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Comparaison d'évolution


Ghuy Nayss

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Histoire d'alimenter la reflexion, voici factuellement la comparaison entre une bande mercenaire moyenne et une bande skaven moyenne.

Je me suis également appuyé sur des restrictions de type 5 armes identiques maxi (les bandes sont également compatibles avec la limitation 1 arme de tir à plus de 24 ps par tranche de 30 pts de valeur de bande) mais surtout, 5 héros maxi.

Si on prend une bande humaine :

CO de départ : 500 CO

CO accumulées en moyenne en 8 parties : 480 CO (60 CO en moyenne par parties compte tenu des 3 pierres collectées en moyenne par 5 héros)

Total : 980 CO

Bande type

Capitaine épée rondache casque 2 pistolets

Champion morgenstern casque

Champion arbaléte casque

Recrue lance masse

Recrue 2 pistolets

2x2 tireurs avec arbalète

2x2 bretteurs avec épée rondache casque

2 guerriers avec masse

Total : 804 CO

Avec 8 parties, il reste 176 CO pour s'équiper en objets divers, gérer les remplacements ou pour mettre des effectifs différents (franc tireurs, etc...)

Sans restriction, l'ajout d'1 tireur/arbalète et de 3 arcs coûte 52 CO donc la latitude n'est plus que de 124 CO

On constate également qu'il faut 5 parties minimum pour être au maximum de l'effectif avec l'équipement le plus light pour que la bande soit solide (et ce, sans aucune perte !)

Le seuil de déroute est de 4 figurines si on reste sur une config sans halfling ou livre de cuisine

Valeur de bande environ 190

Passons aux skavens :

CO de départ : 500 CO

CO accumulées en moyenne en 8 parties : 440 CO (55 CO en moyenne par parties compte tenu des 3 pierres collectées en moyenne par 5 héros)

Total : 940 CO

Bande type :

Adepte casque griffe

Skaven noir casque rondache lames suintantes (il y a toujours un gugusse avec une queue qui va bien :))

Skaven noir 2 épées étoiles de jet casque

sorcier 2 épées

coureur casque 2 pistolets à malepierre

5 vermineux avec fronde

5 vermineux avec gourdin

5 rats géants

Total : 646 CO

Avec 8 parties, il reste 294 CO pour s'équiper et remplacer ses pertes.

Il suffit de 2 parties si on ne se sert pas du gadget "pistolets à MP" pour être au taquet avec un seuil de déroute à 5 voire 6 si le sorcier a le bon sort

Valeur de bande environ 235

Si on prend un rat ogre dès le départ, il ne reste qu'une centaine de CO au bout de 8 parties à moins de ne pas jouer de pistolets à MP mais la valeur de bande est d'environ 250.

Conclusion :

Mieux vaut être chanceux avec une bande humaine pour avoir les bonnes évolutions car à expérience égale, l'évolution n'est pas vraiment la même compte tenu des coûts skavens.

Les rats peuvent se permettre des pertes là où les humains auront plus de mal à se relever (notamment à cause du coût de l'équipement)

Le seuil de déroute potentiellement à 6 pour les rats permet de sacrifier des tampons avant de prendre l'avantage

En ne limitant le nombre de persos, le rat part avec en plus l'avantage de générer en moyenne 4 fragments là où les humains en générent 3 (en attendant le coup de bol de la bonne progression)

L'intêret de jouer Marienburger est limité car les 100 CO de delta sont compensées en 2 parties là où le boost de la CT des tireurs ou de la force des bacheurs demande a minima 3 à 4 parties pour avoir les 5 tireurs au taquet ou tous les persos modifiés

Modifié par Ghuy Nayss
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Quelques commentaires à faire, vu que personne ne se lance:

-Dans tes calculs, tu considères que tous les héros sont vivants en fin de partie. Ce genre de cas est plutôt rare, et dans les faits, le jeu plus agressif des Skavens tend à rendre leurs héros plus vulnérables, là où le Mercenaire peut se permettre de jouer de manière plus prudente avec pas mal de tir.

-Tu ne prends pas en compte, dans le renouvellement, l'XP des hommes de mains. Pourtant, au bout de 5 parties, un homme de main prend pas moins de 10 CO de coût dans les dents, ce qui lisse la différence entre Vermineux et Mercenaire et rend très difficile la maintenance d'une bande à 20 hommes, la moindre perte consommant plus de la moitié du pactole pour un remplacement.

-Je n'irai pas jeter les Marienburgers si vite. Si l'avantage financier permet de gagner plus de batailles en début de partie, alors il accordera en retour plus de bénéfices, et aura donc un effet sur le long terme. C'est un peu ce qui, dans ton analyse, fait la force des Skavens d'ailleurs: le coût (trop) faible des Vermineux et permet à la bande d'accumuler un avantage au fur et à mesure des parties, après un début pas forcément plus impressionnant que celui d'une bande mercenaire.

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Pour que ce soit plus clair :

Je n'ai volontairement pas donné les chiffres et simplifié le raisonnement pour laisser quelque chose de simple

Pour faire simple, 8 parties jouées, pars du principe que tu en "perds" 4 et en gagnes 4

On part également du principe que tu es un bon joueur et que ne t'acharne pas connement dans une partie que tu sais perdue (voire, que tu sacrifies direct des troupes peu chères pour dérouter quand le scénar n'est clairement pas en ta faveur)

Pour rester là encore basique, tu as 1 chance sur 2 de faire des escarmouches donc tu n'auras que 4 scenars où tu peux potentiellement avoir plus d'XP ou de pépétes.

J'ai là encore fait simple en les neutralisant car, comme tu le dis on ne sait pas qui va gagner le scenar mais surtout, quelles pourront en être les incidences.

Tu auras entre 3 et 4 morts pour dérouter en en étant pas trop tâche, ce seront généralement tes hommes de main donc 1 à 2 pertes à renouveller.

Sur les parties que tu gagnes, tu auras entre 2 et 3 pertes maxi donc 1 mort généralement toutes les 2 parties soit 2 morts à renouveller en 4 parties.

Le coût moyen du renouvellement chez les hommes de main humains est d'environ 35 CO, le coût du renouvellement chez les rats est d'environ 25 CO

Avec 5 persos, ta moyenne de pierre collectées est à 3 (5D6 lancés, 4 parties gagnées donc 4 dés additionnels dont je n'ai pas tenu compte pour pondérer les éventuelles pertes de héros, faison simple )

Avec 3 pierres vendues, tu généres entre 65 et 55 CO lissées à 60 (je ne tiens effectivement pas compte des jets de dés doubles, triples, etc... qui peuvent modifier ce paramétre) pour les humains et 60 à 50 lissées à 55 pour les skavens (12/13 fig en moyenne sur 8 parties contre 16/17)

Avec 4 persos ayant survécu, ta moyenne reste à 14 en phase d'exploration soit 3 pierres.

Dans ce que je n'ai pas mis non plus, j'ai tenu compte des différences d'expérience, qu'un des héros mourraient (skaven noir chez les skav et champion ches les humains), je suis également parti du principe que les hommes de mains étaient divisés a minima en 2 groupes et donc avec des expériences différentes (plus logique pour gérer des renouvellements à moindre coût) d'où la valeur d'expérience cumulée annoncée.

Chez les skavens, le gros des pertes restent du rat à 15 CO le renouvellement ou du vermineux de contact qu'il faut laisser en nombreux petits groupes (d'où un renouvellement à 25 CO moyen : 20+2+3 du gourdin que je lisse en cas d'xp plus élevée par les 15 co du rat)

Bien sûr que c'est de l'hypothétique merveilleux dans la cabine à Mickey, si le joueur skav ne tire que des progressions d'initiative là où le merco aura les bonnes compétences, les bonnes explorations etc... le merco finira meilleur que le rat

Ce n'est qu'une simulation d'ordre général illustrant sur le papier mais concretement la différence entre les 2 bandes

PS : pour les Marienburger, une baisse de 10% des coûts d'achat en plus du +2 pour trouver les objets aurait été un vrai avantage

Modifié par Ghuy Nayss
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La marmotte a bien résumé ce que je pense : le turnover dans la bande skaven est leur faiblesse, et leurs héros trop exposés (s'ils sont bien joué, y en a qui les planque :) ). Après tu peux faire tous les calculs que tu veux, c'est comme le français moyen, il n'existe pas, et la réalité tend à faire mentir tous ceux qui essaient de l'approcher (j'en suis :wub: ).

Il n'y a donc finalement que peu d'intérêt à polémiquer, à moins que vous ne souhaitiez réécrire le jeu, comme ça a été souvent proposé, et souvent décrié "Mais après ce n'est pas le livre de base que tout le monde a ! Bouh, c'est nul si on n'a pas les mêmes règles !", j'en passe et des meilleures. Ce genre de raisonnement sur la réécriture car "y a un truc qui cloche" vient après une bonne expérience, et le début de cette réécriture après bien plus encore :wub:

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Adepte casque griffe

Skaven noir casque rondache lames suintantes (il y a toujours un gugusse avec une queue qui va bien )

Skaven noir 2 épées étoiles de jet casque

sorcier 2 épées

coureur casque 2 pistolets à malepierre

Tu as un gros problème dans ta liste !! Lames suintantes c'est par paires donc ta rondache te sert à rien, deux épées idem. Et les pistolets à malepierre sur un gars qui a Ct3 et Cc2 :) c'est donner des Co à l'adversaire !!! Sans vouloir jouer Mister optimisation.....

Bref....

Quid des progressions avec les gains d'xp (surtout sur 8 parties ??) !!

J'ai un peu l'impression que tu résume tout aux gains des bandes et pas à leur progression générale.

Tu as tellement de cas particuliers (c'est les HdM qui tuent d'un coté, les héros de l'autre, tu perds un ou deux héros d'un côté....).

Je sais que tu as simplifié le raisonnement et c'est AMHA le pourquoi du comment il ne correspond pas (encore une fois AMHA) à Mordheim !!!

Tes héros si ils ne vont pas aux CàC ils progressent comme des HdM donc aucun interêt. Il faut qu'ils aillent au close et qu'ils prennent le risque de prendre une blessure.

Ce n'est encore une fois que mon point de vue ...

Sur ce....

[EDIT du matin] Il faut aussi prendre en compte les progression qui n'apporte rien à ton gars (genre ton tireur CT4 qui prend +1F ou alors du Cd...) qui compte dans la valeur de bande mais en terme de jeu à nettement moins d'impact que si cette progression avait été prise par un autre !!!

Modifié par vallenor
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