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Warhammer Forum

Campagne en préparation


captainfire

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Après avoir lu de nombreuses campagnes sur ce forum et d'autres également, je vais poster le "début" de ma campagne...Je n'ai relevé que les règles et les points que je jugeait interressant pour formé un tout que j'espère le plus réaliste possible sans toutefois altérer le plaisir du jeu avec des règles über-compliquées...(ca doit rester un jeu^^)...pour le moment, la présentation n'est pas au top puisque ce N'EST PAS la version définitive...Je rajouterais au fur et à mesure si commentaire il y a...

Sans plus attendre, voila la bête:

CAMPAGNE WARHAMMER

L’Ile Perdue

Présentation :

Cette campagne se joue sur une île perdue dans le monde de warhammer.

Les différentes races s’y trouvant pour diverses raisons, chacune différentes selon les divers critères d’importances de chacune de ces races. Cette île est vaste et encore inexplorée, il existe bien des légendes sur une ancienne île ou différentes races cohabitaient sous la protection d’anciens et cléments dieux jusqu’au jour ou les humains tentèrent de se rebeller, les dieux abandonnèrent alors ces créatures qui ne méritaient plus leur bonté. Les seules traces restant de ce qui aurait été autres fois un havre de paix n’est plus que ruines méconnaissables et de barbares tribus humaines. Mais qui sait les artefacts pouvant être retrouvés dans ces ruines, et qui sait quels trésors y sont cachés, mais aussi quels dangers. Cette île est riche en ressource et a à première vu tout à offrir mais les dangers qui y sont cachés sont bien à la mesure de ces richesses, à commencer par les innombrables tribus barbares la peuplant.

Règles :

I/ Déplacement

- Les armées étant toujours sur leurs gardes et ayant différents types de troupes qui n’ont pas forcement la même vitesse de déplacement avancent par conséquent d’un territoire par tour de campagne.

- Apres avoir dit sur quelle territoire l’armée de déplace et savoir si il y a rencontre ou non avec une force, l’armée peut soit décider de se replier en territoire conquit ( si elle se retrouve confronté a une trop grande force ), investir le territoire et le joueur en prend donc le contrôle, ou dans certains cas de seulement faire halte dans se territoire avant de continuer a explorer de nouveau territoire, de recevoir des renforts…

- Les unités générer par les territoire se déplace d’un territoire si elles ont un mouvement inférieur à 6, ou de deux si au moins 75% de l’armée a un déplacement supérieur à 6 et ceci seulement en territoire conquit. Dans les territoires inexplorés ou ennemis elles ne se déplacent que de 1 territoire par tour et seulement si elles sont accompagnées d’un héros.

II/ Evénements aléatoires dus à l’entrée en territoire inexploré

Apres être entré en territoire inexploré jetez 1D6 pour savoir ce que vous y trouvez ou rencontrez :

- Pour une armée de 750 points ou moins :

- 1 : Une bande de barbare mécontente de votre arrivée se jette sur vous fermement décidée à vous tailler en pièce. Elle est forte de 2D6*50+150 points, peut avoir 2 héros maximum, doit avoir au minimum 1 unité de base, jusqu’à 2 unités spéciales et 1 unité rare. En cas de repli elle poursuivra automatiquement votre armée le tour prochain.

- 2 : Une plus petite bande de barbare un peu moins furieuse vous attaque pour à peu près les mêmes raisons. Elle est forte de 2D6*10+75 points. Doit avoir 1 et seulement 1 héros, 1 unité de base et peut avoir 1 unité spéciale mais pas d’unité rare.

- 3 : Une bande de barbares s’est établie sur ce territoire et ne se soucie guère de votre armée à moins que vous ne l’attaquiez et qui dans ce cas là se défendra. Vous pouvez soit rester sur le territoire pacifiquement et continuer votre route au prochain tour, conquérir le territoire en affrontant cette bande, ou vous repliez. Quoi qu’il en soit elle est forte de 500 points, qui doit avoir 1 et seulement 1 héros, 1 unité de base, jusqu’à 2 unité spéciale et 1 unité rare.

Si vous repassez ultérieurement sur ce territoire lancez 1D6, 1 ils vous attaquent, 2à5 comme avant et 6 ils sont partis. Si vous les combattez et que vous perdez vous devez relancer normalement comme si il s’agissait d’un simple territoire inexploré.

- 4 : Rien de spécial à signaler, vous venez à votre plus grande joie de conquérir un nouveau territoire !

- 5 : Vous avez trouvé un filon à exploiter en explorant le territoire, ce territoire vous rapporte donc 15 points de plus qu’il ne le devrait par tour !

- 6 : Vous avez trouvé un trésor en explorant le territoire. Jetez 1D6 pour savoir ce qu’il en est :

- 1-2 : 40 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 50 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 15 points d‘équipement magique.

- 5 : 60 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 25 points d’équipement magique.

- 6 : 75 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 40 points d’équipement magique.

Pour une armée de 750 points à 1500 points :

- 1 à 3 : le double que pour une armée de moins de 750 points.

- 4 à 5: comme pour une armée de 750 points ou moins.

- 6 :

- 1-2 : 80 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 100 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 25 points d‘équipement magique.

- 5 : 120 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 40 points d’équipement magique.

- 6 : 150 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 60 points d’équipement magique.

Pour une armée de 1500 points à 2250 points :

- 1 à 3 : le triple que pour une armée de moins de 750 points.

- 4 à 5: comme pour une armée de 750 points ou moins.

- 6 :

- 1-2 : 120 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 150 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 40 points d‘équipement magique.

- 5 : 180 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 55 points d’équipement magique.

- 6 : 220 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 75 points d’équipement magique.

Pour une armée de 2250 points à 3000 points :

- 1 à 3 : le quadruple que pour une armée de moins de 750 points.

- 4 à 5: comme pour une armée de 750 points ou moins.

- 6 :

- 1-2 : 150 points de troupe ou d’équipement non magique.

- 3-4 : 200 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 55 points d‘équipement magique.

- 5 : 250 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 75 points d’équipement magique.

- 6 : 300 points de troupe ou d’équipement non magique ainsi que 90 points d’équipement magique.

Une armée ne peut dépasser 3000 points.

Vous ne pouvez pas faire combattre deux de vos armées ensemble si vous n’en possédez pas toutes les figurines.

III/Hexagones :

Il existe différentes sortes d’hexagones :

-montagneux : L’armée DOIT se déplacer en marche forcée. Génère 60 points par tour.

-plaines et forêts : L’armée se déplace normalement. Génère 40 points par tour

-marécages : Pour sortir de ces hexagones, une armée doit obtenir un 4+ sous peine de ne pouvoir partir qu’au prochain tour. Génère 60 points par tour mais ne peut accueillir de bâtiment hormis une tour. S’il y a bataille, jouer le scénario « marécages ».

-maritimes : Seuls les armées embarquées dans des navires peuvent pénétrer dans ces hexagones.

III/ Frontières :

- Pour chaque territoires que vous contrôlez qui a une frontière avec un territoire n’étant contrôlez par aucun joueurs lancez 1D6 :

- sur un 1 : Vous êtes envahi par une armée de barbare, référez vous au résultat 1 d’événements aléatoires dus à l’entrée en territoire inexploré.

- Pour les territoires ayant une frontière avec un territoire contrôlé par un ennemi c’est le choix de votre ennemi qui vous fera trembler ou non.

IV/ Ressources

Les principales sources de ressources sont les territoires, d’ou la nécessité d’en avoir le plus possible. Un territoire de base (sans filon, colonie…), produit 40 points par tour. Un territoire ne produit pas de points le tour ou il est conquit, et l’on considère que ce qui est produit par les points générés par les territoires n’est achevés qu’après les déplacements et après une éventuelle bataille ayant lieu sur ce territoire.

Les finances de chaque race sont connues de toutes les autres races et peuvent passer sous la barre des 0 points.

V/ Aménagements des territoires conquis

Les aménagements n’ont pas de durées minimums afin d’être accomplis (bien que leur coûts font en sortes que oui), pour effectuer un aménagement vous devez obligatoirement avoir effectué tous les autres précédents, vous ne pouvez faire qu’un seul aménagement par tour.

-1 : Colonie, pour 40 points vous pouvez construire une colonie, la colonie augmente la production de ressource du territoire de 10 points par tour et à une garnison fixe (qui ne peut quitter la colonie à moins que celle-ci ne soit abandonnée) de 40 points. C’est un petit hameau ou les premiers colons se sont établis. Si l’on attaque un territoire ou il y a une colonie elle est représenter par un petit hameau de maison qui peut être sur une colline dans la zone de déploiement du défenseur.

-2 : Enclave, pour 40 points vous pouvez transformer votre colonie en enclave, cela n’augmente pas la production du territoire mais permet de mieux la défendre, en effet une enclave est une colonie défensive équipée de barrières l’entourant afin de se protéger des invasions. La garnison fixe passe aussi de 40 points à 60 points.

-3 : Village, pour 60 points vous pouvez transformer votre enclave en village, le village augmente de 15 points par tour la production du territoire (soit 25 points par tour) et la garnison fixe passe de 60 points à 80 points. Le village est comme l’enclave entouré de barrières mais peut avoir une tour de guet en bois.

-4 : Ville semi-fortifiée, pour 100 points vous pouvez transformer votre village en ville semi-fortifiée, la ville semi-fortifiée augmente la production du territoire de 25 points par tour (soit 50 points par tour), les semis-fortifications sont représentées par des murs normaux et des petites tours de guet en bois qui remplacent les barrières ( en terme de jeux les barrières comptent comme des obstacle qui peuvent êtres défendus et comme un couvert léger ne pouvant arrêter un boulet de canon, les murs comptent comme des obstacles pouvant êtres défendus et comme un couvert lourd pouvant arrêter les boulets de canons ). De plus la garnison fixe passe de 80 points à 120 points.

-5 : Fortifications, pour 140 points vous pouvez transformer votre ville semi-fortifiée en ville fortifiée. La ville est maintenant entourer de murs de siège armés de mâchicoulis trappe et fossé, de plus la garnison fixe passe de 120 points à 150 points.

-6 : Capitale, une seule de vos villes semi-fortifiées peut être transformé en Capitale de votre royaume. Cela augmente la production du territoire de 30 points par tour (soit 80 points par tour). De plus la garnison fixe passe de 120 points à 200 points. Elle peut être fortifiées pour +140pts.

-ports : Les ports peuvent générer jusqu’à cinq navires d’une valeur de 100 points chacun et pouvant transporter un maximum de 1000 points d’armée. Contrairement aux armées terrestre, ces navires peuvent se trouver à plusieurs sur une seule case maritime. Embarquer ou débarquer équivaut à 1 tour de mouvement. Un navire se déplace de 3 cases par tour. Les ports sont construits sur le littoral.

VI/ Evolution des personnages et des unités

Les personnages évoluent au fur et à mesure des batailles, des défis, etc…

Notez que comme vous commencez avec une armée de maximum 1000 points et que les renforts ne peuvent emmener des seigneurs la seule façon d’en avoir est de faire évoluer un héros en seigneur.

Pour représenter ceci les héros gagnent des points d’expérience au fur et à mesure que la campagne se déroule (pour un peu qu’il fasse quelques bonnes batailles).

1- Les héros peuvent gagner de l’expérience des façons suivantes :

Héros : prise d’un niveau d’expérience tout les 4-6-9-12-15-18-22-16-30-34-39-44-49-54-60-66-72-78-85-92-99pt=>devient un seigneur avec les même compétences…

Seigneur : prise d’un niveau d’expérience tout les 7-11-15-19-24-29-34-39-45-51-57-63-70-77-84-99pt

Prise d’expérience :

+1pt par unité détruite ou mise en fuite (avec ou sans unité)

+2pt pour général victorieux.

+1pt pour la capture de la grande bannière.

+1pt par perso tué en défi ou magie, ou tir.

+1pt pour survie à la bataille.

+1pt pour chaque sort lancé avec succès et non-dissipé.

+3pt pour pouvoir irrésistible.

+1pt pour chaque tranche de 5 ennemis tué (héros compris)

-1pt pour général perdant.

Tableau d’expérience : lancé 2D6

2-5 : Compétence (voir suite)

6 : lancé 1D6 : 1-3 F+1 ou 4-6 A+1

7 : chois entre +1 CC ou +1 CT

8 : lancé 1D6 : 1-3 I+1 ou 4-6 Cd+1

9 : lancé 1D6 : 1-3 PV+1 ou 4-6 E+1

10-12 Compétence (voir suite)

Liste de compétence pour les personnages :

Tout perso peut choisir ses compétences dans cette liste.

Si il ce situe entre 1 et 6 (inclus) niveau d’expérience (soit de1 à 29 points d'exp), il peut choisir 4 compétences maximum dans cette liste ci-dessous :

- Combat : Maître escrimeur (il peut relancer ses attaques raté lors de la phase de CàC du tour ou il charge), précision de la lame (-1 en svg de l’adversaire)

- Tir : Œil de faucon (il ajoute 6ps à la portée de toute arme de tir qu’il utilise), tireur (ignore les couverts)

- Erudition : langue de bataille (augment la porté de son Cd à 18ps)

- Force : Homme fort (peut utiliser une arme à 2 mains sans le malus de frapper en dernier), charge furieuse

- Couardise du boucher (lors du lancement d’un défit, le perso en question (si il est tout seul comme perso) peut envoyer un gars de base à sa place. Le défi se déroule entre le perso adverse et le gars de base. Le perso de l’unité attaque normalement.

- Railleries : le perso insulte l’adversaire, tout ceux qui choisissent de le frapper perdent leur moyen et on –1 en CC.

Si il ce situe entre 7 et 15 (inclus) niveau d’expérience, il peut choisir 3 compétences maximum dans cette liste ci-dessous :

- Combat : Saut de coté (svg invulnérable à 5+), parade (fait perdre un attaque à l’adversaire au corps à corps), Homme fort (peut manier une arme à deux mains sans avoir à frapper en dernier)

- Tir : Tir rapide(le tireur peut tirer 2 fois par tour s'il ne s'est pas déplacer pendant ce tour, sauf pour pivoter sur place), tireur d’élite (ignore le malus de la longue porté)

- Erudition : Pouvoir (+1 pour lancer des sorts), mage guerrier (seul un lanceur de sort peut choisir cette compétence, qui lui permet de lancer des sort tout en portant une armure)

- Force : Coup puissant (le porteur bénéficie d'un bonus de force de +1 (sauf avec les pistolets), ce bonus s'applique a la force de l'utilisateur pour les armes au corps à corps), effrayant (cause la peur)

- Vitesse : Esquive (peut éviter tout tir sur un 5+, avant d'effectuer les jets pour blesser)

Si il ce situe entre 16 et 21 (inclus) niveau d’expérience, il peut choisir 2 compétences maximum dans cette liste si dessous :

- Erudition : Sorcellerie (le personnage peut lancer des sorts comme un sorcier niv2 si il porte le grimoire de magie qui à une valeur de 50pt d'objet magique), Connaissance suprême de la magie (+1 sort, réserver au mage).

- Force : Dure à cuire (la force de toutes les touches reçues au corps à corps est réduit de 1sans toute fois affecter les modifications de svg), maître combattant (+1 pour toucher au corps à corps).

- Vitesse : Réflexe foudroyant (Si le guerrier se fait charger, l'ordre d'attaque est déterminé par l'initiative.

Suivie des perso et unités

Création d’unité :

- Perte : à la fin de chaque bataille, on comptabilise le nombre de survivant de chaque unité (on compte même les unités en fuite ne pouvant pas se rallier).

Lors des batailles suivantes on peut reprendre (et c’est le but) les mêmes unités mais seulement avec le nombre de figurines qui ont survécus (qui auront alors gagné en expérience).

Unités : Prise d’un niveau d’expérience tout les 5pt-10pt-15pt-20pt (maxi)

Prise d’expérience :

+1pt par unité détruite (au CC ou au CT)

+1pt pour avoir survécu à la bataille.

+1pt pour unité mise en fuite au tir.

+1pt pour la capture de la grande bannière.

Tableau d’expérience des unités: lancé 2D6

2-4 : Initiative

5 : F+1

6-7 : au choix +1 CC ou +1 CT

8 : A+1

9 : Cd +1

10-12 : Cette unité a du renom. Expérience d’unité augmente de 2pts. Et en plus ils ont droit à une bannière magique de 50pts ou 75pt pour ceux ayant droit déjà à une bannière de 50pt).

Si le joueur veut que son unité retrouve son nombre initial de figurine (impossible si tout les membres sont morts) il devra payer chaque figurine plus chère en fonction du nombre d’expérience acquis par l’unité.

Si l’unité a 1 niveau d’exp, la figurine coûtera 10% de plus arrondi au supérieur.

Si l’unité a 2 niveaux d’exp, la figurine coûtera 30% de plus arrondi au supérieur.

Si l’unité a 3 niveaux d’exp, la figurine coûtera 60% de plus arrondi au supérieur.

Si l’unité a 4 niveaux d’exp, la figurine coûtera 100% de plus arrondi au supérieur.

De plus le fait de racheter des bleus (nouvelle figurine dans l’unité) dans une unité ayant déjà de l’expérience fera diminuer le nombre de pts d’exp proportionnellement au nombre de figurine rajoutées.

Toute compétence acquise lors d’un passage de niveau d’expérience ne peut être rechoisie (si l’unité descend d’un niveau lors de rachat des bleus, il ne perd pas sont bonus mais ne pourra pas en rechoisire un autre lorsqu’il reviendra à ce niveau).

Ex : 10 figurines survivent avec 4pts d’exp, si on ramène l’unité à 20 figurines, l’unité deviendra une unité de 20 figurines avec 2pts d’exp. On utile cette formule : expérience/ (nb de fig. voulu/nb de fig. actuelles). Arrondissez à l’entier supérieur.

Ex : une unité de 10 figurines survivent valant chacune 10pt (pt d'armée) avec 10pt d’expérience (soit 2 niveau d’expérience) pour la ramener à 20 figurines, il lui faudra débourser 3pts de plus (soit 13pt par figurines) pour les 10 figurines supplémentaires et, ses points d’expériences seront réduit à 5 (mais il ne perd pas le bonus qu’il a acquit lors du passage au 2eme niveau).

VV/Avant la bataille :

-Le joueur attaqué à la possibilité de se replier avant la bataille, il agit alors comme s’il battait en retraite (voir juste après).

-L’attaquant est obligé de déclarer un siège si l’armée qu’il veut attaquer se trouve dans une enceinte fortifiée (enclave ou amélioration) :

Un siège consiste à encercler la forteresse ennemie jusqu’à ce qu’elle manque de vivre pour ensuite lui porter le coup de grâce. Chaque ville se prépare donc à subir un siège en mettant de côté quelques provisions, pour représenter cela, une enclave peut tenir 2 tours, un village 3 tours, une ville 4 tours et une capitale 5 tours. Une fois ce délai terminé, la ville tombe automatiquement aux mains de l’attaquant et l’armée du défenseur est détruite.

Pour attaquer un fort, une armée devra se munir d’engins de siège pour un certain coût.

Ces armes coûtent des points de siège qui représente la capacité d’une armée à construire des engins de siège. Pour chaque tranche complète de 100pts d’armée, l’armée génère 10pts de siège par tour, le reste est perdu. Vous pouvez aussi dépenser 1pts Action pour obtenir 100pts de siège. Si une armée n’a pas assez de points de siège pour construire les engins qu’elle désire, elle devra attendre jusqu’à ce qu’elle en cumule suffisamment (cela peu prendre plusieurs tours). Un siège se déroule toujours en 10 tours et finit sur une égalité si l’armée attaquante n’est pas mise en déroute.

Seul l’infanterie peut utiliser ces engins mais nécessite un minimum d’êtres humanoïdes pour les utiliser, si vous passez en-dessous de ce seuil (à cause de tir par exemple), l’unité laisse tombé l’engin de siège et se reforme(ou fuit). L’engin reste à sa place et pourra être récupéré par n’importe quelle unité d’infanterie par la suite (amie ou ennemie). Le défenseur peut à chaque tour de campagne monter à l’assaut ou attaquer avec une armée venue de l’extérieur, dans tout les cas, si l’attaquant se trouve au centre de la ville à la fin du 6ème tour ou qu’il a annihilé l’armée défensive, il occupe la ville et tous les défenseurs sont tués sur le champ. Le défenseur peut également céder la ville de plein gré et alors négocier sa sortie sans pertes inutiles. Si l’attaquant est annihilé ou doit se replier, les engins de sièges construits sont perdus.

Nom Coût Nécessite Profil

Bélier 50pts de siège Min. 8 humanoïdes CC-F-E-I-A-PV

///-8-5-1-10-5

Inflammable, couvert léger,

Echelle 15pts de siège Min. 3 humanoïdes Couvert léger, terrain difficile pour l’infanterie lorsque contre un mur.

Tour de siège 65pts de siège Min. 8 humanoïdes F-PV

7-5

Inflammable, couvert lourd, terrain difficile pour infanterie contre un mur, peut embarquer 2 unités et l’une d’elle peut tirer par les fentes de la tour.

Ecran 25pts de siège Min. 5 humanoïdes Couvert léger, largeur:8-10ps,

Ces armes de sièges possèdent la même valeur de mouvement que leur porteur mais ne peuvent pas effectuer de marche forcée.

Le joueur qui décide de passer à l’attaque en premier se déploie en dernier et joue en premier. L’armée défensive peut se positionner sur le parapet dans une tour ou dans la cour. L’armée dites attaquante se déploie dans un rayon de plus de 12 pas autour de la muraille et les engins de siège peuvent être positionnés dans un rayon de plus de 8 pas autour de la muraille (avec ou sans porteurs).

Portes et murs Endurance Point de Vie Règles

enclave

VII/ Batailles

Les batailles se déroulent normalement mis à part les modifications suivantes :

- La fin des batailles n’est pas fixe, une des deux armée doit battre en retraite, être mise en déroute, ou entièrement annihilée.

- Une armée ayant perdue au moins 75% de ses troupes doit faire un test de déroute. Il s’agit d’un test de commandement qui doit être effectué sur la plus grande valeur de commandement de l’armée pouvant être prise et avant tout autre action, à ce stade, l’armée peut décider d’elle-même de fuir. Si le test est raté l’armée se replie sur un territoire appartenant dans l’ordre des préférences : même race, alliés, neutre, ennemi, même ennemi que celui-ci(dans ces deux derniers cas, un combat aura lieu au prochain tour), les unités étant déjà au corps à corps peuvent être rattrapées alors que celles en fuite sont détruites sur un 1, si elles ne sont pas détruites, elles sont considérer comme ayant survécu à la bataille. En revanche, chaque figurine n’ayant pas eue cette chance peut être soignée sur un 6+. Les unités n’étant pas engagée au corps à corps s’enfuient et sont sauvées.

- Une armée ayant subit 25% de perte peut décider elle même de battre en retraite si son chef est encore en vie, il se passe la même chose que pour un test de déroute raté.

Si une armée bat en retraite, elle ne gagne aucun point d’expérience pour avoir survécue.

VIII/ Après la bataille

L’armée victorieuse peut poursuivre l’armée perdante mais dans ce cas, aucune de ces deux armées ne peut tenter de soigner les pertes subies ou de renforcer l’armée. Si elle choisit de poursuivre, elle rejoint le territoire sur lequel s’est déplacée l’armée perdante. Cela peut entraîner un combat à plus de deux joueurs, mais dans tous les cas, il y aura conflit entre les deux armées citées.

- Une armée ne peut se déplacer après une bataille (excepté pour la retraite ou une poursuite), donc une armée ayant protégée un territoire contre une invasion ne peut conquérir ou rejoindre un autre territoire.

- Les troupes ayant quittée le jeu durant la bataille ne sont pas forcément morte, elles peuvent avoir été sonnées ou simplement blessées. Pour représenter ceci lancez un dé pour chaque figurine non personnage, sur 1 à 4 elle est belle et bien morte, sur 5 et 6 elle a survécue.

En cas de retraite ou de déroute les figurines ayant été rattrapées ou tuées sont soignées sur un 6+. Il en va de même pour les personnages, mais cela est un peu plus compliqué pour eux, pour savoir ce qu’il leur arrive référez vous au tableau des blessures graves des héros ci-dessous :

Faire un jet sur le tableau des blessures, chaque fois qu’un de vos perso est « mort » à la fin du combat pour voir ce qui lui est arrivé.

Lancé 1D66 (1dé pour les dizaines et 1dé pour les unités)

11-15 : Mort (les guerriers l'enterre et lui font une cérémonie digne de sont rang)

16-21 : Blessures multiples (lancer D6 fois sur ce tableau. Relancer tout résultat "mort", capturé", ainsi que tout résultat "blessure multiple").

22 : Blessure à la jambe gauche (M-1)

23 : Blessure au bras (lancer 1D6 : 1= blessure majeur. Le bras est amputé et le guerrier ne peut dorénavant utiliser que des armes à une main. 2-6= blessure légère, le guerrier ne participera pas a la prochaine bataille).

24 : Folie (lancer 1D6 : 1-3= il est stupide, 4-6= il est frénétique ces effet sont permanent)

25 : Jambe écrasé (lancer 1D6 : 1= il ne peut plus courir mais est tout de même capable de charger, 2-6= il rate la prochaine bataille).

26 : Blessure au torse (E-1)

31 : Œil crevé (CT-1 Si part la suite il ce fait crever l'autre œil il devra quitter l'armée).

32 : Vielle blessure (s’il ne participe pas, le remplacer par le même perso (en point) avec le même équipement (sauf magique) pour équilibrer lors de la bataille.

33 : Traumatisme nerveux (I-1)

34 : Blessure à la main (CC-1)

35 : Blessure profonde (il rate les D3 prochaine bataille).

36 : Dépouiller (l'équipement est piquer et utiliser part l'adversaire).

41-55 : Récupération totale

56 : Rancune (lancé 1D6 : 1-3= sur le héros ou unité qui l'a blesser : 4= sur le Générale qui l'a blesser, 5= l'armée qui l'a blesser, armé de même type (ex: chaos comprend tout le chaos)

61 : Capturé (+1 point d’exp général adverse)

62-63 : Endurcie (insensible à la peur)

64 : Horrible balafre (Provoque la peur)

65 : Combat de coqs : le perso est opposé en combat singulier à un perso de même puissance ayant participé à la bataille. S’il gagne +2 point d’exp. Si il perd +2 point d’exp pour le perso adverse.

66 : Survie miraculeuse: survie et rejoint sa bande avec +3 point d’exp.

Un personnage capturé peut être échangé contre de l’or ou un territoire. On peut capturer un personnage s’il n’a pas été récupéré par son armée durant la partie ou s’il a été récupéré par l’armée adverse(le héros compte alors comme un étendard pouvant être capturé si l’unité est détruite)

IX/ Renforts

A la fin de chaque bataille, le joueur

Tout les trois tours 300 points de renfort arrivent en bateaux et peuvent débarquer sur n’importe quel territoire côtier, bien que pour débarquer en territoire ennemis ou inexplorés ils doivent comprendre un héros.

Les joueurs peuvent également choisir d’acheter des unités avec les points qu’ils possèdent sachant que 1pts de campagne = 1pts d’armée. Ce genre d’achat peut être effectué lors de chaque début de tour, les unités ainsi crées ne peuvent être déplacées lors du tour de leur création.

X/ Armées

Les armées de milles points et plus ont les mêmes restriction qu’à la normale, mais les armées de 500 points et de moins de 500 points répondent aux restrictions suivantes :

- 500 points : Doit avoir un et seulement un héros, doit avoir une unité de base, peut avoir jusqu’à deux unités spéciales et une unité rare

- moins de 500 points : Doit avoir un et seulement un héros ne pouvant avoir que 30 points d’objets magiques maximum, doit avoir une unité de base, peut avoir jusqu’à deux unités spéciales.

XI/ Commencer la campagne ! ! !

Vous commencez la campagne avec un territoire côtier ayant une colonie et milles points d’armée pouvant être répartis en plusieurs armées de plus petites tailles. Vous possédez également 1 « Héros Légendaire » créé pour l’occasion (selon la méthode ci-dessous). Maintenant à vous de jouer !

XII/Scénarios

J'attend vos premiers commentaires avec impatience...

Modifié par captainfire
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  • 1 mois après...

Salut, j'ai lu ton système de campagne il y a un moment mais je n'ai pas pris le temps de te faire des retours étant moi-même très occupé sur la création de ma campagne. Il faudra donc que je relise tout ça pour essayer de te faire quelques retours intéressants.

Actuellement, je ne sais pas si ton système est très jouable ; l'as-tu testé ? Ce que je me rappel de ma première lecture c'est que les petites tribus de barbares me semblent assez peu intéressantes. En effet, 2D6x10pts + 70 tu peux te retrouver facilement à faire une bataille contre 120pts qui ne me semble stratégiquement pas tellement amusante à jouer. A ta place, j'optimiserai les affrontements à plus grandes échelles avant de te lacer au bout de la cinquième bataille qui se jouera en deux tours...

Ce que j'ai par contre apprécié est l'idée des murs de défenses pour défendre les colonies, j'ai créé un scénario à partir de ça pour ma propre campagne, je le mettrai en ligne la semaine prochaine.

Voilà, désolé pour le retard et à bientot.

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Tu n'as pas a t'excuser, c'est déjà très aimable d'avoir répondu(je n'y croyais plus trop^^).

Alors, non, je ne l'ai pas joué, j'attendai d'avoir mieux mise en place les règles...

Pour l'histoire des 2*1D6 +75, j'ai pas mal hésité a les garder(oui, parce que j'ai recopié ce système depuis un autre sujet de campagne du fofo car je le trouvais interressant et permettais d'affronter autre chose que les ennemis "intelligents"), il faut dire que ca ne doit pas être ultime non plus surtout puisque mon et mes potes allons passer en seconde et on aura donc moins de temps a consacrer a cette campagne, mais lorsque l'on double, triple ou quadruple, on voit que c'est vraiment en dessous ce qui me laisse deux solutions:

-passer a 2D6*40 +75 ce qui me semble raisonnable, et peut-être passer au quintuple en place sur la version du gars a qui j'ai repris l'idée...

-faire un code différent pour chaque fourchette de point:

-750=2D6*40 +75

750-1500=1D6*200 +500

1500-2250=2D6*150 +750

2250-3000 et +=2D6*200+1000

en encore je trouve ca poussé...

A ta place, j'optimiserai les affrontements à plus grandes échelles avant de te lacer au bout de la cinquième bataille qui se jouera en deux tours...

désole, mais je n'ai pas entierement compris cette phrase...

je le mettrai en ligne la semaine prochaine.

j'ai hâte...

Sinon, au niveau avancement, bien que je n'étais pas chez moi, j'ai pu écrire les règles approximatives sur papier j'ai donc pas mal avancé, reste plus qu'a mettre tout ca sur l'ordi, j'ai fait:

-les navires

-les raids

-les evenement a chaque tour

-les révoltes

-l'ordre des differentes étapes du tour(ca parait silmple mais non^^)

-Mise en place de l'intrigue avec de vraie énigme romancées, un gardien et un trésor et patati et patata...

-les pièges et embuscades

-des lieux speciaux

-la diplomatie(c'était pas tres dur ca^^)

-les fiches pour gérer perso et hexagones

donc voila...

Modifié par captainfire
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A ta place, j'optimiserai les affrontements à plus grandes échelles avant de te lacer au bout de la cinquième bataille qui se jouera en deux tours...

désole, mais je n'ai pas entierement compris cette phrase...

Je voulais dire "te lasser". C'est à dire faire en sorte d'éviter les affrontements avec trop peu de points (quoique si tu utilise les règles de patrouilles il parait que ça peut être quand même sympa) ou trop déséquilibrés.

Je vois que tu as encore prévu beaucoup de choses, je te souhaite vraiment bon courage pour la rédaction.

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j'oubliais la propagande, les regles spéciales de chaque races, la fin des regles de sièges etc...

a ce propos, comment est-ce que tu trouves les regles du sièges, et celle de l'experiece...

Il ne faut pas oublier non plus que ces barbares ne sont là que pour donner un peu plus de réalisme et de défi, mais le véritable défi, ce sont les autres joueurs car ce sont eux les plus puissants, et la taille de leurs armées augmenteras au fur et a mesure de la campagne, donc on ne se lassera pas....enfin, j'espere^^

sinon, je vais prendre du retard puisque je repars en vac'...

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