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Warhammer Forum

Quelques idées sur des restrictions


Ghuy Nayss

Messages recommandés

Intro :

On sait que certaines bandes restent totalement au-dessus des autres (en particulier, des mercenaires)

Parfois, ce n'est qu'au début (CV, HB) mais au final, ce sont toujours les skav qui percent (dans tous les sens du terme)

Les déséquilibres du jeu étant connus, voici quelques réflexions que j'ai pu avoir et qui découle en particulier de la campagne que nous avons mené au club ALESIA :

=> Au sujet des Bandes :

- Limitation du nombre de héros/hommes de main au nombre de la feuille (5 héros, 6 groupes)

- Seules les bandes "officielles" sont utilisables (plus d'infos : http://www.mordheimer.com/index.htm)

- Pas de créature monstrueuse avant une valeur de 120 pts pour une bande

- Pas de personnages spéciaux avant une valeur de bande de 180 pts

- Les figurines avec les règles "Animaux" ou "Apathie" ne savent pas intercepter

- Les griffes de combat et les lames suintantes skavens sont retirés des listes d'équipement (en d'autres termes, elles nécessitent la compétence connaissance des armes)

- 1 arme à portée 24 ps et + par tranche de 30 pts de valeur de bande

=> Limitation des armes :

- A 5 par bande maximum : Frondes, Fléaux/Morgenstern, Arbalète, Hallebarde, Pistolets de duel, Armes lourdes et toutes les armes spéciale avec une rareté inférieure à 9.

- A 2 par bande maximum : Arme en Gromril/ Ithilmar, Lance de cavalerie, Arc long Elfique, Tronblon, Long Fusil d'Hochland et toutes les armes spéciale avec une rareté supérieure ou égale à 9.

- Aucune bande ne peut avoir plus de 5 armes de tir dont la portée est supérieure ou égale à 10 ps (hors tromblon)

=> Réduction du coût des armes à poudre noire et application des incidents :

- Pistolet /Paire de pistolet : 10-25 Co au lieu de 15/30 Co

- Pistolet de Duel / Paire de Pistolet de Duel : 25 / 50 Co au lieu de 30/60 Co

- Pistolet à malepierre / Paire de Pistolet à malepierre : 30 / 60 Co au lieu de 35/70 Co

- Arquebuse : 30 Co au lieu de 35 Co

- Tromblon : 25 Co au lieu de 30 Co

- Long Fusil D'Hochland : 160 Co au lieu de 200.

=> Expérience et "Campagne"

- Les bandes humaines comptent toujours comme ayant un écart supplémentaire de 20 pts de valeur de bande avec les bandes non humaines pour l'expérience prise dans un scénario

- Aucune bande ne peut se rencontrer 2 fois d'affilée (pas d'easy frag répété )

- Parties illimitées, à la fin de la campagne, on divisera la valeur de bande finale (hors valeur de départ) par le nombre de parties jouées, le vainqueur sera celui qui aura le meilleur ratio

L'idée est d'avoir quelques retours de testeurs pour voir ce que vous en pensez et comment cela alterne l'évolution des bandes.

Est-ce qu'on peut arriver plus correctement à "lisser" les effets pervers des développement de certaines bandes qui font qu'il faut recommencer toutes les 8/10 parties une bande avec le même groupe de joueurs.

A vous la parole !

PS : Comme on ne partage pas les mêmes opinions, si on pouvait éviter les remarques non constructives Seb... :wink::D

Modifié par Ghuy Nayss
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Salut....

On sait que certaines bandes restent totalement au-dessus des autres (en particulier, des mercenaires) Parfois, ce n'est qu'au début (CV, HB) mais au final, ce sont toujours les skav qui percent (dans tous les sens du terme)

Ou pas..... Je suis joueur de Skaven depuis, pfiouuuu, bien longtemps et je peux t'assurer que face à des bandes maniées avec doigté ils ne font pas les fier à tout les coups !!! Ils sont couillus effectivement mais pas "too much". Après comme tu dis chacun à son opinion !!

Bref !!!

=> Au sujet des Bandes :

- Limitation du nombre de héros/hommes de main au nombre de la feuille (5 héros, 6 groupes)

- Seules les bandes "officielles" sont utilisables (plus d'infos : http://www.mordheimer.com/index.htm)

- Pas de créature monstrueuse avant une valeur de 120 pts pour une bande

- Pas de personnages spéciaux avant une valeur de bande de 180 pts

- Les figurines avec les règles "Animaux" ou "Apathie" ne savent pas intercepter

- Les griffes de combat et les lames suintantes skavens sont retirés des listes d'équipement (en d'autres termes, elles nécessitent la compétence connaissance des armes)

- 1 arme à portée 24 ps et + par tranche de 30 pts de valeur de bande

Alors pour la limitation des hommes de mains, c'est déjà le cas puisque tu n'es pas sensé dépasser le nombre de slots de ta feuille de bande (enfin tu sais les lyonnais y jouent nawak !!) mais nous c'est déjà comme ça qu'on fait. Pour les héros c'est une autre chose !! Ils sont indispensable à la bonne évolution de ta bande. Donc il vaut mieux commencer avec 5 héros (ou du moins ton max --> en fait t'es jaloux parce que tes nains n'ont que 4 héros ^_^ et que finalement 5 héros c'est suffisant pour une progression "ce gars est doué" X-/ )!

Avec cette restriction soit tu tue la progression "Ce gars est doué" soit les bandes vont commencer avec moins de héros (pour garder le bénéfices de "ce gars est doué") et donc redonner du mordant aux bande ne commençant qu'avec peut de héros. Les héros n'ont pas un profil plus bill qu'un homme de mains, au contraire !!! Je ne vois donc pas l'intérêt de cette restriction)

Bon l'histoire des bandes officielles, je ne relancerais pas le débat mais sans elles à mon avis c'est comme enterrer le jeu, car ce qui fait la communauté aujourd'hui, c'est justement tout ces gens qui développe des trucs à côté). Mais dans le cadre d'une campagne, pourquoi pas !!!

Pour les dramatis personae ou les francs tireurs, tu parle desquels au juste ????

Pour les créatures monstrueuse, pourquoi pas.... Cela oblige les gens à acheter la créature plus tard donc c'est autant plus dur (voir dans certains cas impossible). Cela avantages les bandes sans !!!

Pour l'interception c'est une règle maison parfaitement logique !!! Quoi que pour les animaux.... Mais ok...

Pour les deux derniers points (et pas seulement en tant que joueur skaven) je ne comprends pas du tout le truc. Les griffes, elles sont chéres et restrictive. Par contre effectivement, si elles sont bien utilisées, elles font mal. Mais des skavens sans rat ogre et sans griffes... Tu va te retrouver avec du full fronde et là tu va encore abaisser ta limite de portée d'arme par tranche. J'en viens d'ailleurs à ce second point, les bande full tir ne sont pas ultime à Mordheim loin de là. Il faut savoir les gérer mais elles sont loin d'être bill. Il te suffit de bien savoir gérer tes déplacements et tu trouve des couvert et autres cachettes et en face ils ne font rien au tir !!! Puis il y a pas mal de scénario (et pour le coup c'est encore dommage de se limiter "surement" à de l'officiel uniquement) qui nécessite du mouvement, pour chopper de la pierre magique et d'autre objos !!! Puis j'ai rarement vu tant d'arme de tir même dans une bande full tir. Si tu arrive à 7 tireurs en début de campagne c'est bien le grand max !!! Mais ce n'est que mon point de vue !!

=> Limitation des armes :

- A 5 par bande maximum : Frondes, Fléaux/Morgenstern, Arbalète, Hallebarde, Pistolets de duel, Armes lourdes et toutes les armes spéciale avec une rareté inférieure à 9.

- A 2 par bande maximum : Arme en Gromril/ Ithilmar, Lance de cavalerie, Arc long Elfique, Tronblon, Long Fusil d'Hochland et toutes les armes spéciale avec une rareté supérieure ou égale à 9.

- Aucune bande ne peut avoir plus de 5 armes de tir dont la portée est supérieure ou égale à 10 ps (hors tromblon)

Ok tu va éviter les bande avec beaucoup de fronde (autant dire que les soeurs de sigmar et encore les skavens vont en prendre un coup), les arbalètes sont rarement très très nombreuse et les autres armes que tu cite encore plus rare !! Enfin chez nous. Je n'ai pas la liste des armes dont la rareté est sup à 9 mais de mémoire tu en as cité plus de 80% !! Pour la dernière limitation, tu essaye encore de tuer les bandes de tir !!!

- Pistolet de Duel / Paire de Pistolet de Duel : 25 / 50 Co au lieu de 30/60 Co

C'est déjà comme ça en tout cas chez les mercos !!

Tu souhaite renforcer l'utilisation d'armes à poudre noire c'est un choix !!!

=> Expérience et "Campagne"

- Les bandes humaines comptent toujours comme ayant un écart supplémentaire de 20 pts de valeur de bande avec les bandes non humaines pour l'expérience prise dans un scénario

- Aucune bande ne peut se rencontrer 2 fois d'affilée (pas d'easy frag répété )

- Parties illimitées, à la fin de la campagne, on divisera la valeur de bande finale (hors valeur de départ) par le nombre de parties jouées, le vainqueur sera celui qui aura le meilleur ratio

Pas d'avis la dessus car pour le coup ces plus des règles de campagne que de jeu à purement parlé !!!!

Est-ce qu'on peut arriver plus correctement à "lisser" les effets pervers des développement de certaines bandes qui font qu'il faut recommencer toutes les 8/10 parties une bande avec le même groupe de joueurs.

C'est effectivement l'effet Mordheim !! Et encore quand elles font 8/10 parties (chez nous c'est moins mais tu sais les lyonnais ^^) !!

Bref, Je trouve que le jeux fonctionne assez bien ainsi pour y ajouter plein de truc compliqué (limitations par rapport à la puissance de bande et tout). Le tir est comme dis plus haut pas si ultime que ça, mais je ne connais pas votre table de jeu donc je n'irai pas plus loin !!!!

Pis gaffe car en tenant ces propos, et en jouant nains, on y trouverait presque des morceaux de rancunes contre les arbalètes qui abattent tes poilus car ils ne courent pas assez vite !!! :D:wink:

Ce n'est que mon avis de joueur (skavens :wink: )

Sur ce....

Modifié par vallenor
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C'est vrai que le déséquilibre est plus que présent même parmis les bandes officielles en fait (mais c'est sur que ça vient plus souvent du côté des non officielles voire semi officielles).

Bon moi je me base que sur ma propre expérience et je sais qu'avec mon groupe de joueurs, quand une bande fumé arrive en lice en général c'est gang bang général dessus et le type s'en remet pas (je pense à ces pauvres guerriers fantômes) tout ça dans la joie et la bonne humeur bien sur ^_^

Même s'il est clair que les bandes humaines (surtout mercenaires) ont l'air nettement moins avantagés je pense que ça fait partit du jeu et du charme de mordheim. Si les bandes étaient toutes parfaitement équilibré (chose qui n'arrivera jamais et j'avais bien compris que ce n'était pas non plus le but de ton message) le jeu serai triste à jouer. Pour preuve moi, cette détresse dans notre propre campagne en cours m'a donné envie de redorer le blason des merco et lâcher mes MV même si je sais que je vais prendre cher (bande débutante dans campagne moyennement avancée) :wink:

Donc plus objectivement, pour ma part, je trouve déjà les règles de mordheim bien complexes (!= de difficile) donc rajouter des restrictions supplémentaires ne me parait pas forcément très pertinent.

Attention par contre, c'est pas pour autant que je ne suivrais pas ce post avec grand intérêt, je suis jamais contre une bonne idée :D

Peut-être faudrait-il à la rigueur plus chercher à balancer le niveau de campagne avec justement les phases d'après batailles et votre système de campagne ? (que je n'ai jamais réussi à mettre en place d'ailleurs).

SUR CE...©

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Mettre des restrictions, pourquoi pas. Mais à mon avis va falloir bien y songer pour pas induire d'effets pervers. Au passage, je joue skavens, et ça m'empêche pas de prendre des roustes monumentales également. Après, je suis peut-être nul. :wink:

Je réagis juste sur le point qui me saute le plus aux yeux :

=> Expérience et "Campagne"

- Les bandes humaines comptent toujours comme ayant un écart supplémentaire de 20 pts de valeur de bande avec les bandes non humaines pour l'expérience prise dans un scénario

- Aucune bande ne peut se rencontrer 2 fois d'affilée (pas d'easy frag répété )

- Parties illimitées, à la fin de la campagne, on divisera la valeur de bande finale (hors valeur de départ) par le nombre de parties jouées, le vainqueur sera celui qui aura le meilleur ratio

- pourquoi pas, je suis pas sûr que ce soit le meilleur moyen d'améliorer les mercenaires, mais l'avantage c'est que ce up se lisse de lui même d'une partie sur l'autre, dans le sens où si à une partie cet écart additionnel donne droit à des points bonus, à la suivante la bande ayant doublement progressé on est à peu près sûr qu'elle n'aura pas de bonus à nouveau.

- l'intention est louable. Mais si Bob est dispo trois fois de suite, alors que Bill ne l'est pas avant 6 semaines, John aura p'têtre envie de jouer quand même. Ou alors faut que les parties intermédiaires soient faites "hors campagne". Pas forcément top à appliquer.

- là, non. Clairement. Je suis sûr de gagner, à ce jeu. Je laisse Bill Bob et John jouer souvent, et donc monter en valeur de bande. Moi je viens une fois tous les trois mois, si possible en jouant mercenaire pour être sûr. Sur la campagne annuelle, j'aurai fait quatre parties, mais à chaque fois avec des bonus de progression de fou dus à la règle du challenger, même si je perds à chaque fois. Pour le coup ça inverse totalement le déséquilibre actuel (qui veut que plus on joue plus on progresse) en en induisant un pire encore.

Minus, qui garde un œil dans le coin.

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Salut !!

Mettre des restrictions, pourquoi pas. Mais à mon avis va falloir bien y songer pour pas induire d'effets pervers. Au passage, je joue skavens, et ça m'empêche pas de prendre des roustes monumentales également. Après, je suis peut-être nul.

Merci Mynus de me soutenir dans cette dure tache de prouver au monde entier que nous joueurs Skaven, ne sortons pas vainqueur à chaque coup !! Loin de là !!!

Je rebondis sur le coup de pousser un peu les mercos vers le haut !!

Si on lit le Mordheim Rules Reviews on y trouve (merci Lanyssa):

Bandes officielles :

Toutes les bandes du Livre des règles

Orcq & Gobelins, Nains Chasseurs de trésor, Ostlanders, Averlanders et Kislevites du Mordheim 2002 Annual

Hommes-Bêtes et Kermesse du Chaos d'Empire en Flammes

Maintenant tu souhaite en plus limiter le tir, sauf que justement, les bandes officielles qui utilisent max tir sont bien le Mercos (Enfin tout les gus avec des profil d'humains quoi)!

C'est pas un peu à contre sens ?? Je sais que les bandes d'humains ne jouent pas forcément du tir mais tout de même !! c'est eux les principaux intéressés il me semble !!

Pour ce qui est du déséquilibre, cela dépends tellement dont est construit la bande, la manière dont elle est jouée, la chance que le gus à aux dés et surtout de la table qui influe vachement !!

Fournis la même bande à 4 gus différents tu verra qu'elle n'aura pas la même réussite sur le champs de bataille !! C'est mon point de vue !!

SUR CE...©

Toi, si j'attrappe, j'te mort !! :wink::D

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Ben moi je pense exactement comme Ghuy Nayss...

Mordheim est un bon, un très bon jeu mais il manque le petit équilibrage qui rendraient le jeu fun pour tout le monde.

Intro :

On sait que certaines bandes restent totalement au-dessus des autres (en particulier, des mercenaires)

Parfois, ce n'est qu'au début (CV, HB) mais au final, ce sont toujours les skav qui percent (dans tous les sens du terme)

J'ai du mal à comprendre, tu dis que les humains sont totalement au dessus? Hors Reiklander ou Marienburger ultra optimisés, je les trouve plutôt bon sans trop en faire. Pour ce qui est du départ fracassant des HB, c'est vrai que c'est bien violent mais quand ça se tasse... :D Sinon pour l'histoire des skaven TROP violent 100% d'accord. C'est la bande au dessus des autres. On dit pas qu'il faut passer le vermineux à 30pts mais les héros deviennent vite super violents. Après c'est sur que parfois ils perdent. Et heureusement! :wink:

=> Au sujet des Bandes :

- Limitation du nombre de héros/hommes de main au nombre de la feuille (5 héros, 6 groupes)

- Seules les bandes "officielles" sont utilisables (plus d'infos : http://www.mordheimer.com/index.htm)

- Pas de créature monstrueuse avant une valeur de 120 pts pour une bande

- Pas de personnages spéciaux avant une valeur de bande de 180 pts

- Les figurines avec les règles "Animaux" ou "Apathie" ne savent pas intercepter

- Les griffes de combat et les lames suintantes skavens sont retirés des listes d'équipement (en d'autres termes, elles nécessitent la compétence connaissance des armes)

- 1 arme à portée 24 ps et + par tranche de 30 pts de valeur de bande

1. Et perdre l'opportunité d'avoir un homme de main qui up? C'est bien dommage! Même si c'est vrai que 6 héros et 9 gus + les FT, ça fait bcp.

2. Plus un principe qu'une règle à instituer!

3.-4. Le nerf des monstrueux, je sais pas. C'est quand même un risque qu'on prend. Perdre un mino à la 1ère, 2ème partie et bonjour les dégâts pour la suite... Mais je suis pas pro. Pour les perso spéciaux très bonne idée de les limiter avant une certaine valeur. Juste peur que ça avantage le premier qui dépasse le seuil et peu sortir ses perso sans en voir en face comme les autres doivent attendre de le rattraper. Peut-être faire que dès qu'un joueur les débloque tout le monde peut les choisir. Et pk ne pas fixer la limite à 150pts pour les perso spé?

5. TRES bonne idée! A voir si ça ne les désavantage pas trop.

6. Radical mais j'aime. Je trouve aussi que la compétence art de la mort silencieuse ne devrait pas donner +1A. Le critique sur 5+ est déjà bien sale! Limite enlever l'accès aux compétences de force du chef de bande. Je dis pas de garder toutes les limitations mais quand on se retrouve avec des héros qui ont 3A de F5 avec coups critiques facilités en 4-5 parties, c'est lourd.

7. les armes de tir c'est un délicat équilibre. je ne suis pas trop pour.

=> Limitation des armes :

- A 5 par bande maximum : Frondes, Fléaux/Morgenstern, Arbalète, Hallebarde, Pistolets de duel, Armes lourdes et toutes les armes spéciale avec une rareté inférieure à 9.

- A 2 par bande maximum : Arme en Gromril/ Ithilmar, Lance de cavalerie, Arc long Elfique, Tronblon, Long Fusil d'Hochland et toutes les armes spéciale avec une rareté supérieure ou égale à 9.

- Aucune bande ne peut avoir plus de 5 armes de tir dont la portée est supérieure ou égale à 10 ps (hors tromblon)

Très bonne idée. ça donne de la variété et c'est pas si contraignant que ça. Après à voir comment gérer le matos qu'on trouve (obligation de le vendre?).

=> Réduction du coût des armes à poudre noire et application des incidents :

- Pistolet /Paire de pistolet : 10-25 Co au lieu de 15/30 Co

- Pistolet de Duel / Paire de Pistolet de Duel : 25 / 50 Co au lieu de 30/60 Co

- Pistolet à malepierre / Paire de Pistolet à malepierre : 30 / 60 Co au lieu de 35/70 Co

- Arquebuse : 30 Co au lieu de 35 Co

- Tromblon : 25 Co au lieu de 30 Co

- Long Fusil D'Hochland : 160 Co au lieu de 200.

La principale chose qui me dérange avec les armes à feu, c'est leur fiabilité étrange. Dès que tu as une bonne CT, soit tu touches, soit ça t'exploses dans la main... bof bof. Chez nous on garde les mêmes prix mais on joue sur l'indicent de tir qui ne se produit que sur 4+ si on obtient 1 pour toucher. Une maladresse n'entraînant plus forcément un incident de tir. Sinon tes prix sont bien réfléchis.

=> Expérience et "Campagne"

- Les bandes humaines comptent toujours comme ayant un écart supplémentaire de 20 pts de valeur de bande avec les bandes non humaines pour l'expérience prise dans un scénario

- Aucune bande ne peut se rencontrer 2 fois d'affilée (pas d'easy frag répété )

- Parties illimitées, à la fin de la campagne, on divisera la valeur de bande finale (hors valeur de départ) par le nombre de parties jouées, le vainqueur sera celui qui aura le meilleur ratio

1. En gros, l'adversaire des bandes humaines à plus de chance de gagner de l'xp supplémentaire? Je sais pas. Chez nous les humains tournent en milieu de classement. A discuter.

2. C'est à éviter de toute façon, plus un principe que qqch à interdire dans les règles.

3. Je trouve aussi que la valeur de bande pure n'est pas un bon indicateur.

L'idée est d'avoir quelques retours de testeurs pour voir ce que vous en pensez et comment cela alterne l'évolution des bandes. Est-ce qu'on peut arriver plus correctement à "lisser" les effets pervers des développement de certaines bandes qui font qu'il faut recommencer toutes les 8/10 parties une bande avec le même groupe de joueurs.

Ben écoute, on est 5-6 joueurs motivés si t'as besoin de testeurs. Mais peut-être se mettre d'accord sur tous les points à tester.

A vous la parole ! PS : Comme on ne partage pas les mêmes opinions, si on pouvait éviter les remarques non constructives Seb... whistling.gif innocent.gif

Moi je pense à l'équipement général et je trouve le changement suivant intéressant :

1. Faire une distinction entre massue/gourdin (3Co comme maintenant mais donne +1 à la svg adverse à la dague style) et masse/marteau (mêmes règles qu'aujourd'hui mais 5CO)!

2. Faire qqch pour les armures... La meilleure voie serait de baisser leur coût. Parce que bon déjà à 15pts l'armure légère et 30 la lourde je sais pas si je les prendrais...

Dernière chose : passer l'ultime coups puissants à +1 pour blesser au corps à corps au lieu de +1 en F (plus d'effet sur la svg).

^_^

Modifié par Norhtak
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Je redis grosso mode ce que j'ai dit sur Alesia, mais:

Pour reprendre sur les bandes:

-Oui aux limites sur les héros, toutes les bandes n'étant pas à égalité de ce point de vue.

-Oui sur les bandes officielles. Les bandes non-officielles se passent de commentaire.

-Non sur la restriction des grosses bêtes. Elles sont peut être dures à gérer en début de partie, mais restent un investissement lourd et risqué sans grand intérêt en fin de partie, quand les héros et tirs F4 sont légions.

-Autant interdire les Dramatis Personnae tout court. Si l'on fixe un seuil arbitraire, on renforcera au contraire les bandes les plus fortes.

-Les armes Skavens sont chères, je ne vois pas de raison de les pénaliser. Il suffit de réduire l'Art de la Mort silencieuse à un "simple" critique sur 5+, et basta.

Sur les limitations d'armes de tir:

-C'est une solution grossière dont le seuil arbitraire ne fait pas la différence entre un Arc avec Flèches de chasse en tir rapide, des couteaux de lancer F4 empoisonnés, des Pistolets à Malepierre, et une pauvre fronde CT2.

-Il me paraît plus élégant d'utiliser tout simplement plus de décors, et surtout, de rendre la règle Caché jouable (voir sujet sur ce même forum), car cette dernière est en l'état incompréhensible et incohérente.

Sur les armes à poudre:

-Ton bouquin est vieux, les réductions sont intégrées, sans même parler des 20% supplémentaires du tableau d'incident.

-Après, je ne vois pas trop de problèmes avec les Pistolets. Les Arquebuses, en revanche... M'enfin, toucher aux coûts en point, c'est un bâton merdeux, je le crains.

Sur la campagne:

-La notion de bande humaine est vague, et je ne suis pas convaincu de leur soit-disant faiblesse.

-Les parties illimitées sont une mauvaise idée, elles risquent de créer un différentiel de niveau qui ne sera que compensé artificiellement.

Modifié par LaMarmotte
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-Non sur la restriction des grosses bêtes. Elles sont peut être dures à gérer en début de partie, mais restent un investissement lourd et risqué sans grand intérêt en fin de partie, quand les héros et tirs F4 sont légions.

C'est ton opinion :wink:

Je ramène une bande skav au club pour une explication de texte ^_^

On peut baisser le seuil à 100 de valeur de bande mais 120 reste très vite atteint et ça se voit que tu n'as jamais joué contre un troll X-/

-Autant interdire les Dramatis Personnae tout court. Si l'on fixe un seuil arbitraire, on renforcera au contraire les bandes les plus fortes.

Pourquoi pas, c'était juste pour ne pas les interdire définitivement mais je suis plutôt d'accord vu leur manque total d'équilibre

-Les armes Skavens sont chères, je ne vois pas de raison de les pénaliser. Il suffit de réduire l'Art de la Mort silencieuse à un "simple" critique sur 5+, et basta.

Chère ?

Griffes de combat :

Double épée (qui impose queue de combat) + rondache = 25 CO

Griffes = 35 CO avec en plus le bonus de grimpette

Lames suintantes :

2 épées = 20 CO, lotus noir pour 2 parties = 27 CO

Les lames suintantes sont donc amorties dès la 3ème partie

Je n'ai pas la même conception du cher :wink:

Sur les limitations d'armes de tir:

-C'est une solution grossière dont le seuil arbitraire ne fait pas la différence entre un Arc avec Flèches de chasse en tir rapide, des couteaux de lancer F4 empoisonnés, des Pistolets à Malepierre, et une pauvre fronde CT2.

-Il me paraît plus élégant d'utiliser tout simplement plus de décors, et surtout, de rendre la règle Caché jouable (voir sujet sur ce même forum), car cette dernière est en l'état incompréhensible et incohérente.

Tu as du mal lire, ce sont les armes longues portées qui sont limitées pour éviter les parties où tu as des tireurs dans un grand batiment et les mecs en bas qui attendent (au hasard, les nains :))

L'autre restriction visa à éviter les bandes à 15 skinks arc court poison ou les bandes à 10/15 frondes.

Sur les armes à poudre:

-Ton bouquin est vieux, les réductions sont intégrées, sans même parler des 20% supplémentaires du tableau d'incident.

-Après, je ne vois pas trop de problèmes avec les Pistolets. Les Arquebuses, en revanche... M'enfin, toucher aux coûts en point, c'est un bâton merdeux, je le crains.

Téléchargement GW pour le bouquin avec les coûts donc à moins que GW n'ait pas mis en ligne la dernière version, je ne vois pas de quoi tu parles

Sur la campagne:

-La notion de bande humaine est vague, et je ne suis pas convaincu de leur soit-disant faiblesse.

-Les parties illimitées sont une mauvaise idée, elles risquent de créer un différentiel de niveau qui ne sera que compensé artificiellement.

Joue une bande humaine, tu verras la différence 8-s

Avec l'expérience, bien sur que ça se lisse mais les humains n'ont pas de rats, squigs, chiens (hors répurgateurs) à 15 CO.

En ce qui concerne les parties illimitées, tu ne peux que difficilement empêcher les gens de jouer pour attendre le joueur dispo 1 fois par mois ^_^

PS : Northak, c'est exactement l'inverse pour l'XP :D

Les bandes humaines du livre sont considérées comme ayant au moins 20 pts d'écart de valeur de bande avec les bandes non humaines.

Si tu joues des mercenaires qui auraient 95 de valeur de bande contre des skav à 125, la différence de 30 sera augmentée de 20 pts

Modifié par Ghuy Nayss
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Salut et bon courage pour ce tournoi/campagne (pas très facile à mettre en oeuvre à Mordheim).

Je post rapidement, comme l'on dit certain, pourquoi réduire les armes de tir à longue portée, tu réduis les bandes d'humains. Vu que les bandes tchités d'elfes ne participeront pas au tournoi, la seule vraie full tir est celle des reiklanders.

Il faudrait plutôt ajouter une règles quand à la table de jeu. Un petit décor de couvert placé sur la table pour chaque arme de tir à longue porté.

Si je penses que Mordheim est pas facile à organiser en tournoi, c'est bien pour l'ambiance du jeu. Il ne se prête pas aux pinaillages de tournoi: aux erreurs de demi-pouce qui permettent une charge possible, au placement des décors pour avoir une maison qui abrite tous les tireurs d'une bande et pleins de lignes de vues sur la table.

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C'est ton opinion smile.gif

Je ramène une bande skav au club pour une explication de texte biggrin.gif

On peut baisser le seuil à 100 de valeur de bande mais 120 reste très vite atteint et ça se voit que tu n'as jamais joué contre un troll biggrin.gif

Le troll est un autre problème, parce que ses règles sont fumées (Stats de Rat Ogre à l'endurance près, perte largement compensée par le Vomi et la Régénération). De là à remettre en cause les Ours, Minotaures, et Rat Ogres...

}Chère ?

Griffes de combat :

Double épée (qui impose queue de combat) + rondache = 25 CO

Griffes = 35 CO avec en plus le bonus de grimpette

Lames suintantes :

2 épées = 20 CO, lotus noir pour 2 parties = 27 CO

Les lames suintantes sont donc amorties dès la 3ème partie

Et, dans le cas d'une bande débutante, les Griffes, à une relance de parade près, ont le même effet qu'une simple Epée combinée à une Dague, qui coûte 10 CO. Ces armes ne prennent leur ampleur qu'à haut niveau, où les compétences associées augmentent exponentiellement leur efficacité.

Après, une paire de Haches Naines coûte moins chère qu'une paire de Griffes, impose un malus supplémentaire à la sauvegarde, permet tout de même d'utiliser d'autres armes, et se combine à une compétence spéciale naine bien fumée. Si l'on nerfe les armes spéciales et les combinaisons sales qu'elles permettent, c'est pour tout le monde, parce qu'il n'y a pas que les Skavens à avoir leur lot de saloperie.

Téléchargement GW pour le bouquin avec les coûts donc à moins que GW n'ait pas mis en ligne la dernière version, je ne vois pas de quoi tu parles

Mon Pdf indique clairement des pistolets de Duel à 50 points la paire, idem pour le Pistolet à Malepierre.

Tu as du mal lire, ce sont les armes longues portées qui sont limitées pour éviter les parties où tu as des tireurs dans un grand batiment et les mecs en bas qui attendent (au hasard, les nains biggrin.gif)

L'autre restriction visa à éviter les bandes à 15 skinks arc court poison ou les bandes à 10/15 frondes.

J'en suis bien conscient, et je persiste à penser qu'il n'y a aucune raison d'imposer des limitations artificielles sur le tir au lieu de jouer sur des tables et avec des règles qui permettent d'équilibrer le tout de manière plus naturelle. Genre, il y a des dizaines de compétences lié à la capacité de se cacher, remettre cette règle en avant obligerait le tireur à envoyer des éclaireurs avec des lanternes au lieu de camper toute la partie. Dans l'affaire, ce ne sont pas les Skavens ou les Soeurs qui y perdent (les deux armées frappent très fort au CàC, et les frondes restent anecdotiques quand, à CT3, elles toucheront presque tout le temps sur un 6), ce sont les Mercenaires. A plus forte raison quand Mordheim avantage naturellement le CàC sur le long terme.

Après, les Skinks... Si l'on autorise de l'Homme Lézard, autant oublier l'équilibre.

Joue une bande humaine, tu verras la différence biggrin.gif

Avec l'expérience, bien sur que ça se lisse mais les humains n'ont pas de rats, squigs, chiens (hors répurgateurs) à 15 CO.

De quelle bande parles-tu? Les Soeurs ont des novices à 15 points qui ne sont pas des animaux (donc XP et équipement). De toutes les bandes Mordheim, seuls les Mercenaires (si l'on excepte les deux chiens de guerre que n'importe qui peut avoir) sont limités en termes de figurines jetables, ce qui explique, de base, pourquoi ils ont 600 CO ou l'équivalent d'un niveau supplémentaire. On pourrait également discuter de la qualité des figurines kleenex (la comparaison entre Rat Géant et Chien de Guerre étant juste risible), mais c'est une autre histoire.

En ce qui concerne les parties illimitées, tu ne peux que difficilement empêcher les gens de jouer pour attendre le joueur dispo 1 fois par mois biggrin.gif

C'est un problème pratique et ta solution est bonne, je pointe juste les déséquilibres possibles qu'elle peut engendrer.

Dans la mesure où je ne considère pas l'expérience de notre campagne comme concluante (les bandes humaines étaient, en toute honnêté, très mal montées), je ne demande qu'à tester.

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Mon Pdf indique clairement des pistolets de Duel à 50 points la paire, idem pour le Pistolet à Malepierre.

Téléchargé où ?

Sur celui de GW téléchargé auparavant et revérifié aujourd'hui, le coût reste 35 unitaire et 70 par paire

Après, une paire de Haches Naines coûte moins chère qu'une paire de Griffes, impose un malus supplémentaire à la sauvegarde, permet tout de même d'utiliser d'autres armes, et se combine à une compétence spéciale naine bien fumée. Si l'on nerfe les armes spéciales et les combinaisons sales qu'elles permettent, c'est pour tout le monde, parce qu'il n'y a pas que les Skavens à avoir leur lot de saloperie.

30 CO la paire et charge à 6 ps contre 35 CO et charge à 12 ps. En termes de compétences fûmées, 3 attaques à 4+/4+ mini avec coup fatal à 5+ en mode light contre 2 attaques à 4+/4+ et coup fatal à 6+ ou si on prend les chefs, le nain touchera à 3+ mais le skaven met également - 1 à la svg, ya pas photo.

Et si on ajoute les compétences fûmées, autant rajouter la charge à 18 pts :)

PS : Où as tu vu que je comptais les nains dans les bandes faibles ? Leur seul défaut est le mouvement qui conditionne la perte automatique de certains scenars ce qui ne pose pas de problème à leu évolution :wub:

Concernant les animaux, la différence majeure entre les rats et les autres bandes en disposant tient dans le nombre de gurines maxi, à 20 gurines pour les skavens, prendre des rats géants n'est pas un problème, toutes les autres bandes doivent faire des choix (le pire étant les répurgateurs qui ont des chiens moins bons que les HB et sont limités à 12 figurines)

Neutraliser la capacité d'interception des animaux enlève un gros avantage pour ces bandes !

Plus d'interception au troll ou au mino sans parler des clebs change bien la donne et oblige à jouer du ungor ou du vermineux "de contact" :wub:

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Téléchargé où ?

Sur celui de GW téléchargé auparavant et revérifié aujourd'hui, le coût reste 35 unitaire et 70 par paire

Site GW, section Téléchargement Mordheim. Je suis formel.

30 CO la paire et charge à 6 ps contre 35 CO et charge à 12 ps. En termes de compétences fûmées, 3 attaques à 4+/4+ mini avec coup fatal à 5+ en mode light contre 2 attaques à 4+/4+ et coup fatal à 6+ ou si on prend les chefs, le nain touchera à 3+ mais le skaven met également - 1 à la svg, ya pas photo.

En offensif, le Skaven l'emporte clairement... Et encore heureux, car même avec ça, il en aura bien besoin, parce que pour abattre le machin probablement E5 (voir 6, avec des compétences amusantes, soyons fou), avec 2 parades spéciales, un porte bonheur, et le bon vieux tableau de dégât nain. Pas très malin de comparer le potentiel offensif d'une bande ultra-agressive avec celui d'une autre taillée pour les guerres d'usure, sans prendre en compte l'énorme différentiel en terme de résistance des nains. Parce que d'expérience, le Nain n'a aucun problème à rouster du Skaven au CàC (surtout en début de partie, où 2 pauvres attaques F4 ne suffisent même pas à coucher un pauvre homme de main).

PS : Où as tu vu que je comptais les nains dans les bandes faibles ? Leur seul défaut est le mouvement qui conditionne la perte automatique de certains scenars ce qui ne pose pas de problème à leu évolution biggrin.gif

Dans ce cas, pourquoi ne pas nerfer tous les équipements spéciaux d'un coup?

Le fait est qu'une paire de Hache Naine est un choix qui ne discute même pas pour une bande naine. Si l'on veut décourager les no-brainers, on le fait pour tous.

Concernant les animaux, la différence majeure entre les rats et les autres bandes en disposant tient dans le nombre de gurines maxi, à 20 gurines pour les skavens, prendre des rats géants n'est pas un problème, toutes les autres bandes doivent faire des choix (le pire étant les répurgateurs qui ont des chiens moins bons que les HB et sont limités à 12 figurines)

C'est un bon argument (même s'il faut quand même prendre en compte les 2 chiens hors limitation qu'ont les bandes humaines). Toutefois, il faut bien voir que le Rat Géant a un seul et unique rôle: mourir. Contrairement aux bêtes des autres bandes, qui ont un potentiel offensif non négligeable, il est là exclusivement pour ça. Si on lui retire cette capacité, je ne vois même pas l'intérêt d'en prendre. Surtout qu'encore une fois, l'absence de tampon encouragera avant tout les gros bâcheurs, ce qui n'est pas forcément un bien. Souvent, le seul moyen de bloquer une grosse bête, c'est de lui donner à manger.

Après, les Mercenaires et Répurgateurs ont tout de même accès à 5 Chiens de Guerre en équipement de héros, ce qui monte leur seuil réel maximal à respectivement 20 et 17. Les bestioles sont coûteuses (encore que leur prix se rapproche plus de leurs performances de combat réelles que celui, fantaisiste, des chiens hommes bêtes), mais leur intérêt est évident, malgré leur rareté.

Plus d'interception au troll ou au mino sans parler des clebs change bien la donne et oblige à jouer du ungor ou du vermineux "de contact"

Le Vermineux de contact est je pense un indispensable pour les Skavens, quand on voit leur efficacité à long terme comparée aux frondeurs (l'homme de main banal peut potentiellement monter à 3A F4 CC4, à comparé à l'unique tir F3 avec malus d'une fronde).

L'Ungor, c'est autre chose... La bestiole aurait du avoir accès à l'arc ou à la fronde.

Modifié par LaMarmotte
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Site GW, section Téléchargement Mordheim. Je suis formel.

J'ai retéléchargé ce matin, il doit y avoir des pages où ce n'est pas le cas :wub:

C'est 35/70 dans la section des armes et idem dans le descriptif du pistolet à malepierre

Pour les pistolets de duel, ils sont à 25/50 dans les équipements et 30/60 dans la section commerce (livre et pdf)

En offensif, le Skaven l'emporte clairement... Et encore heureux, car même avec ça, il en aura bien besoin, parce que pour abattre le machin probablement E5 (voir 6, avec des compétences amusantes, soyons fou), avec 2 parades spéciales, un porte bonheur, et le bon vieux tableau de dégât nain. Pas très malin de comparer le potentiel offensif d'une bande ultra-agressive avec celui d'une autre taillée pour les guerres d'usure, sans prendre en compte l'énorme différentiel en terme de résistance des nains. Parce que d'expérience, le Nain n'a aucun problème à rouster du Skaven au CàC (surtout en début de partie, où 2 pauvres attaques F4 ne suffisent même pas à coucher un pauvre homme de main).

nain qui aura donc fait environ 7 à 9 parties pour avoir E+1, compétence de parade et Dur à cuire là où le skav pourra avoir ses griffes qui vont bien en 3 parties pour la seule progression nécessiare :wub:)

ce n'est peut être pas très malin de comparer une bande offensive et une bande défensive mais ça l'est encore moins de ne pas comparer sur l'évolution d'une bande (dois je te rappeler qu'en 3 parties un de tes skavens noirs a pris E+1 et art de la mort silencieuse :)

les nains sont une bande qui peut facilement faire des dizaines de parties avec peu de pertes, une progression lente mais au final, une bande quasi indéboulonnable. Il faut surtout 7 à 8 parties pour commencer à être solide là où les skavens n'ont besoin que de 3 parties pour commencer à être violent.

la différence majeure est qu'un mauvais déploiement des nains est fatal à cause de leur mouvement pourri et que s'il y a peu de batiments, traverser les rues larges prend 2 phases de mouvement là où les skavens le font en une fois :)

Modifié par Ghuy Nayss
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ce n'est peut être pas très malin de comparer une bande offensive et une bande défensive mais ça l'est encore moins de ne pas comparer sur l'évolution d'une bande (dois je te rappeler qu'en 3 parties un de tes skavens noirs a pris E+1 et art de la mort silencieuse wink3.gif

Et c'est bien pour cela que je propose de changer l'Art de la Mort Silencieuse au lieu de mettre la restriction sur les Griffes. Si une compétence pose problème, autant la changer directement plutôt que de poser des restrictions indirectes qui ne font que contourner le problème.

Conclusion qui se généralise à la bande Skaven d'ailleurs: rien qu'en augmentant le prix du Vermineux et du Skaven Noir (et éventuellement de la fronde, encore que la fronde soit de loin l'arme la plus surestimée de Mordheim), on ferait une sacré différence. Bien qu'à ce moment là, une autre bande dominante émergera sans doute (Nains, HBs, ou CV)...

Le problème que j'ai avec les restrictions que tu poses, c'est que tu écris pour ainsi dire ma liste de bande à ma place: si je n'ai pas droit au rat ogre, que le rat géant ne sert à rien, que j'ai un maximum de cinq armes de tir, et que les équipements spéciaux ne sont pas accessibles au départ, ma liste est écrite d'avance.

J'ai retéléchargé ce matin, il doit y avoir des pages où ce n'est pas le cas biggrin.gif

En effet, je prenais les coûts d'équipement par défaut. Après, je n'ai pas encore vu de pistolets utilisés correctement, donc difficile de juger de leur valeur (l'Arquebuse, en revanche, est une grosse merde).

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donc peut être que le truc n'est pas de prendre tout ce que je propose mais de mixer :wub:

ce n'est pas gravé dans le marbre et MA vision ultime de ce que doit être Mordheim :)

Comme je l'ai écrit en sujet, ce ne sont que quelques idées qui demandent des tests, des essais, etc... pour voir comment permettre de mieux "encadrer" le jeu

Une autre piste est surement d'envisager d'autres scenars complémentaires ou la météo pour "neutraliser" certains avantages de mouvement ou de tir.

Bref, c'est une discussion de fond proposée avec des retours sur les essais qu'on peut mener et leur retour (par exemple, je serai curieux de voir le retour sur les règles de parade modifiée dont un joueur parle dans un autre post)

Au passage, tu pourrais poster les scenars que tu as sous le coude GdS ?

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En effet, je prenais les coûts d'équipement par défaut. Après, je n'ai pas encore vu de pistolets utilisés correctement, donc difficile de juger de leur valeur (l'Arquebuse, en revanche, est une grosse merde).

En fait tu as bien deux types de coûts différents, ceux que l'on utilise à la création de la bande et ceux que l'on utlise par la suite en cours de campagne. Tes nains payent moins cher leur gromril, les elfes leurs capes et tout et tout !!!

Maintenant pour le matos pas dispo en section commerce (griffes de mémoire) on se rapporte au prix de départ!

la météo pour "neutraliser" certains avantages de mouvement ou de tir.

Genre les "événement aléatoires" ??? :)

Sur ce....

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  • 1 mois après...

Les proposition donné c'est supprimé la bande Skaven. Ce sera toute des bandes héros/vermineux, avec un équipement très limiter en plus...

Les rat géant tu leur enlève interception, ils valent plus rien. Déjà en l'état je les trouve peux intéressant.

Me parler pas du nombre, les autres race ont accès au chien de guerre qui compense très bien.

Pour le prix de 3 rat géants tu as 2 vermineux avec dague/gourdin.

Je pense que c'est le vermineux qu'il faudrai passer à 25co.

Les griffes, faut relativisé et L'art de là mort silencieuse : cette compétence doit être rendu incompatible avec Queue de combat. +3A, critique 5-6 :blushing:

Sinon c'est pas si horrible. Certain en parle combiné avec les compétence de force, mais combiné avec les compétence de vitesse il peux en devenir otut aussi horrible.

Le Skav qui combine à grimpeur, acrobate voir avec course voir infiltration. Coup Puissant et charge furieuse sont du même accabit.

Les griffes sans la compétence -35co- :

Pour le chef et Skaven Noir, un Dague/épée est casiment aussi efficace pour 25co de moins.

Sur le sorcier Eshin ou les Coureur Nocturne ca me parait plus justifié. Et encore le mage ca dépend des sorts qu'ils possède.

Les coureur eux, n'ont accès ni aux compétence de force, ni à celle qui vitesse qui permettent le super combo de la mort qui tue tout :ermm: .

Lame suintante, yep c'est bien, contre les grosse botie de conserve surtout. Par rapprot au fameux dague/épée, c'est 40co de plus (équivalent en début de bande). Sur une campagne et plusieurs partie... là c'est à voir.

Quand à la soit disant supériorité numérique Skaven... les autres bandes ont les chiens de guerre qui réquilibre beaucoup, plus un FT halfling.

ce que je préconise en ce qui concerne les rats :

- Incompatibilité queue de combat & art de la mort silencieux & Griffes de combat.

- Tête de Skaven, 10+1D6co R8. Un héros avec cet objet est considéré comme infligeant la peur au Skaven. vous ne pouvez avoir qu'une tête de Skaven par bande. Si vous avez tuez un Skaven durant la partie, vous pouvez en prendre une pour 1D6co (représente le cout pour la faire empaillé) sans jet de rareté.

- Les vermineux qui passe à 25co.

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Pour en revenir aux propositions de base :

=> Au sujet des Bandes :

Ca me parait tout inutile, ou mal dit.

La seul créature monstrueuse à supprimer ou au moins modifié/rééquilibré à ma connaissance, c'est le troll.

Les personnages spéciaux doivent être modifier/rééquilibré/supprimer. Genre, soumis à validation du MJ (pour l'équilibre), pas de solde. On paye une prime de recrutement, et à la fin du combat il se barre, autre encore non envisagé.

Sinon il faudrai reprendre chaque bande 1 par 1 et les équilibrer. Surtout, faire un équilibrage par petite touche, et comparer ce qui est comparable. Et beaucoup, beaucoup, de test. que ce soit pour les officiels et les non officiels (afin d'avoir un large choix pour jouer).

Personnelement je me baserai sur les mercenaires qui semble dans la moyenne. Nerfer les plus puissantes et amener un petit boost au plus faible.

=> Limitation des armes :

A voir, je le mettrai au cas par cas pour une bande. Sachant que ce sont surtout les bande déséquilibré qui font du max quelques chose. Rééquilibrer les bandes règlerais ce problèmes.

Quand à la limitation des armes de tir, ca dépend. Dans une campagne en ville, avec beaucoup de couvert, c'est pas vraiment utile. Par contre dans une campagne grande échelle, avec des bataille dans un village avec peu de maison, une clairière ou un forêt peu boisé, autre condition entrainant peu de couvert : idée intéressante.

=> Réduction du coût des armes à poudre noire et application des incidents :

C'est inclu dans le livre de règle qui préconise une baisse de -20% des prix pour l'application des jets. Pour moi les coup critiques spécifique, il est préférable de les appliqués.

=> Expérience et "Campagne"

-Non, non et non ! :wink:

Recréer un équilibre des bandes rend la première proposition inutile. Ou alors l'inclure comme règle spécial dans la bande. Mais pas en règle général (qui pourrai être un moyen de rééquilibrage).

La double rencontre sa dépend. Dans un cadre campagne, je demanderai la validation préalable du MJ pour toute rencontre. C'est le rôle de MJ d'éviter les abus et de garder le truc intéressant pour tout le monde.

Entre joueur régulier, genre club, faut établir les règles ensembles. Dans les autres cas, ils n'y à aucun contrôle de possible de toute façon.

Après dans le cadre d'une campagne c'est au MJ de garder le truc intéressant pour tout le monde. Il serai intéressant d'avoir un bon MJ, qui sait donner le bon coup de pouce à ceux qui galère trop afin qu'il garde une chance raisonnable, sans en faire trop, afin qu'il n'y ai pas un esprit "j'peux jouer comme un pied, que je perde ou gagne m'en fou, d'en 2 partie y aurai un super Even MJ qui vas tous rééquilibrer".

Pour vous donnez des idées, télécharger sur le site de GW la fiche d'évènement aléatoire (que je déconseil d'appliquer tel quel) et aplliqué s'en certain, mais pas sur un jet de dé. Sur choix du MJ.

Mais un mec qui fait MJ & joueur devra faire vraiment très, très, très attention à reser objectifs sur soit sa propre bande.

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