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[Apocalypse] Formations & unités maisons


EldarAsurmen

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Bonjour,

tout d'abord voici mon règlement:

-pas de réponse pour dire "moi j'aime ça, mais pas ça! Tu aurais du aussi mettre ça..."

Ici, je propose mes idées, et vous me proposez simplement le coût de l'unité (si possible en la testant lors d'une bataille).

Si vous voulez proposer une idée complémentaire, en lien avec les miennes, merci de m'envoyer un MP pour que je l'integre a une MAJ

Merci

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Champ de mines a fusion (eldars, Empire Tau, Imperium)

Nom unité ou formation : Champ de mines a fusion

Cout : 200 points (pour chaque champ de mine)

Description : De nombreuses races disposant d'un armement évolue ont accès aux mines a fusion, des mines enterrées et magnétiques, qui ne se déclenchent que lorsque un véhicule passe au-dessus. Elles détonnent alors en libérant une énergie dévastatrice, capable de percer les blindages les plus élèves, et de réduire des véhicules en métal liquide aussi facilement que les forges ou ils ont été fabriques

Unite ou formation : 1+ champ de mines de 6x12ps

Règles spéciales :

-Mines magnétiques : Ces mines sont conçues pour se déclencher uniquement au passage d'un véhicule pesant, et lourdement blindé. Elles ne se déclenchent donc qu'au passage d'un véhicule a l'intérieur du champ de mine, et uniquement lorsqu'il s'agit d'un véhicule métallisé. Les antigrav et aéronefs ne peuvent pas déclencher les mines, car ils les survolent. Un champ de mine ne compte jamais comme un terrain difficile/dangereux

-Mines a fusion : Ces mines sont conçues pour percer les blindages les plus épais. Lorsqu'un véhicule les approche a moins de 2 ps, le champ de mine peut être déclenche intégralement. Ainsi, plus un char est blinde, plus il aura de chances d'activer les mines magnétiques. Lorsque le champ de mine est traverse par un char, une des mines s'active. De plus, lancez 1D6 supplementaire pour chaque point de blindage supérieur a 10 (sur le blindage le plus élevé du char) et pour chaque point de structure supplémentaire (pour les véhicules super lourds). Sur un 2+ une autre mine s'active, ajoutant +1 touche (Si une mine ne s'active pas, on considère qu'elle a été endommagée par l'humidité du sol, une charge trop importante, un micro-séisme.... Retirez-la tout de même du nombre de mines restants dans le champ de mine). Une fois que vous avez déterminé le nombre de touches (touches automatiques), reportez vous au profil de la mine et résolvez le dégât comme une arme ordinaire (effectuez le jet de pénétration de blindage).

-Mines enfouies : Les mines ont été enterées par les défenseurs bien avant que l'assaut ne soit commencé. Elles ont été soigneusement dissimulées afin de causer le plus de dégats possibles a l'ennemi en détruisant ses chars par surprise. Pour representer cela, les mines ne sont pas dévoilées en début de partie. Écrivez sur un papier entre quels décors, objectifs, zones de terrain... vos mines ont été placées. Lorsqu'un des champs est franchi, révélez le. On considère que chaque champ est constitue d'une dizaine de mines, et une fois que les 10 ont été utilisées, retirez-le simplement du jeu.

Note : Si des unités de trouvent dans le champ de mine lorsqu'il explose, effectuez normalement un jet de blessure pour chaque figurine de(s) l'unité(s)

Profil de l'arme :

Portée : n/a F : 8 PA : 1 Type : Utilisation unique (tir unique), lourde 1

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Laser de défense orbital Tau

Laser de défense orbital de l'Empire Tau

Points : 500+armes de l'Arsenal

Description : Les Tau aiment construire des lasers sur les lunes des planètes qu'ils contrôlent. Ceux-ci peuvent être équipes d'armes diverses, selon qu'ils sont destinés a engager des cibles en orbite haute, basse, ou même sur le sol de la planète. Cette technique de défense est très répandue notamment sous le commandement de Shadowsun, qui fortifie lourdement les planètes récemment conquises lors de la 3ème phase d'expansion de l'empire Tau.

Unité ou formation : 1 laser de défense (1 maximum par armée)

Type : Vehicule super lourd (immobile)

Caracteristiques :

CT : 4 Blindage avant, flanc, arrière : 13

Armes et équipement :

-0-3 Canons rails jumelés pour +50 points par canon rail

-Laser orbital a impulsions

-0-6 tourelles de défense proximale équipées chacune de 0-6 armes au choix tirées de l'arsenal des véhicules (voire le codex Empire Tau)

Armes :

-Laser orbital a impulsions (focalise)

Portee: 1000ps-illimitée Force:TT PA:1 Type:Barrage, explosion 7ps, 3D6ps de déviation

-Laser orbital a impulsions (disperse)

Portée: 1000ps-illimitée Force:10 PA:2 Type:Barrage apocalyptique 10

-canon rail: voire codex, avec les modifications suivantes : Type: jumelé, châssis antiaérien

-autres armes: voire codex Empire Tau

Règles spéciales:

-Defense orbitale: Le laser orbital est conçu pour abattre les cibles en orbite haute ou basse, et donner un appui au troupe au sol. Si vous tirez sur une cible en vol (aéronef), utilisez le laser focalisé. Si le tir manque, placez a la place un cratère au sol (a l'endroit ou le gabarit a devie. Comme il s'agit d'un tir provenanant d'une lune, effectuez malgré tout les blessures sur les unités situées dessous, même si elles sont a un niveau différent de la cible initiale (altitude). Le laser ne peut jamais tirer sur la planète ou il se trouve, car il est beaucoup trop grand, et a été conçu pour viser l'espace.

-Tir surpuissant: Les tirs du laser sont conçus pour abattre même les titans. En conséquence, les ingénieurs de la caste de la Terre ont construit d'énormes réservoirs a énergie, mais malgré tout, sa consommation reste énorme. Lorsque vous faites tirer le laser orbital, aucune autre arme ne peut tirer pendant ce tour. Faites donc bien attention a rediriger l'énergie vers vos armes défensives,

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