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[Eldar] Nightspinner


willowlerouge

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Enfin, le spinner reste un anti-course...

on peu le voir comme tel.

course : mvt +1d6...

Spinner : mvt -1d6...

il compense donc un peu le fait qu'en v5, nous les Eldars aillon un peu perdu le monopole sur la course (avec les Tytys, les whaagueurs, et nos cousins dépravés.)

en tout cas vu qu'une partie c'est 6 tours max en général, de la perte de mouvement en plus, ça reste interessant.

Voui faire du frag c'est bien, mais euh...Que tu spinneurize ou prisme, si l'adversaire est à couvert ça change trop peu la donne niveau dégat..

Et avoir une paire de Prismes pour les doubler, c'est fun mais si l'adversaire t'en assome au moins un par tour...bof quoi...

ça relance donc peut être un peu les compos Eldars Axées Assaut et pilonnage alors, car là, bin on était quand même un peu partis sur une monomaniaquite Vengeurs+Dragons en serpents non ?

Donc sans révolutionner les eldars, ça nous offre l'opportunité de se lancer dans des nouvelles compos négligées, avec un poil plus de synergies donc.

Modifié par MacDeath
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Tout a fait d'accord avec toi! Moi qui était pro prisme je n'ai qu'une chose a dire avec la V5 afin du plussoir aux arguments avancés avant:

Le probleme de la déviation du prisme même en tir concentré, c'est vraiment dégradant

Ta remarque sur la perte de rapidité des Eldars est un argument très convainquant

Le tir indirecte (et jumellé c'est quand même fou ca !), qui envoi comme message a l'ennemi: (si possibilité de se cacher) "Tu m'auras jamais, si tu me veux viens me chercher", ainsi que "Tu n'auras aucun répit, nul décors ne pourra te cacher".

Je crois qu'avant tout le spinner s'impose, ensuite selon la taille de l'armée des prismes peuvent venir, mais moi qui n'était pas persuadé du bienfondé du spinner, je suis depuis lecture de ce poste totalement convaincu de sa supériorité, et quand bien même on pourrait essayer de trouver, question efficacité, la mince propabilité qui le séparerait du prisme, il est un atout stratégique incontestable qui pèsera lourd sur le moral de l'ennemi, et la je parle du joueur lui même. C'est pas un basilisk, mais jumellé ce petit spinner fait son effet certain!

Et niveau fluff avec des araignées spéctrales ca le fait! Imaginez les renfors ennemis arrivant sur le champ de bataille recouvert d'une vaste toile spéctrale, les corps des soldats ennemis pétrifiés, englués, transpercés, littéralement cousus entre eux, à l'agonie dans ce vaste bourbier spéctral... Putain ca fait froid dans le dos les gars!

Modifié par Mistersmoooo
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En tout cas contre certains codex, des compos Eldars Full Pilonnage ET Spinner, ça me semble complètement réaliste et abused.

Comme je le souligne dans le Tactica, le Pilonnage est une rêgle que l'eldar peut produir en abondance.

De la troupe de style :

--Vengeurs+GP+Tempest psyk par exemple.

--Motojets avec aussi GP+Tempest Psyk.

--LE Moindre Serpent + LMELdar... c'est de fait une tourelle fiable car précise.

--Gardiens avec LMEldar ou GP aussi...

--Rangers bien sûr.

Et comme je l'ai plus ou moins mis, les GP offrent de quoi non seulement ajouter de la salve antimasse, mais du Pilon donc.

puis :

--Arloques Bouffoneurs.

--Aigles Solaires.

--Araignées d'Emanuel Moire.

--VibroGodes.

--Marcheurs et SF avec LMEldars of course...

--Faucheurs Noirs.

--Maugan Rhaaa (lovely)...

Seuls les Dragons de Feu, LdL, GF sont moyennement upgradables (quoique) car super spécialisés quand même... Mais un GP peut toujours apporter son grain de sel.

Et l'antichar, entre les LMEldars, ou les Gardiens pouvant avoir un rôle assez généraliste (LMEldar+Archonte+Lance+Destructeur... 2 tirs F8+ quand même...et de trés bonnes alves aussi...voire un GP...)

Et les 2 Aspects CàC car ils ne sont pas de bons salveurs, quoique bon, les Arlequins couvrent largement le besoin de CàC...et les Salveurs Shurikens suffisent aussi à faire autant voire plus de morts qu'une charge...

Reste l'antichar supermégalourdantiBl14 alors... Aigles ? euh bof bof... bin l'Archonte reste utile peut être.

Mais ce concept d'armée est axé Salves de tirs bien sûr, mais peut avoir la maniabilité adéquat.

Une paire de spinner par dessus et hop, le Tau, Ork, GImp, Nécron, Eldars à la rigueur...

Même du marounes/chaoteux qui ne met pas full cultistes...y'a moyen d'y faire.

Quand aux Tytys...bin euh...Le LMEldar F8 grapille aussi du Synapse et les salves/gabarits du Grouilleux...

Donc une compo Full Pilonnage est possible, et devrait limite bien s'en tirer en tournois, non ?

Sachant que vu le nombre de choix avec la possibilité d'inclure un Pilon...on reste avec une trés bonne marge de manoeuvre de composition pour faire du bon et du trés bon.

Modifié par MacDeath
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Euh, y a quand même une grosse c***lle dans ton potage : c'est bien beau de citer pleins d'unités pouvant accueillir un GP mais.... c'est juste le GP qui leur file du pilolo. Et à ma connaissance, des GP, tu n'en as que 2. Pour en remettre une couche, les jouer en mode cheap avec juste Tempête est faisable, on sera quand même souvent tenté de les jouer en mode pas cheap bi-pouvoirs.

Ensuite, le problème est que les LME, certes excellents en pilonnage, constitue aussi la base de notre antichar. Or du coup c'est l'un ou l'autre. Donc si une armée qui pilonne bien (donc avec du LME en quantité) en fera toujours tirer plusieurs (pour pas dire la plupart) en mode antichar non-pilonnant, ben ça réduit grandement notre socle d'armes pilonneuses.

Pour moi, les seules vraies unités pilonneuses sont :

- FN

- Rangers

- Spinner

- Marcheurs

- SF

Les potentiels pilonneurs

- Arloks, mais ça exclu leur utilisation en fonceurs càc nombreux et violents et transportés)

- Aigles, mais ils n'ont vraiment que ça dans la vie et on a souvent mieux à foutre de nos points)

- Gardiens, mais ça reste de l'unité bof. C'est quand même vrai que dans une armée à thème "pilonnage", ils trouveraient presque de l'intérêt, même si leur imprécision fait qu'ils toucheront/tueront pas toujours pour faire passer un test

- AS, mais l'Exarque perd beaucoup. Ca reste un bon moyen d'ajouter un test de pilo fiable (CT5 F6 PA1 quand même.... )

Donc au final, en 1500 pts, ça ferait 2 GP, 2 Rangers, du marcheur, du SF, du Spinner, du FN, 3 packs Gardiens et, au choix, Aigles OU Arloks OU AS.

Lol.... en fait j'ai qu'un blindé ^^ Mais bon, ça donne une bonne idée du nombre de tirs pilonnants : environ 13 par tour.

C'est tout de même assez violent mais, comme dit, pour chaque tir de LME en mode antichar, ça fait un tir pilonnant en moins. En fait, en voyant ça, je me dit que le pilonnage chez les Eldars est moins destiné à en faire un "thème d'armée" que pour ajouter un soutien latent aux compos "habituelles" : avec le Falcon qui utilise forcément son tir F4 quand il bouge de 6+ps, nos transports qui ont du LME, nos GP dont le 2ème pouvoir est souvent plus "libre" que le 1er, et un ou deux choix parmi Arloks, AS, Marcheurs, FN, etc., ben ça nous gratifie d'un test raté de temps en temps sans avoir eu à axer notre compo dessus.

Modifié par Altrazar
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j'ai un peu zappé la deuxième moitié des arguments de la page 2...

petite remarque donc sur le thème du pilonnage :

la triplette de spinner peut coller dans une liste basée tir, si on rajoute des gardiens LME (et quelques LA ?) en grand nombre, ainsi que des rangers (en mirage, pour qu'ils laissent les couverts aux gardiens)

en QG ?

un bon vieux prophète ou deux, voire un avatar... oui, c'est ma petite tactique anti-FeP et troupes avec LF : tu rappliques, tu te tapes l'avatar :)

sans oublier de tirer en fond de cour avec le LME, et sur le CàC au spinner !

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Euh, y a quand même une grosse c***lle dans ton potage : c'est bien beau de citer pleins d'unités pouvant accueillir un GP mais.... c'est juste le GP qui leur file du pilolo. Et à ma connaissance, des GP, tu n'en as que 2. Pour en remettre une couche, les jouer en mode cheap avec juste Tempête est faisable, on sera quand même souvent tenté de les jouer en mode pas cheap bi-pouvoirs.

Ensuite, le problème est que les LME, certes excellents en pilonnage, constitue aussi la base de notre antichar. Or du coup c'est l'un ou l'autre. Donc si une armée qui pilonne bien (donc avec du LME en quantité) en fera toujours tirer plusieurs (pour pas dire la plupart) en mode antichar non-pilonnant, ben ça réduit grandement notre socle d'armes pilonneuses.

Oui bien sûr, mais l'idée est que tout tes choix sur le terrain, quand ils font de la salve, ai au moins un truc bénéficiant du piloon, et si possible assez fiable pour faire un mort.

Un shurikanon pilonneur CT4 n'est il est vrai pas terribeul contre du marines...mais contre tout truc avec une moindre Svg ça reste jouable.

Aigles et Araignées...entre les 6 tirs=5touches du fusil solaire (CT5...6 tirs = 5 touches...en moyenne bien sûr, lol.) ou le coup unique mais précis, pénétrant l'armure et F6 du Manu Moire...ça reste trés jouable.

Pour les GP, oui y'a que leur présence qui donne éventuellement pilonnage...Mais ça peut laisser une marge de manoeuvre de 2 unitées pas pilonneuse à la base...c'est donc pas si mal pour la compo globale.

Les LMEldars, oui ils sont un antichar notoire...

Mais de toute façon une armée Full Pilonnage n'est pas spécifiquement efficace contre une compagnie blindée avec seulement du tank, du véhicule et un peu de squades mécanisées pour dire que...

Donc là bin euh, ne pas pilonner plus que de raison n'est pas grave car tu as autre chose à faire voire quasiment pas de cibles pilonnables...

Mais si tu tombes sur une armée hordeuze, bin ça reste trés bien selon moi.

C'est un concept de monomaniakite, pas une solution miracle, y'a pleins de compos qui contrent trés bien ça...

Mais certainement un truc superFun je trouve.

sans oublier de tirer en fond de cour avec le LME, et sur le CàC au spinner !
Fond de cour+LMEldar : oui...

spinner tirant sur les CàC : euh, ah bon on peut ?

Modifié par MacDeath
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C'est bien ce qui me semblait...

Disons que tirer sur les CàCeurs potentiels en préventif, je suppose que c'est que que Arnar Arnor voulait dire...

Il est vrai que contre les choix de type rapides (moto-auto-portés) c'est toujours bon de réduire un poil la maniabilité, et idem sur les vagues grouilleuses donc...

Mais pour les FeP chargeuses (Démons ?) ou les infanteries mécanisées-chargeuses aussi, c'est pas trop possible...

Après le spinner devrait avoir du résultat relativement potable contre des transports découverts Bl10 genre les Trukks et Raider EN...pas aussi bien qu'un simple Rayonneur jumelé sur Serpent (par exemple) mais quand même...des chances raisonnables de faire quelque chose (4 et 5-6 en pénétration)

Et contre les rhinos à la rigueur. (5 et 6 en pénétration).

contre le reste c'est vraiment tenter le coup de poker...les chances restant trop maigres (sur un 6) malgré le petit plus immobilisant...

Donc faute de mieux si on n'a vraiment plus de tirs antichars de sipos et encore un tank a tarter...

Modifié par MacDeath
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J'ai même pas eu le courage de tout lire mais je sens que mon armée va bientôt accueillir un petit nouveau interchangeable :wub:

Ceci dit, le spinner doit quand meme envoyer contre du char , le mieux c'est quand il vient de débarquer, alors la escouade + F3 perfo contre le char mais le plus marrant c'est que le transport risque de se faire immobiliser!!! :) Moi je dis contre de l'ork piéton 3 étoiles 10/10 et tout... magistral... Il suffit de lui balancer la galette et d'aider un petit peu avec du rayolaz pour envoyer des morts, des fuyards ou des pilonnés (ou rien), plus encore des morts, plus ralentis, donc potentiellement, peut-être re-test... no comment

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Je l'ai testé hier en partie, c'est un excellent véhicule de tir. Il peu rester tout seul dans son coin, soit l'adversaire l'ignore et il se prend de méchantes galettes toute la partie, soit il préfère le faire taire rapidement en prévoyant de l'antichar dessus (ce qui dispatch les tirs antichars de l'adversaire sur les nombreuses menaces d'une liste Eldar).

Le mien à été ignoré par mon adversaire et j'ai surtout visé des unités avec réacteurs leur faisant faire des tests dangereux. Il n'a pas fait beaucoup de morts mais le pilonnage et quelques morts pour 115 points seulement c'est du bon.

Adjugé vendu pour moi, j'avais en soutien dans cette liste:

- Falcon (transport Eldrad et Archontes)

- 5X Faucheurs Noirs

- Tisseur de Ténèbres

Dans mes listes Mechanisées ce sera:

- Prisme

- Prisme

- Tisseur

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Perso j'ai aussi eu l'occasion de le testé, contre des tyrannides : J'ai tirer sur des Stealers infiltré qui voulait s'en prendre à mon Spinner.

Résultat : 1 Hit grâce au jumelage, et 6 figurines en moins à peu près, aucun mort par contre au tour d'après mais mouvement à 2 ps, ce qui m'as évité une charge :)

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Dragons de feu en taxi de luxe, avec des vengeurs motorisés aussi... la concurrence avec le soutien est réelle, mais 1 seul spinner est déjà utile au contraire d'un prisme ( quasiment).

C'est pour moi le gros +1 de ce chouette véhicule

1 case soutien pour enmmer....... l'adversaire, alors que les prismes bah c'est 2 ou rien

Ce qui limite le 3 ème choix a quasiment toujours le même choix falcon holo

Je vois d'ici mes cases soutiens en avenir proche, 1 night, 3 vibro ou faucheurs, 3 marcheur mode mixte (lm, rayo)

Ou comment faire du full anti troupe en soutien et assurer l'antichar avec le reste

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J'ai reçu hier ma boîte de spinner/prisme, et je peux vous confirmer qu'il est possible de créer des armes interchangeables.

Leur coup de maître, c'est qu'avec la même forme d'attache, le prisme est monobloc tandis que le spinner est en deux morceaux.

Bref, si les deux avaient été en deux morceaux façon spinner, il aurait fallu d'un simple contre-perçage pour interchanger les armes.

Autre problème, le cache qui vient sur la base de l'arme est différent selon la version prisme/spinner. Celui du spinner est plus haut, pour permettre d'orienter légèrement les canons vers le haut. Ce cache étant trop haut pour le prisme, j'ai donc utilisé ce dernier, même si maintenant les canons du spinner sont à l'horizontale.

Pour le système d'attache, j'ai utilisé des amants et un contre-perçage en parallèle, et ça marche impeccable. Le truc est de partir du prisme, qui impose ses conditions sur le spinner plus manipulable.

Bref, avec un peu de bricole, vous avez deux tanks pour le prix d'un ! J'ai pris quelques photos, si la demande se fait sentir, je pourrai vous bricoler un petit tuto (section figurines ? technique ? eldars ?).

Encore une raison de plus pour succomber spinner !

J'imagine pas la tête du mec d'en face : "Tu permets ? Ce tour-ci j'utilise ces canons, je les change au tour suivant ! Ben quoi, c'est WYSIWYG ..." :D

Modifié par Mariulo
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Pas cher, chassis de falcon, ultra précis, indirect, perforant, F6, test terrain difficile ET dangereux, micro-onde, distributeur de bière, réfrigérateur...

Je vois vraiment pas ce qu'il peut manquer d'autre. Choix très très violent, tellement que je doute qu'il soit accepté par tous les tournois. (1 encore ça peut passé selon la liste mais plus ça devient carrément crade...)

Mais une triplette en soutien ne me choquerais pas le moins du monde (ca reste même bon marché pour ce que ça fait) ou alors une doublette selon comment ca s'intègre dans la liste, surtout qu'il y a moyen d'assurer l'antichar dans les autres slots.

Mais si ils sont capable de nous pondre ça en zoneille maintenant je dois dire que ca me fait un peu peur pour leurs cousins black dans quelques mois. :D

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ptite explication de texte :

quand je dis le spinner sur le CàC, c'est bien entendu sur les unités qui vont foncer au CàC, pas sur celles qui bougent pas car elles ont un rôle de soutien !!

ps : macdeath, c'est Aenor, pas Arnor... j'aime beaucoup lsda (même sans y jouer), mais mon pseudo ne vient pas de là :D

Modifié par Arnar Aenor
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Pardon, j'ai de la moelle spéctrale dans les zonneilles et les yeux...

En même temps je suis Eldar, pas Breton (ni même écossais...quoique j'ai une grand mère polonaise...lol...) et je ne connais même pas le jeux que tu cites...

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LSDA : le Seigneur des Anneaux.

Arnor était le royaume du nord des Dúnedain au Troisième Âge du monde après que les survivants de la chute de Númenor se sont réfugiés en Terre du Milieu, le pendant du royaume de Gondor dans le sud qui lui a survécu alors que le premier a été complètement détruit par le Roi-Sorcier d'Angmar après une guerre de plusieurs siècles. Les quelques rescapés du massacre prennent la clef des bois et se font Rôdeurs pour veiller les frontières et protéger l'héritier de la lignée royale, qui aboutit finalement à Aragorn.

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Salut à tout les joueurs Eldars,

je viens de finir d'assembler mon spinner/prisme, et je voulais partager la façon d'on j'ai bricoler le prisme et son laser afin de pouvoir interchanger les deux.

Je n'ai pas utilisé les aimants mais ai simplement resculté, sur le prisme et laser, la forme hexagonale comme sur les canons du spinner de sorte que je puisse les emboiter comme il me convient. Pour les capots qui sont différent et bien je ne les ai pas collé affin de pouvoir les changer.

Voila, je trouve juste dommage que chez GW ils n'ont pas voulu faire sa directement.....

Bon bricolage, bonne peinture et bon jeu.

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  • 3 semaines après...

Bonjour ici.

Mercredi j'ai eu l'occasion de tester les règles du nouvel antigrav' eldar parues dans le WD de Juin. N'ayant pas encore la figurine, j'ai joué un falcon en "count as".

La partie s'est jouée à 2000pt. Mon adversaire était le plus inadapté pour tester cette nouvelle unité destinée à gérer une masse très importante d'infanterie (orks, gi, tyrannides) : death guard.

Le scénario était annihilation, déploiement bataille rangée.

Mon armée : 2 prismes, 1 night spinner, 2*3 motojets, 10 vengeurs en serpent, 10 banshees en serpent, un autarque à pieds, 1 grand prophète, 5 gardes fantômes avec archonte, 6 guerriers mirages.

Mon adversaire : 1 prince démon de nurgle, 4 escouades de 7 death guard dont trois en rhino, 5 terminators de nurgle en land raider, 7 havoc full lance missile, 1 defiler, 2 ou 3 (je sais plus) escouades de 7 démons mineurs.

Je vais pas trop m'attarder sur le résumé de la bataille :

Je jouais en premier. Au premier tour je détruis le rhinos de l'escoaude avec lance flammes, et c'est la seule perte, mon adversaire immobilise le serpent des gardes fantômes avec ses havoc.

Au tour 2 mes prismes détruisent le land raider et les terminators se retrouvent à pieds. Le serpent des banshees se place en prévision d'un cac au tour 3. Tour 3 les banshees accompagnées de l'autarque et du GP chargent l'escouade death guard qui était à pieds et la mette en pièce en deux tours. Mon adversaire les chargera avec une escouade death guard (avec fuseurs et gantelet) et ses terminators. Il ne placera quasiment aucune attaque de gantelet et moi je réussirai mes relance sur les sauvegarde normale. Bref malgré de lourdes pertes, mes filles éliminent la deuxième escouade death guard et les terminators. J'avais oublié de déployer mes snipers, ils sont donc rentrés depuis les réserves et passeront leur temps à courir devant le defiler ... (c'était Benny Hill) les tirs de serpent combinés à ceux des motojets et des gardes fantômes viendront à bout du prince démon qui de son côté a détruit la tourelle d'un prisme.

Bref en résumé grâce à mes banshees j'ai défoncé le flanc gauche de mon adversaire, pendant que lui courrait après le mien (de flanc gauche). Résultat victoire écrasante des eldars.

Je n'ai pas parlé du night spinner. Voilà qui arrive :

En soit il ne s'est pas rentabilisé, j'ai mis en option un holo-champ ainsi qu'une pierre esprit, comme je le fais toujours sur mes tanks eldars. Le bestiaux m'a donc coûté 160pt et n'a pas fais plus de dégâts que cela (un peu plus d'une centaine de points à tout casser). Par contre il a pesé lourdement du fait de son impact psychologico-stratégique.

La configuration des décors faisait que mes prismes pouvaient difficilement tirer n'importe où (les lignes de vues étaient coupées par une très grosse colline placée en plein milieu de la table) c'est là qu'intervenait le spinner grâce à la règle "artillerie". Au premier tour il a fait mouche sur le prince démon et l'escouade death guard à pieds. Le tire en soit n'a pas causé de perte. Cependant dès que mon adversaire a bougé, il a perdu 3 death guard sur 7 (terrain dangereux) et il a été dissuadé de bouger pendant un tour (à sa déchage il y'a eu mésentente sur les règles, on a relu pour être bien sûr : les unités touchées par le gabarit son en terrain dangereux dès qu'elles sont amenées à bouger ... et non pendant 1 tour). J'ai donc pu gagner un temps précieux et éviter que son prince démon, bien masqué par les décors ne me saute à la gorge d'entrée de jeu. Par la suite le night spinner fera quelques dégâts dans les rangs des démons mineurs. Cependant ceux-ci étaient arrivés beaucoup trop tôt dans la partie et sont restés en fond de table à se faire un barbeuc'. Les havocs n'étaient pas non plus une très grosse menace et le coin le plus chaud, là où s'est décidé la bataille étaient parfaitement tenu par mes banshees (qu'est ce que je les aime mes fifilles) je n'allais donc pas prendre le risque de tirer sur elles. Bref le spinner n'a plus fait grand chose, quelques pertes par ci par là mais rien de transcendant.

En terme de point, non il ne s'est pas rentabilisé, mon adversaire étant extrêmement solide et immunisé aux tests de pillonnage (armée sans peur) mais mes prismes aussi ne se sont pas rentabilisés (2 prismes contre 1 seul land raider 320pt contre 240 et impossible de venir à bout du blindage 12 du defiler Oo ... bref ) par contre il a eu son impact psychologique et a sensiblement ralenti les mouvements adverses.

Par contre je n'ose pas imaginer la boucherie que cela aurait été si j'avais joué contre de l'ork, du tyrannide ou de la garde impériale.

Contre de l'ork, planquer des boyz derrière des gretchins devient totalement caduque, des nobz à moto s'en prendront également plein la figures, les ordes de tyrannides devront lancer brouettes de dés sur brouettes de dés pour faire des tests de terrain dangereux, les GI idems ... alors si en plus on rajoute un deuxième spinner ... .

Beaucoup mettent le night spinner en concurrence avec le prisme ou falcon. Je pense que c'est une erreur. Certes, je garde ma doublette de prismes dans mon armée mais je pense que le spinner a toute sa place à leurs côtés. Quant à savoir si on choisit le spinner ou le falcon, bah ça dépend du reste la liste d'armée. En tout cas si vous voulez un tank typiquement dans l'esprit eldar pour pourrir la stratégie adverse c'est l'arme qu'il vous faut. :crying:

Edit : j'ai oublié que les armes du spinner sont jumelées, il aurait pu donc détruire les escouades de démons mineurs qui campaient lamentablement en fond de table ... si j'avais pas oublié :-x

Modifié par Noviceferatu
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Merci pour cet intéressant retour Noviceferatu!!!

Les différents feedbacks semblent aller dans le même sens: un efficacité difficile à quantifier parce que plutôt psycho-tactiquo-stratégique que brute et concrète...

Personellement je pense que c'est se fouvoyer que de lui mettre un holochamp et une pierre esprit, pour des raisons qu'on a, me semble t il, suffisament données... Sans tout cet équipement il aurait peut être été plus simple de rentabiliser la bête surtout si une grosse colline bloqueuse de lignes de vues trônait au beau milieu de la table :-x

Au passage et pour ne pas faire de nécrophilie de vieux posts, j'en profite pour te féliciter de ton hallucinante Ost eldar Noviceferatu, qu'on aime ou pas le schéma la puissance de l'effet de groupe et le caractère pléthorique de ton armée forcent admiration et respect :D (d'ailleurs si tu pouvais continuer ton post j'adorerais :crying: )

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Il reste vrai que contre les grosses svg et Endurance sans peur, le spinner peut sembler moyen, pourtant la F6 arrivent toujours à blesser convenablement, donc une grosse galette assure parfois un poil de saturation.

Et enfin oui, ça coince en "terrain difficile", ce qui ajoute tout de même plus ou moins 1 chance sur 6 de faire quelque chose en plus aussi.

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Personellement je pense que c'est se fouvoyer que de lui mettre un holochamp et une pierre esprit, pour des raisons qu'on a, me semble t il, suffisament données...

Personnellement je ne sors jamais sans, mon adversaire pesteux est tout à fait capable de garder ses termintors en fep plutôt que des les embarquer dans le land raider. Ces terminators sont spécialement équipés anti-char. Ce même adversaire joue également ork et il use et abuse des kopters qu'il utilise généralement pour fesser mes tanks. La configuration du terrain faisait également que sur cette partie je n'avais pas grand chose à craindre des 4 lances missile havoc, mais au fil des parties j'ai appris à les redouter. Je ne parle pas de mes autres adversaires qui apprécient particulièrement les dread podés ... enfin bon j'ai des adversaires assez variés et plutôt vicelards, donc je m'adapte ... et je préfère les voir s'acharner sur mes tanks plutôt que sur mes troupes :D

Au passage et pour ne pas faire de nécrophilie de vieux posts, j'en profite pour te féliciter de ton hallucinante Ost eldar Noviceferatu, qu'on aime ou pas le schéma la puissance de l'effet de groupe et le caractère pléthorique de ton armée forcent admiration et respect :-x (d'ailleurs si tu pouvais continuer ton post j'adorerais :crying:

Je préfère faire ma fégnasse et utiliser mes vacances à des fins plus "ensoleillées" :D

Modifié par Noviceferatu
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Je ne peux que suivre ce qui est dit plus haut.

Joli retour Noviceferatu! mais comme l'a dit notre confrère PE et holochiant c'est du luxe pour cet antigrav. Il a tout pour lui pour fuir les menace. Comme je l'ai dit en commentaire sur une liste la pierre esprit est le grand maximum d'upgrade endurance et ça te fait un spinner à 125 pts.

Trés rentable en réalité d'un point de vue stratégique car si je compte en moitié de points ce que mes deux spinners ont réussi à permettre en deux tours avec des vengeurs qui n'ont plus besoin de débarquer et gréler mais qui peuvent faire deux phases de tirs + un CaC, ou assurer l'approche de mes Arlies et désengager dans un couvert dans la foulée directement à la fin de mon tour sans craindre une charge de mon adversaire.

certes sa puissance est moindre ... (enfin F6 perforant et tout le tralala sa ""faiblesse"" est relative si on peut parler de faiblesse :-x) mais comme tu le dis si bien son impact psychologique et son côté "embourbeur" est la bienvenue pour une armée eldar basé sur le placement et la vitesse d'action.

:crying: ... je pense être devenu un inconditionnel du Nightspinner ... pour le moment

Modifié par hallelujah
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Définitivement, je campe sur mes positions. Je ne sors pas sans mes holo-champs. Ne serait ce que pour voir la mine dépitée de mes adversaires à la fin de la partie :P

Je préfère avoir des tanks les plus solides possible, je préfère m'exposer et jouer de manière agressive.

Dans le cas particulier du spinner, quand on a affaire avec de la masse je conçois qu'on puisse la jouer planquer (la déviation n'est pas trop préjudiciable) et on peut se passer de l'holo-champ. Mais sur des armées moins nombreuses c'est pas mal de se dégager les lignes de vue pour fiabiliser au maximum le tire. Ca oblige à s'exposer. Et comme je pars du principe que mon adversaire a du répondant, je préfère booster mes tanks pour qu'ils gardent un maximum de pouvoir de nuisance tout en les utilisant comme aimant à tires.

Modifié par Noviceferatu
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Définitivement, je campe sur mes positions. Je ne sors pas sans mes holo-champs. Ne serait ce que pour voir la mine dépitée de mes adversaires à la fin de la partie :P

Je préfère avoir des tanks les plus solides possible, je préfère m'exposer et jouer de manière agressive.

snifff.... sniffff .... mmmh ça sent le Biel tan à plein nez cette agressivité ! :D

PS: désolé pour le monoligne, c'est la première et peut etre dernière fois :)

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