ding Posté(e) le 16 juillet 2010 Partager Posté(e) le 16 juillet 2010 Et bien pas les SW qui n'ont pas confiance en la téléportation et qui ont donc besoin d'un pod Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
llug Posté(e) le 16 juillet 2010 Partager Posté(e) le 16 juillet 2010 (modifié) ah oui, j'oubliais La mort de la DW n'est pas encore pour aujourd'hui en tout cas. juste une question, même si on déborde un peu : pourquoi choisir uniquement des termis ? pour avoir du tir lourd d'appui, tu peux inclure du dread vénérable et être fluff (ils font aussi parti de la DW) Modifié le 16 juillet 2010 par llug Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 16 juillet 2010 Partager Posté(e) le 16 juillet 2010 (modifié) Oui, tu peux inclure le dread vénérable (qui est d'ailleurs le dread vénérable le plus rentable du marché). Le problème est que si tu n'en prends qu'un, il sera l'unique véhicule et donc l'unique cible intéressante pour les armes lourdes adversaires, ce qui lui laisse très peu de chance de survie, voir aucune. J'ai déjà joué du dread vénérable en DW, en générale, j'en sors 3 à pattes avec une DW jouée presque tout le temps à pattes du coup. Avec 3 vénérables, l'adversaire devra diviser ces tirs, ce qui soulagera les vénérables, voir, leur fera rien vu leur résistance naturelle. Cela aura aussi le mérite de soulager tes totors qui ne mériterons pas de ce prendre des tirs de canons lasers si 3 dreads se baladent. Un seul dread ne servira strictement à rien, à part donner des points à l'adversaire. Nan sur une DW, si il me reste 145pts ou un peu plus à mettre, j'y préfère ajouter un bon archiviste totor assigné à une escouade de totor en assaut DW et ainsi rester en full totor plutôt qu'avoir un dread tout seul. Sinon, à 1500pts, tu peux sortir Belial, 2 vénérables et 5 escouades de totors sans trop d'armes lourde. Mais le full vénérable (3 vénérables) avec 4 escouades de totors et Belial est une liste que j'aime et qui permet de bien équiper ses 4 escouades de totors. et qui tiens aussi bien la route que le full totors. Mais la stratégie à employer et à mettre en œuvre n'est absolument pas la même. Avec les dreads, ça sera plus terre à terre, en full totor, ça sera plus en FeP. Ce sont 2 styles vraiment différents, 2 styles que j'aime Modifié le 16 juillet 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
llug Posté(e) le 16 juillet 2010 Partager Posté(e) le 16 juillet 2010 je viens de faire un petit calcul et on ne doit pas les équiper de la même manière, parce que je n'arrive pas à caser 3 vénérable et 4 Termis + Bélial à 1500 pts. à la base, je les équipe CLJ + LM. pour les Termis, tu mets tout le monde en cyclone ou LFL ? CA ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 16 juillet 2010 Partager Posté(e) le 16 juillet 2010 (modifié) 3 vénérables : 3*145 4 escouades de totors : 4*215 Belial : 130 Soit 1425 sans équipement. De mémoire (je n'ai pas le dex DA sous les yeux), à 145pts, le dread vénérable à accès au CA, MF et LPL, ce qui te donne d'excellentes armes de tirs. Pour les totors, 1 canon d'assaut, 2 missiles cyclone et 1 lance-flammes lourd (ou un poing tronçonneur) pour 75pts. Et hop, tu as 1500pts tout rond Sinon, garde à l'esprit que le vénérable est un closeur et surtout un bloqueur par excellence, le double arme de tir et à conserver sur les dreads de base qui, combinés avec les 48ps de portée, ont moins besoins d'être plus solides. Modifié le 16 juillet 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
llug Posté(e) le 16 juillet 2010 Partager Posté(e) le 16 juillet 2010 (modifié) ah oui, je les mettais en CLJ et LM... et c'est bien ça, tu as CA, MF, LPL et ACJ comme choix à 0pts le lance flamme lourd est bien tentant du coup à 5 pts. 2 cyclones, 2 LFL et 2 poings tronçonneurs en plus et voilà pour 1500 pts. allez, elle est belle, je la poste Death Wing : 1500 Points Elite 1x Dreadnought (150 pts) 1x Lance flamme lourd, 1x Multi-fuseur 1x Vénérable [*]1x Dreadnought (150 pts) 1x Lance flamme lourd, 1x Canon d'assaut 1x Vénérable [*]1x Dreadnought (150 pts) 1x Lance flamme lourd, 1x Lance-plasma lourd 1x Vénérable Troupes Escouade Terminator Deathwing (355 pts) 4x Terminator 1x Poing tronconneur, 1x Lance flamme lourd [*]1x Maître de la Deathwing [*]1x Sergent Terminator [*]Escouade Terminator Deathwing (235 pts) 4x Terminator 1x Lance missile Cyclone [*]1x Sergent Terminator [*]Escouade Terminator Deathwing (235 pts) 4x Terminator 1x Lance missile Cyclone [*]1x Sergent Terminator [*]Escouade Terminator Deathwing (225 pts) 4x Terminator 1x Lance flamme lourd, 1x Poing tronconneur [*]1x Sergent Terminator BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Modifié le 16 juillet 2010 par llug Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
llug Posté(e) le 17 juillet 2010 Partager Posté(e) le 17 juillet 2010 quand à l'équipement individuel des Termites, j'ai la sensation qu'il y a 2 écoles. certaines pronent le mélange total, 2 GE + sergent poing tronçonneur, LMC marteau tonnerre/bouclier tempête, 1 classique par exemple. pour d'autres, il faut faire des unités exclusivement vouées à l'assaut ou au tir. Quand pensez vous ? Bélial en MT/BT est le meilleur choix ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eznael Posté(e) le 17 juillet 2010 Partager Posté(e) le 17 juillet 2010 (modifié) je suis de même intéresse par le sujet. Par le passé j'ai déjà jouer Full DW mais je n'ai plus oser le faire depuis un moment, j'aimerais retenter. Ding tu fais des remarques intéressante. Mais pensez vous que cette armée aie une chance contre une armée d'eldars noirs, qui gagne pas mal de tournoi de par ma région. j'ai plutôt peur de me faire retourner, bien que je pense que la version dread puisse les tenir, par contre personnellement je trouve la version full toto plus tactique ce qui me convient mieux. j'ai aussi une autre approche, cela ne vous parle pas dans une full toto de mettre 3 moto (équiper de 2 fuseurs, le sergent d'une bombe a fusion) si on commence mouvement scout puis tp termi a 6 ps. Ensuite mouvement des motos deux fuseurs plus la chage du sergent avec sa bombe sur un véhicule il résiste pas. Si on commence pas moto en réserve pour attaque de flanc. J'oubliais, moi je suis pour un poing tronçonneur dans chaque unité de toto dernier tournoi je suis rester enlisé 2 partie avec un dread ironclaud (13 blindage) j'avais fait l'erreur de pas avoir de poing tronçonneur, je ne ferais plus cette erreur. (et ça découpe bien plein de truc ^^^) Au passage je ne possède que deux poing tronçonneur, dans une boite de termi il y en a combien dedans (3 ? j'aimerais les acheter pour chaqu'une de mes unité). Ah oui ding tu parle pour le fun dans ta liste d'un spyker en armure termi, le chapelin ne serait il pas un meilleur choix? Modifié le 17 juillet 2010 par eznael Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
llug Posté(e) le 19 juillet 2010 Partager Posté(e) le 19 juillet 2010 (modifié) pour les motos, ça serait bien, mais elles ne peuvent être de la 1er compagnie DA donc DW. Seul les termis et les dread vénérables en font partis. pour trouver du bitz pour équiper les termis, je ne sais pas, je n'ai rien trouvé chez eurobitz. il y a bien des pieces chez Games, mais ce sont des griffes ou des MT/BT et rien d'autre (à moins que ça m'ait échappé) de mon coté, il me manquerait les LFL, mais je vais essayer de les faire moi même. ou sinon, si tu t'en sens capable, tu découpe l'épée de ton sergent au niveau de sa main, et tu colles une lame tronçonneuse en dessous, ça marche très bien et tu es débarrassé de cette épée qui casse pas 3 pattes à un eldar. Modifié le 19 juillet 2010 par llug Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhum Posté(e) le 19 juillet 2010 Partager Posté(e) le 19 juillet 2010 Perso j'ai des anciens termis metal sans bras et j'ai acheté toutes les options sur une boutique de bitz sur Ebay. Ainsi ils seront modulables. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 22 juillet 2010 Partager Posté(e) le 22 juillet 2010 Pour l'histoire des motos si, c'est parfaitement jouable. 3 moto avec fuseur avec mouvement de scout pour faire bénéficier de la précision de la balise pour un assaut DW, j'ai pas essayé mais ça revient cher la balise et ça casse un peu le tripe, mais ça reste parfaitement jouable. Dans une telle optique, je boosterai bien le sergent avec un gantelet, histoire de rayer le véhicule s'étant prit le tir de fuseur si cela n'a pas suffit. Ah oui ding tu parle pour le fun dans ta liste d'un spyker en armure termi, le chapelin ne serait il pas un meilleur choix? Le chapelain à pour moi moins d'intérêt dans une DW car sa capacité à rendre sans peur l'unité qu'il rejoint à ici aucune importance, la DW étant par nature sans peur. Reste ensuite les relances de touches ratés au close en charge, donc déjà faut charger, pas toujours évident, et puis avec relance avec en plus un chapelain, ça fait presque trop, en général. Avec l'archiviste, tu n'as pas les relances, mais ça présence ajoute encore du punch. Nan moi j'aime l'archiviste pour son arme de force, ça capacité à remplacer ses svg par des tests de commandements (pratique contre les unités avec armes énergétique). Et son pouvoir avec gabarit de lance-flammes est souvent oublié par l'ennemi et fait pourtant très très mal. Donc pour moi, je préfère ajouter un archiviste pour renforcer mes totors que mettre un seul vénérable, c'est clair et net. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eznael Posté(e) le 25 juillet 2010 Partager Posté(e) le 25 juillet 2010 merci pour la réponse dsl j'étais en vacance. Pour le chapelin je comprend pour le fait qu'il faut charger tu as raison pour le sans peur aussi. Je suis aussi ok pour le tir gabarit de lance flamme qui peut avec un peu de chance faire mal. par contre pour le pouvoir psy de sauvegarde d'armure j'ai un doute sur son fonctionnement (c'est un pouvoir psy donc une fois par tour non ?) de plus il n'a que la 5+ termi sinon donc ça fait un peu limite) Pour les motos je pense mettre bombe a fusion sur le sergent. effectivement mouvement scout puis tp termi puis bombe a fusion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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