'ai une petite question: les civils sont-ils diriger par un joueur? Je dirais plutôt que non mais le fait de donner un cout au options me fais penser au contraire.

E.creed

Modifié par E.creed
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En passant j'ai une petite question: les civils sont-ils diriger par un joueur? Je dirais plutôt que non mais le fait de donner un cout au options me fais penser au contraire.

Pour moi, les civiles n'est du camp de personne, leurs mouvement sera plus au moins aléatoire pour chaque phase de mouvement de chaque joueurs et se défouler sur eux quand certaines unités n'ont rien sous leurs dents. (c'est immonde, mais tant que c'est du jeu, c'est fun :) )

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