Kurashuji Posté(e) le 16 juin 2010 Partager Posté(e) le 16 juin 2010 (modifié) Bonjour à tous. Je reviens encore avec une question concernant mon Nabot artisan (décidément...). Il aimerait bien que sa carrière lui serve à quelque chose et voudrait donc exercer son métier en fabriquant des objets (il est forgeron en l'occurrence). Petit problème, ni le MJ ni moi ne trouvons d'informations sur la façon de fabriquer les objets (combien de temps ça prend, la difficulté en fonction des objets, les ressources nécessaires, etc.). Nous avons eu beau éplucher le tome sur l'équipement, rien... On a des explications détaillées sur la gravure de runes dans le Tome de la Sorcellerie, mais rien sur l'équipement plus standard. Existe-t-il des règles officielles concernant l'artisanat à côté desquelles nous serions passé ou faut-il se débrouiller nous-même ? Dans le deuxième cas vous-êtes vous déjà retrouvé dans cette situation et avez-vous des suggestions ? S'il vous plaît, venez en aide à un pauvre nain qui ne sait pas quoi faire de son marteau et de son enclume... En vous remerciant m'sieurs dames. Kura Modifié le 16 juin 2010 par Kurashuji Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fish Posté(e) le 16 juin 2010 Partager Posté(e) le 16 juin 2010 De mémoire, dans l'arsenal du vieux monde figurent les règles pour faire tourner un commerce avec les compétences de métier. C'est à peu près tout, la compétence est utilisé dans son ensemble, c'est-à-dire lorsque l'on exerce vraiment la profession, et pas quand il prend d'un coup au PJ de forger une épée. Sinon faut improviser, comme d'hab. Faites appel à votre bon sens, pour forger un truc faut une forge, des outils, du minerai, du charbon, etc.. AMHA pour forger un bon truc faut du bon matos, pour forger un truc exceptionnel faut du matos exceptionnel, en plus des compétences. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ixhe Posté(e) le 16 juin 2010 Partager Posté(e) le 16 juin 2010 (modifié) Je ne connais pas de règle précise à ce sujet mais j'ai pu les louper/oublier aussi. Par contre, on peut rester dans la logique. Un forgeron* fabrique des outils, rectifie des lames, ferre des chevaux, fabrique des pièces métalliques pour tout usage spécifique. Il pourrait fabriquer des armes frustres et des pièces d'armures grossières si nécessaire (mais il n'est pas armurier ; ce sera toujours un équipement très désavantageux par rapport à l'équipement standard mais quand on n'a rien...) [plus facile d'imaginer créer une grosse masse, un bout de métal vaguement aiguisé ou une plaque de métal en guise de plastron qu'une épée ou un heaume] Pour procéder, il lui faut une forge et quelques outils de base (qui lui permettront de créer les suivants selon les besoins) comme un marteau, une pince, une enclume, une meule. Ensuite, des matières premières : du métal principalement, évidemment, mais aussi du bois, du cuir, de l'eau (...) On peut imaginer quelque chose de "transportable" (en gros, les outils, une enclume réduite et les matériaux ; le fourneau peut être constitué sur place pour autant qu'on trouve alors une glaise qui puisse donner des briques réfractaires et beaucoup, beaucoup de bois [moins bon que le charbon de bois ou "de terre"]). Dans ces conditions, et pour autant qu'on ait passé plusieurs jours à fabriquer ledit fourneau [cuisson des briques, montage, voire fabrication de charbon de bois], il est possible de procéder à la création de petits éléments. Ils resteront toutefois de qualité moindre que si on s'était trouvé dans un lieu spécifiquement prévu et bien approvisionné (une forge, quoi) et qu'on avait eu un spécialiste pour chaque étape. Au final, ce n'est envisageable que si on part des mois loin de toute civilisation et ça demande de rester à un endroit plusieurs semaines (au moins deux, pour un travail minimum-minimorum). J'ajoute qu'on peut travailler des métaux moins difficiles que le fer ou l'acier ; on ne doit pas atteindre les mêmes températures. C'est pas pour rien qu'on a d'abord utilisé le cuivre puis ses alliages comme le bronze. D'autre part, si on a accès à tout le matériel et à une forge performante, ça dépend grandement de ce qui est demandé. Créer un outil ou deux, des clous, ferrer quelques chevaux peut prendre une journée ou deux ; fabriquer un coffre, une chaîne ou un casque grossier, plusieurs jours ; blinder un coche ou la cabine d'un bateau, plusieurs semaines... Enfin, ce serait ma manière de voir. _____ * : Dans Warhammer, je considère l'Artisan (forgeron) comme étant également maréchal-ferrant. Modifié le 16 juin 2010 par Ixhe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 16 juin 2010 Partager Posté(e) le 16 juin 2010 En fait, le problème est le suivant : à quoi servent ces compétences ? S'il faut les utiliser en aventure, c'est bien. Si c'est hors aventure, on peut supposer qu'un artisan mène ses affaires sans trop de difficulté, et on n'a pas vraiment besoin de faire des tests. Donc s'il s'agit d'utiliser ces compétences en aventure, quand et comment le faire ? Ca, c'est le MJ qui a la réponse. C'est lui qui va décider s'il est vraiment possible de se lancer dans la fabrication d'un objet. Mais on dépasse un peu le cadre d'une aventure quand même, vu le temps que ça prend, donc on est loin des schémas classiques de jeu. Je ne vois qu'une seule compétence réellement utilisable en cours de partie : Métier(arquebusier) qui permet de désenrayer une arme à feu. Mais une manipulation pareille ne devrait pas prendre des heures, donc reste tout à fait jouable dans le cadre d'une partie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ixhe Posté(e) le 16 juin 2010 Partager Posté(e) le 16 juin 2010 (modifié) Je peux comprendre les envies du Nain artisan. C'est sûr que si toutes les conditions sont réunies, ça peut se résumer à quelques jets et un laps de temps déterminé. D'autre part, dans une campagne au long cours, avec des PJs farcis d'idées, tout est possible. Trouver le matériel nécessaire pour forger un coffre capable de contenir de la Malepierre, alors qu'on est loin de tout, dans la jungle de Lustrie (je caricature mais pourquoi pas), c'est une aventure en soi. Pourquoi s'en priver ? Par ailleurs, il y a des MJs qui aiment animer le quotidien et en faire l'occasion d'approfondir le monde et la personnalité de chacun. Modifié le 16 juin 2010 par Ixhe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fish Posté(e) le 16 juin 2010 Partager Posté(e) le 16 juin 2010 En fait, le problème est le suivant : à quoi servent ces compétences ? S'il faut les utiliser en aventure, c'est bien. Si c'est hors aventure, on peut supposer qu'un artisan mène ses affaires sans trop de difficulté, et on n'a pas vraiment besoin de faire des tests. Arrivé à un certain niveau, un PJ peut très bien avoir envie de ne pas se contenter de taper sur des monstres. Souvent une bonne équipe de joueurs finit par monter un truc: reprendre un commerce, acheter une baraque, fonder un empire... C'est un peu moins le cas à WHJdR mais ça peut le devenir. C'est là que ces comps interviennent, elles servent à faire marcher plus ou moins correctement un business. Je le répète, il y a des règles simples et sympas dans l'Arsenal pour cela. Et même en aventure, c'est toujours intéressant de savoir étayer un tunnel (mineur...) ou de pouvoir estimer qui a pu forger cet étrange objet et comment. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kurashuji Posté(e) le 17 juin 2010 Auteur Partager Posté(e) le 17 juin 2010 Je vais effectivement me tourner vers ma MJ, en général elle apprécie les persos qui sortent des sentiers battus En tous cas merci pour toutes vos réponses aussi rapides que constructives. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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