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Accroître l'intérêt des parties.


Stakhanov

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Bonjour à vous !

Je me suis récemment lancé dans l'aventure WJDR en tant que maître du jeu. J'avais déjà pratiqué ce poste sur quelques scénarios d'autres JdR, mais rien de très consistant.

Et là, je me rends compte que j'ai un gros problème, mes parties sont, je trouve, franchement ennuyeuses comparées à ce que je pense possible avec le JdR.

J'ai testé "Les Cendres de Middenheim" récemment avec mon groupe. Nous venons de finir le premier chapitre, et je suis un peu... égaré.

D'une part, je constate que j'ai tendance à trop m'attacher au scénar' comme il est écrit, à passer direct d'une étape du scénario à une autre. Quelques exemples : quand les PJs font un déplacement dans la ville, j'ai tendance à passer les rencontres qui pourraient y être faites. Ou encore, si mes PJs réalisent un test de Commérage pour apprendre telle ou telle chose, je ne sais pas réellement rendre "dense" mes PNJs de manière à faire une vraie rencontre avec lui. Ca se limite généralement à une phrase au style indirect de ma part genre "Vous apprenez ça...".

D'un autre côté, j'ai franchement l'impression de passer une éternité sur les scènes de combat, où personne ne touche jamais du côté de mes PJs du fait de leur bas niveau.

Et puis, je ne sais pas si il faut vraiment que je continue sur la voie du scénar' déjà préparé, parce que je risque d'avoir un peu de mal à faire passer des personnages qui se destinent à être baron du crime, prince des voleurs ou bandit de grand chemin dans l'intrigue des Voies de la Damnation, à mon humble avis.

Enfin, bref, si vous aviez quelques conseils pour me permettre de rendre plus intéressants et du coup de faire directement parler mes PNJs, autrement qu'avec des phrases laconiques et monosyllabiques, ou de mieux gérer le temps passé sur un même combat, ce serait comme ça ! *Lève son pouce pour montrer que c'est comme ça.*

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Bonjour à toi :P

Quelques exemples : quand les PJs font un déplacement dans la ville, j'ai tendance à passer les rencontres qui pourraient y être faites. Ou encore, si mes PJs réalisent un test de Commérage pour apprendre telle ou telle chose, je ne sais pas réellement rendre "dense" mes PNJs de manière à faire une vraie rencontre avec lui. Ca se limite généralement à une phrase au style indirect de ma part genre "Vous apprenez ça...

Rendre les lieux d'échanges comme les villes et villages attractifs et et riches et l'une des choses que je préfère quand je maîtrise. Cela demande un peu de préparation, que ce soit la description détaillée du lieu dans lequel se trouvent les PJ ou les rencontres qu'ils peuvent y faire.

En vrac :

- Une description détaillée, pittoresque ou autre d'un lieu peut donner des idées aux PJ (choses à faire et lieu à voir, sans forcément de lien avec le scénario mais pouvant entrainer des "rencontres").

- Préparer quelques rencontre mineures permet souvent de lier plusieurs étapes d'un scénario. Les PJ ont besoin d'une info et tu ne veux pas justement que cela se limite à un jet de dé ? Hop une petite rencontre avec une bande de détrousseurs/un pick-poquet/un nobliau cherchant querelle/un groupe d'ivrognes, les possibilités sont infinies. Après le combat, les habitants/le vieux gildas/ les badauds viennent féliciter le groupe de les avoir débarrassés de la gène et voila l'occasion parfaite pour les PJ d'interagir (en RP) pour avoir une information que tu souhaitais leur apprendre.

Pour les combats, une méthode pratique pour accélérer les choses est les ennemis à 1PV. C'est à dire que du moment que les PJ touchent, ils tuent l'ennemi. Cela permet de rendre les rencontres peu importantes rapides et violentes et te permet potentiellement d'aligner ainsi plus d'ennemis pour rendre le combat un peu plus impressionnant. A réserver comme je l'ai dit aux combats mineurs :wink:

Modifié par Thorinsson
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Je dirais qu'il n'y a pas de secret : mener des parties, mener des parties, mener des parties.

À côté, se goinfrer de lectures, de visionnages, essayer de retenir ce qui fait qu'on apprécie tel perso de tel livre, ne pas hésiter les transpositions, voire les clin d'oeil à ce que connaissent (ou non) les joueurs ET, au final, passer un temps fou à préparer de plus en plus (mais en axant de plus en plus sur ce qui fait défaut habituellement dans tes parties). Avec un pseudo comme le tien, le travail acharné ne devrait pas te faire peur.

:wink:

Déjà, tu te poses des questions et tu as une perspective ; c'est un bon début et je t'engage à perséverer. Tes joueurs aussi vont progresser (c'est une émulation mutuelle).

Sinon, un truc qui m'aide encore bien à animer une scène capitale : je m'immerge mentalement dans "l'endroit fantastique" aussi souvent que possible avant la partie (dans le bus, avant de m'endormir, etc.), j'essaie d'imaginer les lieux, les gueules, les accents, les détails qui font vrais, ce que feront très probablement mes joueurs (ils ont souvent de mauvaises habitudes...) J'observe aussi les gens qui m'entourent. Bref, faut nourrir la tête.

Tu peux aussi constituer un petit carnet de PNJs, de lieux, à complêter quand l'idée te traverse, dans la vie de tous les jours.

:P

Modifié par Ixhe
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Eh bien, déjà, merci pour vos réponses rapides !

Mais, du coup, je vais rebondir sur deux autres questions (ben oui, parce que bon hein, quand même, oh, s'il vous plait, ça me fait plaisir, je vous en prie ma brave dame).

Pensez-vous qu'il soit plus "facile" ( oui, rien n'est réellement plus facile, ça dépend des gens etc... mais quand même) de modifier une campagne toute prête, en l'occurence "Les voies de la Damnation" pour la rendre plus plausible avec le background des PJs (qui risquent en l'occurence d'avoir du mal à rentrer sans souci dans une ville ^^), à fortiori quand j'ai pu constater sur bon nombre d'avis que le premier tome était assez linéaire, ce que je ne souhaite pas pour mon groupe qui place de hautes attentes dans le jeu de rôle; ou bien de partir complètement sur une autre piste, quitte à piocher de ci de là les éléments intéressants dans la campagne ?

(En l'occurrence, je voyais bien quelque chose qui partirait du schisme qui gronde dans l'église de Sigmar entre jesépuki et Esmer III, ça fournirait à mon fanatique de quoi s'exprimer et en même temps, générer une situation politique instable ne peut qu'être profitable pour les "affaires", à mon humble avis.)

En fait, je n'ai pas de deuxième question, mais tant pis :-).

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Bonjour

L'Art d'etre MJ est tres difficile tu t'en ai rendu compte.

Quelques conseils:

-n'oublie pas que tu es les 5 sens de tes joueurs. On se contente trop souvent de décrire ce que les PJs voient en oubliant ce qu'ils entendent, sentent etc...

rendre un village plus consistant et plus immersif c'est aussi décrire les odeurs (pains, feu de bois, sueur, excrément, animaux etc...) Décrit leur également les bruits de la ville (si tu joues sans support audio) le temps qu'il fait, sentent ils le vent sur le visage ? Un crachin désagréable qui s'engouffre sous leur cape ? Ou au contraire une chaleur plombante.

-Réfléchie à tes Pnjs avec soin. Tu peux y aller à grand coup de stéréotype, la finesse viendra avec l'expérience.

car effectivement comme dit plus haut, rien de vaut l'expérience. Il faut le faire encore et encore pour s'améliorer.

Pour finir je vais te révéler une de mes astuces secrète (découverte il y a peu) En jeu de role il y a quelque chose qui marchera toujours avec tes PJs: le Contraste. Plus tes contrastes seront fort entre 2 scènes ou au sein d'une même scène et plus tes Pjs ressentiront la dureté de tes descriptions.

exemple:

-si tu veux une ambiance lourde fait la précéder d'une séquence légère.

-tu peux aussi opérer un décalage entre les émotions de tes PJs (ou leurs actions) et leur environnement. Ils viennent de survivre à une bataille particulièrement atroce, de nombreux amis sont mort et c'est une belle matinée de printemps qui s'annoncent. La nature s'éveille doucement et ne prêtent nullement attention à ce que les Pjs considèrent comme une catastrophe. Ils vont mal le vivre.

Bon courage, c'est difficile mais ca procure des émotions intenses !!!

Sno

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A mon tour !

Modifier une campagne pré-faite est faisable, et à mon sens il FAUT le faire. Ces campagnes ont tendance à être linéaires, mais surtout, trop dense : il est rare qu'il y ait des temps morts ou des scènes n'ayant rien à voir avec l'intrigue principale. Rajouter des pauses dans l'intrigue, rajouter des péripéties qui n'ont rien à voir, ça permet de lancer des fausses pistes pour que les joueurs ne devinent pas toute l'intrigue dès le début, et ça permet aussi de lancer des amorces pour d'autres histoires parallèles.

Prenons les Cendres de Middenheim, c'est un scénario urbain à part un passage en forêt. Ton groupe a l'air plutôt urbain, donc ils vont avoir tendance à rester dans la ville. Profites-en, ajoute des petites choses. Avant de partir en ville, il faut peut-être que tes persos se fassent encore un peu repérer par le culte d'Ulric ? Laisse les un peu plus dans les égouts, quelques jours de plus suffiront. Et l'un d'entre eux peut entendre des bruits de pas, des hommes qui discutent de choses sombres. Cultistes ? Filous qui préparent un méfait ? Ya déjà des accroches pour une mission urbaine en milieu criminel. Ca peut être l'occasion de rencontrer le chef local de la pègre.

Au retour de la forêt, il y a moyen de faire une autre pause. Ou entre le nettoyage du repaire cultiste et le procès. Par contre, une fois le procès lancé, dur dur de rajouter des péripéties, mais bon, si tu as des idées, surtout n'hésite pas à les exploiter.

Le truc, c'est de bien lire le scénario, et d'y repérer les "trous" ces moments où le scénario passe vite fait d'une scène à l'autre sans donner de détails. A ces endroits là, tu peux rajouter des trucs.

Que rajouter ? C'est là qu'il te faut avoir des idées de scénarios. Tu peux piocher dans les nombreux scénarios tout prêts du web, ou inventer les tiens. Tu as besoin d'en connaître l'intrigue et l'amorce. L'intrigue pour vérifier que le scénario ne va pas t'envoyer dans une direction que tu ne maîtrises plus et qui va te faire dériver de ton scénar principal, l'amorce pour savoir de quels éléments tu as besoin pour faire démarrer le scénario. Par exemple, "Leurre des Comtes", de la Crypte des Secrets, nécessite comme amorce une rencontre avec un mourant au bord de la route. Des routes, ils vont en traverser, c'est pas un problème. Une fois qu'ils ont l'objet confié par le mourant, ils peuvent faire la mission tout de suite ou plus tard, ça ne change rien pour eux. C'est une mission parfaite pour une "quête secondaire", parce qu'elle sépare bien l'amorce et l'intrigue, et te permet de caser l'amorce quand tu le veux, et laisser les joueurs libres de résoudre l'intrigue quand ils le souhaitent. Comme ça les joueurs ont l'impression de choisir de faire ce qu'ils veulent, ils ne se sentent pas guidés par la main du MJ. Tu leur a juste mis en main un nouveau fil d'histoire mais sans les pousser à le suivre immédiatement. La curiosité fera le reste.

Autre type d'amorce : les PNJs. Dans ma campagne, au retour de la forêt de Drakwald dans CdM, mes héros ont rapporté une relique (l'étendard des Loups Blancs). Ils ont voulu le rendre à la caserne de l'ordre, mais tous ou presque sont partis de la ville (ils sont avec le Comte), ils ont du aller voir la femme du Capitaine de la garnison. Une dame de petite noblesse, née à Nuln et s'ennuyant à Middenheim cette ville froide et un peu austère (j'en ai un peu rajouté sur le coté "Gloire à Ulric" de la ville). Le récit des aventures des PJs la fascinait, et avec la bannière en prime ils ont obtenu là un personnage contact important. Créer des PNJs de ce type, qui ne sont pas dans l'intrigue mais qui ont une "vie" à côté de l'histoire, est important. Car quand il ne se passe rien, ce sont eux que les persos vont voir, et ils seront ta bouche pour transmettre de nouvelles informations ou lancer de nouvelles quêtes. Dans mon cas, ce personnage les a faits venir à l'opéra où ils rencontrèrent Claus Leibniz ainsi qu'une cantatrice, les deux personnages ont été eux-mêmes des moteurs d'histoire. Tu vois l'idée ?

Les maîtres mots sont donc à mon sens :

- "temps morts" à repérer pour introduire de nouvelles amorces

- "amorce" et "intrigue" pour bien savoir quoi et quand rajouter de nouvelles histoires

- PNJ "contacts" qui sont à rajouter comme les amorces, et vont lancer des pistes au moment que tu choisiras.

Voilà comment tu vas pouvoir casser la linéarité.

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Ixhe a un point : fait de l'XP. Toi, personnellement.

Quand tu maitriseras les règles et le jeu, tu pourras en faire ce que tu veux, Passer outre ce qui t'emmerdes pour aller où tu veux, ou plutôt mener tes joueurs où tu veux.

Et même si on peut te donner des astuces, ya pas de secret, c'est en bossant qu'on devient beausseron.

Exemple con : tu fais faire des jets de commérage et tes joueurs n'ont pas assez d'interaction avec les pnjs. Quand tu auras la bouteille, tu sauras ce que tu veux faire et tu sauras le faire et tu pourras, par exemple, ignorer complètement ces règles de récolte d'infos et tout faire faire à tes joueurs en roleplay, sans le moindre jet de dé. Là, ils discuterons.

Mais pour ça, il te faut d'abord assez maitriser pour savoir si c'est vraiment ce que tu veux faire et surtout pour arriver à tout jouer et gérer sans règles.

le squat

t'as qu'à leveller

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J'aurais un conseil légèrement différent : joue. Passer quelques parties du côté "joueur" de l'écran aura deux avantages. Tu auras tout d'abord un ressenti de joueur par rapport aux différentes techniques de maîtrise, gestion de rythme, etc..., ce qui te permettra de te dire "tiens, ça ça me plait bien, je pourrai le réutiliser quand je maîtriserai" ou bien "ça, ça me gonfle, faut absolument que j'évite de maîtriser ainsi". Je m'aperçois régulièrement que des scènes que j'avais trouvé naze on vachement plu à mes joueurs et inversement. L'autre avantage est que, pour peu que tu aie un meneur de bonne qualité, tu pourras l'observer et récupérer des trucs à insérer dans ta maîtrise.

En bref, joue beaucoup et dans plein d'environnement différents (essaie de varier les groupes). Ça n'invalide pas le conseil précédent, qui est de maîtriser beaucoup, mais le complète, parce que maîtriser en circuit fermé avec toujours les mêmes personnes n'est pas forcément ce qui t'offrira la marge de progression la plus intéressante.

Parallèlement à ça, je te conseille également de prendre en compte les attentes de tes joueurs. Certains voient une partie réussie avec deux combats de deux heures chacun, d'autres lorsqu'ils n'ont pas lancé un dé, d'autres encore veulent jouer la vie de leur personnage, tandis qu'il en est qui ne sont intéressé que par la manière de "réussir" le scénario, etc... Tes joueurs ont peut être des attentes différentes des tiennes, et il peut être bon de vous mettre d'accord sur ce que vous voulez trouver dans une partie, quitte à arriver à un compromis acceptable.

Pensez-vous qu'il soit plus "facile" ( oui, rien n'est réellement plus facile, ça dépend des gens etc... mais quand même) de modifier une campagne toute prête,

Le problème avec les scénarios tout prêts, c'est que l'auteur à tendance à l'écrire par rapport à ses habitudes de jeu. Par conséquent, quand un tiers le prend tel quel et le fait jouer, il arrive toujours un moment où ça coince, parce qu'un déroulement naturel à la table de l'auteur n'est pas toujours si naturel à une autre. Prend garde avec les scénarios tout prêts - particulièrement avec ceux qui ont l'air bien huilés - et retravaille les toujours en amont. Ça te permet de t'approprier la trame, de la rendre plus malléable et d'être plus réactif si les joueurs s'en éloignent.

Quand à savoir s'il vaut mieux modifier une trame existante ou en créer une ex nihilo, puisque j'ai un peu répondu à côté quand même, je dirais que ça dépend très fortement de la trame en question. Comme dit précédemment, toutes nécessitent un minimum d'adaptation, ne serais ce que pour coller à ta table, mais certaines en nécessiteront plus que d'autres et quand le volume de travail nécessaire avoisine celui d'un création personnelle, autant écrire le scénario toi même...

Pleins de conseils utiles pour ajouter un peu d'ambiance dans les parties (écris, pour rejoindre mon premier conseil, par une personne à la table de qui j'ai beaucoup appris...)

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Merci encore ! J'appliquerais volontiers ton dernier conseil, Catchan, mais les tables sont rares... (j'ai mis deux ans avant de réussir à trouver des gens motivés, c'est pour dire).

Mais bon, j'en retiens qu'une bonne préparation approfondie et de la pratique seront sûrement mes meilleurs alliés pour la suite.

(Ca fait quand même plaisir, autant de bons conseils si rapidement.)

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Ce n'est pas tant qu'elle sont rare, c'est qu'elles ne sont pas forcément évidentes d'accès. Je ne sais pas où tu te trouves, mais tu peux à tout hasard lancer un appel ici, , ou encore là, voire sur les mailing list locales appropriées, s'il y en existe...Il est très facile de trouver une table avec internet à l'heure actuelle. Je galérai bien plus à mes débuts.

Un autre moyen de jouer avec plein de monde et à plein de chose différente, c'est évidemment les conventions. Il y en a régulièrement aux quatre coins de la France....

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Pour conclure toutes ses magnifiques explications à mon sens tut à fait justifiées.

Personnellement, je considère qu'actuellement je suis en entraînement pour devenir un MJ un tant soit peu correct (et j'ai encore beaucoup de boulot) je tourne donc entre 1 et 4 partie par semaine avec à peu près 50% de MJ et 50% de PJ. Pas de secret, c'est en forgeant qu'on devient forgeron.

Cependant, je citerais ici les paroles d'un très deshonorable membre de mon club :

"Il n'y a pas de bon ou de mauvais MJ, il y a des MJ qui s'entendent bien avec leur joueurs, ou pas."

cela veut dire, n'hésite pas à parler avec tes joueurs, à te poser après un scénario pour leur demander ce qui leur a plu, ce qui les à déçus, et essaye de prendre en compte leur pensée dans ton prochain scénar.

Tu verra qu'il y a des PJ très différents et même parfois inconciliable (je ne te le souhaite pas), c'est alors au MJ de fournir ce que veulent les joueurs. Airain tu dis que l'on peut tout résoudre sans lancer les dès (ou presque) c'est vrai. Le simu (club de jeu de rôle de Supaero) le fait presque toujours avec 99% de jeux sans règles et sans dès. Mais je connais des gens qui veulent prendre les 32 dés et les lancer en hurlant pour faire la peau à ce put*** de béhémoth (Moi, jouer à Shadowrun, non pourquoi ?). Au MJ de le savoir et de s'adapter.

Donc mes pauvres conseils sont : joue et discute de ce que tu as joué.

(Ah et tu habite où, ca pourrait le faire si des camarades du fofo venait te filer un coup de main)

Oh j'allions oublier. N'hésite pas à tes joueurs de te demander de t'aider. Oui ca parait bizarre comme ça, mais je sort de six mois de campagnes de haut n'importe quoi avec du tatanage de démon radioactif sur fond de blague d'informaticien. C'est un style un peu particulier et la campagne n'avançait pas beaucoup. (J'ai même tué un de mes joueurs pour une blague décidément trop nulle.) A l'inverse, il m'est arrivé de jouer avec de vieux briscard merveilleux qui arrivait à eux seuls à mettre tout le monde dans une ambiance tout simplement merveilleuse. (Et tiens je balance des noms parce que c'est mieux : La pougne, Filandre et Sir hermann)

Pour cela travailler il faut que les joueurs s'y mettent aussi, sinon tu n'es pas rendu.

Pal'

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Je suis de Bussy Saint Georges, à côté d'Eurodisney, mais le problème c'est qu'euj'suis un jeunot qui ai guère plus de moyen de m'déplacer que le RER et... c'est cher =(.

Enfin, on va voir déjà ce que ça donne, je vais prendre un peu de temps pour voir comment se dérouleront les prochaines parties que j'aurais, je l'espère, mieux préparées et je vous en reparlerai (si je vous ennuie pas trop :) ).

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