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Règles 28 mm escarmouche antique


Grand-Elwin

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Salve!

figuriniste, rôliste, et amateur d'histoire antique j'ai créé il y a une paire d'années un petit système d'escarmouche 28mm pour me permettre de jouer quelques affrontements rapide et brutaux entre germains, gaulois et romains fin de la République.

C'est assez différent des standards Chain Reaction, qui est apparemment très à la mode en ce moment en escarmouche, et bien plus Old School (plusieurs caracs par figs, éventuellement des compétences, etc.). Il y a peut être quelques lecteurs qui pourraient être intéressé, pour inspirations, aussi j'ai mis le manuscrit en ligne.

Certains aspects restent à compléter (jeu en campagne, préparation éventuelles avant bataille) mais les niveaux principaux du jeu sont opérationnels. On peut jouer avec toute ou partie des trois groupes de règles présentées:

-le moteur de base.

-le système de compétence

-le système de manoeuvres, qui permet de basculer de la gestion d'un personnage vers la gestion d'unités en formation.

Les listes d'armées ont été composées sans s'inspirer des productions actuelles, qui reproduisent parfois à l'envie certains clichés, mais à travers notamment les ouvrages de restitutions militaires des éditions Errance (Le soldat romain, Le guerrier gaulois), les sources classiques (notamment César et Tacite), et quelques autres pièces (articles de L'Archéologue, Dictionnaire de Gaulois de Delammare, site de l'arbre celtique).

A côté de ça je me suis aussi permis certaines fantaisies, notamment dans les compétences (Gae Bolga de Cuchulainn), ou dans certains profils plus cinématographiques (champion gaulois, guerrier bher germains) qui sont là pour renforcer les choix tactiques ou marquer l'identité d'un liste.

Vala, ça se trouve par là pour ceux que ça intéresserait:

http://sd-1.archive-host.com/membres/up/17...BGbase01-10.pdf

Si il y a des retours, des critiques, des idées d'adaptations, n'hésitez pas.

^_^

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  • 5 mois après...

Beau boulot X-/ .

Je salue simplement la performance (étant actuellement sur un projet de création de règle, je sais le travail que cela demande...)

J'essaye de le lire entièrement sous peu, pour un retour plus constructif. :wink:

Bon je n'aime pas les d10 et le fait de devoir lancer qu'un seul dés par tête :whistling: mais cela étant une affaire de gôut, je ferais mon possible pour rester objectif....

Dans l'espoir que tu ais d'autres retours X-/ .

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Merci Deus!

Le tout est sans aucun doute à retravailler. J'avais commencer à refaire légèrement le système de combat, sa marge de 4 pour toucher n'avait rien d'instinctif, pour le remplacer par un lancer de deux dés: un dé qui touche au delà de la défense égal blessure, deux dés égal mort... ça me semblait plus simple. Et c'est là que j'ai perdu mon pc.

J'ai toujours quelques versions du manuscrit et je ne perds pas espoir de reprendre le tout pour en faire quelque chose de plus digeste, mais ça ne sera pas pour tout de suite. Je caresse aussi l'idée de faire du 40k sous chain reaction, c'est mon travail du moment.

Bon courage de ton côté. :whistling:

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Alors je te fait ptit retour de mes impressions sur les 13 premières pages (vu le peu de temps dont je dispose je préfère procéder ainsi :lol: )

N'étant pas un joueur de wargame historique (pour l'instant :wink: ) je fixe mon "analyse" seulement sur le moteur du jeu.

Tout bêtement:

_J'aime

-Profil non révélé des camouflés

-Différenciation du type de combattant

-Le système de blessure (simple et immédiat) et le recul

-Tir offensif/défensif

-Tableau des bonus/malus au Tir

_Aime pas

-Activation par combattant (Même si il est possible qu'une partie soit regroupé en escouade, je considère qu'arriver à 40 figuouzes voir 30 le système doit se "restreindre" au escouade)

-Tableau des pénalité de mouvement/tir (trop de diversité, manque de fluidité: trop lourd)

-Dégâts de l'arme de tir non modifié selon la portée sauf une (à lisser ou diversifier)

-Arme à deux mains ? (pas trop compris le principe :ermm: )

-Malus de mouvement quand combattant blessé (c'est un GROS malus ça)

Ma lecture n'étant pas fini et le jeu n'étant pas encore testé, "l'analyse" est plutôt succincte, et manque de recul...mais bon bon si dans un premier temps ca peut ouvrir le débat.... :wink:

Sinon pour ton projet de chain reaction dans l'univers de 40k cela peut me brancher, mais ne connaissant les règle que via le magazine vae victis (règle presque complète) et étant plutôt mauvais en anglais mon aide risque d'être minime...

Sinon, au cas ou, je bosse sur une règle d'escarmouche universelle pouvant se décliner sur plusieurs période (ultra-modern, hard sci-fi, post apocalyptique, steam punk)....

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Alors je te fait ptit retour de mes impressions sur les 13 premières pages (vu le peu de temps dont je dispose je préfère procéder ainsi :wub: )

Merci Deus, c'est bien sympa d'avoir pris le temps de cette lecture et de ce retour.

_J'aime

-Profil non révélé des camouflés

-Différenciation du type de combattant

-Le système de blessure (simple et immédiat) et le recul

-Tir offensif/défensif

-Tableau des bonus/malus au Tir

Là dedans les trucs dont je suis le plus content sont les principes de tir défensif, que je n'invente pas du tout, bien sûr, et le système de blessure. Le tir défensif permet une interaction supplémentaire entre les joueurs et le développement de tactiques plus réalistes. Les combats réglés en un jet de dés, tout en prenant compte l'habileté et l'armure du défenseur, était un objectif personnel. Les jets de dés à répétition me soule rapidement et n'apporte rien à mon sens. Bon, là le problème était le calcul de la marge, qui n'est pas intuitif du tout. Du coup dans ma dernière version (perdue avec mon pc à la gare de Grenoble...) chaque combattant jette deux dés. Celui qui obtient le score le plus important remporte le combat (comme avant, avec les mêmes modificateurs), et son score est comparée au seuil de défense (globalement à relever, donc). Chaque réussite inflige une blessure. Deux blessures -> exit. C'est plus simple, car il y a un calcul de moins, et il faudrait que je réintègre cette règle.

_Aime pas

-Activation par combattant (Même si il est possible qu'une partie soit regroupé en escouade, je considère qu'arriver à 40 figuouzes voir 30 le système doit se "restreindre" au escouade)

Le nombre de figs reste effectivement limité, ce qui n'est pas nécéssairement un mal en soi, mais juste une question d'échelles. En revanche un truc que tu n'as peut être pas encore lu, c'est le système de formation. Quant tu actives un officier tu peux déplacer toutes les figs qui sont dans son rayon de commandement. ça répond en bonne partie à ton observation.

-Tableau des pénalité de mouvement/tir (trop de diversité, manque de fluidité: trop lourd)

Carrèment. C'est l'autre point que j'avais changé dans ma dernière version.

-Dégâts de l'arme de tir non modifié selon la portée sauf une (à lisser ou diversifier)

Faut que je revoie ça. :wub: L'idée est que les armes de tir ne doivent pas être les stars du jeu, mais fournirent un appoint pour affaiblir la troupe ennemie avant le cac, qui lui doit être décisif.

-Arme à deux mains ? (pas trop compris le principe :devil: )

Mouaip, alors l'idée c'est que tu retires un point de ton score quant tu frappes avec, pour simuler la lenteur de l'arme. Mais si tu touches quant même l'adversaire tu rajoutes un point pour voir les dégâts que tu infliges. Tordu et assez marginal, vu que les seules armes à deux mains que je verrais pour l'époque sont les falx daces, des armes improvisées de paysans. Les piques mériteraient une règle à part.

-Malus de mouvement quand combattant blessé (c'est un GROS malus ça)

Ouais. ça peut s'expliquer en réalité par la blessure, qui est de facto un vrai problème (deux blessures= hors combat). En jeu ça se passe "bien". Les figurines blessées sont:

- soit déjà au cac, elles sont alors mises en seconde ligne pour servir de réserves, où tiennent leur position, tout ça dans le cas où elles ne s'enfuient pas suite à la blessure.

-soit blessé par tir: dans ce cas la blessure et le ralentissement ajoute du désordre au dispositif ennemi, ce qui est à mon sens une bonne simulation de l'unité des tirailleurs. Tu peux construire des troupes légères sur ce principe afin de désorganiser des phalanges ennemies qui seraient sinon imprenables.

Sinon pour ton projet de chain reaction dans l'univers de 40k cela peut me brancher, mais ne connaissant les règle que via le magazine vae victis (règle presque complète) et étant plutôt mauvais en anglais mon aide risque d'être minime...

Mon adaptation est minime: équipements et liste d'armée, en gros. Ma principale difficulté sera de tester, vu que je suis en perte de joueurs dispo pour des trucs un peu hérétiques? :wub:

Sinon, au cas ou, je bosse sur une règle d'escarmouche universelle pouvant se décliner sur plusieurs période (ultra-modern, hard sci-fi, post apocalyptique, steam punk)....

je te ferai un retour avec plaisir si tu m'envoies ça. :lol:

Modifié par Grand-Elwin
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Pas de souci pour le retour, je cherche un système "d'escarmouche" historique se jouant sans plaquette avec socle rond :ph34r: donc... (je suis aussi un Hérétique :'( )

Sinon je viens de finir le bouzin et effectivement le système de manœuvre semble pouvoir palier au nombre... à tester... bien que toujours partisans au vu du nombre possible à de minis escouades (4-6-8) :whistling: .

Par contre je t'avoue avoir lu le reste sans pouvoir assimiler le tout (fatigue etc...) donc un test me permettra d'y voir plus clair (prochainement... quand j'aurais trouvé un autre hérétique...quelqu'un d'ouvert diront certains :whistling: ).

Le système des compétences semble bien fichu et complet...bref du bon.

D'ailleurs le camouflage comme cité plus haut me plais bien, par contre le test avec la carac de combat cc, pour que celle ci soit révélé/pris pour cible...j'ai du mal....(pourquoi ne pas donné un chiffre ou nombre fixe comme valeur, selon le rang du combattant pour effectuer ce test, plutôt ?).

Les scénarios et le système de campagne (à venir ?) excellent :ermm: .

Bon le gae bolga ....j'ai beau essayé de visualiser, je vois pas comment c'est possible :o .

Sinon tu es Grenoblois ? parce que bon, si c'est le cas cela sera plus simple pour en discuter :P .

Pour chain reaction, je pense que cela est bien suffisant pour passer un bon moment, donc si tu as le tout sur pc je veux bien ...

Et enfin pour mon "jeu", il faut que je le mette au propre (tous sur papier pour l'instant), le processus de création n'est pas fini, et des tests sont nécessaires, mais les grandes lignes sont là, donc prochainement... (et puis bon je pense créer un blog pour en parler plus "sérieusement")

Mic

Modifié par deus
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Sinon je viens de finir le bouzin et effectivement le système de manœuvre semble pouvoir palier au nombre... à tester... bien que toujours partisans au vu du nombre possible à de minis escouades (4-6-8) :wink: .

Le fait est que je n'ai jamais poussé le système, en test, jusqu'à 40 marius de chaque côté. Honnêtement, maintenant je pense que ça doit rentrer en surchauffe (enfin bon, il y en a bien qui joue à 40k en Apo :P ). L'optimum doit se situer entre 20 et 30 actuellement. J'ai commencé à travailler sur un système complétement différent pour jouer en unité de 4 à 10 figurines, mais le texte est moins abouti, et surtout pas testé pour le moment. Mon objectif pour DBG reste de faire un subtactique où on peut passer facilement du combat individuel au combat de groupe (formations) pour simuler la souplesse des petits affrontements.

Par contre je t'avoue avoir lu le reste sans pouvoir assimiler le tout (fatigue etc...) donc un test me permettra d'y voir plus clair (prochainement... quand j'aurais trouvé un autre hérétique...quelqu'un d'ouvert diront certains :wink: ).

Il y a quand même de la masse d'infos à assimiler, même si ça reste des mécanismes assez classiques. Bon, c'est pour ça que j'ai découpé l'ensemble en trois niveaux, pour permettre d'assimiler au fur et à mesure. Ta lecture frôle déjà l'exploit! X-/

Le système des compétences semble bien fichu et complet...bref du bon.

Du très classique, mais bon, ça reste fluide comme ça.

D'ailleurs le camouflage comme cité plus haut me plais bien, par contre le test avec la carac de combat cc, pour que celle ci soit révélé/pris pour cible...j'ai du mal....(pourquoi ne pas donné un chiffre ou nombre fixe comme valeur, selon le rang du combattant pour effectuer ce test, plutôt ?).

Pour éviter de multiplier les valeurs, principalement. L'extrême étant Chain Reaction où tu as une seule valeur pour qualifier ton bonhomme (plus équipements et éventuels attributs spéciaux). L'objectif est surtout de ne pas faire trop d'ajouts de règles.

Les scénarios et le système de campagne (à venir ?) excellent :nuke: .

Merci. :wub: Le système de campagne c'est pas pour tout de suiten vu que je dois refondre tout le reste avant (hum!) mais c'était bien un des objectifs. Il me semble que dans le PDF j'ai tronqué les quelques parties que j'avais commencé à développer là dessus, mais bon, une fois encore je voulais pas faire trop compliqué.

Bon le gae bolga ....j'ai beau essayé de visualiser, je vois pas comment c'est possible :D .

Ouaip, c'était plutôt une fantaisie de ma part, que je réserverais plutôt à une version fantastique. La Gae Bolga est une arme mythologique irlandaise. Certains auteurs l'ont représentés comme étant tiré avec la jambe. Tu t'allonges sur le dos, tu cale la hampe entre ton gros orteil et ton autre orteil, et tu tires avec la puissance de ta cuisse au lieu d'utiliser ton bras. Honnêtement j'ai aucune idée de la faisabilité réelle du truc ou de son efficacité (tu perds quand même l'élan d'une course). ça va donc péter à la refonte.

Sinon tu es Grenoblois ? parce que bon, si c'est le cas cela sera plus simple pour en discuter :wink: .

Je ne suis pas à Grenoble, mais pas très loin non plus. Tout mon matos (figs et décors) est sur Valence, chez la famille, faute de place. Moi même je suis à Bourgoin, à environ 1 heure de train de Greuh, et 30 minutes en voiture (que je n'ai pas) les bons jours à la bonne heure. 1h30 les mauvais, parait-il...

Pour chain reaction, je pense que cela est bien suffisant pour passer un bon moment, donc si tu as le tout sur pc je veux bien ...

Je peux te l'envoyer, mais il y a pas les règles avec (à récupérer gratuitement et légalement sur leur site, fichier Chain Reaction 3.0). Et c'est non testé. En fait (après revisionnage) c'est juste des listes d'équipements et de profils. Envoie moi ton adresse par mp si ça t'intéresse toujours.

Et enfin pour mon "jeu", il faut que je le mette au propre (tous sur papier pour l'instant), le processus de création n'est pas fini, et des tests sont nécessaires, mais les grandes lignes sont là, donc prochainement... (et puis bon je pense créer un blog pour en parler plus "sérieusement")

Que la Force soit avec toi! Mes premières versions de DBG ont beaucoup évolué avec les tests. Le second facteur d'évolution a été...une bonne pause. ça permet de prendre du recul sur certains points et de revenir sur ses positions.

Bon, puis merci à toi, car grâce à ton retour, et a une partie de chain reaction "antiquité" avec des potes je suis bien remotivé. J'ai repris des passages que tu m'avais signalé sur les armes à deux mains, la gae bolga, entre autres.

J'ai tombé la refonte du premier chapitre (les 15 premières pages) cette semaine et je vais ressortir un PDF plus accessible (...15 pages, justement :wub: ). Les autres bouts de règles seront refondus au fur et à mesure. :lol:

Modifié par Grand-Elwin
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