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[Mortels] question sur l'équipement


yanelfe

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salut à tous

je me constitue une petite armée gdc, 1500 pts environ, et je ne sais comment monter les cavaliers maraudeurs d'une part et mes chevaliers?

afin d'avoir des unités assez optimisés tout de même...

lances ou haches pour les chevaliers?

haches de jet, javelots, fléau pour les cavaliers maraudeurs?

je ne trouve aucun tactica ou aucune stratégie récente sur les forums, donc si quelqu'un peut m'aiguiller...

merci

Modifié par Walach
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Je ne joue pas chaos mais un de mes adversaires le joue régulièrement, donc je pense pouvoir te répondre.

Les lances pour les chevaliers du chaos , ça ne sert à rien puisque leurs armes magiques leur donne déjà +1 en force, et pas seulement en charge.

Les fléaux sont pas mal pour les cavaliers maraudeurs: ils ont ainsi +2 en force au premier tour, ce qui permet de s'occuper rapidement des machines de guerre et tireurs adverses, attention toutefois à ne pas les engluer au cac plus d'un round car ils perdront de leur puissance.

Les javelots et armes de jet, je ne suis personnellement pas fan car les maraudeurs sont plus fait pour le corps à corps que le tir de harcèlement, mais ça doit pouvoir se jouer quand même. Peut être qu'un joueur du chaos expérimenté pourra répondre à la question à ma place :P .

L'ajout de bouclier ou d'armure légère n'est peut être pas un bon choix pour des cavaliers maraudeurs, car ils perdent leur règles de cavalerie légère qui leur permet de se glisser n'importe où.

Ce n'est qu'un avis donné par rapport aux parties que j'ai joué contre le chaos, je peut bien sur me tromper ^_^ .

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Pour les chevaliers du chaos, les lances sont à éviter. Dans le chaos, les forces élevées sont déjà bien présentes : pas besoin des lances sur les chevaliers, d'autant plus que cela ne leur apporte qu'un bonus de +1F par rapport à leurs armes ensorcelées et uniquement pour le premier tour sous condition qu'ils aient chargé, leur coûte 5pts et leur fait perdre leurs attaques magiques. Après, pour ce qui est de l'état-major, personnellement je les joue par 5 avec étendard et musicien, ou par 6 avec champion en plus. Une bannière magique peut être intéressante pour eux.

Pour les cavaliers, les javelots et haches de jet ont l'air cool sur le papier, mais dans la réalité faut toucher/blesser/passer la Svg avec souvent 5 tirs, si bien que cette option ne se rentabilise quasiment jamais. En général, ils sont utilisés par 5 avec fléaux, musicien et marque de slaanesh : ils ne paniquent pas, ne souffrent pas de la peur/terreur, ce qui fait d'eux une excellente cavalerie légère. Pour l'avoir testé, des cavaliers maraudeurs khorneux avec fléaux sont également envisageables et peuvent surprendre l'adversaire. Ils sont rarement joués autrement, même si pour ma part je testerais bien une douzaine avec EMC, lances, armures légère, boucliers et une marque, ce qui pourrait être amusant et original.

Modifié par Idum
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chevaliers bien sur sans lance.

Pour les cavaliers, je les joue généralement avec fléau et hache de lancer + musicien.

Oui, la hache de lancer se rentabilise rarement mais elle fait peur aux unités légères. Il a peu de joueur qui se permettront de laisser un mago seul dans un rayon de 20 pas autour des maradeurs ou de poser un grand aigle sachant qu'il mangera 5 (ou 10 si tu as bien joué) tirs de F4 au tour suivant.

Modifié par incara
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OK je vous remercie pour ces réponses éclaires

du coup, j'ai une dernière question, est ce que que cela vaut le coup de mettre un héros exalté ou un sorcier sur char comme monture?

l'avez vous déjà fait?

Modifié par yanelfe
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Plus grand monde ne le fait en V7 à cause des F7, mais apparemment cette règle va sauter avec la V8. Ça pourrait être intéressant en effet... De toute façon tu n'as qu'à les peindre à pied et puis si vraiment les chars redeviennent à la mode tu pourras toujours investir un peu plus tard. En tout cas je me rappelle un combo ultra crade avec un héros sur char qui avait au moins 10 attaques ^_^

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Attention le TAG n'est pas bon, cf épinglé de la section stratégie. Merci de mettre le bon ^_^

Il a peu de joueur qui se permettront de laisser un mago seul dans un rayon de 20 pas autour des maradeurs ou de poser un grand aigle sachant qu'il mangera 5 (ou 10 si tu as bien joué) tirs de F4 au tour suivant.

En même temps les magos qui se balladent tous seuls c'est quasiment devenu un mythe, ou alors c'est un porte-PAM dont le joueur se sert pas qui reste planqué au fin fond de la forêt et les cavaliers maraudeurs n'auront jamais l'occasion de lui tirer dessus ( ou alors c'est un mago spécialisé qui ne crains pas grand chose non plus : slaan, mago ES qui peut être efficace tout en restant dans la forêt ... ). Parce que entre les sorts ( dont un certain nombre à rayon ), les speedys, les machines de guerre, les fuites impromptues qui peuvent vite mettre un mago à découvert, ils prennent quand même des énormes risques à rester dans la pampa.

Quand au grand aigle, 5 tirs force 4 ça lui fait du 2,5 touches, soit 1,25 blessures ... ça devrait pas lui faire trop peur quand même.

Après il y a toujours le petit rôle psychologique, qui fait que t'as pas envie de les laisser faire ce qu'ils veulent, et tu te sens obligé de t'en occuper ( parce que sur 2-3 tours ça peut commencer à piquer le lancer de haches ), mais il faut voir si la dépense vaut le coup.

Les fléaux sont pas mal pour les cavaliers maraudeurs: ils ont ainsi +2 en force au premier tour, ce qui permet de s'occuper rapidement des machines de guerre et tireurs adverses, attention toutefois à ne pas les engluer au cac plus d'un round car ils perdront de leur puissance.

Et puis surtout ça permet de bien mettre la pression, parce que à la charge ça peut faire mal même sur de l'assez lourd ( bon sans exagération non plus ... ), du coup l'adversaire ne peux plus se permettre d'exposer ses flancs.

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Idem pour les chevaliers ...

Cavaliers maraudeurs si tu veux faire peur ou frapper "fort" un flanc, prend les fléaux, si c'est jsute pour bloquer un adversaire, c'est inutile.

Les haches de jets, j'en ai déjà utilisé mais jamais rentabilisées, ... faut être proche de la cible, et quand il faut tuer des servants ou des archers planqués au fond, c'est plus rapide aux fléaux.

Perso sur char c'est pas fort joué, mais sinon, je ne sais pas si c'est fort balèze, comme dit précédement, F7, et boum ton char est HS ...

Cromm

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Bon je n'ajoute rien de plus sur les chevaliers vu que ça a déjà été fait.(en gros surtout pas la lance!!).

Pour les cavaliers maraudeurs: je dirais polyvalence pour une cav de ce genre: les fléaux et les haches de lancer me paraissent des bon choix. Les haches de lancer n'auront pas un impact significatif, c'est plutôt psychologique. je me plante devant ton infanterie et je passe tout mes tours à t'arroser de haches tout en le détournant à chaque fois qu'il veut charger.

De même les fléaux c'est histoire d'être sur de rouler sur la machine naine avec ingé, être assez menaçant pour devenir une menace tangible pour l'adversaire.

Je ne suis pas prêt à mettre une pièce sur 5 tirs pour gagner une partie mais c'est toujours intéressant surtout dans une armée sans tir (où la moindre option de tir devient intéressante). Parce que 5 tirs comme ça, c'est un rang qui saute, le pv sur la grande cible peu protégé (qui a dit géant?) toujours des trucs bon à prendre quand on est chaoteux.

Et puis à 100 points les cavaliers maraudeurs c'est toujours du rentable à mon avis.

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+1 avec Lasaroth sur plusieurs points.

Les haches, c'est 10pts pour 5 gars...Tuer un gars et péter un rangs sur un gros pack grâce à ça pour moi c'est rembourser. On joue pas les sylvains hein alors faut pas espérer faire des miracles au tir (a part avec l'apo :wink: ) .

Les fléaux c'est carrément cool, mais ça peut te faire prendre des risques qui te feront perdre tes cavaliers..genre une charge de flanc un peu couillue mais qui peu passer grâce au fléau...

Pour tuer 2 servants elfes ou 3 humains pas besoin de fléaux, 8 attaques de F3 (chevaux+cavs) devraient suffire à les tuer/faire fuir.

Avec une marque de khorne par contre le fléau c'est pas la même histoire, ça peut enfoncer de l'infanterie légère (à CC3) de face.

En fait les maraudeurs montés sont vraiment une unité polyvalente qui peut se jouer de plein de façon et aucune option est inutile, à toi de tester et re-tester :P

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ok merci beaucoup les gars

je pense faire une unité de cav maraudeurs avec haches de lancers pour un premiers temps (car j'ai l'unité v6 en métal, dc sans les fléaux) et j'achèterai une seconde unité pour la mettre avec fléaux.

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Les fléaux c'est carrément cool, mais ça peut te faire prendre des risques qui te feront perdre tes cavaliers..genre une charge de flanc un peu couillue mais qui peu passer grâce au fléau...

Justement, tu la tentes! Si ça passe tant mieux, sinon c'est fuite à 3 dés donc souvent tu es hors de danger (surtout si tu charges de flanc et que tu as une menace de face dans ce cas il risque de refuser de poursuivre) et tu te rallie au tour suivant. C'est en tentant ce genre de truc un peu couillu mais qui ne te fait quasiment rien risquer que tu peux gagner des parties.

Bien sur dans le cas où c'est la charge de flanc sur un truc capable de riposter et de coller tout le monde au carreau vaut mieux éviter.

Modifié par Lasaroth
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Le héros sur char, j'ai testé plusieurs fois et ça le fait. Et puis le F7, ça court pas les rues non plus. Le char à quand même E5, save 3+ et 4PV, donc même avec des tirs de F4 (arbalète, arquebuse), ça résiste pas mal.

Pour ce qui est des cavaliers, je ne sors jamais sans au moins deux unités de 5. La marque de Slaanseh est parfaite, si ce n'est que je ne joue jamais Slaanesh... Marque de Nurgle est sympa contre les tirs, Khorne si on veut aller au càc. Tzeentch à éviter sauf armée thématique.

En tant que cavalerie légère, je les équipe toujours de haches de lancer : marche forcée à 16ps, tir après marche forcée (cavalerie légère) et pas de malus au tir parce que armes de jet. Du 4+ pour toucher, 3+ sur grande cible (géant comme cité plus haut). J'ai déjà réussi à tuer un Verminarque à coups de haches de jet... La chance était de mon côté sur ce coup-là ;-) Sinon ça tue les fanatiques, les petits sorciers isolés et ils sont parfaits pour tendre des pièges.

Sinon l'autre option, c'est d'en faire de la cavalerie mi-lourde. Unité de 8 avec marque de Khorne, armures légères, boucliers, fléaux et à leur tête un héros sur Juggernaut. Ca défonce bien.

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